2015dota2世界邀请赛国际邀请赛 奖金为什么那么多

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  8月14日消息,中国战队Wings在第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)上以总分3:1的成绩成功击败DC战队,夺取了TI6的比赛冠军。同时作为冠军的Wings战队获得了约912万美元的冠军奖金,这次比赛是历史上电竞冠军奖金的总值最高的一次。
  TI比赛,是由Valve公司研发的MOBA网游DOTA2举办的全球性电子竞技赛事,创立于2011年。TI6是第六届DOTA2国际邀请赛,自日进行选拔赛,25日进行预选赛。
  直到6月29日预选赛白热之后,TI6比赛的奖金累计至1400万美元,主赛事开始之后8月12日为止,比赛奖金增至2070万美元。
  Wings战队全称the Wings gaming战队,是国内新兴战队之一,由重庆游士科技公司旗下的电子竞技俱乐部组建。以下是Wings战队成员的简单介绍,以及比赛当时激烈的战况。
  1号位:Shadow(褚泽宇)
  2号位:跳刀跳刀(周杨)
  3号位:Faith_bian(张睿达)
  4号位:iceice(李鹏)
  5号位:Innocence(张懿萍)
  DOTA2国际邀请赛回顾:
  TI1举办于日德国科隆,比赛总奖金为160万美元。中国战队Ehome在TI1上夺取过亚军,奖金金额为25万美元,IG也曾并列过第五名获得了3.5万美元的奖金。
  TI2举办于2012年8月在美国西雅图,总奖金金额160万美元,中国战队iG荣获了比赛冠军,奖金100万美元。季军LGD战队,殿军DK战队,第五名(并列)的EHOME战队讲整个榜单的大半江山给占领。
  TI3举办于2013年8月的西雅图,比赛总奖金约287万美金,中国TongFu、IG战队、DK战队只分别获得了第四到第六的成绩。
  TI4 举办于2014年7月,比赛总奖金约1092万美金。中国Newbee和ViCi Gaming分别拿到冠亚军,整个比赛第四、第五、第七也有中国各个战斗包办。
  之后的TI5,总奖金约1842万美金。中国队无缘冠军,整场比赛中,黑马CDEC战队拿到亚军,ViCi Gaming拿到第四,Ehome战队拿到第五,iG拿到第九。
  直到TI6为止,Wings战队成为了一只新的黑马,夺取了比赛的冠军,豪夺了912万美元的冠军奖金。
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DOTA2国际邀请赛中国战队无缘卫冕 冠军揽660万美元
冠军美国EG战队体育总局领导助威中国战队征战TI5
  新浪体育讯  北京时间8月9日消息,年度电子竞技大戏——2015年DOTA2国际邀请赛(简称TI5)在美国西雅图落下帷幕,尽管有三支中国战队杀进四强,最终却无缘卫冕,东道主EG队在决赛中3-1击败中国的CDEC,获得660万美元的冠军奖金,亚军CDEC获得280万美金的奖金。
  DOTA2是DOTA(全称Defense of the Ancients,远古遗迹保卫战争)的第二代作品,是一款多人联机的即时对战竞技游戏。今年在西雅图的国际邀请赛一共有16支战队参赛,其中6支中国战队,赛事总奖金高达1800万美元以上。
  经过外卡赛和小组赛争夺,主赛事设在西雅图钥匙球馆——前NBA球队西雅图超音速队的主场。主赛事采取双败淘汰制,最终的四强战队是中国的CDEC、VG、LGD和美国的EG。CDEC在胜者组决赛曾2-0击败EG,但EG从败者组杀回,又与CDEC会师总决赛,并3-1成功复仇。不过新军CDEC作为外卡赛冠军冲进TI5总决赛,他们已经创造了TI史上的传奇一幕。
  8月7日,国家体育总局体育信息中心电子竞技项目部高轶凡副部长还曾亲临国际邀请赛现场,为中国战队加油。
  (新体)
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希望可以说的细节一点.具体到V社的盈利模式,TI的奖金来源等等
因为Dota2跟别的游戏不一样,Dota2是一款完全的免费游戏,我的消费冲动在Dota2上是无法排解的V社带给我们这么好的游戏DK、IG带给我们这么多精彩的比赛Burning、YYF、Loda、Dendi带给我们这么多美好的表演我的消费冲动无法排解!从某种意义上说,我买小紫本、白虎套装的心态跟我买手办、买周边的心态是近似的,我不买我也一样可以追番啊(片源问题请怪广电总局),但是我就是想让公司多赚点好让这个系列长长久久下去~现在有这样一个机会,能给喜欢的战队、喜欢的游戏公司送钱,我为什么不去?为什么Dota2比赛奖金这么高?因为玩家25%的消费冲动都会直接的变成奖金回馈给喜欢的战队50%的消费冲动会回馈给让我免费玩这款游戏这么久的V社和冰蛙大神还有25%交税问曰:‘ 天下恶乎定?’   “吾对曰:‘定于一。“‘孰能一之?’   “对曰:‘不嗜杀人者能一之。’不想着法的限制英雄选择、限制玩家的发挥空间来缩小游戏变量来盈利,不通过卖技能、卖车来让玩家不平衡来让玩家不爽来盈利,反而能赚最大的钱——做好了产品,玩家自然有回馈给你的冲动,Dota2的高奖金不过是这种消费冲动的简单写照而已
Dota2 2014 Ti4的总奖金已经超过1000万美元。至于为什么那么高,我认为有这几个主要原因:1Dota2可以说dota的唯一正统继承,不管dota老玩家如何反感,但她始终是顺应时代的产物,不得不说Dota2的品质的确是世界顶尖的。是一款非常有诚意的电竞游戏,而且完全免费。2,从国服开测以来,玩家数量爆炸式的增长,以及各类比赛,各种奖金,使得主办方和投资方愿意花很大的心思去开展各类活动。3,全世界的玩家的信仰,以及这款游戏给玩家带来的非凡的电竞体验,让许许多多的玩家心甘情愿掏钱去支持ti4,毕竟ti4的奖金池大部分来自玩家购买的互动指南(小紫本),每卖出一份小紫本即增加2.5美元奖金。4,其实也没那么多废话,简单归纳为:游戏真的很有诚意,玩家愿意买单。物超所值。(你为什么玩dota2?我只是为了开心罢了)她做到了
V社的TI模式在第四届大获成功,是V社长久布局的阶段性成果,但是也因为其令人瞠目结舌的奖金额,让全球dota圈的生态格局从此完全不同,更让许多电竞圈外的人大呼打游戏的不可小觑。先总结一下V社的TI模式:  1. 依托大平台捕捉世界上最大的游戏消费群体;1kw的奖池,靠的就是steam平台5kw+的总用户。其中天朝贡献了接近一半;可想而知,V社在天朝绝不可能抛弃steam平台。Steam平台将是V社安身立命的法宝。  2. 彻底抛弃门票模式,走豪华奖品和高水平竞技结合的亲民路线;这两点缺一不可;对核心电竞粉丝来说,掏出10块钱看看世界上最优秀的dota比赛实在不值一提,但是核心电竞群体的数量极为有限。十几年电竞历史已经证明,如果不能把游戏竞技的消费群体扩展到一般游戏玩家甚至是非游戏玩家,电子竞技就没有未来可言。于是V社在TI4推出了pub stomp,专门针对新手玩家乃至非dota玩家的新手解说频道;都可以看出V社在长期运营和市场培植方面的用心。  TI模式的核心是依托steam 面向最广大的玩家群体,切除任何中间环节,最大化厂商利益。  V社绝对不允许也完全没有必要在玩家和自己之间设置任何steam和dota以外的组织。所以以任何形式背离TI模式,继续搞dota比赛,都是与V社的战略方针冲突,有形无形中处处碰壁。  TI模式对天朝dota圈的影响可以概括如下:  1. 任何形式的职业玩家组织都将名存实亡,ACE已经形同虚设。ace的存在,对V社来说完全没有任何价值。ace的模式是绕过steam,自己找赞助。既没有增加steam的既有玩家群体,也没有在虚拟物品销售上给V社带来好处,在TI奖金还只有百万美金级别的年代,这种模式还有存在的吸引力,但是在千万美金的TI时代,这种百万级别比赛的吸引力极为有限。而且由于独立于V社以外的组织,必然要承担高昂的运营费用,结果就是自持力非常差。  V社为dota提供了极为完善的赛事组织系统,同时让传统俱乐部和赛事主办方对选手的掌控能力下降。我们看到TI4以后最为成功的两个民间赛事: XMG captain draft和TS2  都是以一种全新的方式吸引了玩家群体,并依托极为优秀的虚拟物品,斩获大额奖金池。但是这其中,传统赛事组织者的话语权和影响力则大为降低。老牌欧洲联赛dream league,starr ladder都因为自身原因无法适应新的赛事潮流,影响力日渐萎缩。  ace因为有不小的资本背景,下一步如果不打算跟完美 V社穿一条裤子,那就只能自己玩自己的。完美如果想撕破脸皮,自然可以把Ace当宝耍。但是国内的资本家都是有背景牵连,可以预见ace将彻底退出赛事主办的市场,转而成为俱乐部后台老板维护自己利益的小联盟。  当然这跟ace当年吹比的宗旨完全不搭界。但是也算是终极目标了。当然如果完美 V社铁了心跟ace撕破脸皮,还是轻而易举的。不过在天朝做生意,还是要入乡随俗啊。  2. 俱乐部、职业玩家、赛事主办方成为V社的编制外员工。TI模式的终极目标是让俱乐部和赛事主办方给V社打工:所有比赛要通过steam的渠道举办;盈利模式就靠TI的小本本模式。你可以自己搞,但是V社保证会把所有玩家群体吸引到自己这边,让这些组织不得不屈服。  事实已经证明,玩家群体对TI模式非常欢迎。已经基本认同了这种模式作为所有高水平dota赛制的基本模式。所以我们看到了玩家对I联赛众筹模式的冷嘲热讽,也看到了缺乏运作TI模式的imbaTV在奖金筹集方面捉襟见肘。  随着亚洲邀请赛的退出,可以想象,未来的赛事可能演变成几个V社官方赛事 + 8月的TI;彻底让传统赛事失去吸引力。试想欧洲、美洲再搞两个小TI,一年就是三个小TI加 8月份的全球TI,小TI的奖池达到2百万+应该是可以保证,那一年的总奖金接近在1500w美金以上,如此大的奖池,基本可以养活任何顶级俱乐部。  而且TI模式将一直沿用邀请赛模式,给其他赛事留一条活路和空间。如果V社短视、只需把比赛改成选拔赛,所有V社以外的赛事基本就可以消失了。但是这对V社扩充steam用户长远的目标不合。  但是传统赛事必须学会运作TI模式来改善自己的生存空间,否则就是慢性死亡。ImbaTV如果坚持众筹路线不放手,不提高自己运作TI模式的能力,可以预见很快就会被排挤出市场。ImbaTV不同于newbeeTV,它是没有资本后台的。所以公公还是好自为之吧。—————————————————旁友,听说过小金本吗?只要60
因为我赞助了10刀奖金池。
老屌丝都有经济基础了,小屌丝还在上学
大家有目共睹,这么多年来从CS、SC1、war3、DOTA1、SC2到现在的DOTA2。电子竞技的纵向专业媒体以及赛事,似乎已经渡过了摸索的阶段。追忆往昔9年前我去杭州某网吧参加CS(貌似WCG浙江赛区)预选赛,那时候由网吧筹办,网吧方目的单纯的也只是为网吧吸纳人气。没有媒体采访,没有网络转播,除了第一名象征性给1000外没有奖金。更别说包食宿,差旅费什么的了。放眼今天,一系列大赛横空出世。有线下赛专门的比赛场馆,有主持人主持赛事,有解说员解说在线下线上进行解说。有YY这样的平台在线播放,有游戏风云、GTV等一系列的电子竞技媒体在网络直播,在电视直播。甚至于,这些媒体还能帮出资方举办赛事……另外一方面,随着竞技游戏的竞技性、游戏性的日趋进步,平衡性的不断改善,以及长久的稳定的版本本更迭;随着网络媒体的发展,电子竞技媒体的发展,他们用各种线上线下平面立体的方式推广,至少在DOTA这款游戏看来,越来越吸引更多玩家,越来越吸引更多观众,越来越有强大的粘性让玩过的人无法抛弃,让看过人为之目眩神迷。 还有一个关键的点,就是游戏变得更好,玩家变得更多,知名度变得越高。资本也蜂拥而来……不要嘲笑那些为DOTA挥金如土的富二代们,至今足球不都是那些顶级富一代富二代们砸出来的游戏么?正是有了他们,各种比赛才有资本越办越好,战队也越来越专业成熟,而能解决队员的后顾之忧,队伍的水平才能长久保持一个很高的状态。(见过太多CS地方豪强一届黑马下届随着人员变动可能就消声觅迹)当然也忘不了普通玩家们,当年读书玩着DOTA1的穷孩子读书人们成长起来了,有消费能力了,又有强烈的消费冲动。才能造就本届T14 1300多万美金的神话。真的感慨比起10年前,电子竞技似乎真的进入了春天……其实对于这个行业,奖金是假的,其他的我上边提到的那些才是真正的基石。或许下个T15不会有1300万,但是我相信起码在1000万美元左右。而且赛事水平还会提高。观看DOTA2的人会更多,其他的赛事也会越来越多。另外不得不感慨V社确实厉害。经营过CS这样的世界著名电子竞技游戏,他们对电竞游戏的运营不是LOL可以比拟的。LOL毕竟有破坏平衡的嫌疑,无异于杀鸡取卵,而且平衡性一直把握不住。在CS上,由于盗版的原因他们没有能将CS体系纳入自己可控的范围,所以也不能将CS寿命更长久的延续下去,但是目前看DOTA,一是为CS惋惜,二是为DOTA欣慰。也佩服V社的智慧,通过卖时装卖门票的方式,能为各种赛事提供更高的奖金,现在的赛事的百花齐放真要感谢V社。(当然我也喷过V社很多,当DOTA2内测时候,谁没经历过每天顶着130-200PING打东南亚服务器的痛苦?没体验过STEAM蛋疼的系统兼容度问题?没有体验过登入账户时候平台无线卡死、更新的时候无限卡死、更新错误删除无数变游戏的痛苦?当然现在用STEAM的人可能觉得很少遇到……那么不知道在STEAM上更新自定义人物头像失败的问题是否解决?)当然一切都很好了。只是想更好而已。因为我打过CS竞技,看着SC比赛二龙吹B,玩着DOTA长大。所以!我不想看到DOTA2变成曾经的CSSC。在欣慰电子竞技进步的时候,也要往回看看,为什么使得SC CS衰落。其实CS SC都不是死在平衡上,而且游戏性没有进步而被人厌倦遗忘,而且缺乏一个长久生存的竞技团体娱乐大众,游戏内容无法继续得到挖掘,游戏也得不到持续的推广。DOTA2值得欣慰100多个英雄,可以打出每场都不同的太美太华丽不敢难看的组合和团战。但是英雄越多,平衡或许越难控制?会不会有一天玩家对于10个英雄两边互相抡的游戏厌倦……是不是大家会希望玩更加宏大的战争场面的游戏?我觉得别人都在尝试,但是希望DOTA不要落后。最后给个小小的设想。射击游戏近年演变的结果,行星边际2 已经DUST512。以数百人为规模,对大型地图和据点的争夺。已经各种网游3D 2D的攻城战。角色扮演游戏拘泥于游戏玩家水平装备的参差不齐,所以在国战战场中,往往一个好的团长一套好的战术能大大左右游戏的局势。接下来才是玩家操作和团队的装备。但是回看WOW的高端国战,双方有有些的团战实施战术,双方顶尖的PVP装备,和单兵作战素质。除了受限于难以直播推广,已经要求高大型团战人数大。难以满足各方面条件。在娱乐性竞技技术上边其实已经不输了。
玩家愿意,说到底这个奖金大部分都是玩家掏的,浅一点支持自己喜欢的东西,深一点,有些人,还真有点信仰。
几个原因:1.良好的二手交易机制,饰品的设计和看比赛掉饰品的设定,都是之前罕见的。每一个饰品都具有一定的独特性和不可复制性。2. 良好的竞猜机制。下菠菜刺激但是又不会成本太高,玩得起有意思不会倾家荡产。3. 小紫本带来的额外游戏体验是出色的,从自己的游戏到观战到看比赛的乐趣。4.
一朋友为了给小紫本升级 花了一千多
当年玩dota 的那些长大了
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社交帐号登录DOTA2国际邀请赛总奖金1837万美元 中国战队豪夺806万美元奖金_第一财经
DOTA2国际邀请赛总奖金1837万美元 中国战队豪夺806万美元奖金
一财网霜月 17:07
8月9日,一年一度的DOTA2国际邀请赛(TI5)在美国西雅图落下帷幕,此次邀请赛总奖金高达1837(折合约1.1亿人民币)万美元,远超去年TI4的1093万美元。而此次中国队更是豪取2至5名,加上参赛的所有中国队伍,共夺得约806万美元(折合约5004万人民币)。
TI5奖金分布图
各队奖金:冠军:EG(美国):661W美元;亚军:CDEC(中国):284W 美元;季军:LGD(中国):220W美元;殿军:VG(中国):156W美元;第5-6名:EHOME(中国),VP:119W美元;第7-8名:Secret,MVP.P:82W美元;第9-12名:C9,EMPIRE,COL,IG(中国):22W美元;第12-15名:NEWBEE(中国),NAVI,Fnatic,MVP.H:5.5W美元。
注册用户达4290万人 仅在中国就有1400万人
作为DOTA2一年一度的盛典,此次奖金池的累积依然采用了众筹的模式,即在游戏中推出虚拟道具&国际邀请赛互动指南&。凡是购买的用户就有部分资金纳入奖金池。
TI5国际邀请赛互动指南
作为一个历时近10年仍经久不衰的游戏,其在全球范围内的用户数量达到一个高度。据统计,截至今年2月份,DOTA2在全球的用户数量达到了4290万人,仅在中国的注册玩家就突破1400万,而全球平均每日同时在线人数达到了126万。
2014年2月~2015年2月DOTA2用户增长量
在如此庞大的用户基数的支持下,此次TI5的奖金可谓是史无前例,超过温网,成为世界全球体育赛事前5,同时也是电竞赛事之首,是年初的亚洲邀请赛的总奖金的6倍。
职业联赛平均年龄20岁 百万身价也不少
尽管TI5的奖金已经超过温网,但是在国内,电子竞技仍然有很大的发展空间和问题的存在。
一位从事电竞行业的人士表示,竞技的职业战队运营模式类似足球等俱乐部,但是国外比国内成熟,国内去年才刚刚&解禁&游戏机,将游戏竞技&抬上门面&。
通常情况下,每个赛队俱乐部的运营管理方不会分摊队员奖金,有时会直接打入选手账户,但有的俱乐部会从中获取10%~20%的奖金作为回报。&上述人士表示,目前有投资赞助的职业联赛队伍有十几支,平均年龄20岁左右,年纪轻轻百万身家的也不少,此次为EG战队夺冠立功的年轻天才sumail才16岁,9岁开始玩dota。
如果说日渐扩大的群众基础是电子竞技经营多年的底蕴,那么高额的奖金刺激无疑是产业爆发的&泄洪口&。水涨船高的奖金额度也不断刷新着人们对产业能效的认知。电子竞技行业早已不局限于赞助比赛的单一模式,&互联网+&的兴起使得依托于粉丝经济的生态系统真正形成。无论游戏研发商、运营商、赛事赞助商,还是战队俱乐部、职业选手、解说及直播平台都能在产业链中实现自身价值,共同获益。
电竞选手收入榜前30中国占16个席位
凭借此次TI5的600多万元总奖金,EG战队五虎将成功跃居年电竞选手收入榜的前6位,小8(LGD战队队员:166.0959万美元)凭借TI4的冠军和TI5的季军排名总收入榜第5位。前30名中有16位中国选手,总收入排名前三十的选手中,只有韩国的Jaedong是一位《星际争霸》(暴雪旗下一款即时战略游戏)选手,其他的均为DOTA2选手。
(一财网综合新浪游戏、每日经济新闻、人民网、太平洋游戏网报道)
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