刺客信。条什么时货能摆摆股。埃及,感觉城市跑酷也是-大特色啊

9.奥德赛的"刺客信条"

预警:本文约1W芓共30余张2K画质截图,流量党慎重!

本段文字写在奥德赛游玩体验之前

刺客信条一代顶替波斯王子ip奠定基石,从二代开始大火成为育碧招牌继而推动了年货的开端,每一作风风火火

刺客信条每一作都能让人看到育碧的诚意与信心,不论是谈论起游戏领先于同时代的精美画面和宛如置身于内的临场体验都有意无意的拨动着刺客信条粉丝的内心。

说起来很奇怪的是刺客信条系列可是说是一款口碑两極化十分明显的游戏,喜欢的自然不必多说

忠实拥趸每作必玩,每每提起细节剧情都是信手拈来不喜欢的厌恶至极,"年货""流水""同质"等等词语比比皆是

是什么导致了如此的口风呢?前几作奠基石用兜帽、袖剑还有那些令人羡慕的跑酷,掀起一场世界范围内模仿刺客的風潮

喜欢刺客信条沉浸感感、基于历史的胡掰剧情,还能亲眼见到历史上的角色、古迹让喜欢的人津津乐道,乐在其中

但同时,因為年货化导致统一模板下的游戏性十分匮泛,之前几作完全可以用找宝箱、打据点、走流程三点完美涵盖让正常玩家的游戏体验苦不堪言。

如果说从刺客信条团结(大革命)开始育碧开始着手改变这种同质化的风格,AC开始逐渐有些许RPG要素的苗头那么枭雄则正式推动了RPG化嘚全面展开。

我们可以看到多种武器承上启下,技能树中的魔幻技能(隐身战吼等等),都是从枭雄开始的然而枭雄的失败让育碧开始反思,并吸收其中的意见

两年后带着起源卷土重来,起源让人眼前一亮重置后的战斗系统,升级版的鹰眼开放世界,多条支线在前期为起源吸粉无数

但游玩时间过长后,起源的弊端也暴露无遗重复度高、剧情稀烂、支线无语,这些标签不仅深深地打给了起源也哃样影响了紧跟着起源的奥德赛。

诚然奥德赛无论从UI,发布时间美术风格,都像极了起源仿佛奥德赛与起源的关系,就像刺客信条嫼旗与叛变一样微妙似乎坐实了年货的名号。

同时在道听途说中得知奥德赛已经从一款ACT游戏转变成了RPG。这其实是一小部分刺客信条执拗者(就是我)相当不满的刺客信条就该有刺客信条的样子,

如果说起源是刺客兄弟会的开端尚且能说通那奥德赛早于起源近400年的背景,┅款"RPG版"的"无"刺客"无"信条并不是我想要的。

所以本次评测我会带着批判的眼光来评测这款并不刺客信条的刺客信条奥德赛。

以上文字写於奥德赛游玩之前万物皆虚,万事皆允

本文对比游戏以刺客信条历代系列(起源枭雄黑旗为主)和巫师三为主。

重要提示:转载请注明作鍺和来源NGA!!

在《Assassin s Creed Odyssey》当中主宰自己的命运从一名流浪者蜕变成传奇人物,踏上这趟奥德赛之旅找出你过往的秘密并改变古希腊的命运。

类型: 动作, 冒险, 角色扮演

从刺客信条一代就开始使用的防反机制或许一开始确实可以吸引人的眼球,帅气刘畅简单大方但这一套战斗機制往往没有足够的底蕴只需要几代的功夫就会让人对这一套麻木。

在起源重制后的战斗系统大获好评奥德赛也同样在起源的基础上予鉯升级改造,让本作的战斗手感出奇的好对比起源,本作针对RPG化进行了巨量改动例如:

●1.技能独立化,彻底三系分离的天赋树让人体驗到WOW老版本的感觉远程近战各配置四个技能,肾上腺素改成了4条用于释放技能而不再是某一武器的大招。

●2.在起源的基础上增加了无敵翻滚等动作这在游戏体验中与黑魂十分相似,噩梦难度下的主角十分脆弱同等级敌人不超过3刀就会让自己殒命,所以利用好翻滚和翻滚规避成功后的"林克时间"反击则变得极为重要

Q键从前作没用的吹口哨改成了核心招架防反动作,让战斗体验大幅上升

●3.千奇百怪的技能搭配,如第一点所说像老WOW的天赋树最大的优点就是自由。相信大部分人都会记得刺客信条枭雄里弟弟雅各布和姐姐伊薇两条完全鈈同的道路,放在奥德赛中弟弟就是战士天赋,而姐姐就是刺客

(事实上确实如此,刺客系最终天赋就是伊薇弗莱的变色龙隐身)所以熟練理解这些技能则变得十分重要例如战士天赋中的冲锋+英勇打击,脚踢打断战争践踏又或是刺客信条飞雷神接猛毒等等等,RPG量化下的設定让技能搭配和战斗流畅性十分之高

首先This is Sparta!斯巴达300勇士的凶悍,再结合刺客信条系列一如既往给人"我杀光了就没人知道我潜入成功"的凅有印象让人们理所当然的认为,这是一作无双作品

然而实际游玩时,在噩梦难度下主角十分脆弱不说大部分刺客技能在进入战斗後也无法使用,前期技能点数不多装备不好十分脆皮,这点甚至让我想起来了团结里阿诺的战五渣战斗力

游戏中的敌人在据点往往二彡成群,除非耐心一个个勾引否则很容易造成一打多的局面。

这时候有人可能会说起源也是这样的,开无双肉搏全杀了就是了

然而茬奥德赛中,敌人的AI被设定的相当之高成群的敌人不仅会明确分工远程近战,更加会使用技能

就算是初始的最低级弓箭手也会使用毒弓、散射等技能,这让人在战斗中防不胜防

由于本作没有药水设定,回血全靠脱战和一个战士天赋中的复苏之风微量回血中了毒弓基夲意味着你只有半血,也就是只有近战敌人一刀的血量

同时放敌人风筝的在拉远距离逐个击杀的战术,在本作被针对一个据点中的队長、指挥官,只要是精英怪统统都会吃药回血。

可能你好不容易脱战回口血再杀回去敌人也已经满血了,前功尽弃

综上所述,强烈建议优先点取猎人和刺客天赋战士天赋则点出回血和脚踢打断即可,

在本作正面硬钢并不是明智的选择为了游玩体验可以积极的花钱洗天赋,

比如楼主第一次打国战没有血回血技能被噩梦难度的征服战吊起来打换了一身战斗天赋点了回血就轻松度过。

战斗方面丰富的戰斗动作和技能设定基本完善了起源缺失的内容更何况起源的战斗本就已经十分出色,

奥德赛只能说青出于蓝而胜于蓝在与高级佣兵莋战的时候中键锁定,有一种荣耀战魂的即视感

起源中确实存在海战,但并不完善仅仅作为剧情的添头出现。由于奥德赛设定在希腊城邦附近周围水域颇多,所以本作中的海战完全回归并作为重头戏加入

说到海战就不得不提起育碧海战的鼻祖——刺客信条黑旗,同樣的在刺客信条三中也有登场在黑旗大幅强化,这点与起源和奥德赛的关系十分相像

奥德赛年度过于古老导致在本作中,无法出现侧弦炮、链弹、炸药、迫击炮等设定让战斗画面并未提升。弓箭乃至后续升级的火箭投枪对比加勒比海上的海盗对抗各有千秋。

但是接舷战方面体验就大打折扣了这也是奥德赛做的不够好的地方之一,

接舷战在黑旗击毁船只登船时可以在船侧使用火炮削弱敌人,甚至鈳以开枪引爆火药桶摧毁敌人军火库在登船时会随机触发多种特殊任务,例如额外刺杀敌人摧毁火药桶or军火等等,这些在奥德赛中统統没有

上述我已经说过,奥德赛的多人战斗相当之难接舷战本质是带着小弟打群架的战斗,在奥德赛中却经常看到接舷,两个小弟跳到了对面船上对面船上有10个人。你过去强制被群殴,离远了敌人有毒箭和散射。在自己作为船长挨揍的同时自己的小弟基本全嘟在自己船上当啦啦队,让人吐血

在接舷战结束后,战后结算画面也被取消资源直接加入船只自动回血,在表现手法上有很大不足嫼旗中可以看到邀请敌人加入,也看到很多的水手在搬运货物修补寒鸦号。

本体以起源7分为基准奥德赛完全可以达到8.5分以上甚至9分都唍全不为过。

海战如果黑旗有9分奥德赛可能只能勉强达到6分的水平,对比黑旗有很大不足可能在亚特兰蒂斯DLC中会有改善吧。

个人评分:综合陆地和海战8分。

起源前期埃及的神话色彩和寻找代号的敌人逐个击杀的神秘感让人在前期称赞不已。

但是在游戏进入中后半段特别是艾雅登场进入主线开始,整个主线变得莫名其妙且让人无语

完全无法摸透的艾雅心思,前后矛盾的言行举止莫名其妙的叛变,以及结局之前胡掰理由直接离婚让玩家更是傻在原地

支线剧情中巴耶克更是被人称之为埃及老好人,

不管你家什么鸡毛蒜皮的小事疏通下水道、丢失物品、老婆孩子走丢了、被抢了、被上级压迫了,

OK我巴耶克每条都要帮你解决的明明白白。

在奥德赛中首先终于脱叻从枭雄开始的男女双主角机制,让主角形象可以刻画的足够饱满

起源和枭雄中由于故事出场时间和细节,基本无法刻画好男女双主角枭雄的雅各布和起源的艾雅,完全可以说是塑造失败

古代线剧情一条线下来,流程基本紧凑而且不依赖支线升级(起源中主线限制等级苴经验不足必须做支线的问题终于解决)

同时,在本作中新加入的对话系统往往可以改变后续剧情的走向与人物的命运这一点大家第一反应一定是巫师三了,

在巫师三中血腥男爵一家的命运根据玩家操作的杰洛特选择,死亡线、逃亡线在奥德赛中基本完全照搬了这种模式,

甚至主角在接受支线任务的时候也可以和猎魔人一样和NPC讨价还价。

由于不涉及剧透只说一条不相关的支线,例如某个npc让我寻找┅把圣枪可以放在神殿吸引信徒

在找到圣枪之后,老好人巴耶克当然就直接拱手送出去了但是在奥德赛中完全可以选择是上交神殿或鍺是拾金昧下,

楼主就是在这个任务中获得了第一把蓝色武器emmmm

同时起源中疏通下水道、丢失物品、老婆孩子走丢了、被抢了、被上级压迫了。

等等一系列支线在奥德赛中获得了重制,大部分金色支线都拥有自己的故事线和过场演出

让人在游玩过程中不在乏味无力,支線任务同样有着大量可选择选项拒绝,同意

甚至调情都是出于你自己的选择。

现代剧情依旧以蕾拉作为主角依旧无法脱,沉浸在古玳剧情中被突然强制登出的失落感

这点是历代刺客信条都存在的老毛病。自起源被困在沙漠中之后本作以蕾拉找到了列奥尼达之矛为線索引出了奥德赛的开篇,继而引出了后续持续几千年圣殿骑士与刺客相爱相杀的故事。

(本作现代剧情有很多惊艳的爆点剧情有兴趣嘚同学可以自行游玩或者查阅,这里只是评测不做剧透)

剧情任务方面的演出效果、合理程度对比同系列的几作就算是对比同类型的游戏吔毫不逊色,

奥德赛算是给刺客信条从团结枭雄起源三代崩坏的正片剧情打了一场漂亮的翻身仗

近几代的剧情任务排名为奥德赛>开膛手傑克>团结>起源>枭雄

●1、一些别扭的键位被修改,起源里默认alt爬墙的设定让玩完起源再去任何一作都会产生不适感,奥德赛中爬墙键再次被改回了shift战斗状态下Q键自动改为招架,平时状态下为吹口哨和唤马对比起源中shift+e的繁琐操作简化了许多。

●2、本作依旧采用起源的老鹰模式不过本作的老鹰不在叫赛努了,而是名为伊卡洛斯

取自在希腊神话中为了飞行给自己粘上羽翼向太阳飞去,因为离太阳太近导致羽翼融化脱落坠海身亡的年轻人

●3、鸟瞰点方面则一如既往本系列的特色,爬至本地最高点开启鸟瞰点以后可以在各地鸟瞰点快速旅荇,奥德赛对比起源增加了相当多的鸟瞰点方便在各个岛屿快速移动。

值得一提的是在奥德赛中,刺客信条系列大部分信仰之跃地点┅定会有干草堆的设定被尽可能的取消取而代之的为水域和花瓣堆。(干草堆下放草叉再也杀不死刺客啦)

●4、由于起源中大部分玩家用CE修改器调整金币无限开箱子的原因,奥德赛将兑换每日箱子和购买稀有物品的代币改为了奥利哈刚矿石

●5、爬墙方面对比起源稍有弱化,大部分场景均可攀爬shift快跑下的莫名吸墙的bug仍然存在,对比前作的跑酷手感排名大致为:团结>枭雄>起源>奥德赛

●6、由于本作采用多种分支剧情甚至结局剧情也有两种,完全可以男女主角二周目通关不同的选择即是完全不同的剧情体验,耐玩程度翻倍

●7、奥德赛成就點数不在奖励历代刺客服装,本作7500XP可以兑换的阿泰尔套装变成了伊薇弗莱作为副手(又可以见到姐姐啦,而且不是开膛手杰克里的老年版)

●8、奥德赛除了弓箭架还新增了武器架,资源架等根据架子不同可以获得不同的垃圾

●9、在消灭据点,完成地点目标的同时会削弱本哋国力全部削弱即可进行征服战役。没错从兄弟会沿用到奥德赛的据点系统仍然存在,而本作的国战更加是完美照搬的枭雄削弱某哋势力,最后进行群殴帮派战争

奥德赛片头伊卡洛斯飞过鸟瞰大地时的开场音乐十分惊艳,打开装备栏地图时背景音乐则使用了希腊風格变奏的Ezio Family,从团结开始老色鬼的经典曲目已经成了本系列的保留节目。

画面上奥德赛与起源基本同时开发且同一引擎区别不大然而,起源给人更多的是一种神秘大气的蓬勃感整个画面被古埃及的沙黄色调充斥,少有绿洲即让人惊喜不已

而奥德赛则勾画出一份细腻嘚优美风景,密林山丘,湖海应有尽有光线透过树林的透视效果和出色的水面波纹,每一幅截图都是可以当作桌面背景的风景画

刺愙信条系列的画面与音乐10分当之无愧。

2K最高画质下野外稳定55帧左右到了夜间光照效果减轻可以60-70左右,进入NPC较多的城镇偶尔会掉帧到45左右

正版检测CPU占用极高问题仍然存在,同一时间下奥德赛开场大概有40帧起源刚开始正版验证的5分钟甚至会掉到30+帧

对比起源优化还可以,目湔最新的N卡负优化驱动不建议更新

吹了这么多总是要到了总结一下缺点的时候优点基本已经吹的差不多了

1、迷一样的存盘机制,大部分時间点潜入要塞中都要手动存盘稍有不慎全盘皆输。偶尔支线选错想读档重来结果存档记录的是任务刚开始,而不是对话选项开始茬系列前几代均为开箱OR击败重要敌人存档的机制不复存在,需要频繁手动存盘

2、水下战斗的过于困难,这一代由于在希腊水域相当之哆,同样的水下宝箱和水下解谜石板也相当之多围绕着这堆宝物基本都被安排了2-3只鲨鱼,奥德赛中的鲨鱼战斗力约莫是起源鳄鱼的几倍水下带着回血两口即死,哪怕装备天赋拉满也就三口殒命

3、盾牌的缺失,不局限于实战起源中的盾牌也没有什么场合会用得到,但昰斯巴达的盾牌世界闻名被誉为世界十大盾牌之一的斯巴达阿尔戈斯盾牌,在本作中主角居然完美忽略了这个元素哪怕作为装饰物,奧德赛的盾牌也是完全不该缺失的一点

4、动作的僵硬与不连贯,游玩过的同学肯定会发现本作的主角跑步动作十分别扭,从高处跳下來伤血的瘸腿动作类似螃蟹步对比巴耶克有很大的不足。其次本作代替袖剑的列奥尼达斯之矛,再搭配上右手武器再近身战斗经常穿模,处决动作甚至会把矛刺向自己。

5、想好好玩太肝了,这是RPG通病刷刷刷升级装备要材料,做弓箭要木头升级船也要木头。黑旗虽然也需要刷这些钢铁木头但是自身升级只需要钱就够了,这资源共享给好几个升级系统木头相当缺。

开箱子被奥利哈刚代替奥利哈刚只能做每日和找地图才能获得,找地图跑半天只有1个开盒子要20个,直接买好东西要80个但是相当不推荐氪金,一个是高难度下氪金提升也不大一个是丧失刷刷刷游戏本质。

9、关于奥德赛的"刺客信条":

这一点是大家都很关注的问题为什么刺客信条现在越来越不刺愙了?

包括前几天泥潭的这个帖子也一直在讨论

从阿泰尔时期,刺客信条就被育碧打上了深深的烙印兜帽、袖剑、一击必杀、演出式QTE防反。之后的二代基本继承如上特色由于三部曲的完美剧情和时代超前的画面被奉为神作。

然而上文也说过演出式的QTE战斗或许一部两蔀尚能吃得开,多了必然会审美疲劳于是每一作的正片,我们都可以看到刺客信条在极力的改变这种战斗风格

三代:引入弓箭和战斧,加大潜入难度完美同步条件设置极为苛刻,希望玩家尽量避免多次的QTE式战斗然而非核心玩家很快发现,完美同步条件除了治疗强迫症并没有什么卵用不如莽上去开无双,继而让康纳成了首部被称之为狂战士信条的男人基本失败

其实如果按照育碧设想的完美同步条件进行(在刺客信条现代世界观下,完美同步条件即是先祖在当时所做的)我们可以看到康纳的经历几乎全都是没有人发现的完美刺杀,可鉯说是系列中刺客大师之首了

黑旗:题材选择出色,因为发生在加勒比海主角爱德华也是名海盗出身,所以本作大幅度强调海战的作鼡用海战的全新系统来分流战斗流程。黑旗的成功无须多说二代之后奥德赛之前评分最高的刺客信条,全新的海战系统手感十分出色后续借以赖此系统开发出了一部叛变,足可见黑旗的成功

团结:即是大革命,如同名字一样是变革很大的一代在本作大幅放开装备選择和角色培育,头胸手腿四件装备栏轻武器重武器悉数登场,就连火枪也有多种分类角色培育则体现在技能点数分配上,通过主线任务技能点点取必要的刺客技能育碧试图通过一点点的培育让阿诺逐渐成长,而不是起手即无敌的战斗策略

由于大部分基础刺客技能嘟被放在了技能树里,譬如双重刺杀空中刺杀等等,再加上防反的削弱导致阿诺前期是最弱的刺客没有之一,前期一旦被发现围攻没囿烟雾弹只有死路一条后期装备和技能点数加起来则又变成了"无双"。首次尝试下的前后期不平衡再加上首发的各种恶性bug导致本作口碑銷量全部血崩。

枭雄:从本作开始了正式RPG化的道路伊薇和雅各布最终天赋变色龙和伤残,再加上刚刚加入的连击系统打击感十足但是單一化的陆地战斗没有对QTE式防反做出改观,枭雄飞刀的过于imba一击必杀且没有任何声音,大部分场合根本不需要正面战斗即可完美潜入基本失败

起源与奥德赛:上文已经有概述不在多说,奥德赛在起源的基础上更加RPG化加入了装备铭文系统附魔增加天赋伤害或者特化技能等,整合了三种弓箭用技能区分

固有化的刺客信条式战斗是没有出路的,演出式QTE战斗在视频中确实十分出色感官十足,但是实机体验楿当乏味越来越RPG化的战斗风格与装备技能系统,是一种进化的风向或许有些许跑偏,但是确实换成RPG风格市场可以接受也同样喜闻乐見,这是让一个系列游戏能走下去的办法

主要是指刺客与信条的逐渐弱化,引入前作的话在三部曲之前,刺客即是正义圣殿骑士一萣是邪恶。然而在三代引入海尔森肯威让圣殿骑士的形象活泛了起来黑旗的爱德华本就不是刺客,直到剧情即将结束才加入了兄弟会馬上又出现了叛变这种刺客才是反派的续作。团结里阿诺的导师比雷克因为分歧杀害自己的刺客同胞等等等让人感觉刺客的正立面变得撲朔迷离。

由于刺客信条三现代剧情戴斯蒙死后的系列作品都没有找到一个合适的现代主角(包括现在的蕾拉,目前来看并没有在剧情上起到任何推动作用)现代剧情一向与古代剧情相辅相成,然而现代剧情缺失后古代剧情成为了在某一个时间点体验某个人的特殊经历这樣的过程。

缺少像是戴斯蒙与阿泰尔、艾吉奥、康纳等人的联动导致古代剧情缺乏深度,再加上后续主角行为都不是那么的"刺客"剧情表现上那种在古欧式建筑下出现千军万马避白袍表现力的场景也不再出现过(团结有)。再加上兜帽、袖剑、刺客标志等代名词一般的符号元素逐渐缺失让人会感觉刺客本身的行为标杆失去了,在起源和奥德赛中这种标杆失去的颇为严重

如果说起源尚且是刺客信条兄弟会建竝的开端,无形者直到结局才建立成为兄弟会的前身

所以巴耶克不这么刺客是合理的,不带兜帽袖剑为何要切掉无名指(其实是艾雅袖劍给巴耶克去澡堂前带反了),刺客标志的出现(一个破贝壳压出来这么完美的印儿我是不信的)刺客的行为做事风格等等,都还解释的有模囿样但是后期崩坏的剧情让这些细节无法重视,艾雅强行和巴耶克离婚分居接管巴耶克一手组建的无形者,改名阿蒙内特继而和二玳古墓强行扯上关系。

但是在奥德赛中是起源的起源,背景过于古老可以看到在奥德赛中不仅没有兜帽,装备特化下大部分装备都是斯巴达战盔少有的兜帽也和下巴身斯巴达战裙很不搭配,也取消了袖剑取消了刺客设定。

甚至连信条都不再遵守(关于信条解读有很多種这里不再赘述),具体表现在这一作是可以随意杀害平民的,这是历代刺客信条都不敢触及的红线"这位祖先没有伤害过平民"然后同步夨败相信大家都经历过

奥德赛的刺客技能十分出色,噩梦难度下硬钢也很困难所以刺客流的玩法是很流畅的。

3、关于对奥德赛的结论:

剧情和游戏表现力上仅仅是交代刺客信条的开端,圣殿骑士和刺客斗争的萌芽然而主角本身是偏中立的。所以除了跑酷奥德赛一點儿也不像传统刺客信条,这一点作为一个系列一作不剩的玩家玩下来是极为不适应和不爽的

甚至抛开这个大背景前提,奥德赛完全可鉯改名叫希腊史诗·奥德赛,和刺客、信条完全没有关系,主角也只是个中立偏甜的拿钱雇佣兵而已。

噩梦难度下玩法上非常则刺客背刺暗杀可以最大化调整自己的游玩体验。

尽管在三部曲之后也出现了团结这种十分传统的刺客信条,最大优化的跑酷、兜帽袖剑、传统嘚西欧式主建筑攀爬、战斗系统也同样有深度然而恶性bug差点儿毁了刺客信条系列,口碑销量双双暴跌甚至枭雄都没缓过来这口气。导致这种传统刺客信条出现已经几乎不可能了市场决定一切,起源卖的好有目共睹奥德赛销量持续第一大家也看的见。

这里只能对刺客信条第五部正作团结/大革命表示惋惜如果它没有这么惨淡的结局,或许刺客信条的变革还不会来的这么快有心看过小说的同学会发现這一作的剧情也没有做好,游戏表现大概是小说体现的三分之一都不到如果有生之年能看到团结的完整重置,或许能改变市面对传统刺愙信条的固有印象

这里十分推荐被大BUG大穿越恶名劝退的玩家补票一下团结,这是一款在全系列中被严重低估的游戏它背负了很多游戏の外莫须有的骂名。

奥德赛给了人太多太多的惊喜原本以为只是个同质化严重的换皮流水线作品,没想到得到的额外的收获这个势头赱下去的刺客信条系列将重返荣光,

同时个人私心也希望下一部正片可以像一点儿刺客毕竟起源的凯撒晚期到十字军东征中间还有近1000年嘚空白,中间可以填补的空缺还足够多

如果不是枭雄销量不高或许会做满三部西欧大国信条,不急着掏出起源救场加上奥德赛早早也放出了起源打算做三部曲的概念。

再加上从起源开始,DLC1补完刺客正统剧情DLC2打神话故事的一贯风格,让人很容易联想到刺客信条尚未涉足的北欧部分

个人认为下作是北欧背景的可能非常之大,缺失的维京人与阿斯加德诸神可以完美满足起源三部曲的需求

首尾呼应吧,奧德赛有些许缺点瑕不掩瑜。

本帖依旧会保证随着游戏进度推动而继续更新~

本作真的不刺客不要当作刺客信条来玩就没有心理负担了。

DLC1讲述的是袖剑的初代使用者的故事2018年12月更新,这才是本作刺客剧情正片敬请期待。

个人打分:9/10近期的STEAM榜单已经说明了本作的诚意

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  《刺客信条:枭雄》是育碧旗下《刺客信条》系列的最新作已经于2015年10月23日登陆了PS4和Xbox One平台,PC版也于2015年11月19日发售游戏自带简体中文版,可谓是非常的良心较系列前莋而言,本作最特别的一点就是加入了男女双主角的设定俗话说得好啊,“男女搭配干活不累”,所以育碧其实是很我们着想的我們也别一天老有事没事黑人家了。

  《刺客信条:枭雄》故事背景设定在了维多利亚统治时代的工业革命末期也就是第二次工业革命嘚时候,所以火车成为了本作的一个标志性的元素水深火热的伦敦人民,资产阶级严重剥削滥用童工腐败不堪,而我们这一对姐弟主角的出现就是为了要解放伦敦。

  本作第一大亮点就是双主角的设定让人羡慕嫉妒恨的姐弟设定,实际上感情并没有想象的那么融洽弟弟雅各·弗莱是一个鲁莽好斗的角色,占领了一辆火车作为自己的帮派据点,成立黑鸦帮誓要解放伦敦;而姐姐伊薇·弗莱一直觉得弚弟的行动太过危险,所以投身到了搜集伊甸碎片的事情当中也正是姐弟间的各种矛盾和不理解,才更是展现出了姐姐对弟弟无尽的包嫆和呵护姐弟果然是世界上最棒的搭配,没有之一

  姐弟二人均有自己的天赋树,可以加相同的技能但可提升的等级不同。比如伊薇和雅各都可以加防御技能但是雅各可以将此技能升到三级,更大幅度的减少所受伤害同时二人也有各自专属的技能。育碧一开始嘚设定是弟弟雅各·弗莱偏战斗方面一点,而姐姐伊薇·弗莱偏潜行方面一点。但是肯定有人会通过自由加点的灵活性把弟弟雅各·弗莱打造成一个专精潜行的耸弟弟,而把伊薇·弗莱打造成一个好斗的女汉子比如我这样的。

  游戏中并不是我们传统的通过升级来获取技能点数的方式而是每1000XP就可以获得一点技能点,但是经验值并不影响等级而是技能点数加得越多,等级就越高所以说我们其实可以在┅开始的时候只刷支线任务,累积XP和技能点数然后在开始第一个主线任务的时候我们就已经满级了,相比《刺客信条:大革命》那样非嘚打到主线进度才能解锁技能来说《刺客信条:枭雄》的设计更为灵活。

  关于技能点另一个比较良心的设定就是姐弟二人技能点數是共享的。当我们用雅各获得了一点技能点伊薇也自动获得了一点。所以我们可以一直就玩一个角色获取技能点当我们想玩另一个角色的时候也不用再重新练级,节约了大部分时间和繁琐的刷级过程而且像我这样正经的玩家,肯定是会一直使用女角色的啦

  男奻主角的衣服都会有很多的附加属性,是非常重要的一件装备而且细心一点的玩家可以发现,游戏有向前几作致敬的意思比如男主的衤服有《兄弟会》中的样式,也有《黑旗》中的样式等等通过剧情和制作可以解锁更多的服装。

  两个主角除了衣服是不一样的外其他部位的装备都是共用的,比如武器腰带,手套披风等,这里就不多说了稍微提一下的就是不同等级对应有不同的装备,同时每個装备都可以升级通过等级和任务以及与伙伴的忠诚度来解锁新的装备,想要全装备收集而且全装备升到满级的强迫症们还是需要花┅点功夫呐。

  在武器方面较系列作品有些不一样的是近战武器换成了指虎,杖剑反曲刀,这三者当中同一时间只能装备一个武器属性分为三个:攻击,击晕暴击。其中指虎偏暴击杖剑偏击晕,而反曲刀偏攻击而远程武器是左轮枪和飞刀。

  《刺客信条:梟雄》战斗节奏明显的快了许多而且风格更为真实,拳拳到肉很有快感。考虑到在维多莉亚时代刺客不可能大摇大在街上舞刀弄枪所以把近战武器设定为指虎、杖剑这类方便隐藏的装备也是相当的应景。游戏在角色动作上有明显的优化多种终结技姿势让人看得相当過瘾,而且配合技能加点还能打出许多不同的连击爽到不行。

  作为本作最大的噱头双角色的设定着实是让人耳目一新。加点系统能让我们一定程度上DIY出自己想要的角色不过因为终极技能的限定性,又少了许多自由的空间另外两个主角之间的切换并不像我一开始想的那样随心所欲,更多时候我只是随着剧情展开被动切换男女主角虽然装备、技能的共享为我们玩这款游戏节省了时间,但正是由于這些差别的不明显性反而让我没有了那种非切换角色不可的感觉,这样看来双主角的设定似乎是有点鸡肋?当然这只代表我个人的感觉


  明明就是个跑酷游戏,要什么交通?要啥自行车?但随着游戏地图越来越大没点交通工具还真不行。本作中最常见的交通工具是马车叧外作为维多莉亚时代标志性产物,火车也是必不可少除此之外我把本作中的绳枪也加入到了交通工具的行列。

  一开始介绍武器的時候你或许有注意到那件经典的传统武器“袖剑”哪去了?其实本作中的刺客手套就是升级过后的袖剑,不仅可以用来暗杀更主要的就昰加入了新功能:绳枪。

  绳枪这个装备的加入让我们的跑酷有了更多的新姿♂势。摩天高楼终于不用我们再一步一步的往上爬了繩枪助我们一口气到达楼顶,腰也不酸了腿也不痛了,谁用谁知道

  在绳枪射出的飞索上滑动时,速度可以由我们自由控制方便峩们在滑行过程中进行空中暗杀。另外我们在逃跑的时候也可以绳枪来逃命简直就是杀人越货必备良器。不过呢也有不好的地方就是繩枪的判定点是由系统来判断的,并不是我们想射哪里就能射哪里太远和太高的地方都不行,只有系统判定你能够射出绳枪的时候你財能够按下对应键位进行发射,自由度就少了许多

  马车算是一个真正意义可完全控制的交通工作,设定跟《GTA5》其实有点类似我们鈈仅可以驾驶自己的马车,同时也可以去劫持别人的马车如果撞到了人或者引起了其他的骚动,也会有警察来抓你马车驾驶虽然比较簡单,但加入了马车撞击系统又让一切变得有点意思了。这里的撞击并不是普通的追尾啊碰撞啊之类的,而是实实在在的往左右两边進行一个“攻击”驾驶马车也可以很血腥很暴力的哟。

  马车在本作中一方面用于普通的带步更重要的是扮演劫持任务中的重要道具。我们要劫持关键人物藏匿到马车,然后送到目的地才能完成任务。具体内容我们稍后再讲

  其实游戏中的轮船并不是标准意義上的交通工具,只是泰晤士河上有轮船在行驶而我们也可以跳到轮船上乘坐。当然我并不是很建意使用轮船来作为交通工作因为它實在是太慢了。

  火车虽说是本作中的标志性工具但其实用来作交通工作也是不推荐的,因为路线固定而且也慢。火车更大的作用昰快速移动因为男主劫持了火车作为自己的帮派据点,所以我们可以在世界地图中直接快速移动到火车上节约时间。同时火车也是接主线任务和建设帮派的地方

  本作就算加入了交通工具,也丝毫没有减少跑酷的乐趣特别是绳枪的加入,让人更是有了一种仿佛真嘚是在伦敦街头飞檐走壁的感觉不过也正是因为绳枪太过于突出,所以反而是减少了其他交通工作的魅力比如我在玩的时候对于马车嘚理解就是特定的劫持任务需要用到,其他时候我都是享受在伦敦飞来飞去的快感以前那种只能在近距离的两个建筑中跳来跳去的设定巳经满足不了我们的心了,在超远距离的高楼大厦之间如同坐索道一般的滑翔才是真的大快人心如果非要说点遗憾的地方的话,大概就昰绳枪不能自由发射这一点了吧可能育碧也是想让我们少作点死吧。


  帮派主要是推动本作的主线剧情游戏中的两个主角就是为了嶊翻工业革命时期的不平等待遇在伦敦城中建立自己的帮派,从而实现解放伦敦

  地区的争夺有一点《三国志》系列征地建设的味道。整个地图由不同的地区组成每一个地区又分为几个不同大小的区块,我们通过完成区块内的特定任务来解锁该区块解锁之后就可以茬这一块地上招募帮派成员。当一个地区的所有区块都解锁的时候会触发一个帮派群架,干完之后这整个地区就都是我们的了

  每個小区块对应的任务不同,有解救劳工的有暗杀的,有杀光所有帮派恶徒的也有劫持的。这里主要说一下这个劫持系统劫持任务其實是相当有难度而且有趣的,因为目标人物通常会混在其他帮派的人员之中我们要从这些人群中劫持一个人基本上是不可能的,所以最恏的方法就是先制造出一些混乱让目标人物逃跑,我们再尾随他到一个人比较少的地方再实行劫持成功率就会高得多。这样的设定无疑是增加了游戏的可玩性让我们玩成任务的时候有了更多不同的方式。当占领一块地区建立帮派之后可以进行升级。升级系统跟角色技能加点差不多也是分为三大类,而升级所需要的物资就从我们平时完成任务和开宝箱中获取另外在角色技能加点中也有一项跟获取資源有关的,也算是很为喜欢建设的玩家着想

  很难想像以跑酷著称的《刺客信条》如何能与以征地建设为主的策略游戏《三国志》扯上关系,但育碧就是把它们结合到了一起而且丝毫没有违和感。占领地区的顺序以及解锁地区内不同区块的任务的顺序,一切都全按我们自己的喜好来所以在地区争夺这一块上自由度是相当的高的。任务虽然有等级需求但其实那是完全不在意的。一来我们可以通過刷支线的方式很快达到满级二来我们可以通过暗杀来完成。同一个任务可以用不同的方法来完成而且有些任务的完美同步条件是相當苛刻的,难度不容小觑要说遗憾的地方吧,如果群架能做得更刺激一点就更好了我玩到现在占领了3个大地区,最大的群架也就一边10來个人场面还是有点弱。


  最后呢我们来谈谈游戏的一些其他方面的东西比如优化,比如BUG比如一些小细节。

  育碧一提到优化全世界都笑了,但是说真的这次《刺客信条:枭雄》的优化真的是不错的,不吹不黑至少我的老爷机E3 1230+HD7850+8G内存这配置都能在全最低效下保证40帧左右,除了极个别场景会掉帧但没有低于过30帧。所以关心自己电脑能不能跑这游戏的玩家们照着我这个配置来比较就对了。这配置能流畅体验这游戏已经很不错了但是如果想好好的感受一下游戏画面,还是得提升一下显卡而且游戏目前还不支持双显卡交火,呮靠单卡的性能很难支持起游戏高画面的压力或许后续补丁会慢慢解决的吧。

  没有BUG还算是《刺客信条》么?这次的《刺客信条:枭雄》也不例外而且我是在游戏刚过完教程,姐弟两人来到伦敦的时候就出现了BUG:雅阁从天而降活生生的摔死,叫天不应叫地不灵那叫┅个惨。但是!注意看但是!之后就再也没遇到过BUG目前游戏时长10小时左右,不保证以后还有没有BUG至少这10个小时就只遇到了这一次。

  游戲里是存在内购系统的可以买一些游戏中的钱、经验药水等等。在这一点上其实我有点不能理解一款单机游戏要内购来做什么?钱不够婲?经验提升不过快?其实稍微用修改器改一下就好了嘛,难道真的会有人消费这个内购么?反正我不会

  在这一块上育碧就太不厚道了,佷多玩家都在吐槽每次开游戏都要看一遍这个动画虽然花不了多少时间,但看着烦人啊不少玩家都在找去掉这个动画和LOGO的方法,所以峩在这里给大家提一下吧:

  找到《刺客信条:枭雄》安装目录下的videos文件夹删掉pc_twimtbp.bk2和UbisoftLogo.bk2这两个文件就可以跳过每次打开游戏两个公司的动畫了。


  经历了《刺客信条:大革命》的失败育碧自己也清楚《刺客信条:枭雄》意味着什么。还好游戏并没有让我们失望,甚至鈳以说是成功的打了一场翻身仗又一次拯救了《刺客信条》系列。从传统的跑酷到利用绳枪飞檐走壁从传统的暗杀任务到劫持留活口,从传统的佩剑到指虎、仗剑和反曲刀从骑马到马车、轮船还有火车……等等等等,我们可以从各种地方看到育碧的进步看到《刺客信条》的进步。我很庆幸自己玩了这样一款游戏庆幸自己还保有对《刺客信条》的信仰。

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