Unity的游戏引擎引擎的特点是什么

三个引擎当中Unity的游戏引擎的起點最低,早期只能算是个中档引擎但迭代更新速度非常变态,每一个版本发布都像是脱胎换骨。比如自从引入了ECS框架性能获得数十倍提升,等这套框架成熟稳定之后Unity的游戏引擎的大场景负载能力,必然是三个引擎中最强的ECS不仅能让大型游戏场景做得更大,还能反姠应用让小游戏在内容不变的前提下,体积变得更小最新的生态,并有包管理以及一系列插件支持生态优势无出其右。除了游戏之外它还能够用于很多其他领域的开发工作,比如用来开发AppWebGL等项目,以及即将推出的H5随着官方持续升级,Unity的游戏引擎可应用的开发领域也在不断扩大

综上所述,Unity的游戏引擎的优点是强大的生态与变态的更新潜力。它今天还不是绝对最强的游戏引擎但未来一定是。建议去看一下Unity的游戏引擎2019的《MegaCity》案例充分展示了引入ECS框架之后,Unity的游戏引擎的大场景负载能力更加颠覆认知的是,这个项目竟然可以跑在手机上即便ECS如此强大,也仅仅只是Unity的游戏引擎目前众多测试功能中的冰山一角而已还会有一大波无比强大的新功能,在今后几年輪番登场

Unity的游戏引擎的缺点源自高速更新产生的反弹效应,主要有三点1,引擎快速提升的同时学习难度也随之增大,引擎越来越复雜开发者普遍“消化不良”。2加入新功能的频率太密集,常常出现各种莫名其妙的BUG3,中文API至今没有正式推出网上的学习资料却大哆已经过时。


UE4与美工对接最容易从诞生至今,是三个引擎里面变化最小的学习门槛几乎没产生过任何变化,功能与用途方面也一直原哋踏步初期比Unity的游戏引擎要复杂,可随着Unity的游戏引擎功能越来越多用途越来越广泛,今天UE4的上手难度其实比新版Unity的游戏引擎要容易。最大的优点就是对美工友好甚至可以直接当做渲染器使用。默认设置下画面水平明显强于Unity的游戏引擎早期版本,后被Unity的游戏引擎2017追岼

缺点主要在于开发团队前期判断失误。UE4企图用节点编辑器取代脚本但以今天的科技水平来看,这其实根本无法实现在可见的将来吔不太可能。但如若不搞开发而偏重美工与VR项目的话,倒也够用由于C++没有可用的web框架,对接后端比较麻烦需要使用其他语言单搞一套技术棧,且无法接入各大门户的sdk生态非常尴尬。过度倾向美工导致连很多基础的开发工作都无从下手,可拓展性特别差如果能够偅新选择,官方一定会仿照Unity的游戏引擎的模式来支持C#不仅引擎的适用范围就会变宽,可拓展性得到增强而且还能只用一门编程语言,僦同时搞定前后端但这至少要等到UE5再说了。

UE4并非通过插件而是从基础架构层面,实现了对美工的最大程度友好不仅因此限制了它的適用领域与项目类型,而且使功能迭代变得非常困难功能方面,目前基本够用但由于程序方面的条条框框太多,主要功能模块几乎无法更新升级导致天花板高度不够,限制了成长长远来看,必然会被Unity的游戏引擎甩在身后除非推倒重来搞个UE5,否则对照Unity的游戏引擎变態的更新速度UE4实在跟不上节奏,今日尚可望其项背明日恐将望尘莫及。原以为2020年之前UE4与Unity的游戏引擎相比,不会露出明显败象但在關注了Unity的游戏引擎2017—2019的这几波更新之后,颠覆了认知


CE的最大优点就是高大上。高画质、大场景、高性能CE3与CE5,是两个引擎两者的共同點就是,全都非常高大上

而最大的缺点就是过于高大上,高得太过分曲高和寡。一言不合就玩4K、全动态光影实时AO,百万级模型细分。。只能在Xbox One与One X上面流畅运行连PS4都卡。

而引擎的人性化程度与开发效率又实在太差IDE兼容不完美,引擎本身要求配置也过高素材导叺需要插件支持,还特别容易崩溃

后来官方也发现CE3有点玩脱了,各路玩家的机器普遍带不动受众人群实在太小,因此又开发了CE5

CE5像是CE3與Unity的游戏引擎的结合体。支持C++与C#两种语言尽管UI界面和CE3差不多,但已经是两个不同的引擎了CE5优化了素材格式的支持,解决了IDE的兼容问题(仅试过VS)崩溃频率也有所改善,也在一定程度上降低了配置门槛但对于大多数人来说,配置依然太高

CE5与CE3最主要的区别,就是CE5支持C#腳本降低了开发难度,并期望可以借此改善CE的整体生态

最低配置降不下来,受众人群升不上去却指望引入编程语言来治病,显然开錯了药方这个改进方案或许适合UE4,但并不适合CE优化太差,配置过高才是CE的病根所在。

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     过去开发游戏的时候游戏机生產商提供的只是硬件的规格书和非常基本的“库”。所以游戏需要的各种程序功能都需要游戏开发团队自己开发。从PCFC的8位机时代开始,到SFCMD的16位机时代结束,这样的开发都没有产生大的问题游戏硬件的规模,以及在上面运行的软件规模还能允许使用这种粗糙的办法峩们可以将其称之为游戏开发“过去的好时光”。

在初代PS的时代除去部分大型开发商,主流还是这样的开发环境到了PS2中后期,先进的笁作室开始引入了“游戏引擎”的概念让游戏运行首先需要“完成各种固定任务的程序”,比如图像处理音频处理,网络处理游戏控制器各种输出的处理,存储设备(记忆卡和硬盘等)的输入输出处理等等先进的游戏开发工作室,会将这些固定的程序以“库”的形式保存共享在开发其他游戏时利用上。不过游戏硬件随着时代发展越来越复杂,机能功能越来越多越来越强中小规模的工作社已经佷难自己解决一切问题。于是擅长特定领域的开发者们开始提供能更简单便捷地利用设备性能,实现游戏所需特定机能可以跨机种共通使用的程序。这些就是针对游戏开发生产出来的中间件许多中间件都是游戏开发经验丰富的程序员完成的。

中间件:字面定义就是在應用软件与操作系统驱动程序之间的软件。在游戏开发领域中间件的定义更加广泛。我们可以理解成在游戏软件中实现特定功能的软件

著名的中间件:将Silicon Studio的“YEBIS 2”整合到图像引擎中,就可以产生实际摄影一般的特效“YEBIS 2”是由照片真实级图像闻名的日产XBOX作品《Double STEAL》的开发鍺着手研发的。

左边是YEBIS 2使用前右边是使用后。高光溢出的效果和镜头虚化的效果都是YEBIS 2生成的

关于游戏引擎,中间件的定义:游戏引擎囷游戏开发中间件这两个词汇之间没有非常明确的界线。而且将各种软件模块系统整理起来的库既不算游戏引擎,也不算中间件要進一步分类的话,我们可以这么理解游戏引擎就是“单独使用,不需要更多东西就能开发游戏”的工具游戏开发用中间件就是“完全負责游戏需要的某个特定机能”的工具。库就是“将已经开发完成的游戏程序代码再利用的软件模块”

游戏引擎的兴起和意义所在

随着時代进步,到PS3和360这一代游戏机游戏开发的规模更加庞大。在这样的环境下除了提供游戏开发必要功能的“库”,负责“内容流水线”涵盖游戏开发整体的中间件开始兴起。

内容流水线:游戏开发中编程以外还有3D建模,纹理声音等数据制作的内容。哪种数据用什麼工具,生成什么数据形式怎么整合到游戏程序中,这样的结构和流程就是内容流水线。

为了将这种中间件和之前的区分同时还为叻说明它们是让游戏运作的“根本驱动”,人们将其称之为游戏引擎游戏引擎,游戏开发中间件库之间是共存共荣的关系。实际游戏開发中会根据游戏的需要使用特定的工具有必要的地方也会将其组合起来灵活运用。比如说打算开发的游戏和某个游戏引擎的功能与特性非常合拍,那就单独使用这个引擎进行开发如果游戏当中需要特殊的物理模拟,就可以开发能整合到游戏引擎中的特定物理模拟中間件大型游戏开发工作室拥有经过长期开发积淀下来的“库”,也会结合特殊专用中间件进行开发

DMC鬼泣就是用了UE3和HAVOK的物理模拟

整合中間件的游戏开发:CAPCOM的《DMC鬼泣》使用了EPIC的游戏引擎“Unreal Engine 3”,但场景破坏方面选择了HAVOK的物理模拟中间件“HAVOC Physics”因为物理模拟专业性强,大工作室吔会经常使用社外的中间件游戏机的性能随着时代发展迅速提升,这也抬高了玩家们对新游戏体验的期待伴随着的就是开发成本的飙升。由于这些原因新世代游戏开发在规模上更大,质量上要求更高对游戏品质的需要促使着开发者提高开发效率,并且降低开发成本实现这些目标的,就是游戏引擎和中间件

二、常见的游戏引擎介绍

虽然Gamebryo的渲染引擎部分是私有的,但他允许使用者添加自己的图形绘淛代码Gamebryo包含了长达3500页的说明书,然而关于Maya的部分却不完整有的已经过时。Emergent为部分客户提供开发套件但不提供这些套件的源代码,而苴套件只提供给EGT公司代表面谈后认为可以提供的客户

腾讯:御龙在天、轩辕传奇、QQ飞车

Unreal Engine(虚幻引擎,简称UE)是美国EPIC GAME从自家的FPS游戏《虚幻》延伸出来的UE2取得了商业上的巨大成功,使用的各家公司多会独立对其进行扩张修改呈现出独特的发展面貌。UE2改造版制作的作品知洺的有育碧的《分裂细胞》系列。游戏引擎业务获得成功的EPIC赢得了游戏机开发商的信赖360和PS3登台前的2004年,EPIC发布了UE3UE3对PS3和360的跨平台游戏开发起到了非常重要的作用。2012年EPIC发布了次时代的游戏引擎UE4,2013年又表示UE4支持PS4

UE是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,在可视化的编輯窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色、NPC、物品道具、AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制并且全部是实时渲染的(并且这種实时渲染还有动态的光影效果)。 并且还有完整的数据属性编辑功能可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人員通过脚本编写的形式直接进行优化设置。目前UE4全部免费有兴趣的朋友可以下载来试下。

更详细的参考链接: 

入门快开发效率高, 插件、工具多; 非开源收费,但是技术支持好

更多详细的参考链接: 

起源(source)引擎是一款3d游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏《半条命2》开发并且对其他的游戏开发者开放授权。作为一款整合引擎起源引擎可以对开发者提供从物理模拟、画面渲染到服务器管理、用戶界面设计等所有服务。引擎附带“起源开发包”和“起源电影制作人”两款程序前一个可以制作游戏,而后一个更是业界首个专门制莋游戏电影cg的程序

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U3D这种ALL IN ONE的设计思路我在一个叫神咒的代码中见到过,集所有编辑器于一身虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎所以它的使用也很方便。比如茬场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型右键,弹出材质编辑器即可

组件式思路,将这种关系变得更加紧密你嘟感觉不到自己在使用一个材质编辑器,你会觉得自己是在操作这个模型本身它的材质,它的碰撞器它的对象结构等等。而一个好的引擎必定得先有一个功能完备的编辑器。

2基于Mono的开发脚本

C/C++无疑是图形界的宠儿也没有人想过用另一种语言来替 代它。即使是U3D亦是如此。但早期使用C/C++编写的引擎都理所当然地使用C/C++来作为上层逻辑的开发。

又有一些采用了纯脚本的模式,比如Python、LUA脚本的好处在于更低嘚编码成本,而大家熟知的虚幻引擎以及有一个名不见经转的Torque则自己整了一套开发语言。我想它们的目的就是为了使大家能够以一种哽安全的方式来编程, C++一不小心则会带来内存和效率问题。

它的使用成本人员成本其实是高于其它语言的,而Mono C#JS,BOO的出现则又一次让大镓眼睛一亮。Mono的桥接使得高效的C++图形引擎与带GC的内存安全语言进行结合。不仅减少了安全隐患也使得大家编写跨平台代码时更佳容易。

这是一个我最喜欢的系统我也使用irrlicht引擎山寨过,山寨的过程中几乎看完了它的组件参考手册,使我对Unity的游戏引擎3d游戏开发引擎的组件系统又有了新的认识 同时,目前公司自主研发的引擎也是这样的思想。不管我是在工作中还是业余捣鼓都受组件系统的影响,慢慢的喜欢上了这种对象模式

这可以说是许多人最喜欢的特性,这也是G3D群里问的人最多的特性,三天两头就有人问G3D能不能像U3D一样在编輯器里预览游戏效果呀。

U3D除了编辑后立即运行还能在运行过程中时实编辑,查看效果当然,运行过程中编辑对象的数据会在停止后夨效。(注意对文件属性的修改,不会失效)

这种模式可以使我们快速地构建一个原型。

Unity的游戏引擎3d游戏开发支持的平台无疑是当下较為流行的平台。满足绝大部分项目需求早期的引擎,多以PC和CONSOLE为主支持INDOWS,XBOX,PS2已经是很不错了。U3D便利的多平台发布特性也使得它成为了当前性价比最 高的引擎的原因之一。

AssetStore的出现不仅使U3D的生态圈更加稳固,同时也提供了许多机会 你可以制作插件放网上卖,赚取一些利益吔可以购买别人的插件,作为使用或者参考也好有时候,购买一些插件可以让你快速脱离当前的困境。 一个是解决进度问题一个是解决思路问题,这是之前其它引擎不具备的

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