卧槽使命召唤ol心跳感应器侦查免疫无法防御地方无人侦察机,忍者无法防御敌方心跳感应器

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使命召唤OL技能对比 冷血和忍者的对决
  使命召唤OL中可以规避敌人侦查的技能可谓是少之又少,细数之只有2个,那就是冷血和忍者,很多情况下,普通玩家有时候会很难分清冷血和忍者的区别,在什么时候带什么技能比较好呢?&名称技能等级描述 冷血中级不会被敌方无人侦察机探测到。 忍者高级不会被心跳感应器,攻击直升机,悬停战机和哨戒机枪探测到。 高级冷血中级不会被敌方无人机探测到,不会被敌方热成像仪探测到,被瞄准后准星和名字不会显示为红色。 高级忍者高级不会被心跳感应器,攻击直升机,悬停战机和哨戒机枪探测到。移动时脚步声减小,减少被敌方技能&侦查&标记的时间。  通过以上的表格可以看出,冷血可以保证玩家不被无人侦查机所探测到,忍者则可以保证不被心跳感应器探测到,而两个技能分别属于不同的级别,因为如果你想彻彻底底的从地图上&消失&,小编建议玩家把这两个技能都带上,再搭配上在马拉松,使用冲锋枪可以杀敌人一个神不知鬼不觉。  其他中级技能  工程兵,防爆衣,强硬路线,快速瞄准  其他高级技能  神射手,军情报告,追猎者,稳定瞄准  各游戏模式下推荐思路  狗牌战  冷血与忍者都不建议装备。在狗牌战中,玩家击杀敌人后需要捡起狗牌才算一次完整的击杀,良好的行动力加出色的身板能够让你在战场上存活的更久,马拉松搭配快速瞄准和追猎者是个不错的选择。  经典爆破  冷血与忍者都可以装备。在经典爆破中,死亡后需要等到下一回合才能复活,因此乱冲是会死的很惨的,忍者可以很好的限制带心跳感应器的敌人,使敌人在判断上出现失误,配合队友起码在2v2的情况下不会吃亏。  团队竞技  可以装备冷血,在团队模式中,使用的最多的连杀奖励莫过于无人侦察机了,装备冷血,开始杀戮吧!  据点争夺  冷血与忍者都可以装备。在据点争夺模式中,玩家对一个点进行突进的时候,经常不知道在旗帜周围埋伏了多少敌人,直接冲上去可能直接会被击毙,不如装备冷血与忍者先对旗帜周边进行搜寻,干掉防守旗帜的敌人再夺旗,这样成功率会高很多。  总结  冷血与忍者这两个技能偏向于防守,喜欢用狙击的玩家装备的会多一些,这2个技能适合风格偏猥琐的狙击选手,或者是喜欢偷偷摸摸做坏事的人,对于一些快节奏的大地图,忍者和冷血可能不太合适,在部分巷战地图使用霰弹枪搭配忍者一个不错的选择,小编建议根据不同的游戏模式和地图来进行选择,这样才能在战场上战无不胜攻无不克!
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& 资料 & 《使命召唤OL(CODOL)》技能资料:忍者
《使命召唤OL(CODOL)》技能资料:忍者
文 章摘 要
忍者技能效果:  不会被心跳感应器和热成像瞄镜探测到。  减小移动时的脚步声。  较少被标识弹标记的时间。  可反制“侦查”技能。解锁条件:  25级解锁使用技巧:  这个技能效果比较多,需要注意的是
忍者技能效果:  不会被心跳感应器和热成像瞄镜探测到。  减小移动时的脚步声。  较少被标识弹标记的时间。  可反制“侦查”技能。解锁条件:  25级解锁使用技巧:  这个技能效果比较多,需要注意的是第二条减小移动时的脚步声,减小不代表没有脚步声了,而且如果敌人有“杀敌无痕”技能放大脚步声,就能克制这个效果,使得装备了“忍者”奔跑一样有明显脚步声。不装“忍者”被标记弹打中标记时间为10s,装了“忍者”后标记时间为5s。下图为装了“忍者”减少侦查的最大距离的对比,减小距离并不大(图6)。此技能属于防御型技能。推荐使用模式:多人竞技模式  “忍者”是一个功能较多的防御技能,可以不被热成像瞄镜和心跳仪检测到,缩短侦查距离,减小脚步方便从后面偷袭敌人,这些功能都基本只在PVP模式里体现。正规比赛爆破模式中不能使用此技能。推荐技能搭配:  1.幽灵卡点型:杀敌无痕+侦测免疫+忍者,再配上消音武器,基本可以使你在小地图上隐形,除非有敌方带“侦查”技能在你附近。此搭配适合几个团队竞技模式突击步枪或狙击作为幽灵杀手使用。  2.幽灵冲锋型:轻装上阵+侦查/侦测免疫+忍者,如果敌人没装备“杀敌无痕”技能,那么他很有可能会被你偷袭。适合冲锋枪或者霰弹枪使用。  不推荐使用模式:所有PVE模式。目前此技能在PVE模式中基本无任何用处。
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CPU :InteI Core 2 E2180|AMD AthIon X2 4800+
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不说优点直说缺点,COD:OL在2014年公测以前的生态圈还是非常好的,公测以来越来越差,再到现在可以媲美2011年的CF1. 毫不用心的画面优化 —— 自打2014年Raven Software接手上海动视开发OL以来,画面优化最轻可以拿BULLSHIT来形容!以我的GTS 250来说,6代特效全开、分辨率,Steam正版打一场6v6的地图最低70帧,因为多人模式封顶90帧,所以大部分情况都是在89-91帧8代那优化也是SHIT没有必要拿来比较OL呢?三个贴图选项只能调整到中等,动态光为1,环境遮蔽关闭,其他都打开,分辨率,相同地图最高71帧!平均45帧!如果把和OL同样的画面设置扔到9代,多人模式最低80帧!把贴图改到高,最低70帧!原以为经过两年优化会有改善,然而事实却是毫无变化,即使是2016年的今天,上述2014年的过往如今依然相同1.1 推荐配置GTX 970!!!你TM在逗我么!!!使命12这DX12游戏都没张口就要GTX 970,何况OL仅仅是DX9.0c!!1.2 CPU、显存、显卡负荷,这3项的使用率没有一个超过50%,却张口就谈配置太低。正常情况下如果其中有一个使用率低于90%而画面不流畅就证明这游戏优化有毛病,OL就完全配得上这个名号,有一个成语能更好形容OL的画面优化 ———— 无病呻吟2. 玩家素质在2014年公测开始后明显降低,非常类似2011年左右的CF的玩家圈(四处贬低其他游戏或者炫耀自己往这游戏里投入了多少大洋)先拿贴吧来说,公测之后CODOL玩家一大波人跑正作贴吧去传播OL,说OL比正作好玩几倍啊什么的已经参加过内测的人肯定是不信,于是建议各位只玩过正作COD的玩家理性对待,并且跟OL的传播玩家进行辩论结果当然如你所猜,正作玩家去体验OL,回来发感受都是一边倒的“差评”,原因之一也是画面优化,另一个则是bug和外挂太严重参加过内测的知道有哪些漏洞和低级错误在公测还保留着(比如第1条的画面优化),于是辩问传教士为何从来不提这些错误?结果传教士们沉不住气直接骂起来了,随着骂战升级,传教士的阅历也逐渐被挖出绝大多数传教士压根没玩过正版其中又有大多数压根没玩过多人剩下的只玩过4 \ 6代之一的盗版多人以及压根没玩过COD的逗比!!正作玩家对于这帮秀智商的实在忍无可忍,考虑到反正阅历丰富的对OL都没有多少好话,那还不如谁说OL全都直接删更直接,所以正作COD玩家圈很快就没了OL,只剩下低智儿童还在他们自己的圈里抱怨3. 2014年平衡性这个臭毛病还没出现在OL里,15年突然流行起来了连喷(连发霰弹)且说正作的平衡性6代 - 第一次加入2发的榴弹炮(noob tuber)并且作为所有重型武器的第一个可解锁挂件、RPG前期即可解锁、威力超强的喷子(noob shotgun)、无后坐力的微冲UMP45、射速超快双枪更可强行翻盘的G18(别称Gay 18),以上奇葩设定导致本作的平衡性超乎寻常的差。2011年PC盗版服对上述装备进行了超严格的限制,这个限制出乎意料的管用,大多玩家很快养成了用公平性高的武器来对战的习惯7代 - 制作组明显看不惯6代这破平衡,于是6代以来平衡性最高的多人模式诞生了,除了后期能解锁不过还好大部分服务器都给封了的M60,但最莫名其妙的是删掉了瞬狙,只是另外补充一句,PC版画面优化全系列最差……8代 - 把6代的平衡性又拉低了一个新水准,因为这一作几乎所有微冲都能双持!!6代的连喷削弱了然后又加进来个新的连喷!榴弹炮更容易解锁!9代 - 单喷略为恶心,其他都不错10代 - 公平性高过头了啊!《战地》块头大小的地图跑来COD玩什么!11代 - 手枪威力够大,别的不知道,因为等了5分钟都搜不到人的逗比匹配机制导致我只联网玩过2局12代 - T组的黑色行动系列平衡性最差的,9代给喷子削的非常心狠,12代却搞出来个也可强行翻盘的连喷Haymaker 12(别称Gaymaker 12)、结果经过玩家怒喷之后的一个升级补丁削弱了唯一能近距离对抗这破玩意的单喷!!然后又一波怒喷才反应过来削错武器了!WC制作组你们光顾着数钱连智商掉了都不知道吧!4. 搓的要命的打击感,跟国内网游不让出现血迹这个规定毫无关系,正作前三作可都没有击中提示(Hitmark)而且几乎看不到血,但还是可以做到枪枪到肉的感觉,OL好像所有武器都在飘,每次开火必须靠着HUD才能知道原来我打中了敌人5. 既然用的是6代的IW4.0引擎,为毛音响效果那么感人?混音系统也是搓的没救,戴着耳机都感觉不出任何不同环境带来的空间感以上是作为一个COD铁杆粉的主观解答,更确切来说回答中心应该是《为何使命召唤的粉丝极为厌恶使命召唤OL?》即使排除玩家素质这个因素,制作组本身如此敷衍就注定了OL干不掉任何一部正作国内的正作讨论区很多限制讨论OL,原因都在上边如果你是OL的玩家,可能会觉得我说的太偏激,其实你现在依然可以对比一下正作和OL的讨论圈的人员综合素质,你就能明白正作玩家为何偏激
玩了不少射击游戏,不敢说是高手,最多算个老手。CODOL怎么样?首先,动视也不是什么好鸟,大家都知道,而且据说刚出的时候,卖的是网易,网易嫌贵没收,然后腾讯花高价买下来的。唉,这个咱们不讨论。画面咱们也不讨论,毕竟是面向中国的网游,已经不错了。至于游戏性,只能说中规中矩,单人剧情感觉完全没必要存在,僵尸模式和生存模式也是被砍了的,至于那几个打僵尸的,是不是想向其他国产射击网游看起的意思?至于是机械僵尸这个也是可以理解的,就跟csol国服和韩服的差别差不多一个意思。生存模式明显就是图懒省事,作为一个生存模式发烧友失望是大大的。而且锁定关卡这个设定也是理解不能。以上是针对ol所谓的特色的评价。接下来是普通的突突突。首先,霰弹枪和榴弹这个现代战争多人里不公平这个特色被保留了,呵呵(MW3榴弹削弱了)而且很多人也利用了这个优势,我曾经见过对面亲一色霰弹的,而我自己拿着送的双管猎枪,连杀10人是常有的。这里我觉得战绩是用榴弹和霰弹打出来的,并不值得炫耀。(轻喷)玩家素质,相对steam来说,确实低了点,我影响比较深的是一局结束了,然后第一发了个:好弱。让我十分不舒服,虽然我是第二,而且是跟他一对的,但是感觉还是不舒服,贬低对方这种事我是向来不干的,毕竟游戏,图个舒服,非要带有特殊感情,那就不是玩了,而是被玩。总体来说codol还是款不错的快餐网游,平时朋友们一起去网吧玩玩还不错,但如果你真是COD的忠实玩家,我建议你还是去steam买个BO2或者MW3吧,价钱也很便宜,当然,你得扛得住600小时高手们的子弹。
只能说做得没有想象中的好,原本以为有12部正作在后面撑腰,一个月出一张原作地图,一把枪(这个不一定,毕竟世界上的枪也就那么点),一套装扮(原作各种角色各种阵营)就可以活很久了,然而这个游戏的策划参考的模板却是腾讯的另一款游戏——CF。。。。我入坑CODOL一年了,这一年更新了就一张原作的地图,黑铁枪没几把,全是各种皮肤枪,人物装扮全是CF风格的非主流杀马特,什么滑板少年大奶妹,感觉这个游戏越来越变成了一个机瞄CF所以说,CODOL可以说是违背的老牌COD玩家的期望(游民正版玩家飘过。。。。),越来越向CF发展,然而,现在国内的FPS游戏,除了CODOL还能玩什么呢?
首先,这是腾讯很大的一盘棋。因为腾讯自己知道CF再战10年很难了。COD本身无论从游戏模式,商业模式潜力上来说都很符合腾讯的胃口。所以腾讯买入。但是从CODOL公测开始,腾讯就面临了一个很棘手的问题。如何阻止国内那一小撮玩过COD1以及正打算买12的老油条完虐刚刚从CF转过来连机瞄意识都没有的真正的”金主“。前者了解COD,认可COD的口碑,是未来的潜在客户,后者是已经在CF默默耕耘,腾讯辛辛苦苦培养出来的优质客户。所以,CODOL每一次的动刀和改动都在两者之间进行权衡。这就是为什么我们看到CODOL取消了COD系列一贯的试用包裹,修改了部分Perk和要害判定(其实是间接削弱了武器伤害)。另一方面则不断地修改射击感努力博得老COD玩家的好感。而广告上,腾讯也是不遗余力的推广CODOL,并誉为”新时代FPS“。间接暗示老的CF玩家转向CODOL。总体来说,在腾讯代理的一系列网游中,CODOL期望值是最高的,但是到底能不能正式取代CF再战10年,还需要再观察。对于COD的老玩家,OL不好打不了回去玩Steam上的正统作品。对于CFer为代表的腾讯金主,只要老的游戏(例如CF)不停服,他们玩不玩COD也无所谓。所以关键看腾讯如何去权衡。
一名FPS老玩家,CS、BF、COD都体验过。我十分理解各位COD粉对这款游戏的吐槽和怨念,毕竟当年我作为BF2的死忠看到BFOL也觉得十分蛋疼……但游戏毕竟是针对大多数玩家的,而不是一部分老玩家,更不是一小撮高玩的。从目前CODOL的表现看,游戏性不错,模式比较丰富,对新手十分不友好,如果想扩大影响力可以先忽略老玩家们的各种吐槽,但必须让新手尽快适应。1)游戏性不错其实CODOL不妨看做是COD4的网络版,特别是那熟悉的地图。个人觉得这不是抄袭,而是延续,就仿佛CS中的DUST2,经典的东西更容易被玩家们接受。在PVP中的游戏性主要体现在技能与枪械配件的组合上面,正是这两点让打法更具有变化。你可以做一直侦查游侠狗带着收音机蹲楼口;也可以轻装马拉松拿着消音短剑狂奔绕后;背着RPG榴弹卡点当炸逼也是个不错选择。在枪械上,也许猥琐风格的你喜欢给AK117上消音器摸人菊花,又或者对枪法自信的人愿意加个消焰器远距离对枪。丰富的技能、枪械以及辅助道具让打法更多样,乐趣也更多。2)模式比较丰富严格来说模式其实就俩,PVE和PVP。但还是有细分滴,略过新手教程(其实剧情模式也算新手教程嘛)不说,末日营救、绝境求生、僵尸围城这仨PVE模式相似度算是比较高了,但这种PVE难度不高,而且很适合新手适应枪械(不算刷B房,PVE的同时能快速升级枪械,磨合不同配件)。我看到许多人吐槽PVE觉得现在只要是个游戏都会加入该模式,真是太LOW了。可不要忘记了,游戏是针对玩家整个群体的,而非针对高玩那一小嘬。在我看来,PVE不仅能够提供屠戮快感还能带来一些特别的奖励,这才是大多数玩家玩游戏的目的——轻松愉快。而不是被高玩虐得北都找不着。3)对新手十分不友好匹配机制真的不能再吐槽了,低级玩家往往以新手居多,之前甚至没有接触过COD系列,你让这些人跟老鸟玩?被虐到删游戏我都一点不怀疑!以我自身的经历来看,低等级(15还是14之前)我只匹配简单难度游戏房间,每局人头上限50,我一个人经常能拿掉一半……我当然不算高玩了,只不过以前在浩方玩过一阵子COD4而已。所有新手负KD太正常不过了!而15级过后新手的噩梦就咯,因为他们总是会跟70级玩家匹配在一起,枪械没有人家的给力,技能没有人家的丰富,经验没有人家的老道,你说怎么玩?当然,从新手配送的三件套来看,可能运营方也考虑到了这个问题,给新手的三把枪有两把都还不错,算是为新手考虑。可是……你给他个原子弹他都未必能打得过老鸟啊……总体上这款游戏要改进的地方很多,特别是针对新人上手难度的改进。别的方面(忽略掉不影响游戏性的进仓库卡顿、匹配时卡顿等小问题)还是值得一玩的。但最近游戏外挂的数量与日俱增……本来新玩家就容易被虐跑,反外挂如果做不好又可能会导致老玩家流失,希望这游戏别步了BFOL的后尘……
一直以为知乎会好一点结果还是无脑喷。到目前为止除了pve无聊优化差各种卡顿以外我觉得没有其他大的缺点。说出rmb武器圈钱的我觉得只要你认真玩过使命系列的网战你就会觉得使命在枪械上做不了太大文章,开机瞄指哪儿打哪儿,人物打几枪就跪(这两项是相对于其他游戏来说)。目前这游戏真没坑钱的地方...还有就是ol真的很方便...steam上且不说mw2难找到人,mw3和bo2找到人了延迟一般也是在100左右,虽然使命系列都有延迟补偿但是对枪影响特别大,而ol选了正确的服务器ping都会很正常的在30左右。其次就是特别符合中国玩家的爆破情结(我本来不喜欢爆破但是cod的爆破真的很好玩比传统cscf这种爆破好玩的多..)...原作基本就很难找到合适ping的爆破房间,毕竟使命的主流就是tdm。至于其它答案说的什么毫无诚意地图一样剧情就是用的前几部地图啥的我觉得完全没必要吐槽,本来就是使命的一部分拿过来用就成了没诚意?僵尸模式被和谐也是必然,乌鸦还添加了新的世界观剧情再把5代僵尸联机地图改了风格以贴合他的世界观(虽然现在的确被改的超无聊我都不想玩...)。不过原作和ol都有的问题都是G。哎呀说了这么多会不会被认为是水军#滑稽更新卧槽Uzi这枪太特么OP了呀...昨天300ping在修道院Uzi强行打了49-22的战绩!其他枪能做到吗!三个月过去了没有新地图...辣鸡游戏不如cf这么久过去了还是没更地图......卧槽原作的图你拿来每周更一张能特么更一年还不出图?我不需要你考虑什么ol的枪械数据适不适合mw123的bo123的地图我特么只想玩新地图啊...至于新枪新人物我没有什么想法完全不在意...GP削弱2/3我不发表意见...但是我神烦机枪啊!ol里机枪这么稳动视知道吗?你去看看哪一部cod机枪能稳成这样的?哦抱歉,我不是针对你,我是说所有用飞妈热成像的,都是辣鸡。总之这么久过去了没有一次我喜欢的更新。打腻了ol的那几张图,回去一口气玩了mw2mw3bo2的好多图,然后发现还是特么OL有意思!
一开始接触CODOL是我弟弟带着我玩的,那时候玩这款全球知名单机游戏大作的OL版,觉得气质上就与众不同。一般的FPS网络游戏就是突突突,我是说单纯突突突,没有模糊不清的区域,明亮的地图底色,有人蹦出来一眼就看到了,枪械也就是官方那几种,是一个完全简化的模式。简化到什么程度呢?官方出什么枪,买什么枪,你就牛逼了。为什么FPS游戏里面会出现这种现象?我觉得本质上是地图太小造成的,地图小,玩家博弈的多样性就很差,战术也单调。一开始玩CODOL时,还是小地图,就类似CF里面海船那一关那种,完全一模一样。当时我心想,妈的跟CF也没啥区别嘛。死了几遍之后,发现至少建模做得比CF好,大概好个百分之两百把,枪械的声音也不错,有单机版的神韵。最有意思的是,COD单机版联机模式里面 的连杀技能也搬进来了。连杀技能顾名思义,就是连续杀几个人,就可以获得一个技能,一条命内杀的人越多,可以使用的连杀技能就越强,而且这个游戏的精髓我觉得是在连杀技能里面的。比如连杀三个人可以获得一个扫面暴露在建筑物之外敌人的技能,叫无人机扫描,只要头顶没有遮盖物,就会被标记出所在的位置。说这里,COD里面的地图也很有意思,当然是看不到敌人实时的位置的,但是如果自己或者队友看到一个敌人,就会在地图上标记出敌人最后一次出现的位置,但是不会实时显示,会有一个雷达一样的扫描间隙。一开始玩的时候我还不会看地图,看到红点在哪就冲过去,往往被绕后的敌人给黑枪打死。这种显示最后一次位置的设定就给玩家增加了一种博弈的乐趣,你看到了了敌人,同时敌人也就看到了你,那么如何利用现在的信息弄死敌人而自保,就是这种博弈的乐趣。在这种情况下,双方的位置同时暴露给了对方,就有两个选择,第一立刻探头朝着之前的方向扫射,先发制人,这种是符合直觉的做法,但是一般来说都会被反制。首先对方很可能已经换了掩体,其次你已经出现在对方的雷达地图上面,其余人都知道你在那个方位了,暴露的一瞬间,就已经有两三个枪管子盯着你了,再次在同一个位置出现就是找死。所以在这个时候,掩体转移就是第二个选择,也是最好的选择。掩体转移还有一个类似的概念是掩体移动,不会待会再提。掩体转移就是快速换一个掩体,或者在比较长的掩体的遮盖下换一个位置,这样的话就可以让双方的博弈信息不平衡。敌人那边的信息还停留在你之前的位置标记,但是实际上你已经转移了,这时候你再探头打之前的位置,会保险很多,因为敌人都还瞄着你之前的位置,在瞄准状态下,准心的移动会变慢,视野也会缩小,这时候去打一个还集中注意力在你之前位置的敌人,实在是容易太多了。所以CODOL这个游戏中就把位置博弈做了一个优化,对于双方而言,信息的获取是对等的,只要你出现在对方的视野中,就会被看到,对方也会被标记,接下来如何判断,是立刻开枪,还是先找好掩体,这就是个人游戏习惯的问题了。连杀四个人的话,可以获得一个地对空导弹,顾名思义,可以发射导弹把天上的武装直升机打下来。而直升机由连杀六人之后获得。地对空导弹和直升机可以和连杀五人之后获得的哨戒机枪放在一起说,因为这三都有一个类似的核心设定,那就是它们都是有扫描区域的。地对空导弹和哨戒机枪,一个打人,一个打飞机,但是检测的角度都很窄,大概也就十五度左右的,它们都要通过不断地摆头来转换射击角度,如果你出现在射击区域中,就会被一通乱扫打死。最大转头幅度我不太清楚,大概在六十度左右吧。武装直升机也是如此,它不停在天上飞,变换角度扫射整个战场,而且血很厚,机枪起码要打一百多发子弹。枪械配件里面有专门打飞机的子弹,被动技能里面有免疫飞机侦查的技能(只要配备你可以在飞机眼皮子底下它也看不到你),副武器里面也有各种地对空武器,有锁定跟踪的毒刺,也有打人打飞机都可以的PRG类型的武器,有这么多设定专门针对它,足以见到这个最强连杀技能的强力了。当然,这技能的获取也并不容易,需要在不死的情况下连杀六人,这需要实力和运气同时运行,因为再强的玩家也有被打黑枪的时候。这三个连杀技能都算是战略级的了,因为它们都能够威慑一定的区域,替代一部分玩家的职能。COD的地图里面,没有完全封闭的区域,每个位置都有至少两个进出口,这也就意味着不可能蹲在一个地方,盯着一个方向就可以高枕无忧了。随时都有人绕到你屁股后面来弄死你。还有一个连杀技能是军犬,军犬的特色是放一群出来,快速接近玩家,咬一口就能咬到残血状态,其余人再补一枪就行了。有一种玩家跟军犬很类似,就是用连喷的那种。在只有小地图的时候,这些玩家就一直往前冲,每个拐角打两枪,都不用瞄准,直接就把人给扫死了,可以说是很恶心的一种玩法,非常影响体验。之所以说他影响体验,是因为这种打法完全反应不过来,小的地图没有一个很好的缓冲区域。优秀的FPS地图设计应该有长程中程短程交锋的位置,但是小地图因为小,长程和中程的发挥余地并不大,短程玩家只要冲过来就行了。因为这种玩家,我抛弃了这个游戏大概三个月。后来,很好,CODOL这个垃圾游戏终于出了一个好玩的模式,大地图模式。大地图顾名思义,就是大。左右两边是长程中程的地盘,中间有一个短程快冲的地带可以绕到左右两边,比较空旷的区域一般都有一连串的掩体用来进行掩体移动。这样的地图里面,射击视野空旷的地方,大家都看得到你,有射击视野就意味着得猥琐,位置一暴露就会被乱枪打死。这个新版本出了大地图模式之后,枪械之间的区别就被大大模糊了。小地图的时候就很强调枪械的性能,也就是双方遭遇的一瞬间,你能造成的伤害越多,你就赢了,因为距离很短,就是拼秒伤,谁先打死对方谁就赢。但是地图一大起来,枪械的优势就会被大大削弱,而是更加强调发现与被发现,也就是位置的博弈。FPS的神韵就是位置的博弈,在CS时代,玩家听脚步声,猜对方的位置,这些都是核心的乐趣。在COD中,发现对方位置的方法就变得丰富了起来。在开头讲的雷达扫描是一种,看子弹轨迹是一种,被子弹打到的时候听声音来源是一种,瞄准镜里面还有一种热成像的,需要枪械熟练度到达三十级才可以解锁,这种扫描仪可以直接标记出视野中的一些敌人所在,但是某些特殊的人物角色可以屏蔽它,同时这些特殊的人物角色配色又比较鲜艳,在光学视野中更容易发现。除此之外,枪械配件中还有一种心跳检测仪的配件,可以隔一段时间检测一次小范围内的心跳,用于在掩体后面不能露头的时候,搜索掩体外的情况。这些道具毋庸置疑地大大增加了游戏玩法的丰富性,发现敌人的手段也可以根据玩家的个性进行定制。而大地图也让各种玩家个性有着充分的尊严,如果喜欢长程打法,就占据空旷地带,如果喜欢中程打法,就去不停地进行掩体移动,如果喜欢短程打法,就在建筑或狭窄的空间里快速移动。而我要说的是,当大地图出现的时候,这款游戏才呈现了一种真实战场的质感——喘气回血姑且不论。说白了,在FPS的冲锋模式中,一定数量的玩家在一个战场中前赴后继地冲锋复活,与真实的战场非常相似。真实的战争中,双方的兵力都是有限的,如果在一个战场中牺牲的士兵太多,士兵就会产生怯战情绪,拒绝加入战场,即使士兵有高涨的士气,可以无视死亡的威胁,一个往无法扩大战果的战场持续投入注定无法产生效果的兵力的指挥官也差不多是个智障。除非必须要靠最残酷最没有技术含量的方式在一道铜墙铁壁上撕开一道口子,这种战斗几乎只会发生在亡国战役中。战术级别的战场中,兵力与资源都是有限的,短兵相接才是常态,找到敌人的破绽,撕开突破口,迅速使对方的战斗力瘫痪,或者让对方的通讯指挥系统失效,这样才可以让双方士兵的伤亡最小化,同时也可以取得相应的战果。可以说,一局FPS游戏的时间,很多时候就是一场小型冲突的时间,十分钟。一个百人小队与另一个百人小队遭遇,迅速战斗,获取情报,然后就必须为了减小伤亡和情报的完整而撤退,这完全是现实的。之后零星的个人战斗都是兵力分散后,或者失去与部队联系的不情之举——要玩这种情节为啥不去玩荣誉勋章呢?同时,大部分的战斗都会发生在:城市,机场,工厂这些功能性或者战略性的场地中,这也是为什么FPS游戏中又很多这样场景的原因。城市这种基础设施完善的地方可以让部队好好休息,同时复杂的地形也可以据险而守——顺便一提,建筑物内的攻防战,彩虹六号:拆迁队的表现是FPS中的王者,同样的,战地在载具战中的表现也是无人能敌,至于武装突袭……它太真实了,真实得让人无聊。虽然说FPS都会为了游戏性而牺牲一些真实性,但是我觉得不同游戏在对于战场质感的追求上都是值得敬佩的。电子竞技可以培养一个战士吗?我觉得是可以的,同样是废宅,同样肌肉孱弱,一个玩过各式FPS游戏的废宅和成天只玩GAL的废宅,生存率肯定大不相同。同样的,在同样未经战事的军人中,玩过FPS的军人在实际体验和心理预期上都有大大的不同,玩过RTS甚至MOBA类游戏的军人,指挥能力和整体思维也要远远强于普通军人。说白了,任何的游戏都是对现实的简化和模拟,它并不是完全没有意义的电子娱乐,随着玩家对于游戏经验的增加,电子游戏的复杂性也在越渐丰富——当然,沉迷是绝对不好的就是了。话说回来,COD的丰富性也就是玩家个人战术的丰富性,不同的搭配可以有不同的打法,展示玩家自己的个性,至于平衡性的问题,我觉得可以很大程度上在战术的丰富度和大地图模式之后被大大消弱掉。当然,这样的丰富对于新手而言都是一种不友好,但是我觉得这样就很好嘛,不同的等级可以解锁不同的配件和武器,增加了体验的丰富性。在网游里添加了一种单机的体验,也不赖嘛。再说了,竞技游戏的乐趣是什么?体育精神?醒醒吧!当然是虐菜啊!
正统cod网战玩剩下的然后东拼西凑组成的大杂烩。cod最佳体验只在主机。
感觉很没有诚意,不管是简短的剧情还是游戏地图完全照抄的单机版现代战争。冷饭炒一炒就罢了,中文配音也和角色很不搭,画面感觉是为联机而阉割过,特效全开仍然是过时的画面,另外材质贴图只能到高也可能是测试版的原因。联机方面射击手感和前作差不多算是顺手,枪械的威力也阉割过,可能是为了方便以后的RMB玩家虐杀新人。新手技能指导做的不清楚,无人侦察机第一次用不知道干嘛的浪费了。
CODOL内测的时候其实就是个半成品,我当时的感觉是在4代的画面里玩6代,而且还是做得不怎么像6代的那种。后来隔了一段时间再玩,就觉得等级压制太厉害。那阵的AK117和M4Tech(满级或者接近满级才能出的枪),我觉得也只有当时的MK17能抗衡一下,至于普通的AK47简直不能用……还有M16A4,当时也是开枪自带沾上边就能打死人……不过后来再玩的时候发现都平衡了,有的削弱了有的加强了。像现在的AK47就好用得多,感觉比4代的AK47差不了多少。我只玩了PVP,别的模式没玩。所以就单从PVP这一块来讲,我觉得进步还是比较明显的,平衡做得还算可以了,当然还有喷子之类的某些程度上有点BUG(所以我都不大愿意玩冲锋团队竞技)。画面我不太喜欢,因为老是看不清人。画质差一点也没什么,毕竟可以说是在照顾老爷机。我觉得CODOL这个游戏最让我开心的是玩COD对战省下了时间或者金钱,而且能找到更多人玩。想玩COD联机对战的话,要么找破解联机要么入正,也就是要么花时间要么花钱。这样一来,整个的玩家基数,COD系列和CS CF之类的肯定没法比。现在有了CODOL,不管人是从COD联机党还是COD单机党还是从大三亿还是什么地方来的,人数是翻了好几番的。最后放个图来说明一下影响力……补充一下:COD系列的联机其实也不高大上,你说它是个所有枪都带右键瞄准的CF也没问题。
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