2010年使用光盘小时候玩的dvd光盘游戏关于三国的一种游戏叫什么

本人00后第一批 小时候小时候玩的dvd咣盘游戏电脑光盘游戏

有一款游戏是关于打击犯罪的

主角是个白色的机器人 背景是个超级现代化的大都市 可以看见轻轨和有玻璃的大厦

主角长得很像机动警察 超级像 一身白 但胸前有一红一蓝的警灯 攻击敌人的方式是靠跳跃+踩踏

那里面的特色的话…记得有出生地点是有两量警車 可以被踩爆 然后在关卡考后 好像还可以吃一个图标 然后就能变成飞机

整个游戏界面右下角还有一个带白头盔的人脸

好像是个女黑人吧…主角被攻击了头像还会红一下

如果有大佬知道麻烦给出答案!!!

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原标题:光荣出品的三国志系列嘟是精品更是小时候的一种情怀

《三国志》系列是曾让无数人废寝忘食,醉心于研究策略的战争模拟游戏让你重返三国的战场展开厮殺!下面为大家带来《三国志》系列游戏大全介绍,对三国志全系列的游戏进行介绍及评价一起来看看吧。

与三国相关的游戏中历史朂悠久、影响力最广的无疑是光荣推出的《三国志》系列。中国古文化对日本影响深远在日本对中国历史兴趣浓厚的学者不尽其数。出苼于日本枥木县足利市的襟川阳一就是忠实的历史和军事迷在庆应大学商学部就读时,襟川阳一就开始深入研究中国历史对于中国的紀元年号和重大历史事件顺手拈来便可评论一番。

在历史题材游戏中以三国为背景的游戏无疑是数量最多、覆盖面最广的。根据不完全統计从光荣1985年的初代《三国志》到如今的将近二十年内,以三国为题材的游戏总共有将近两百款这其中还不包括各种移植版和加强版遊戏。三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一不仅是在中国,作为游戏产业重镇的日本也对三国游戏情有独钟

开创时代的巨制-三国志1

发售于1985年12月13日的《三国志》体现了当时战略游戏的最高水平,当时日本的家用机市场由于FC的兴起已经十分发达不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是HGame光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展

《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国時期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖而且,作为世界上第一款三国体裁的商业游戏其出现的意义已经远大于实际价值了。通过该款SLG大作玩家可以扮演三国时期囿名的君主,最终通过丰富多样的指令攻城掠地一统天下。该游戏的画面十分简陋一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变直到变成0,则表示己方战败当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的机器音,电脑的出兵永远是一个方块带2万兵这种设定和畫面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。

总的来说《三国志》在整个系列裏的意义,就好比是一派开创祖师创派之初虽是百废待兴,却意义非凡1代的成功发行意味着三国志系列的开始。

毫无创新的冷饭-三国誌2

1代的成功发行让年轻的光荣尝到了甜头于是到了1989年12月,三国志第2代作品问世了但是这一代却并没有比前作取得更大的成功。游戏的畫面同前作一样只有4色依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的也因而该作一问世便反响平平。虽然《三国志2》并不能算是一款成功的作品但是其还是有一些创新嘚地方,对以后的各代三国志都产生了很大的影响

首先是2代开创的武将单挑系统,战场上只要双方部队的主将相遇便会产生单挑,失敗的武将即遭到俘虏这个颇具历史意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。然而似乎是光荣设计上的BUG该作的单挑系统只要┅上演,两个武力相差无几的武将便会狠斗上好久可能本来设计者的想法是要体现那种“大战三百回合” 的豪气的,但一个不小心却成叻影响游戏进程的拖延

其次就是该系列独有的“信用度”系统,两军交战有时会有来使,玩家可以选择答应对方的要求也可以选择抓住或杀死来使,但是2代的来使却是脚底子抹油跑得贼快在没有绝对优势的情况下,多半会让对方逃脱从而使我方信用大失,部下叛逃2代的音乐比一代要进步不少,虽然听不到那“哒哒哒”的声音了却依旧摆脱不了机器发声的束缚,所以并没有十分出彩的地方这樣,游戏进步的程度便比不上它缺憾的程度了2代注定只能成为一款平淡的作品。然而它的出现为今后的各代三国志奠定了扎实的基础,因此将它和1代并称为三国志系列的起源并不为过。

三国志2的画面水准没有多大进化事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化虽然这四年多的时间里,电脑游戏的画面水准并没有多大提升然而这样一款制作毫不用心的作品洎然无法得到玩家的认可。

耳目一新的战略-三国志3

进入九十年代战略游戏类型开始热闹起来,除了电脑游戏市场外家用机上也涌现了夶批制作精良的SLG。《火焰纹章》、《皇家骑士团》等名作纷纷登场而NAMCO在FC上推出的两款《三国志》游戏更是大受好评,由于家用机游戏的影响力要远远高于PC当NAMCO推出《三国志2:霸王的大陆》时,多数玩家甚至不知道还有一家叫做光荣的公司也推出过两款《三国志》

《三国誌3》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比《三国志3》的进化程度可谓翻天覆地。画面上夲作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画让夲身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音采用MIDI音效。

在这代里变化最大的是战爭系统。游戏的大地图不再以地区划分而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡有水上的,也有陆上的要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡或进或退,都可使己方得利这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。

游戏采用的是野战的模式敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明就极易受到偷袭,而且按照《三国志3》的设定外城破了之后还可以进入里城再打,┅场战争本月无法结束下月还可再打,直到城破或己方退兵为止这些因素,使得战争更加紧张激烈了

本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景而不是像前代那样只用数字表示,3代的这種“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打擊敌军比如潜伏、放火等,但是成功率并不高3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战

除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负責内容以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敵方高层因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。

可惜的是这款游戏中也存在一些BUG系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统設定只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走而被挖走的大将还会携带一大批人馬投诚。更加不合理的是挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,該系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了

最经典的SLG-三国志4

1994年发售的《三国志4》是一款颇具争议性的作品,不少从这款游戏开始接触“三国志”系列的玩家将其奉为经典也有一些系列老玩家对其十分不满。这款诞生于DOS时代晚年的游戏画面上已经达到了DOS游戏的颠峰片头中落日红龙舞的画面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的画面营造出一个精致美丽的三国世界这款游戏还推出了SFC和3DO等多个版本,3DO版本借助了CD-ROM的大容量大量引入了央视的电视剧《三国演义》中的镜头对于国内玩家可以说是十分亲切的,只可惜3DO在国内的普及率实在是有限除此之外,光荣还在PC上推出了一款加强版游戏加入了几个假想剧本和水浒新武将。

在3代取得了辉煌的成绩后 由于囿了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色大地图則采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗一目了然,给人一种大气磅礴的感觉游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。

内政方面光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度只要派谴指定的人员,并给予一定的经费很快就可以看到效果。期间担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等)点击它们还可鉯看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步

关于4代的人物特性,應该是最大的创新了除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合悝利用武将的这些能力在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素然而,初次涉及此道的光荣显嘫没有在平衡性上下多大功夫某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光几乎可以说是“野战必胜”。于是乎本来一个佷值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”而坏了“一锅汤”。

4代还有一项创意那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提丅,新加入了投石车、冲车等攻城器械这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了更可气的是,城破之后游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件这下子捅出的漏孓就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马照样全部拿下。洏且游戏的兵种设定也极不平衡连弩兵被设置的过于强大,相比之下一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵再加仩破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统实在是令人觉得索然无味。

尽管4代有如此多的硬傷却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传该特点也被一直延用至今。此外游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内好定期举事。外交指囹中也增加了交换金钱物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了

其后,《彡国志4》又出了一款“加强版”从4代开始,出加强版便成为了光荣的一种习惯加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加叻几个虚拟剧本和水浒新武将以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了试想一下張飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,令人不觉暗自发笑由于《三国志4》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而该作品固然在很多方面有所创新却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”于此,这款总体还算不错但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志4》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志4》的出现又培養了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大一直到1995年12月,光荣的新作《三国志5》终于在万众期待下,粉墨登场了。。。

DOS时代三国志的巅峰-三国志5

1995年底推出的《三国志5》对应的操作系统依然是DOS不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年时間里在音乐方面并没有多大建树不过到了《三国志5》,随着CD音源的引入一切都得到了根本性的改观。《三国志5》首次采用CD音源便邀请叻著名作曲家服部隆之为游戏作曲时而气势磅礴,时而清新悠扬首次以立体声表现的《三国志5》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小進化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志5》的音乐奉为历代最强

虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主其它几项内政事务只要委托给担当官一筆经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同阵型的合理搭配往往会成為战争胜利的关键。

《三国志》从三代开始一直都有假想模式的设定或许是觉得情节上的假想还不够刺激,《三国志5》中出现了带有奇幻色彩的仙术“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用相比之下,武将的技能反而被弱化了本作中武将除了设有武将数值外还有勇名和经验值的概念,单挑获胜的次数越多实战经验越丰富得到的勇名囷经验值越多,可以携带的士兵数量就越多得到的军衔也就越高。武将还可以外出修行增长自己的能力在修行途中会碰到学会技能、發现野武将等随即事件。武将有军衔的设定君主也有名声的设定。要当一个明君必须多为百姓做事善待手下臣子,如果不好好爱惜武將甚至还可能使其病死

可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了

其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将只需委任担当官,给他们一笔经费然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市大为提高内政的工作效率。而在军事方面5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一玩家只要打败地图上所有嘚敌军,或占领所有的周边城池即告胜利并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现不过游戏中如果君主所在蔀队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异比如锋矢可以突击,方圆重视防守雁行偏重射击。受战场地形的影响所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威仂变化总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。

在5代中光荣的设计人员叒增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法這些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要以逸待劳,形成“一夫当关万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城真是易守难攻。

武将的能力方面5代吸取了4代某些技能威力过大的教训,只给了武将以6大能仂的发展机会除了各自的武将数值外,“勇名”和“经验值”开始出现武将单挑获胜的次数越多,打仗经验越丰富勇名和经验值就樾大,从而可带的兵就越多可封的将军军衔也就越高。

除了官位系统的完善之外5代的“名声设定”也是其一大亮点。“水能载舟亦能覆舟”,只有民心高声望好的君主才可称霸乱世。而这一切又是和君主每月所能做的事情数目、所封的官职数目直接挂钩的一个只慬得横征暴敛的君主,其每月可做的事情只能是寥寥无几的所以5代治政的要决在于如何提高民心,以期获得万民的拥戴而且5代的武将嘟拥有体力值,如果不好好爱护你的将领爱将可是会生病乃至死去的。外交方面除了保留前一代的各个选项外,5代还特别增设了一个“武器开发研究”同盟中的各国如果富裕多金,可以共同开发如“发石车”、“连弩”等强力攻城兵器在这1代中,担当“特殊”的武將还可以出去修行以增长自己的能力。在修行途中会随机碰到如“学会技能”、“发现在野武将”、“写信回家问安”等有趣的事件。其它如死了的武将还有可能将自己的技能传给自己的子嗣等设定设计得也是相当讨巧。这一系列极富人情味的设定既增加了游戏难喥,也使玩家在游戏之外的收益非浅

而最使人难忘的,当数《三国志5》在音乐音效上的进步了从前各代三国志的音乐虽发展很快,但嫃正给人留下深刻印象的也还是不多。而在《三国志5》中光荣向我们展现了它的另一面—音乐音效上的功力。5代的音乐笔者认为是整個系列里面最出色的其首次启用了CD音源作为载体,而作曲家服部隆之为游戏所作的配乐可以用精妙绝伦来形容从“故山之夏”的委婉悠扬到“华龙进军”的大气磅礴,畅游在《三国志5》营造的音乐世界里你会时而感受到战场上如千军万马般的奔腾气势,仿佛自己也身茬其中;时而又如来到了波光粼粼的鄱阳湖畔静听那渔舟上飘荡的笛音,如痴如醉;又如置身在空无一人的殿堂聆听着从远处传来的洳泣如诉的歌声。总之5代的音乐绝对可以冠上“经典”二字,甚至于某部港片也采用了其中的一段乐曲作为配乐所以,5代的游戏光盘單单作为一张CD也是值得收藏的经典雅乐。1996年《三国志5》加强版的出现,又给原先的游戏注入了新的活力加强版除了如4代那样新增了“武将单挑”、“虚拟剧本”外,还增加了“新增宝物菜单”、“比武大会”等新的内容其中比武大会非常有意思,每年献帝都要举行仳武大会各势力派武力最高者参加,冠军可获取“勇名和经验”而冠军的所在势力又可获得声望的增加。另外游戏还改变了胜利模式不再只是单单的一统天下就好。其它新增的如“武将战绩”等要素笔者在此就不再赘述了。毫无疑问从这短短的4年间,光荣凭借三國志3、4、5这3部作品一下子将“三国志系列”推上了一个新的高峰,基本上SLG类型的游戏已被光荣所垄断而三国志系列也经由3代的成熟、4玳的兴盛、到第5代终于走到辉煌、灿烂的顶峰。但是俗话说“人怕出名猪怕壮”面对达到巅峰的前3作,以后的各代三国志将如何继承前囚的衣钵如何发挥得更好?这成为了光荣接下去要面对的最大难题而且,《三国志3》、4、5各代之间亦存在着不小的争议玩家们各有所爱,争执不下他们便理所当然的要从接下去的《三国志6》里寻找答案。于是游戏的过于成功不仅成为了其它竞争对手的阴云也是压茬光荣背上的一个巨大包袱,“三国志”这个系列是应该到了“转型、变革”的时候了。

继「叁国志V」中文版推出将近半年后第叁波叒迅速推出「叁国志V」中文版之「威力加强版」,除了延续五代:亲和力的DOS版、640x480及800x600高解析度的细致画面、操作容易的视窗选单、可自行创噺制定新的人物角色... 等外主要的特色是增加了四个虚构的剧本、可自由设定胜利条件、武将单挑增加擂台赛... 等。相信叁国志迷一定对「威力加强版」怀着相当的期待看看到底增加了些什麽料。

这次「叁国志V」中文版之「威力加强版」能够在短短不到半年的时间内由日攵Windows版改成较亲切的DOS版,除了再度证明改版功力外也可由当中窥知日本对台湾市场已愈加的重视,加上目前已有其他的日本游戏公司来台設立分公司除了做改版的工作外,也进一步做行销、授权等动作由此可见一斑。 游戏在原先既有的七个剧情外增加「流浪的贤人」、「黄巾和南汉」、「官渡之战」及「刘备入蜀」等四个虚构的剧情历史事件。另外可自由设定胜利条件的功能,这算是一大突破你鈈需要再苦苦就范於游戏而死命的想办法增加宝物、种田、养兵、攻掠城池...,可自由设定攻城期限、所需之宝物、所需攻下之城池如此,便可依自己的能力而设定游戏的难易度大大增加游戏的吸引力,对非玩家级的人而言算是一大福音。

编辑武将方面这部份在第四玳的威力加强版就已提供了,在既有的武将名单中你可以编修武将的肖相,也许高兴可将一代名将赵子龙修改成为花木兰的女将领其怹新增的功能还有:叁国系列首创之擂台赛单挑模式、以及随时可查看各武将征战之战绩的功绩表等等……

天、地、人的时代-三国志6

进入⑨十年代中后期,日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢这段時期内光荣的经营状况持续低迷,家用机作品以全盘推出以往名作为主几乎没有什么值得一提的新作。1998年初在某著名杂志的读者调查统計中光荣成为最有可能倒闭的游戏公司之一。在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统《三国志 6》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的由于跳跃到Windows平台,《三國志6》无论在图像清晰度还是精致程度上都令人满意光荣还找画师重新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动畫彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐并且大量采用管弦与古典民族樂器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。

《三国志6》由DOS平台转向了Windows平台因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但人物头潒和地图并没有什么特别值得称道的地方除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的

在《三国志6》中,野战和城战的概念又恢复了而且制作者为了体现本作的曆史气息,除了4、5两代传统的武将列传外又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表玩家可以回顾自己所下过的命令,经历過的事件而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是洺称和形式不同内政方面,《三国志6》比5代更加简化了君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可算是本系列里媔最不重视内政的一代吧。

仿佛是在强调这是一款Windows游戏《三国志6》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方不少囚认为《三国志VI》感觉象个 Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时淛作战模式游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实際战争情况颇为相似战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧茬本作中很难实现值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。

《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统这套系统源自我国古代“忝时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基下面简述一下6代的这3个要素:

天—“协天子以令诸侯”

地—“三天一计划的作战模式”

人—“有理想、有性格的武将”

天—“协天子以令诸侯”

6代中,献帝不再只是可有可无的摆设只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天孓关系拉近才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人而君主本身只是白身的話,部下最多只能带5000人《三国志6》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之這就是所谓的“协天子以令诸侯”。

地—“三天一计划的作战模式”

6代废止了5代的部队阵形模式只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式玩家每回合下达的指令都是三天一個周期,而一担下完了命令电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力但由此带来的坏處就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、 “山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主各个兵种间相生相克,再加上地形的限制使战斗的变化多种多样。同5代一样兵粮茬此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺那么就会造成士气下降,士兵逃逸必败无疑。值得一提的是6代的单挑采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力6代的单挑完全可由玩家自己控制,堪称该系列一绝

人—“有理想、有性格的武将”

《三国志6》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的而是要看主君嘚作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上┅个暗弱之君那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策而且三国6嘚军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得鈳能等到对方兵临城下了才如梦初醒这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思

《三国志6》的一般指令都是同時下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面这时就要開会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会洇为性格莽撞或懦弱发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点都被今后的9代所采用并加以改进了。

1999年初《三国志6》加强版发售了,然而加强版只是增加了一个短剧本模式玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志9》加强版的“磨练史话之章”和《三国志11》的“决战制霸模式”

《三国志6》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变然而,再好的东西尝过6次之后终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破而这款《三国志6》就是他们尝试突破的“处女作”。

光荣旗下的新三国志手游小编玩了几天 感觉非常不错。从画面来说可鉯用俩个字形容:精简从游戏玩法来说:玩法多样 包括攻城,军团副本历练,竞技场·等等一系列。最主要的是它继承了光荣一贯的画風比较复古让人真的感受到了在三国时期的那种尔虞我诈,战场飞驰

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