关于腾讯公司的事,为什么该公司出版的网游页游等游戏无道具商城的网游价格特别贵 比如最进听说的cf穿越火线里一种

为什么除了腾讯和畅游外,国内网游巨头在页游市场都表现平平?
除畅游、腾讯以外,国内另外四大游戏公司(网易、盛大、完美世界和巨人)基本没有特别牛B的页游,来自于页游的营收反而不及心动游戏、光环众等中小游戏公司。尽管这些公司都是传统游戏巨头,在资金实力、研发水平、运营推广等方面都有很好的积累,但为何它们却在页游市场表现平平?
除腾讯外,其他几家公司对页游的态度大概经历了以下几个过程:
淡漠+观望——观望——跟进\无力放弃\改进
而在这个过程中,各家公司对整个游戏行业的了解也是一点点转变、沉淀的。
我接触的页游不多,主要原因是不喜欢。。。
感觉最早的页游是德国的Travian 06年有的中文版,之后是07年国内最早是猫游记再到后来的方便面三国(我记得没错的话,08年度的艾瑞关于页游的调查报告是在MOP,51WAN做的),08年七龙纪(嘟牛开发),再到10年游戏谷的七雄争霸。中间偷菜占车位更不必说了。
这中间呢,09年9月份还插了一个官司,17173 告 07073侵权。而07073是09年正式转行专耕网页游戏的门户型网站。
但17173的页游项目直到去年中期才算是稍微有点儿投入。
大家不是不知道页游,一部分网游公司比较封闭和为了保密,工作机是在局域网的,于是很多员工每天吃饭啊休息的时候都要搞一下。甚至一些成功页游的开发人员比如七雄的主创人员 邱果,正是来自畅游的天龙八部开发团队。
但几乎所有公司的高层对这个的态度都比较淡漠。
我个人理解是,他们或多或少都有一个做精品的情节。
国产网游跌跌撞撞的走了10+年头,无数公司起起伏伏,到了07年左右开始排排坐吃果果。这过程呢多少有点儿战国时代的感觉。
但很多的时候有两个心结:
(1)暴雪出品,必属精品
(2)国产游戏同质化抄袭成风
就好比大家的游戏都是这样
或者,这样
但大家的心里,都想成为这样
再加上排排坐的公司也各有各的心事:自研的想代理,代理想自研,因为各种排挤欺骗没有分到果果的要自立门户。
于是我们陆续收到的是这样一个情况
=========
盛大:AION、龙之谷、星辰变
畅游:鹿鼎记(勉强吧)中华英雄
网易:天下(甚至不惜回炉重做)wow
金山:剑网3
完美:笑傲(世界末日前指望不上看一眼战斗画面了……)
蜗牛:九阴真经
网龙:地下城守护者OL
=========所有的努力方向都是期望做一个精品大作。再加上游戏研发周期很长,技术积累不够、公司相当一部分的有资历的研发人员也要走上管理岗位,传承不佳新兵能力欠缺。运营同样也是在摸索中向着“更高富帅”的路数去走。(比如影视合作,小说改编啊)甚至地推工作都缩紧了。
而另一方面,那玩着游戏成长起来的一代,大多已经人到中年。同时新进用户在简洁、人性化的日常环境中也慢慢的培养起来。更简洁、直接、快餐、异步交互啊、轻负的页游就出现了。
于是他们投入了……这样的怀抱
或者这样的有一些三俗宣传的页游,甚至给大家留下了这样的印象有一些三俗宣传的页游,甚至给大家留下了这样的印象
(我没说页游不好啊,只是说想要快餐消费的人得到了他们想要的!还有令人唾弃的擦边球宣传!)
还有呢09年的时候,各家都投入了更多的资源去建立公司品牌。都想打扮出一种百年老店、永远良民不坑爹的样子,而页游目前的形态在很多人眼中是有损于品牌的。所以有些选择了收购这个方式,有些干脆不做了。
再往后,都见识到了页游是一个必然的趋势
08年的报告注意预测部分
11年的报告,注意红色部分……
但这个时候转身就慢了,页游由于网速限制,其实在技术、设计、都需要一定的积累。其他端游公司之前对于人员的投入方向就有问题了。运营方法上也有传统端游没有的经验。所以现在很多公司在做端转页的开发。期望弥补由于下载造成的劣势,当然我认为这和目前的页游是两种不同的产品。相当多的基层员工也是一心要做个精品端游,一心羡慕页游的收入风光,又不虚心学习。真是要不得啊。
都说商场如战场,但我觉得在商场之上还有一个事业和理想这么一回事儿,所以目前这个局面相当于在原来的格局中输入了更多新鲜的血液,打开了思路,对这个行业来说是好事。你从公司经营的角度说做了总比不做好,但从这个角度来说不做就不做吧。
表现平平的意思,我理解为收入排名不佳。在页游行业里,排名靠前的企业,一定是有自己独特的核心竞争力的,而表现平平的企业要跟别人竞争,要先问问自己的核心竞争力在哪里;下面开始胡扯,博君一嬉:页游产业链的本质,就是拉用户进来,然后通过产品和运营把用户的钱收走。运营这方面,除了在蓝海市场里有差异,在红海市场中,彼此的快速学习和复制,基本上很难体现出个体之间的竞争力。那么,简单化流程之后,其实就只有这两个问题;1.你用户成本比别人低么?2.你的产品比别人NB么?两者得一,可安天下;腾讯和畅游,恰好就是在这两点上有突出的核心竞争力;腾讯的用户成本之低,别的平台是根本搞不来的,新游戏上线,随随便便2个小时给你导入20W用户,让你先看看产品质量,测试一下产品收费能力,如果还不错的话就继续开服,两天一服三天一服的随便开。而小平台通过SEM和渠道广告投放,2天能给一个服务器导入2W用户,就已经算很不错的了,而且腾讯自有用户的成本之低,是无法想象的,2012年初上线的一款产品,在腾讯月收入破千万,月广告投入只有不到二十万,二十万的广告费,按照国内一个用户10块钱的成本来计算,也就只够一个服的投入。畅游的业绩为什么这么好,并不是他的平台运营有多厉害,其实主要体现在第七大道的两款产品上。《弹弹堂》不必说有多NB了,《神曲》2月15日改版之后开始一天一服的节奏狂开,各大联运铺开了架势甩开膀子猛干,现在每周页游开服排行榜上,稳稳占据前五,有这么大的开服规模,分成的收入有多少,可想而知;以上是两款客户端巨头做页游的核心竞争力,其他[表现平平]的端游巨头,如何跟他们竞争呢?有钱赚的地方谁都想伸手,精品化,专注端游这些都不是借口,网易都已经去养猪了,难道会想要错过页游市场么?其实不是不想做,而是不知道在这样的情况下,该如何做;大家都有尝试,只是在这样的大局势下面,挖掘不到适合自己发展的方向而已;上面说的,两者得一,可安天下,那么两者皆得,会是个什么局面呢?其实也有的,详情参看4399,广州系全国最顶尖的产品几乎全都选择4399首发上线,加上自有小游戏平台的用户,这个变现能力之强,让4399在页游行业的市场份额里稳居第一;是不是有点三国的意思?腾讯得用户,如刘备得人心;畅游背靠第七大道,犹如孙权坐拥长江七号,呃,应该是,长江天险;4399唱白脸曹操挟用户令诸侯,且手下猛将(产品)如云;你呢?
腾讯和畅游页游不错都是通过收购来的。不只是页游,端游也类似,没有足够的积累和机遇,不易做出收入特别高的产品。即使是暴雪也只出了一款魔兽世界。目前看网易的游戏研发实力相对全面点,和网易的环境有关。
前面各位行业从业人员七七八八的都说的差不多了,现在几个大公司里页游做的比较好的就只有腾讯和畅游,虽然都是通过收购一家成功的页游公司获得在页游市场的份额,但是两者最大的区别在于腾讯的平台可以为自己的页游提供自有流量,而畅游只能通过第三方平台联运来获取收入。
相比端游,页游的生命周期短,一款成功的端游至少可以提供4-5年的稳定收入,但是一款页游大概只能维持2年左右。另外,页游的收入对渠道也就是联运平台的依赖非常大,这也是很多端游公司不把主要精力放在页游上的原因。端游的游戏人群和页游的游戏人群是有一定区别的,而且端游公司里除腾讯外都没有自己的用户平台,所以端游公司仅仅依靠自己原有的端游用户来推广页游是行不通的,必须依靠第三方的游戏平台,比如4399, 91wan这类。畅游的《弹弹堂》和《神曲》的成功都是依靠第三方的联运平台,
但是把游戏代理给第三方平台会产生两个问题,一个是收入大幅减少,一般平台和游戏开发商之间的分成比例是3:7,开发商只能拿三成收入,比如《神曲》,月流水8千万到1亿,到畅游手里的只能拿3000万不到。另外一个问题是对用户的控制权,做端游,所有导进游戏的用户都是自己的,但是做页游,用户是平台的,用户不会认这个页游是哪个开发商开发的,他们只认平台。
另外页游的开发门槛低,营销费用低,也使大的端游公司在这一行里并没有所谓资金和研发实力上的优势。开发上,一款端游至少需要1-2年的开发周期,一款页游半年左右就能上线;营销上,一款端游在上线前需要进行多轮测试并且各种打广告推这款游戏,一款页游只需要获得平台认可分销给平台推广即可。因为页游这一行进入的门槛相比端游低很多而且利润率也很高,所以目前这一行竞争激烈,大的端游公司可能反而不如一些专注于页游开发的中小公司。
盛大和巨人都有做页游,但问题是都没有和第三方的平台联运,在本身游戏质量不能够远远领先于业界的情况下,除了有自有流量平台的腾讯,其他端游公司这么做页游基本就是找死。巨人在9月份和360的页游平台联运的《千军》,效果就非常好。
首先更正一下腾讯,与畅游做页游成功的观点.大公司做页游市场,基本还没有成功的.腾讯,与畅游 其实也是通过收购了 游戏谷,第七大道 这样的开发团队,才获得了成功.特别是腾讯强大的运营能力,对于一款品质合格的产品,完全能对其进行一个全新的高度,这也是诞生"七雄争霸"的奇迹.那为什么没有成功呢?从我个人的工作经历体验来看,主要的还是因为不懂页游.从我与游戏圈子的各种人接触下来,感觉做单机/console的很难懂网游(商业模式上也很不一样),端游的,又很强懂页游,页游的又不懂手游.虽说都是做游戏,但隔行如隔山.单机.console现在讲究大制作,追求真实的印象深刻完整的游戏体验.收入=销量*每价单价端游,现在国内的几乎全都免费了.很多人问免费为什么赚钱.免费的商业模式,就是吸引更多的用户,并对其部分用户收取费用,优点是能最大程度赚取高付费能力玩家(超R),更加灵活.而端游针对的用户群体,主要面对的是23岁以下的年轻用户群体,他们的时间多.页游,主要针对的是上班族(现在ARPG的兴起,这个定义已经不准确了). 特点是碎片化时间,轻松,简单.主力玩家也是23-35岁的玩家. 相比于端游的独代,页游主要都是通过联合运营来进行营销.优点是充分利用了网络中的流量,将流量与游戏绑定起来产生更高的利润(比起流量+广告更好的提高了资源的效率).同时大量的流量的使用,无需下载1G,2G的客户端,打开即玩,大大降低了用户成本.同时整个产业的制作成本低,也给了很多创新型小团队机会(比如傲视天地).手游,这一块我没有具体的被验证过的项目经验,这里就不误导大家了通过以上比较也可以看出,在一个新的市场,大多是2d产品,采用flash开发,页游成本低,团队素质要求相对低,整个门槛较低,大公司并没有竞争优势.而联运的模式,大公司自己的资源不是关健,所以这里也没有太大的优势.反而是大公司犹豫不决,对新兴市场不够了解,用老的方式解决新的问题,以及试验型的项目,试试水,一是投入不够,二是见势不好常常项目取消(对比一下背水一战的创业公司).种种因素使大公司很难做出一款优秀产品.另外很重要一点游戏是商业化的,商业由产品,运营,用户群体,收入模式,成本,等多个方面构成,而往往大公司思维容易局限,以原有的产品观念来制作游戏,或者只注意了产品这一块,而对其它方面延用老的方式,这样很容易产生水土不符.以上就是我的理解,欢迎讨论
按网易出精品游戏,走高端路线的策略,页游始终不会是成为网易的主业的。很多网易人,更加想做有长久乐趣的游戏,而不是页游这种3分钟就可以到高潮的游戏。当然不是说快速高潮不好,页游成功足以证明有玩家喜欢,就跟有观众喜欢爆米花电影一样。页游的流程的是倒用户,收钱,开新服的循环,所以特别适合腾讯,verycd这种有大量用户的平台。当然,有一定用户量的小平台,也可以利用页游快速变现。网易,有梦幻和大话在,内在创新动力也不足,虽然一直在非常努力的做尝试。网易之前有做过几款flash的页游,有三国的,也有梦幻背景的。其中梦幻背景的那款,个人感觉素质还是比较高的。
诶,我对巨人最近新出的创世九州比较看好。
其实,我觉得只是投入不投入,以及大家的心态问题罢了。
提问的同学貌似不太懂这个市场.首先,畅游不是页游表现好,而是第七大道做好了才收购的.不是他自己做的好.这个道理同样适用于腾讯和七雄争霸.再加上腾讯自有平台,本身就是倒页游用户流量的必备工具啊.
楼主的话中透露出3个问题,这里我一一回答一下:1、为什么畅游、腾讯这两个大公司有nb的页游产品?这两个公司nb的产品是什么,腾讯公司-七雄争霸,畅游公司-弹弹堂、神曲。说是这两个公司制作的,事实上不是的。七雄争霸是游戏谷研发的,后被腾讯收购,弹弹堂、神曲是第七大道研发的,后被畅游收购,其实这两个大公司自研页游都不怎么样,只是有战略眼光而已,收购了当时比较给力的研发公司,自出自擂就说成了自己研发的了。楼主可以去看看腾讯、畅游自研的页游产品,表现也没有特别出色。2、网易、盛大、完美、巨人等大公司为什么没有nb的页游产品?这个问题可以改成为什么大公司(包括腾讯、畅游)没有nb的自研页游产品。原因一,这些公司的主要收入来源是端游,不是页游,所以不会投放太多金钱、太多资源在页游的开发上。原因二,页游开发与端游开发是完全不同的,页游的运营与端游的运营也是不同的,这些大公司有的是端游的经验,却没有页游的经验,端游面向的用户是游戏用户,而页游面向的是互联网用户,所以导致了页游的设计、运营与端游全然不同。3、为什么光环、心动等一些小公司的页游产品表现很好?原因一,市场因素,这些公司的现象级产品都是页游蓝海时期的,那个时候就那么几款游戏,所以会有很多的推广资源。而现在呢?竞品增加,页游平台可选择的产品增加,所以现在新出的页游收入却不如神仙道、龙将等等较老的产品,试问这些新产品会比老产品质量差么?原因二,用户因素,心动、光环等公司老板的出身多是站长,他们有多年的经验,非常了解互联网用户的行为、心理,产品设计时也是围绕着互联网用户而非端游用户设计,所以取得了成功。
腾讯的用户质量过硬,他的用户相当一部分是有强社交关系网的真用户。说畅游成功,不如说第七大道成功,七道成功也是多年积累的结果。
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腾讯网络游戏的盈利优化策略
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内容提示:根据财报显示,腾讯2011年总收入为284亿元。同期发布的数据表明,第四季度腾讯营收79亿元,其中有44亿元来自网络游戏业务。而腾讯还完成了多项网游相关的并购,其中就包括斥资1.35亿元增持页游公司游戏谷股权至62.5%。易观智库产业数据库于2011年发布的数据显示:手机网络游戏市场格局开始集中,腾讯以19.20%的市场份额保持领先。由此可见,腾讯公司在网络游戏业务方面可以创造高额利润,同时也看出来腾讯花了重金来拓展自己的网络游戏版图,将业务延伸至页游和移动互联网上。
本文根据腾讯公司现有的网络游戏盈利模式作分析,阐述腾讯公司的网络游戏的盈利模式及其发展状况,分析腾讯公司的网络游戏发展优势,再结合移动互联网的发展及现有的移动互联网上的网络游戏的状况,通过对比竞争对手的网络游戏盈利模式及状况,综合分析寻找出更适合当今形势的优化网络游戏产业盈利方法。本文研究结论对提高网络游戏产业盈利和提高网络游戏公司预测网络游戏盈利的可行性有借鉴的作用;对网络游戏公司的技术创新预测和评估工作有一定的参考意义。
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