手机发信息字稳定小便憋不住咋回事女的怎么回事

文字冒险的手游类型,为什么国内发展不起来?
国内AVG还很空白,也许是盈利模式的问题?
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========【日补充】========底下有个匿名写软文的说感谢我引用柳晓宇站长的话。同学,都跟你家橙光一样盗盗图,盗盗文,然后再唱唱高调,这样改变世界,世界只会越变越烂。我说的这么明白,应该不用感谢我了吧……========【日补充】========柳晓宇宣称:“我们始终相信,让这个世界发生改变的是正在行动着的人们,而不是冷眼旁观着的批评家” 我非常“理解”柳晓宇站长的“信仰”,但不认同他改变的方向。如今很多年轻玩家早已觉得得盗图盗文不算大事,创作和山寨的界限被这些“行动者”搞的模糊不清。让世界发生改变并不难,让世界变得更好才是难事。我相信几百个关注此问题,以及给本答案点赞的知乎用户,他们同样在行动着。未来的世界究竟会变成怎样,我拭目以待。本答案重在讨论“文字冒险游戏”本身,并非宣传或诋毁任何社区,任何社区亦无法代表“文字冒险游戏”。========【最初版本的答案】========吐个槽先,得票最高的居然是个答非所问的软文:)图文并茂写了那么多宣传内容,也没看明白究竟提供了何种答案。实际上某种游戏类型发展不起来,原因很简单:因为它不挣钱。不挣钱,指的是投入的人力物力,远不如获得的回报。不挣钱的原因肯定不只一种,但不管你信不信,它和橙光这类平台大行其道的环境背景有一定关系,待会儿我会慢慢道来。在我把答案写的更冗长之前,请允许我按照知乎的传统摆一下资历:我是一个有着……算了我脸皮太薄, 就让我们忽略答主的背景,直接看答案吧。首先,文字冒险游戏(姑且用AVG来简称)是一种看似简单但并不容易做好的类型,因为可支配的游戏元素过少,很难做出丰富的体验。好玩AVG并不多,我相信AVG重度玩家可以举出很多好玩的例子,但我可以举出更多不好玩的例子。大部分AVG的基本元素只有显示图像和文字,允许玩家选择一些分支等等。其次,AVG的节奏是缓慢的。由于缺乏丰富的互动元素,玩家需要沉浸在文字或者图像中才能体会到乐趣,否则就只能依靠单纯的感官刺激:日本高产此类游戏的原因,很大程度是因为18x的内容可以合法的被出版。这在天朝是不可讨论的。最后,游戏模式决定了它并不是每个人都喜欢的类型。就好像美帝人民热爱枪车球,十一区的死宅却热爱水手服美少女一样,我国作为一个经济增速高达7.5%的国家……其实不论哪里的人民群众都一样,总是喜欢各种各样简单而休闲的游戏。我不想说AVG是个小众游戏类型,但它只是诸多不那么大众的游戏类型中的一种。简单的列出这么三条后,设想你是个要养家糊口的开发者,看着这个飞速发展的手游市场,你会怎么做?(山寨换皮蹭IP吧)设想你是普通玩家,搬了一天砖之后挤在闷热的地铁上,你想玩什么样的游戏?(三消抽卡砍僵尸吧)然而,我真正想说的是:国内的AVG并不是空白,楼主的问题有些站不住脚。如果你觉得是空白,可能你被太多可以唾手可得的“免费”日本AVG给宠坏了。 同学在那篇排行第二的答案中已经列举了很多,还有更多非商业的AVG没有被这篇答案收录在内,可以想象它们在未来会催生更多的游戏出现。只讨论手机平台的话,我只能说手游市场刚刚进入热闹的时期,AVG也一定会随着市场整体走热而变得越来越多,最终只是个比例多少的问题。也许正确的发问应该是:“为什么不是所有人都热爱文字冒险游戏呢?”========被16个等号包围的分割线========最后说些和答案无关的内容。我看到上面有人对于AVG的开发难度表示不屑一顾。他是这么说的“在主机时代,avg是所有游戏种类中投资最低的一类;在手机上,居然算高投入的游戏了。啧啧~”是的,在这位“制作人”眼中,AVG应该是低成本的。所以他们鼓捣出了橙光,仿佛可以证明这个观点。但橙光和AVG的联系,我实在没有看出来。橙光的存在根本和游戏开发无关,它就像是个卡啦OK机,让抓着麦的普通玩家(小学生?)也可以体验一下鹦鹉学舌的快感。或者它更像是练习册配套的答案书,只要抄完就能拿到漂亮的分数。但就算是KTV,也要付钱才能拿到唱片。而橙光依然游走在灰色地带,依靠收集转卖各种无授权的素材来撑起所谓的社区。怎么说呢?虽然顶着“梦想”,“自主研发”的标签,本质上还是在推销一种“速成”的观念。更何况,这个世界上再也没有比“拿别人的东西换成自己的钱”更让人愉悦了——“偷”是降低成本的关键:)我相信橙光这类东西的出现代表了一种必然。当一个市场从蓝海变成红海,大多数游戏开发者都在给三消和卡牌跑酷换皮之后,总会有人想另辟蹊径开拓另一个蓝海。文字冒险游戏成了目标,这恰好说明它真的只是“不那么大众的游戏类型中的一种”……也许橙光最终会造成一定的影响力,但这一切又和文字冒险游戏有什么关系呢?因此,在这个问题下面,无聊的软文被顶成了最佳答案。没人真的关心什么文字冒险游戏,我只看到了卖命的推销员:)难道不是吗?========躲在16个等号下面的废话========【感谢各位小伙伴捧场,目前我这条其实没什么新意的吐槽居然票数最高,实在羞愧】作为一只(完全不算老的)游戏人,虽然已不再关心什么国产日产,但终究还是更期待天朝的游戏行业能够继续蓬勃发展。因为只有这样,我才能一边做喜欢的事情,一边骗吃骗喝……站在逼格更高的角度来看,无论是何种类型的游戏,无论是商业大制作还是独立小品,都需要建立自律且互相尊重的开发社区。只有整个产业进入了良性循环,我们才能期待更多美好作品的诞生。继续等待吧,神作会出现的……========16个等号带来的再一次延伸========昨儿被知乎官方微博转发之后,出现很多橙光作者和我讨论。在这里统一总结一下:【咱】:您介个是盗文呐。【作者A】:但俺没盗图啊!【咱】:盗图也有,你看B嘛。【作者B】:但俺没盗文啊!【咱】:图文都盗的不是有C嘛。【作者A&B】:那是特例,你怎么能一杆子打死呢?【咱】:……如果您是个想玩票的业余游戏作者,不知道除了橙光,还有什么地方可以让你稍微正常的完成一个作品,我用清楚直白的软文推荐几个地方:1、 自制游戏论坛2、 开源电子小说开发工具世界上有很多好人免费的提供各种各样的素材和工具,也还有合作完成游戏的方式。您完全不需要把仙剑的素材都抠出来放在自己游戏里做一个属于您或者又不属于您的仙剑游戏。当然,正常的做法不能给您带来速成的快感,或者很快兑现所谓“分成”,但您不是说您只是想好好的做一个游戏嘛?呵呵。
Galgame 或者 AVG 是文化作品,也是信息产业的工业品。中国的 Galgame 其实算是很不错了,但是面临了几个大问题。我稍微讲一点浅的,湿货可以去听我之前在《游戏日后谈》讲的一期:平台与渠道主机好不容易才入华了。要培养正版消费习惯又需要时间。像是日本的 5pb 这种认为主机、移动平台是未来希望的 「有技术能力」
的厂家是不可能出现在国内的,事实上,大部分国内 Gal 组在做 PC。PC 上,最常用的引擎是 krkr II;krkr 本身是一个有诸多遗留问题的引擎,从新时代的角度来看,简直到了不得不重写的地步。而日本的开源届又是一坨烂泥,没有人愿意做这么大一个企划,甚至一些 Galgame 大厂,从程序的角度来说也是烂得一塌糊涂。那么从 krkr 出发,Windows、OS X、Linux 全平台无从谈起,更不要谈 iOS 和安卓了。更重要的是 krkr 完全没有 Web App 的可能性。那么现在最火热的两个概念 Web App 和移动端,基本上都没有开源 引擎,也没有只需要一点授权费就可以使用的引擎。一些小工作室又是完全不可能造引擎出来的。在 web app 方面, 做得很认真。GAO Project II 是国人原创引擎,我在很久之前关注过 I,但是后来没下文我就没有理睬。但是 II 在主页还没做好的情况下就回来了,而且看着效果真的很喜人;这东西本质是利用adobe 的 flex 以及 flash 来做的,从某种程度上来说,这的确是非常 Web App 的。更重要的是恋战不休还自带弹幕池*(弹幕池技术基本上早就等于开源了),这也是跨平台+社交的一种新思路。说回 Native App 的引擎。NVL 和现在还在做全平台这个大坑的 BKE 是中国业界做得比日本好很多的地方。对日外包是多坑,还有一些日本 Galgame 的 iOS 移植是多么蛋碎,这个大家玩一下就知道,参加过日企IT 的人比我有发言权得多。即使是5pb 这样技术实力比较好的公司,把 《尸体派对》移植到 iOS 之后也出现了各种坑死爹的 bug,而且完全没有人修补*(医务室的闪退,还有人记得么?) Sega 的 Miku Flick,也是出了一个如果系统语言非日语,立马完全崩溃的 bug。日本厂家完全做不来快速迭代,外包出去出了 bug 也是再叫人回来修……简直不知道说什么好。至于橙光,的确是在做 iOS 移植这方面的努力的,但是……技术水平也是属于堪忧的,不堪用。更不要说版权问题谁也理不清……那么回到 IT 产业发达的美国——有一些公司的确自己造了非常好用的轮子!比如
代理发行了很多日本 Gal 之类,但是跟他们自己在 Kickstarter 上众筹的游戏比,有一个巨大的区别——日本游戏用的是老旧的引擎。Sekai Proj. 自己开发的游戏全部都是
OS X,Linux,Win 通吃的;具体的方法应该是重造的 krkr+wineskin 的开源库,最后应该是在 win 下开发,或者说 OS X,win,linux 都能开发,输出的时候利用 重写Wineskin部分开源的代码,写了一个打包的方法*(当然有可能直接重写一个轮子)——这个说实在不难,但是的确费时间,需要你做游戏的时候引擎注意一点。但是日本游戏连这个都懒得做,不知道对他们的技术能力说什么好。*如果你看到只有 win 标志,基本上就是日本人做的*如果你看到只有 win 标志,基本上就是日本人做的*看角标,全平台万岁!光盘去死!DLL 地狱去死!*看角标,全平台万岁!光盘去死!DLL 地狱去死!如果是 Native App,刨去移动平台(安卓肯定不能上),那么最重要的是分发渠道。steam 是很好的分发渠道,但是这个国内也是近两年才有人上吧……当然总比坑爹的日本公司好,2000年的游戏上个 steam 还上不了*(不黑,真事)。这种坑爹的情况导致了现在国内的 Galgame 厂还在卖光碟,大部分走 TB 和漫展卖。卖光碟这种行为就是傻逼。 在《游戏日后谈》跟我说过,他在魔都 ComicUp 还是个位数*(8?忘了)的时候想过跟 龙骑士07 要海猫的官方汉化授权,然后集结一些画师之类做一些周边,采用可靠便宜的 OEM 的 U 盘方案,在 ComicUp 上卖。最后这个计划因为种种原因失败了——主要原因是没钱……诸位看到这里觉得这个计划有可能成功吗?去问龙骑士要授权,给字幕组报酬或者分成,然后无偿邀请画师,最后在漫展上卖?这不就是众筹吗! 这种做法当然能成功,但是国内又缺乏众筹的环境。投资与变现投资注册在加州的 Sekai Proj. 在 ks 上众筹 Clannad 的官方英文汉化*(没错,日本公司就是这么傻逼,包括 key 社,从技术角度讲渣得一塌糊涂;从国际化角度说,这么多年了连个英语版本也没出过,鬼佬不得不玩盗版;我说你连动画都出来,版权还卖给美国电视台,人家替你做好吹替了,做好字幕,你就不想想国际化?这么玩在新时代迟早被搞死)Sekai Proj 靠着这项目筹到了多少钱?54万美元。这个价格足够在硅谷雇佣水平不错的程序员 6-7 人一年了。考虑到Eng 字幕其实早就有了,只需要跟字幕组或者电视台谈就行了,光上 Steam,这笔钱绝壁够了好么……如果水平高的话重新造一下轮子说不定 iOS 版本也能造出来。反观国内,没有众筹平台*(现在那堆叫个 p 众筹)。但是国内真的没有希望搞众筹麽?不见得。看 b 站的一个承包计划,就是变相众筹,吸金无数;我觉得 b 站说不定之后还会搞承包 up 主计划,就是所谓引起 bishi 和12撕逼的「零花钱计划」的升级版本。用支付宝来众筹,没有什么不可能的;难,的确是难,但是并非没有机会*(譬如跟 b 站谈,放 b 站广告位众筹,或者发demo 视频到 b 站,求炒作求关注,希望捐款——最后是 b 站直接把这个「承包」功能开放给每一个视频)。Steam 的绿光也是一个不错的选择,双管齐下也没什么不行)——君不见,《高恋》上了绿光之后一堆鬼佬在喊"Shut up and take my money"麽?然而,最大的问题是,现在做 Galgame 或者 AVG 的厂商,极少有程序员、产品经理、或者投资人出身的;对于大势看得不够清楚,或者不够敏感———这个机会错过可不再来了。题外话,
说 SGate 的手机短信式交互改变其实是很难的,不是传统的 Galgame 厂商思维问题,也不是程序改变的问题,而是需要一个产品经理的问题。改变 UI 和交互,有时候是会倒逼改脚本家剧本的……这个,日本公司恐怕少有人能做到吧。变现《叙事曲》的购买方式出现过很逗的情况——买家先去 TB 用支付宝买一个兑换码,然后去 App Store 兑换……先不喷 App Store *(这是《游戏日后谈》之后的话题);就说 搜App--发现没钱,没卡,不方便--去 TB--支付宝--邮件兑换码--回答 App Store ……能忍的,真是真爱啊。好在 Apple 的1RMB + 银联 这个大招终于让很多人开始习惯与买 App。《叙事曲》1&2原生 iOS,武汉空羽*(H 组)的一系列Gal,比如《赤印》 都开始了 iOS 移植计划。至于他们是痛苦无奈的把 krkr 做成的东西用 Adobe 的封装一下,还是一开始就选对了牛逼的轮子,或者是重新造轮子……那就各人自扫门前雪了。当然,造成这个现状的原因还是因为 krkr 太陈旧,而开源届在急切呼唤这么一个跨平台的大杀器吧。Steam 上贩卖,我得举例一下 Sakura Spirit 的例子。这个东西没有CV,除了 CG 和 BGM 之外似乎毫无亮点,只是看波的游戏……卖得非常好……所以说上 Steam 不一定会成功,可是为什么不上 Steam 呢……因为翻译么?不别怕,DUWANG loves you...有没有可能走游戏免费,周边收费这样的道路?夜兔avg 是一个很好的例子。诸位可以参考其他的答案,写得很详细了。总而言之,传统的漫展贩售变现方式,是一种越来越滑稽的方式。特别是你还做成光碟寄过来……求你了,做 U 盘也行啊,我愿意多付 5-10RMB 的。政策与制度这个或许是一把达摩克利斯之剑。虽然现在各大二次元网站都已经开始谈 A 轮,融资之类的事情,但是要是政策一收紧,全部 gg。好在 Galgame 厂体量小,通过 Steam,iOS 贩售也是只会收到 Apple 的支票这种东西,不需要受到任何监管。又是题外话,《叙事曲》出过韩文版,之前学校的一个韩国人听说了之后表示「哇。韩国也有这样的 Galgame 啊」。为了中韩友谊,我大度地没有告诉他事情的真相。就是这样。*捐款:另外求一下,有没有平台愿意出钱买我关于 Galgame 和 ACG 产业的一些 长文 的?
人心是浮躁的,你仔细看看热卖的游戏类型?文字类冒险游戏 1.需要心静 玩手机同时开着QQ 微信 微博 多线程操作的人就被拍飞了 时间碎片化2.智商问题 又排除了一票用户,好的剧本不好找,难了用户玩不来,简单了没水平。土豪只需要无脑rush。3.手机屏幕本来就小,看那么多文字不科学。其实电脑端 掌机端这类游戏也不算很厉害的4.这类游戏不好分高下,没法下微信 微博装X...暂时想到这些粗浅的理由,其实我游戏也玩的不多,主要就玩任天堂...
最近开始关注AVG或Gal类游戏市场。如果是直接照搬日式文字冒险类游戏的玩法、商业模式,肯定是死路一条的(橙光是平台,另当别论)。传统的AVG游戏节奏过于缓慢,重玩性低。一旦搬上手机平台,目前的中国主流玩家是否能够接受?而且一定会有大量的攻略和剧透,足以让很多玩家几个小时就通关,然后流失。最要命的是,完全没有付费点啊。所以对于开发者而言,投入大量精力做剧情开发,把AVG做深做厚的做法,投入产出比很低(国内策划人员也不擅长剧情开发,更擅长挖坑)。有几个核心问题需要解决,AVG游戏才能在国内赢得市场:1、新的交互体验。过去的AVG游戏核心交互体验是文本选项,但这样的操作体验非常弱,无法让玩家产生持续玩,提高技能的冲动。所以,未来的AVG游戏,基于手机触屏,一定要有新的操控体验。Walking Dead中的QTE等设置,是一个很好的尝试。2、加入数值体系。国内核心玩家还是数值成长型玩家,国内游戏最成功的商业模式还是卖数值,不管是卡牌吞噬类数值还是RPG成长类数值,总之是需要数值坑存在的。如何在AVG游戏里面挖坑?之前GAL游戏里面的好感度,类似的设定是否可以继续深挖?3、加入道具。没有道具,怎么来做道具收费?4、加入多人互动,而不是简单的人机交互。解决了这几个问题,传统玩家会认为这还是文字冒险类游戏吗?
KJAVA时代在塞班系统下有一款叫《时光八音盒》的手机游戏大概在2010年游戏上线后还有玩家自建QQ群帖吧什么的不过在提交中国移动游戏渠道的时候被审核人员以“整个游戏都是对话”为由拒过……AVG游戏在整个游戏领域都是小众,在国内盗版问题,盈利能力又不行(又不能拼数值,难道要付费开CG嘛!)游戏玩法上倒是很符合手机阅读的形态,从这个角度看还蛮有市场的。(利益相关,参与过时光八音盒项目)
“伟大的安妮”在每个圈子里都有,至于文字冒险游戏圈的安妮/郭敬明是谁,1%APP是哪个?文字冒险游戏“为什么发展不起来”?个人觉得这张图可以回答一些问题……╮(╯_╰)╭人为什么要做游戏呢,显然不是为了辛苦做出来的东西被盗用。更不是为了打抱不平的时候被扣上“嘴炮”“冷眼旁观的批评者”的帽子。图上这种事情发生得多了,当然也就没有制作者和敢替制作者说话的人了。以下按时间顺序排列好了。继续,这种情况显然不是偶然。对类似这样的事件,某站官方的回复是“不能随意删除作品,已经通知上传者,让上传者自行删除”,这个记得是过了大半个月才删了的吧,真的是非常有效率。而同样的事件还真是一再上演……至于为什么有人工审核制度却还是让这类型的(盗图+抄袭文本)作品上架,就不得而知了。大概也就是这位抄袭者的那句话真相了吧“这里抄袭的这么多,为什么只抓我一个?”。继续:再继续:我就想问一句“How old are you,怎么老是你?”--------------------------------------------------------------------------至于某位答主宣称他们一直在鼓励原创,提供有版权的素材,意思是盗图纯属粉丝行为咯?这个“一直鼓励原创”我反正是没看出来,比如这个域名原来做的事主要就是下面这些:需要原画作者举报,当然,如之前所说,举报以后还要求原作者提供证明,要不然就是“无脑黑”。需要原画作者举报,当然,如之前所说,举报以后还要求原作者提供证明,要不然就是“无脑黑”。当然,这些还是可以推到上传者头上,大家都懂的。接下来是前一阵比较火的事件:晋江作者“清歌一片”已经去世,自然无法为自己维权。而以上则是某位站长的说法,呵呵。那官方的素材,是不是正版呢?来看看官方的广告条——呃,怎么画了这么多正版素材,宣传图还是日本游戏的立绘?哦,有人说这都是去年的事了,也许他们现在改了啊。哦,有人说这都是去年的事了,也许他们现在改了啊。不过,下面就是日,刚刚,橙光官方网站上的截图:全新动漫立绘啊……你们这么屌,集英社知道么?至于正版素材库嘛,一图为某知名商业游戏背景,一图为“正版素材库”内的图片之一,大家来找碴?(质疑帖发于橙光贴吧,相比其他案例,官方删帖速度这时候真是异常的快啊~)15/02/25更新,“正版素材库”来源考:15/03/08,新的两起,一是ALFA组原创游戏素材被解包后盗用,二是橙光2014年底发布的收费APP游戏,游戏作者不知情,直到最近才发现自己的免费作品“被上架”已经有数月。
我家在合肥市中心,也算是个不小的城市了。知道哪一年我才能在街边租到盗版碟吗?98 年。对,无数中国人可以直接看到光碟的时间已经到了 20 世纪最后几年。几年后,互联网就出现了。结果是什么呢?对几乎所有国人,「软件/电影/音乐是需要买的」这个概念形成之前互联网就把免费大餐端了上来,而相比电影和音乐还有各种大客户,软件只要不是那种高端的企业软件,必然盗版成灾。没有收入,没有资本循环投入再生产,谈何发展?
很多年以前,玩了一个游戏叫《北京浮沉记》 至今记忆犹新游戏介绍是这样写的:您扮演一位从外地到北京谋生的青年。一开始,您只有2000元钱,并且还欠村长(一个流氓头子)5500元 债务。这些债务每天的利息高达10%。如果不及时还清,村长会叫在北京的老乡们来扁您,您可能牺牲在北京街头。您决定在北京地铁各黑市倒卖各种物品来发财致富,不仅要还掉债务,而且要荣登北京富人排行榜. 您只能在北京呆40天,每次奔走一个黑市算一天。一开始,您租的房子只能放100个东西。 您会在北京遭遇到各种事件,让您感到北京浮生之艰难,世态之炎凉、我们这个时代强烈的荒谬感。
国内能赚到钱的游戏主流是粘性极高花钱买仇恨的,大多数玩家还没被教育到能接受为内容付费和主动挑选内容的程度。
因为从今天的角度看,AVG已经在产品重心上越来越接近于互动式电子小说,而非现代意义上定义的、适合企业开发和销售需求的游戏软件工程项目了。一:游戏开发门槛的降低。从电子游戏这个范畴自上世纪诞生到现在,虽然只有很短的几十年,但是这个行业已经发生过很多次巨大的蜕变。早期的游戏开发是个很晦涩艰深的工作,而现在由于出现了很多的方便制作的工具,使得游戏开发成为业余爱好者也可以触及的事情,因此,相对而言对技术依赖较低的类型会因为壁垒较低,而被企业逐步放弃,从而转入独立游戏领域或逐渐消亡。二:AVG是早期电子游戏史上的产物。在中国,这个历史发展得远比国外晚且圈子要小得多。在国外流行MUD、AVG的时候,国内还没有计算机这门课程,等到全民普及上网的时候,都已经是20世纪末了。这时候,距离文字游戏流行的年代已经过去了10多年,在摩尔定律的影响下,图形时代已经来临,这类早期受限于硬件表达能力而产生的娱乐方式自然会进入衰退时期,而演化为更具表现力的类型。最著名的例子就是UO开启了从文字游戏到图形MMO的历史。而对于互动式电子小说而言,最重要的是IP创作相关的剧本能力,画面表现不是一个必须选项。因此如果是此类开发者,最好多在本子上下功夫,整天不是跟日本学什么推倒美少女,就是跟国产剧学搞什么这个案那个记,末了再来抱怨市场不关注,怪谁啊!当年的《北京浮生记》那破画面(简直都不能叫有画面),一样可以引得人们纷纷奔走相告互相传玩,是靠的有想法有趣味又富于生活现实的创意,不是靠搞小众高冷题材火起来的。你瞧瞧人家这画面!一看就想玩是不是!你瞧瞧人家这画面!一看就想玩是不是!所以别找借口了,AVG这种PPT都能实现基本功能的游戏类型,再做不出好东西,真的不能怪市场。
首先,AVG 在世界各地都没能发展起来,即使是日本。从
里能看出,即使最受欢迎的作品,也只卖了不到 4 万份。当年 KID 社倒闭就是因为资金运转不下去了,虽然它的作品很受欢迎……其次,在手机上玩 AVG 实在很累。因为主要的游戏体验是阅读和听对话,而在手机这种小屏幕设备上,必须保持较近的距离才能看清文字,这就导致玩家需要手持着设备。由于界面都是横屏的,这也非常不利于手持,导致体验比电脑差远了。正常人在手机上看书,也会是竖着看吧。
我也觉得手机上发展这类游戏十分合适,但显然浮躁的生活让疲惫的人们失去了耐性,人们需要放松
国内很少有人关注文字冒险游戏,就目前的情况而言,这一游戏类型还处在较为边缘化的阶段。但是作为一家游戏媒体,我们不能因为文字游戏的市场表现不佳而忽视这一领域。针对文字冒险游戏(AVG)这一游戏类型,我们的记者
在前段时间专访了国内以制作文字游戏闻名的橙光游戏中心CEO兼创始人
,以及给予橙光数百万A轮投资的创新工场投资人 。各位有兴趣可以阅读我们的专访:下面由我们的记者
来回答题主的疑问:移动端文字游戏目前在国内还比较少见,尤其是国人自研的文字游戏。作为一个非资深玩家(也是一名非资深的游戏记者),印象中有两款国内的文字游戏还不错,一款是《叙事曲》,女主由山新配音(没错,就是《十万个冷笑话》中的女王大人),一款是《潜伏之赤途》。《叙事曲》《潜伏之赤途》前者由286studio制作,该工作室当前正在制作《叙事曲2》。后者出自橙光游戏中心,是橙光众多文字游戏中比较出色的作品。熟悉的知友们可能知道,橙光的前身就是柳晓宇创立的66RPG。这是一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区,网站上聚集了一批制作RPG游戏的爱好者,其中就有《雨血·死镇》的制作者梁其伟(Soulframe),《雨血·死镇》也发布与此。为什么要特别介绍橙光呢?因为除了它,我不知道还有谁在制作文字冒险游戏。有的话,拜托请私信我(
)。 而且,在App Store 中寻找文字冒险游戏,出现最多的就是橙光。于是我就借橙光为例,回答题主“为什么文字冒险游戏发展不起来?”的问题。针对这一问题,我有以下几点看法(再次强调,作为非资深记者,激烈欢迎大家批评指正 ):1、文化圈子某种程度上,文字冒险游戏更像电子小说。最大的区别在于,游戏中的剧情是由玩家推动的。这一设定使得玩家可以充分地融入进游戏中去。与其他类型的游戏不同,文字冒险游戏很大程度上受题材的限制,一如读者对不同题材的小说各有偏好一样。以往谈到游戏,我们通常会选择自己喜好的游戏类型,如RPG、RTS、TCG、SLG之类,而谈到文字游戏的时候,玩家更多地是从题材来选择,如穿越、宫斗、恋爱、科幻、恐怖、恶搞、解谜等。甚至于在题材之下还可以更细化,比如有的玩家选择恋爱游戏时,只要EXO题材;选择解谜类游戏时,拒绝“走进科学”式的坑爹结局等。这一点对大多数专业的游戏制作人来说,很难做到。因为你不是玩家,你想不通他们喜欢什么。这与游戏类型无关,与文化有关,哪怕你做成卡牌也无济于事。在采访中,柳晓宇也对我们表达了这种忧虑。他说:“我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。”为解决这一问题,橙光采用了由用户生产内容的UGC模式,也就是让玩家自己来制作游戏,主动用户。橙光只需降低游戏制作门槛、做好作者引导就好了。如你所见,他们推出了橙光文字游戏制作工具。结果出乎意料,橙光的用户80%左右是女性,其中大部分是95后,甚至00后。这是一个很年轻的文化圈子。2、盈利模式手游盈利通常有四种方式,下载收费、内容收费、增值服务、广告推广。但柳晓宇透露,橙光的游戏大部分是属于免费的,付费游戏只占 5%左右。这怎么盈利?柳晓宇说,橙光主要的收入来源,不是游戏,而是社区网站。橙光有点像游戏界的起点中文网,由作者提供内容,网站与好的作者签约。橙光现在有200万的注册玩家,这些注册玩家转为作者的比例非常高, 大约5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,上个季度的作者分成有 15万。这个数目对大多数游戏厂商来说,连牙缝都不够塞的。橙光的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个手机端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。某些游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。在网站上,用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送鲜花(1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。鉴于国内玩家没有很好的付费习惯,文字游戏又对用户体验有着较高的要求,让用户付费和在游戏中内置广告,某种程度上都会得罪以95后和00后为主体的年轻玩家。3、推广发行以下文字来自游戏葡萄对橙光的专访,某种程度上可看出文字游戏在推广发行上的困境。不过,如果有品质相当好的游戏,推广发行也会容易一些。但柳晓宇也坦承,UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,我们的目标人群和小游戏网站十分接近,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。 我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。投资人说既不容易盈利,又难以保证品质,为什么创新工场要投资呢?最近对亚文化发生兴趣的 表示,橙光代表了一种亚文化,以此为卖点所汇聚的用户,有着非常大的力量:橙光游戏的目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。结论:1、文字冒险游戏在国内并非空白,只是游戏大厂对此没有兴趣而已。2、无论是盈利途径还是内容生产,文字冒险游戏都还未发展出成熟的模式。3、就个人观感来看,手游版的文字冒险游戏还是很受欢迎的。写完报道的短短数日内,我大葡萄所有的女性受众都被宫斗类文字游戏攻陷了(包括女葡萄大人在内)。4、我大葡萄对游戏界的观察还是很尽心的。各位有兴趣可以阅读我们的专访:并欢迎关注我们的专栏
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文字类冒险游戏,iPhone排行榜最高第3,iPad排行榜最高第1长期位于AppStore排行榜前10作品利益相关:游戏制作人
首先,非常感谢@屠森破回答了一个关于此问题的热门回答,同时也把橙光推向了一个风口浪尖之处,所以我们也适时的来回答一下这个问题,可能回答的并不是十分专业,但是我们会将我们所知的、已做的来回答一下。=======来知乎就是要回答问题的嘛==========================================问题是:文字冒险的手游类型,为什么国内发展不起来?然后发问者又补充了一句:国内AVG还很空白,也许是盈利模式的问题?以下是我们的回答:文字冒险类型(AVG)的游戏在国内并不被很多人熟知,就像@屠森破所说,这种游戏制作起来并不是一件很简单的事情,如果想要做出一款非常棒的AVG游戏的话,起码要从画面,剧情,音乐三大方向去处理,并不是大家以为很简单的放一些图做一些选项就可以了。尽管橙光文字制作工具已经是非常容易上手的制作软件,但是为了游戏的质量,仍旧需要作者为了玩家5分钟的体验精彩而制作时长长达一个小时(每一位作者都辛苦了)。国内的AVG并不是空白,但是确实和日本的AVG市场有所不同,首先我们并没有那么浓郁的二次元动漫氛围,所以日本广受欢迎的动漫美少女式AVG在国内受众并不是很大,更不用说日本有些AVG其实是成人向的,这在中国几乎是不可能的(绝对是不可能的吧)。而手游类型在国内市场中最为受欢迎的目前为止还是一些益智三消动作卡牌,这些都有一个共通类型就是可以消磨掉生活中大部分的碎片时间。而AVG一般情况下,需要玩家一定时间的投入感情,来自身带入其中的角色,在地铁上简简单单的几分钟是不太可能完成的。最后,我们想说的是,现在目前来看AVG类型的手游确实在国内并不是那么炙手可热,但是我们相信,在一些独立团体,游戏制作团队,游戏制作公司以及橙光的努力下,一定会慢慢有所发展壮大。=============你可以批评我们但是你要对我们有所了解============================虽然@屠森破 的大部分回答都受到了大家的赞同,但是他对于橙光的几点言论完全是不符合事实的,可以说是在完全不了解我们的情况下对我们进行了误解。1.
橙光文字制作工具自带的素材库中已经向所有用户免费提供了大量原创背景图,立绘还有音乐等。并且橙光已经在开始和画手,音乐制作人等进行合作,目的就是为了给玩家提供更多的干净的原创的立绘。我们一直在努力并且给玩家进行原创游戏制作的导向。以下是我们正版素材库的一些介绍(多图):一.游戏背景图片介绍(其中含有我们授权购买的图片以及我们公司画师亲自绘画)这张是橙光正版素材库中现代背景图的缩影之一,我们为橙光作者在现代故事的创造中提供了大于100张版权橙光所有的图片。这张为橙光正版素材库中古风背景图的缩影之一,其中20余张全部版权为橙光所有,并且免费开放给用户使用。这张为橙光游戏所属公司北京六趣网络科技有限公司之前所开发的《永夜幻想曲》的游戏背景图,现已全部放入橙光正版素材库开放给用户使用,版权授权予橙光游戏。二.游戏人物立绘介绍这张为橙光与优秀画师飞霜达成合作后,飞霜授权给橙光游戏使用的全部立绘,皆为正版授权素材。其余还有我们橙光游戏公司画师为我们用户打造的近500张各式表情的立绘,全部都为橙光专属正版素材。三.游戏音乐介绍这20首古风音乐皆为橙光游戏找专业的音乐制作公司量身打造打造,目的是为了开放给广大用户使用更多的音乐素材。以上这些背景音乐皆为橙光游戏公司所购买版权使用的背景音乐,都免费开放给用户使用。以上所有音乐则为论坛用户,或者橙光爱好者个人免费制作免费授权于橙光游戏的用户使用。最让我们橙光游戏感动的则是这些配音包,这些小小的众多的声音碎片是由20位CV共同免费制作,授权与橙光游戏,交由用户使用的,在此,橙光游戏向每一位支持我们的人们再次表达感谢。这些作为游戏中ui的图片,则是部分由我们公司制作,部分由游戏爱好者免费并授权提供的。背景知识:橙光游戏制作工具是一款极为简单,轻松上手的游戏制作软件,它大大降低了普通用户(甚至说是刚刚会使用电脑的人们)制作游戏的门槛。橙光游戏主站是所有橙光用户发布游戏的一个平台。作为官方人员,我们一直在用自身的努力来给用户做向导,但是罗马城并不是一夜建成的,事情总是要细水长流慢慢来。对于我们的错误我们承认并且致以抱歉,并且我们相信在不久的将来,会有更多人来认可我们所做的努力。2.
我们认为任何事物都是可以发展改变的,所以在橙光我们发现了很多很有意思的东西,一些古风的AVG游戏受到了大量女性玩家的喜欢,它和传统日式AVG相比,可以说是中国式AVG走向,因为它完全和日式AVG不同。而且也有作者用这种游戏形式做出了谍战类,生存游戏类的AVG游戏。这让橙光来说,都大为吃惊。也许这会成为一种中国独有的游戏类型,也许它会就这么风靡一时,谁也无法预计,但是橙光用自己独有的形式记录了下来。如果说创新游戏模式不是关心游戏模式的一种方式,禁锢在一个固有的思维模式中,这种才叫做关心么。橙光在这一领域又别出心裁的开展了橙光世界这一理念,分为原创以及衍生这两大板块,其中原创板块又分为三个主要部分:古风,现代,架空三大世界,共有游戏近3000款。这些就是橙光作者利用橙光文字游戏制作工具所打造的文字游戏世界。3.
橙光文字制作工具真的是一种非常简单易上手的制作软件,这点我们承认并且自豪。但我们并不认为我们的作者都是些只会鹦鹉学舌的小学生玩家,我们有很优秀的作者甚至作者团队来利用这个简单的软件做出自己的梦想。相信许多优秀的作家也是在用word来书写自己的梦想,但是你不能说所有word的用户都只会打字。我们相信,梦想实现的第一步一定是简单可行的,而不是说,只有一个人越过万千困难才可以够得到梦想的边缘。有梦想,才会想去去实行;有方法,才可以实行。而且截止目前来看,橙光游戏的作者(在此特指已经建立过工程并且在补充游戏内容的用户)已经达到了40万人,发布的作品有14万款,其中游戏版本(从游戏的再次创作开始算第二个版本)超过100万个,这些都是橙光创立初期并没有想像得到的结果。这些可爱的用户们将游戏制作这一小圈子发展成为了一个相对大的小圈子(当然和别的圈子相比,比如小说),这不仅是大家没有意料中的结果,它也同时是橙光没有预料的结果,其实它也造成了橙光的一些问题,比如用户导向工作我们会正在慢慢完善。【比如最近的极速活动一,短短48小时中在固定命题的情况下,橙光作者们一共制作了270款简短的文字游戏,更让我们感动的是玩家们对这些游戏提供了近30万字的游戏评论,这只是一个小活动的参与者就如此众多更别说总站上的作者与玩家数字了】4.
这点围观人群可以略过。我们也有着完全原创的优秀作品。譬如《嘴炮大作战》,推荐给@屠森破。因为感觉你应该是其中高手(笑),app store或者安卓平台都可以下载得到。因为感觉您对我们的产品并不是很熟悉,在此推荐给你一人。==================最后的话============================================也没什么好说的了,再此感谢所有支持橙光,并且给予希翼于橙光的人们。我们始终相信,让这个世界发生改变的是正在行动着的人们,而不是冷眼旁观着的批评家。
我就问你有几个肯花钱买游戏的?!
之前跟人详细聊过,先mark,下班以后详细回答。说几点原因吧1 玩得人少 虽然现阶段涌入这个小众圈子人越来越多 全国玩adv的玩家有没有20万都是个问题2 愿意花钱的人少
大部分玩家玩盗版玩习惯了3 相对于投入(我知道不多) 收益很少 没人愿意投钱啊 4 没有完整的产业链 现在很多同人游戏只能拿到漫展上卖 正规的渠道也好操作说如何发展也只是纸上谈兵
橙光的想法是好的,但上面用的太多盗版素材。这个年代做盗版容易啊,全都是免费的,不拿白不拿.其实我不反感这做盗版这一点.但橙光拿到投资以后也不知道在干嘛。不想着洗白也无所谓,但也没看见橙光想着做大用户基数,你拿了投资有屁用?顺便说一下,橙光的作品大多用的是盗版素材,没有授权。以后会涉及到版权操作问题。以后准备靠卖广告挣钱么?跟人聊天时也谈过想法,觉得现在要做这一块可以从盗版做起,做PC端或者手机端的平台。用户方面男女都要考虑,先把用户量做起来,再洗白套现。以上是在吹牛逼,如果操作起来其实根本没有信心,国内的用户数量根本不够不了啊. 做单个游戏的话别想了,有那渠道不如做点别的游戏。
总之大家还是先观望一下比较好,手机打字可能有错字。
前面的答主已经回答的很充分了。我私心来补充一下『橙光』。在这里想 ,想问一下橙光是如何实现盈利的?根据橙光自身公布的数据(我是指鲜花榜),以一元一朵花计算,排行榜最高的作品鲜花数仅有10万+,在这之后的作品,有1万+鲜花的屈指可数。这显然是一个极低的数字。而对于橙光的盈利衍生产品如手机积分,IOS平台,外站授权等,就不清楚了。此外,在使用橙光中发现,橙光竟然没有商业广告。这就使我对橙光的收益来源愈发感到觉得扑朔迷离。陆陆续续接触橙光大概有三个月左右,其中不乏佳作,但大部分作品却都是劣质且粗糙的。正如前面 所言“橙光的用户80%左右是女性,其中大部分是95后,甚至00后。”因此,作品题材单一且偏幼稚就不可避免了。打开橙光首页,充斥着网络小说改编,EXO,耽美等元素。请问,这样真的好吗?我想,橙光最初创立的初衷不是这样的吧?以橙光目前的受众群,作品题材,作品质量而言,她离真正的AVG还很遥远。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------生产决定消费,消费对生产起着重要的反作用。橙光生产的产品:以低劣的网络小言为剧本,配以盗版的立绘背景,网络音乐(河图之类)加上粗糙的制作(选错即死)=橙光游戏。橙光游戏的消费主力:20岁以下偏向玩免费游戏的青少年为主,女生占绝大多数。橙光游戏的作者:普通作者以高中生及以下为主,签约作者以在校大学生及少量白领为主。橙光的技术,宣发支持:不清楚,基本可以忽略不计。所以,这样的窘况也在所难免。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我本人在橙光也曾尝试过制作游戏,在制作的过程中发现不少问题。1剧本通常来自网络小说改编,少量原创。游戏制作常常未经原作者授权发布。2游戏背景立绘,音乐等通常来自网络,未经授权使用。(橙光的论坛去充斥着立绘背景及游戏相关下载。)3游戏制作工具BUG非常多。想吐槽一下橙光的制作工具,用户页面丑就不说了,为什么还那么难用?难道是上个世纪的系统?但是,正如 所说的,橙光已经在努力提供正版素材了。国内盗版已经深入人心,要纠正不是一天两天的事,路漫漫其修远兮啊。很感动最高票答主引用的『柳晓宇:“我们始终相信,让这个世界发生改变的是正在行动着的人们,而不是冷眼旁观着的批评家” 。』很感谢橙光,提供了这样一个文字冒险类的游戏平台。感谢这样一群永远怀揣着梦想的人,正是由于这样,才会有期待,才会有未来。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------安利一下橙光优秀的作品:希望大家多多关注国产的优秀游戏作品,有时间可以去橙光玩玩并制作游戏。“让世界看到你的想象力”~只有大量的具有不同背景的人加入,游戏作品才会百花齐放。希望国产AVG类游戏得到关注与发展,我们一起加油~
这里姑且把文字AVG的定义缩得更窄一些,锁定为Galgame和音响小说一类的日式ADV,再展开讨论。那么我给出的原因是:一、纯文字AVG游戏无论在什么平台上都算不上大众;二、移动设备带来的新交互形式,并没有给这个类型的游戏带来更好的体验与一拍即合的受众;关于第一点:文字AVG的核心竞争力是什么?是剧情。但是只拥有剧情是肯定不够的。文字AVG正式一直受制于游戏性和互动性的缺乏。哪怕把定义放宽,那些以热点调查为主要交互手段,信息整合、玩家推理为常规游戏过程的冒险游戏,其黄金时代也早已过去。如今PC上有竞争力的冒险游戏,哪个不带动作要素?哪个没有视听震撼?哪个没有详尽设定?如果你想另辟蹊径,以精巧取胜,那么请先保证你剧本的质量——参见Telltale Games的几个游戏,如《行尸走肉》《我们中的狼》。但是即便是《行尸走肉》,好歹也是拥有电影处理手法和精妙QTE设定的……而这方面期待只会更低的纯文字AVG要想出众,很难。而已经有知友指出,哪怕作为这类游戏的发源地,11区的Galgame销量也是捉襟见肘的。而这还是在整条硬-软件产业链加持的情况下……所以,移动设备上文字AVG的困局,也是整个游戏类型困局的缩影。关于第二点:这也许是个定义上的陷阱。因为我锁定了这个文字AVG的讨论范围的时候,往往就已经把带有新交互形式的游戏排除在外了,只留下了经典Galgame的模型。但针对这点,依然可以做一些讨论。看看App Store上的热门游戏,是有AVG存在的。但正如之前所讲,纯文字AVG的比例很少,吃香的是以G5旗下几个系列为代表的那些场景精良、氛围紧张、互动体验良好的游戏。他们利用了新的交互形式,让这些游戏在移动端上有了更好的交互体验。而实际上,优秀的触碰交互体验对于手游的影响是十分重要的。而文字AVG在这方面做提升的办法就比较少——毕竟作为核心的文本C&C就摆在那里,能怎么办呢?而在选项上做的功夫、在剧情结构上的设计,手游平台又并不能给予优化与新体验,所以很难期盼文字AVG在移动端显示出更多的竞争力。另一件众所周知的事情:如果不具备快速反馈能力、不适于碎片时间游玩的话,那么它与移动平台的相性就并不高。很可惜,讲究剧情连贯体验的文字AVG,往往会由于游玩时间的碎片化而达不到它的最佳体验效果。所以这应该不是国内的问题,而是整个游戏类型的问题。在面对以上两点时,国内受众并没有表现出特殊性。不过既然肯定了文字AVG的小众,我认为评估的标准就应该相应变化。你不能以评估其他游戏的标准来衡量如今文字AVG发展形势的成功与否。
中国人不爱读书。补充一个原因,gal出了日本连存活都成问题。这个类型可能不太是能火的类型。}

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