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[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?
作者:www.niubb.net&&时间: 22:53:32
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网友Lionel对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:看到这个问题立马屁颠屁颠地扔掉手机打开电脑,这好像是第一次答题吧= =也懒得按游戏类别来了,想起来什么说什么可能不是非常全,想起来的话还会再添加。1、使命召唤系列这算是 Mac 上很棒的 FPS 游戏了。玩过COD4,5,6,7的 Mac 版(也似乎只有这4个版本有Mac 版的)个人感觉现代战争1,2的优化是做得最好的,因为只有他们两个版本不卡。而且4是最不用折腾就可以联机的,还在怀念和同学联机的日子。7是移植版,以前用低配就是幻灯片,现在用顶配……还是幻灯片!2、刺客信条系列好久不玩刺客信条了,记得不是很清楚,似乎是1、2还有兄弟会(这个奇葩的版本我一直不知道算不算3!)总之,这也算是非常好玩的动作类(如果说错了原谅我……我对游戏的分类只有好玩和无聊)游戏。3、Real Racing 系列这个也算是一个不错的赛车游戏,画面也如名字一样,非常逼真,当然,这是我在遇到极品飞车前的评价。4、极品飞车系列我是从9开始玩的,一进去就被华丽(当时真的很华丽了)的赛车场景和碉堡的各类赛车所深深吸引。但遗憾的是极品飞车系列好像只有两部可以在 Mac 上运行:最高通缉和 Pro Street(忘了中文名是啥了)5、星际争霸(系列?)之所以打个问号,就是我见过 SC1的 Mac 版下载,但自己没有下载过,也不知道真假。我是从 SC2开始玩的,一直追随着 X-Only 大神的脚步,在此也感谢 X-Only 大神,要不是他我早就为了玩暴雪游戏而装上 Win 了。而现在,暴雪放出了原生的 Mac 版,妈妈再也不用担心每次更新都要折腾半天了!6、魔兽世界第一次玩,唯一的感觉就是我靠太帕苏饽睦锸怯蜗罚髅骶褪且桓鍪澜缏铮同星际争霸一样,现在有官方原生客户端。7、炉石传说这只是顺便说到暴雪就想起来了,一个还可以的卡牌游戏,自己不是很感兴趣。申请到激活码玩了几天就删除了。现在有官方原生客户端。8、荒野求生系列具体评论见百度…真心没怎么玩过,为啥来着……哦对了!这玩意对新系统(Lion,当时的新系统)不兼容,要折腾半天,我懒得折腾,也就没玩成。9、Steam 平台这是我的 Steam 里面的 Mac 游戏,支持信用卡支付,还是有很多很不错的游戏的。10、文明(这次没有系列)很久以前就听说过文明,一直没有找到 Mac 版,前一阵我终于下载到了文明5,超级棒的策略类游戏。11、帝国时代跟红警差不多吧……也是很不错12、红警这个不知道为什么,在 Mac 上总是感觉怪怪的,找不到当年的感觉,是画质问题么……13、地狱边境这是一个解谜类的游戏,天啊第一次玩整个人都不好了,太黑暗了。14、机械迷城解谜类游戏-------------------------------------------据说要给一个分割线--------------------------------------------------暂时就想起来这么多,欢迎交流。想起来再补充吧。网友蒙面大侠对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:角色扮演火炬之光2 中文版 Torchlight 2 v1.0辐射2 Fallout 2 v1.02上古卷轴5:天际 [汉化]v1.0再见德波尼亚 Goodbye Deponia v1.1.5.3284世界征服者2 v1.4.0暴雪卡牌:炉石传说-魔兽[国服] 1.0刺客信条:兄弟会 Assassin's Cr v1.0与狼同行:第一章 The Wolf Among v1.0侠盗猎车手 4 GTA IV 暗黑破坏神2(毁灭之王)Diablo II 1.0速度与激情 5:Fast Five the Movi 1.0.1仙剑奇侠传5 制空霸权:冷战 Sky Gamblers - Co v1.0.1黑暗领域2 The Darkness II v1.0休闲自行车男爵(Bike Baron) for Mac V1.4五子棋 Gomoku v1.0糖果对对碰 Candy Story v1.1愤怒的小鸟:星球大战 v1.4.0钢琴模拟软件 Synthesia v8.5愤怒的小鸟:太空版 v1.6.0QQ德州扑克 QQ麻将即时战略魔兽世界 星际争霸 炉石传说 Bat beta坦克世界 World of Tanks 星际争霸2:虫群之心 Star 【国服】v1.0魔兽争霸3混乱之治+冰封王座1.26 v1.0星际争霸2:自由之翼 StarCraft I 1.0红色警戒 3 英雄联盟LOL 公测版 ----------------------------------------------------------------------------------居然有Mac版动作行尸走肉 1-5章 The Walking Dea v1.0.22武士2复仇Samurai II: Vengeance 1.0AirSupremacy:搏击长空 风暴特工 1.2.0拳皇13 The King Of Fighters XI v1.0魔法三杰2 Trine 2 v1.192幽浮 未知敌人 XCOM: Enemy Unkn v1.0未传之书Book of Unwritten Tale 1.0.3饥荒 Don't Starve FC/NES 游戏最佳的红白机模拟器N v1.0时光之刃 Blades of Time v1.0.1指环王:北方战争 The Lord of the v1.0体育游戏狂野飙车6:火线追击 Asphalt 6: 1.0.9足球经理2014 Football Manager 2014NBA 2K14 中文 v1.0真实赛车2 Real Racing 2 v1.1.2冠军足球经理2010 Championship v1.0.0FIFA 13 v1.0实况足球2014繁体中文版(Pro Evo 1.1NBA 2K13 实况足球2013(Pro Evolution Socc 13.0策略游戏罗马之路2:Roads of Rome 2 带序 1.01孢子:Spore v1.0文明5:美丽新世界(Civilization V: 5文明4 Civilization IV v1.0蒙特祖玛的宝藏 lite 3 The Trea v1.0模拟城市4尖峰时刻 1.0三国志 11威力加强版 1.0植物大战僵尸 v1.0.40中世纪塔防 Medieval Defenders v1.0.0射击强袭装甲零号 Strike Suit Zero v1.0反恐精英:全球攻势(CS:GO) 原生的C 1.0求生之路2 Left 4 Dead 2 v1.0超世纪战警:暗黑雅典娜 The Chron v1.0.1智益捣蛋猪 Bad Piggies v1.5.0华丽桌面弹球:达芬奇 Da Vinci Pi v1.3为了方便大家的浏览我把苹果游戏下载_苹果软件盒子网_Mac软件游戏下载中的游戏列了出来,如果你有时间还是自己看看,网站有游戏的下载地址(我没有验证上面的游戏是否能正常运行,以及收费问题,因为我还没有Mac啊 O(∩_∩)O~ )网友王成对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:Mac App Store 上的「Aspyr Media, Inc」和「Feral Interactive」两家开发者名下都有很多 PC 大作的移植,Steam 上也有一些游戏(比如前几天免费的《Left 4 Dead 2》),App Store 之外(比如海盗湾)也可以找到很多。大型单机游戏,个人认为很值得玩的有 Bioshock(生化奇兵)系列、Call of Duty(使命召唤)系列、Tomb Raider(古墓丽影)系列、Borderlands(无主之地)系列、Dues Ex: Human Revolution(杀出重围:人类革命)、Civilization(文明)系列、Mafia 2(黑手党 2)、The Sims(模拟人生)系列、Mirror's Edge(镜之边缘)。小游戏方面,除了 App Store 上的那些,还强烈推荐一下 OpenEmu这个强大的模拟器,可以玩很多的掌机和家用机游戏,支持游戏手柄,而且软件的界面也很优雅。另外我也下载过一些个人移植的作品,比如 Dead Space(死亡空间)系列,玩起来还是比较流畅的,感觉大公司移植的没太大区别。我用 Mac 之前也对 MacBook 的游戏能力有所怀疑,但是现在看来对流畅性、发热等方面还是挺满意的(我属于比较爱玩游戏的人了)。仅剩的困扰一是缺少汉化资源,二是跟 PC 联机的时候不正常,之前跟室友联机打《Borderlands 2》就死活成功不了(可能因为都是破解版的缘故),的时候还是要用 Windows。网友季耘欧对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:炉石传说既不会让我的Air悲鸣,也不需要插鼠标,最主要的是用电池都能玩好久…网友匿名用户对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:DotA 2CSCivilization VLeft For Dead 2对于我来说足够了...网友陌彼Howie对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:steam的可以,我有在玩。不过很多游戏对retina支持不好,显示效果就是杯具。网友蒙面大侠对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:哎,苦逼macbook air和macbook pro中低配用户表示显卡是硬伤,基本也就只能虚拟机跑一下三国志或者信长之野望之类的游戏了……网友机器人爱装逼对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:补充(原生游戏):古墓丽影8:地下世界/9;生化奇兵1/2/无限;时光之刃;马克思佩恩3(国内Mac App Store不提供)、F1 、尘埃2/决战、起点:超级房车赛2/重制。还有一个用乐器当武器的忘记名字了,好像叫野兽什么什么。网友蒙面大侠对[mac游戏]Mac OS X 平台有哪些游戏?给出的答复:Minecraft虽然MAS里没有,但是确实不错 欢迎您转载分享:
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精彩书库推荐做为一个男生来评价这个游戏。&br&&br&先说一个男生玩什么:&br&游戏融入了抽卡、合成、升级的系统,跟现在流行的卡牌类游戏并无二致。&br&收集衣服和RPG里面集齐套装的快感是互通的。&br&通关所有关卡,比朋友圈里的女生进度要快,每关得分拿到S并且尽量比好友分数高。大部分男生都有这样潜在的竞争心理。&br&&br&再说一些优点:&br&衣服的搭配你可以类比卡牌游戏的排兵布阵,这么多兵供你选择,是不是很有策略(相对一般的卡牌游戏)?&br&在PVE中的换装PK的时候,需要选择技能,并且一些技能要把握时机释放。比大部分自动化战斗的卡牌游戏要有意思一点。&br&&br&最后是缺点:&br&完全扔了审美,衣服搭配就靠堆属性。&br&部分关卡卡点需要的衣服太难获得。因为合成素材必须刷公主级关卡才有概率掉落,还只有那一个关卡,一天不花钱的话只能刷3次,掉落率感觉能有1/3就不错了,而且往往这个素材可能需要6个,也就是说这一关我可能要卡一个礼拜。如果你说不用规定的衣服也可以过,但是试出来概率太低,浪费体力不划算,把这些体力去刷其他服装的素材很划算。&br&PVP又没有足够的吸引力。PK等级只能靠一星一星按部就班的成长,成就感与反馈不足。相比其他卡牌类游戏,你有一个名次,你的对手有一个名次,如果你名次比他低,你要赢了他就可以获得他的名次。&br&关卡少,PVP模式乏味,玩了一个礼拜之后就只剩收集衣服这一个玩点了,可玩度瞬间降低。&br&不支持好友PK。&br&衣柜不支持筛选和搜索,找一个衣服要累死人。&br&———————更新———————&br&这一个半月来奇迹暖暖也经历了几次更新,其中比较重要的是增加了搭配评选赛玩法,虽然也是从暖暖环游世界那边过来的,不过也算是新增了玩法,然而这个系统的数值仍然备受大家质疑,例如大家可以看排行榜前几的搭配,几乎都有相同的元素,嗯……虽然说这种设定可能是怕玩家单纯的投票导致与主题不符的搭配也可以上排行榜,但是……&br&其他小更新也都是对游戏的优化,对大家的反馈回应的还是比较快的。&br&不过又挖了飘渺轩这个大坑……免费游戏就这样,玩不起。&br&&br&但整体来说《奇迹暖暖》这个游戏有之前几作的名气积累,又有腾讯这个大渠道,以及换装手游整体数量不多,所以我觉得定位还是不错的。至于服饰搭配这种纯数值的玩法……玩过的都在吐槽,不过这样做一方面降低了游戏的难度,另一方面也降低了研发游戏的难度。毕竟审美观这种事情嘛,因人而异,还是很难做的,所以堆数值会更容易一些,玩家也容易上手,容易去找规律。&br&&br&cos的话,其实暖暖系列的衣服整体比较大众化,而且剧情感较弱,很难通过cos去展现游戏当中的人物。相对来说,还是在X宝卖暖暖同款衣服显得比较靠谱。&br&&br&———————来晒一下进度,截止 14:31———————&br&一共充过13元。&br&现在少女级到6-10,此关之前全支线,全S。公主级到6-5,主要一直在刷前面的S评分,所以总忘记往后打,现在5-12之前全支线全S。&br&衣服收集度27%,幻之阁限定10,迷之阁限定30。&br&&br&不知道各位妹子进展如何。&br&———————晒进度时间,截至 16:59———————&br&这个问题突然又火起来了,那就再更新一下吧。&br&一个半月过去了,后来好像只多充了1、2元,具体是为了哪个活动忘了,反正现在vip经验给我显示的是15元。大家都明白,这点钱并没有什么用!于是后来我开始了一种丧心病狂的玩法,从此过上了艰苦朴素的日子~&br&现在关卡的进度是少女和公主都是到7-5,全S。为什么进度这么慢呢,因为新的关卡总需要合成一些新衣服嘛,然而自从过上艰苦朴素日子后呢,为了不浪费一点获得钻石的机会,就极限的完成每日任务,也就是每天只进行2次购买、1次高级定制、1次设计图制作、3次分解、1次成就。然后体力基本都在刷设计图和进化需要的素材。&br&所以现在的情况是,攒有70W的钱,1400星光币,8个没领取的成就~还在持续增加中~~~&br&自己有的设计图和进化已经完成90%以上。&br&来来来,图片在最下面,大家可以感受一下。&br&&br&另外衣服收集度是42%,飘渺轩25,幻之阁限定17,迷之阁限定43。&br&自从出了这个限定一览,我发现迷之阁想要集齐太难了,抽到3星以上的概率太低,还总是重复的。&br&&br&&br&&img src=&/70fd412cd7d_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/70fd412cd7d_r.png&&&img src=&/711d9a67ed7c0f_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/711d9a67ed7c0f_r.png&&&img src=&/25da719fbceacb9bbce034b_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/25da719fbceacb9bbce034b_r.png&&&img src=&/794ef6ddd_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/794ef6ddd_r.png&&&img src=&/acf02eb830e6c978b0a459_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/acf02eb830e6c978b0a459_r.png&&&img src=&/bb84c7a4fbfe_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/bb84c7a4fbfe_r.png&&&img src=&/814dbe5246dcc3a1a9ee1_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/814dbe5246dcc3a1a9ee1_r.png&&&img src=&/4e0cbec8a7babcdf88546_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/4e0cbec8a7babcdf88546_r.png&&&img src=&/67e1595de5ebfca41f3a316_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&1060& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/67e1595de5ebfca41f3a316_r.png&&&img src=&/4fe0f0bc5727_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/4fe0f0bc5727_r.png&&&img src=&/0adeea304f7bd5fa36176_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/0adeea304f7bd5fa36176_r.png&&&img src=&/93ac65c93d5eba78e1bfb79b142533ed_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/93ac65c93d5eba78e1bfb79b142533ed_r.png&&&img src=&/38e2d46f77850cdaf10be8b7c44cfcd7_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/38e2d46f77850cdaf10be8b7c44cfcd7_r.png&&&img src=&/48c8a69d8501e25cae45fd_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/48c8a69d8501e25cae45fd_r.png&&&img src=&/cd457d0f37cbff70c08048a9_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/cd457d0f37cbff70c08048a9_r.png&&&img src=&/0faf8ccf4c0b1bcae789_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&1252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/0faf8ccf4c0b1bcae789_r.png&&
做为一个男生来评价这个游戏。先说一个男生玩什么:游戏融入了抽卡、合成、升级的系统,跟现在流行的卡牌类游戏并无二致。收集衣服和RPG里面集齐套装的快感是互通的。通关所有关卡,比朋友圈里的女生进度要快,每关得分拿到S并且尽量比好友分数高。大部分男…
主要是要动手。建议是C++学一下,不用学的很深入,然后数据结构看一下,看到树就可以了,树和图可以留到以后看,之前的链表堆栈队列都看掉,争取自己写出来。然后学下SDL,这个包很容易学,看网上的教程几天就学会了,然后接下来就是从最傻逼的游戏开始写。我的过程是贪吃蛇--&乒乓--&打砖块,现在忙了没写下去了,都快忘记了,之后规划的路径是Galaxia--&警察抓小偷--&简单的2d scroll游戏--&简单的2d rpg引擎,最终目标是看懂博德之门的那个开源引擎,自己写2d RPG,因为我对三维的兴趣不大所以就不准备学。&br&&br&其实这里头都是有学习点的:贪吃蛇是练手,顺便学习简单的动画;乒乓是学最简单的碰撞检测+物理;打砖块是学稍微精细一点的碰撞检测+第一个商业游戏(这玩意写得好的确可以卖,但是我们的目的就是练手);Galaxia是学习简单的AI和Sprite表,这是第一个Sprite数量比较大的游戏;警察抓小偷是学习更复杂一点的AI,和简单的关卡编辑器;2d scroll游戏就是学习scroll的;简单的2d rpg引擎,这里我的规划是类似创世纪3这样的引擎就足够了,这里能学到的东西就很多了,但是最主要的是,这是第一次我要做一个完整的游戏引擎,以及所有的工具,包括更复杂的关卡编辑器、试验一下简单的脚本(物品掉落,比如说)。&br&&br&推荐几个链接,我觉得完全足够了。&br&&a href=&http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/index.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lazy Foo' Productions&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (SDL + C++的教程,作者连怎么配置环境都手把手的交给我们了,每天学个两节很快就下来了,等学完了基本上我上头那个列表也写完了)&br&&a href=&http://www.aaroncox.net/tutorials/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2D Game Programming Tutorials with SDL&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (同样是SDL+C++的教程,但是这里头有好几个游戏的源代码,开始写游戏的话,C++学好了,然后写一个月游戏应该就能看懂这里所有的源代码了,好处是他上来就告诉你游戏引擎要有怎么样的架构)&br&&br&最后看下entity driven engine的知识吧,如果你要写比较复杂的游戏的话。当然如果要写3d的话要看的就更多了,我的建议其实也很简单,就是比照着游戏发展史来,比如说你可以先上Wolf3d这样的游戏,当然不是比照它的源代码,而是实现类似的功能。&br&&br&C++的教程就不给了,其实随便挑本英文经典的教程,不用看完,看到面向对象,知道继承大概是个什么样子,就成了。细节部分慢慢追究,总体来说我觉得每天花五六个小时(真心不多,写程序很容易沉浸在里头的,五六个小时是为了保证生活质量,我去年夏天自学的时候往往一天十个小时)看一个月绝对就看完了,然后看数据结构。为什么看数据结构呢,因为第一这是游戏编程里头很重要的一部分,数据结构设计的不好将来你会呵呵呵的,第二,你之前学C++恐怕没写过什么正经的代码,学数据结构可以大量的练习算法,而且最主要的,熟悉常用的数据结构。我觉得学到树就够了,最多把树学完就足够了,这也就是一个月的时间最多了。最后要注意,从一开始就要写比较专业的代码,这个你去网上搜索下就好了,包括一些书上可能不会说到的东西,比如说最新版C++里头我记得有智能指针。我C++其实都是自学的,所以也不知道是不是有什么库要学,蛮多流行的库但是我不知道游戏编程是否要用到,你还是去问下比较好。&br&&br&接下来就是大量的写游戏。写游戏要注意了,从一开始就要搞明白引擎的构架,否则将来要吃亏。我上头给的两个网站都是挺好的,教给你简单的架构,但是最好找个业内的人问一下,因为内容有些老了,而且如果你志在三维游戏的话,一开始有人推荐的那本游戏引擎架构我觉得蛮好的,虽然我看不懂但是翻了下觉得看完应该足够了。&br&&br&然后就没啥了吧,反正就是慢慢写,也别着急。如果有机会去业内肯定要去的,因为能学到很多。但是怎么说呢,如果你和我一样不想写大型的三维游戏(二维角色扮演游戏其实也很大型,不过相对三维来说还是容易点),那么靠网上问人也差不多了。但是有机会进去肯定要去一下的,还能赚钱。如果去不了公司,就多看看源代码,网上实在是太多了,看看行家是怎么写的,同一个游戏同一个功能他为什么这么写,想不明白直接发信嘛,搞IT的人一般都挺热心的。
主要是要动手。建议是C++学一下,不用学的很深入,然后数据结构看一下,看到树就可以了,树和图可以留到以后看,之前的链表堆栈队列都看掉,争取自己写出来。然后学下SDL,这个包很容易学,看网上的教程几天就学会了,然后接下来就是从最傻逼的游戏开始写。…
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从Clumsy Ninja中能够得到的最大感受是技术和产品的良好结合总是能推动游戏性的提升。就像滚屏技术变得流畅之后才能带来Sonic这种游戏的诞生。&br&&br&物理引擎不稀奇,从红色派系到半条命2再到显卡危机2,可破坏物件越来越细腻;从滚球类的平衡游戏到蜡笔物理学再到无数手机游戏,物理操作类游戏的创意层出不穷。骨骼动作系统更是基础系统,骑马与砍杀、铁拳、上古卷轴的TBBP和战地3的ANT动作捕捉系统……但凡玩3d游戏多的人,都知道它的存在。但由物理系统和骨骼系统衍生出越来越真实的ragdoll系统,才算是往前走了一步。有前人的文章可供了解:&a href=&/archives/78034& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&人工智能更不用说,科研层面正在走向科幻的路上,游戏中用上一星半点都能带来很好的感受。而正是Natural Motion用在GTA中的ragdoll系统加上一星半点的AI,就诞生了电子宠物的新境界:Clumsy Ninja。&br&&br&溢美之言无须更多,但Clumsy Ninja的缺点依然十分明显:&br&1、缺乏目标感&br&在Clumsy Ninja中,虽然有任务书这个引导系统,但对于中长期目标严重缺失。以下是游戏内的唯一循环:&br&&img src=&/e3cdb1bd009fb3999777c_b.jpg& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/e3cdb1bd009fb3999777c_r.jpg&&单闭环带来的好处是简单易懂,方向明确,但一旦多次循环之后必然会导致动力消退。拿卡牌游戏来说,等级的追求、关卡的追求、组卡的追求、卡牌星级的追求、PvP/GvG的追求,构成了从5分钟、1小时、1天、1周以至1月的追求点。而Clumsy Ninja在这方面过于简单,没有任何内循环、嵌套循环和分支循环。&br&2、缺乏社交&br&即使是单机游戏,也有现成的Candy Crush模式可供参考。这方面没有进行足够尝试。&br&3、题材与机制不够密合&br&最好的游戏总是能把游戏机制和游戏表现完美结合,然而忍者给人的第一印象是隐秘、格杀、忍术等,这与游戏舒缓的养成虽然不矛盾但也不够吻合。原因当然是很明显的:忍者的服装和面罩绕开了大量的衣物动画和面部表情。也许在移动设备上Euphoria引擎还是受到硬件性能的限制。&br&4、没有时间管理机制&br&既没有体力系统也没有任务限制或CD,游戏中完全没有等待和限制机制,无法控制玩家的节奏,既容易让玩家长时间游戏以至于疲劳也不容易让玩家定期产生游戏欲望。&br&&br&但瑕不掩瑜,Clumsy Ninja的技术水准已经成为新的标杆,是游戏最大的亮色。你会发现做任何操作试验都不会导致人物模型的穿帮和违反人体结构,可以猜测技术花了大量时间进行测试和优化。如此优秀的技术和传统互动宠物概念相结合,依然造就了老树开新花的效果。这对于任何偏好技术多于产品的游戏开发者都会带来启发。&br&&br&我很期待Natural Motion之后的产品,相信会越来越成熟。&br&&br&&a href=&/edtall/& class=&internal&&关于版权声明&/a&
从Clumsy Ninja中能够得到的最大感受是技术和产品的良好结合总是能推动游戏性的提升。就像滚屏技术变得流畅之后才能带来Sonic这种游戏的诞生。物理引擎不稀奇,从红色派系到半条命2再到显卡危机2,可破坏物件越来越细腻;从滚球类的平衡游戏到蜡笔物理学再…
&img src=&/9bfad74d5d40476fb33ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9bfad74d5d40476fb33ba_r.jpg&&&br&&br&&b&Indie Game Tide Vol.11&/b&&br&&b&To the Moon&/b&&br&&br&&img src=&/b27dd2a0_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/b27dd2a0_r.jpg&&&br&&br&《去月球》(To the Moon)是我在《幽城幻剑录》之后遇到的最好的游戏剧本。&br&&br&最开始接触这个作品时,以为这是部科幻作品,毕竟通过改写记忆来完成临终愿望这种事情,怎么看都像是科幻小说的设定。浅尝辄止后,我抱着对RPG Maker这种引擎无法产出优秀作品的偏见暂时放下了这部作品。直到今年元旦,才在完成《鸟的故事》(A Bird Story)后惊觉其背后的团队正是《去月球》的开发者,高瞰(Kan &Reives& Gao)及其独立游戏团队自由鸟游戏(Freebird Games),便转而开始重新捡起这部作品。&br&&br&&img src=&/31ad10b07c3cba0fc8f07_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/31ad10b07c3cba0fc8f07_r.jpg&&&br&《去月球》从开始到完成,只花了四个小时左右的时间,相比《鸟的故事》一个小时左右的长度要丰盛许多。当然与后者几乎不着一字的完全图像化处理相比,《去月球》的文字量非常大,解谜部分也更为扎实一些。但归根结底,这两部作品都没有将重心放在打造游戏性上,而是将自己定位为“视觉小说”,通过追求叙事的极致来打动玩家。RPG Maker(角色扮演游戏制作大师)这款引擎本是为了玩家自行开发设计游戏而出品的引擎,虽然以其较强的开放性,玩家可以在其上实现多种游戏系统,但为了维持引擎的通用性,相对在视觉表现方面就受限较大。这也是为何大多数以这一引擎制作出来的作品,在画面上都给人似曾相识的感觉(90度俯视视角、相对粗糙的16-bit风格画面)。换言之,开发者在这一引擎的限制下,根本没办法享受到技术的进步带来的优势,没有电影级别的画质,抑或逼真的角色演出。然而对任何艺术创作而言,枷锁、限制,往往意味着喷薄而出的创造力,更何况,对于独立团队而言,纵使给他们虚幻引擎,最终的成品也未必能够在品质上胜过《去月球》。在有限的资源与技术限制下,自由鸟团队反而得以将资源与精力集中投入到对游戏故事的打磨之中,创造出这个远超业界平均水准的作品。&br&&br&也许这就是对于艺术创作而言,附加了祝福的枷锁。&br&&br&&img src=&/9ec0d74c3b33b8bbbda8f3_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/9ec0d74c3b33b8bbbda8f3_r.jpg&&&br&这是一个非常复杂的故事,也是一个非常简单的故事。从题材上看,《去月球》掺杂了科幻、爱情、惊悚种种要素,在时而悠扬、时而诡异的钢琴声中,玩家自始至终都在思考这个故事的意义。也许直到最后一刻,当那两只手紧紧握在一起,飞向月球的时候,玩家才能确信这个故事真正想要述说的,是一个简单到不能再简单的爱情故事。而如果你还没有玩过这款游戏,不如先去把它通关,再接着看我说下去。&br&&br&&img src=&/7a6dd9e02b561ba3fd4f5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7a6dd9e02b561ba3fd4f5_r.jpg&&&br&西格蒙德公司(Sigmund Corp.)是一家帮助垂死之人完成临终愿望的公司,其雇员夏娃o罗莎琳博士(Dr. Eva Rosalene)和尼尔o瓦特博士(Dr. Neil Watts)为了实现病人约翰尼o怀尔斯(Johnny Wyles)的临终愿望,来到位于一座灯塔旁的宅邸。两人所使用的仪器是整个故事叙事的关键,所谓完成临终愿望并不依赖现实生活中的任何东西,他们要做的,是深入病人的每一段记忆,追根溯源到病人的童年,通过改写其中一部分记忆来让病人产出其后一生的经历,并由此在脑海中亲手完成自己的愿望。&br&&br&&img src=&/e5132ddb78dcd2ab509cd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e5132ddb78dcd2ab509cd_r.jpg&&&br&而对于约翰尼而言,这个愿望却并不简单:他想要“去月球”。罗莎琳和瓦特两人一步步深入约翰尼的过去,了解了他与爱妻丽芙(River)自相识至其今的每一段生活经历,但这趟旅程却并未解开约翰尼愿望背后的真正驱动力,他们知道的越多,反而却越迷惑,在约翰尼的一生中,几乎没有出现任何与月球相关的事物,他自己也从未对太空表达过任何兴趣,而在这个悬而未决的无解之结下,约翰尼和丽芙两人的婚姻也显得危机重重,让人无从下手解读,两人甚至怀疑约翰尼之所以选择了与丽芙生活在一起,是出于自私而非爱情。若是在完成游戏之后再来看约翰尼的一生,也许代替大惑不解的并非清楚原委后的如释重负,而是对命运弄人的无限唏嘘。&br&&br&&img src=&/bf81e9c120cb0e2ae0b20cdfb896c2ff_b.jpg& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&/bf81e9c120cb0e2ae0b20cdfb896c2ff_r.jpg&&&br&在突破了约翰尼那为β-受体阻滞剂(Beta Blocker)封锁的童年记忆之后,两位博士终于看到了造成其一生悲剧的那起事故,也意识到早在中学之前,约翰尼与丽芙两人便已经有过了第一次接触。终其一生,丽芙都在用自己的方式试图唤醒约翰尼那段为阻滞剂封锁的记忆,约翰尼却始终无动于衷。他们两人就在这段不知所起的感情中,携手走过了这不算漫长的一生。那么,这又算的上是爱情吗?这样不算幸福的记忆,是否仍然值得珍惜呢?&br&&br&&img src=&/f096be20e2231_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f096be20e2231_r.jpg&&&br&罗莎琳和瓦特对此有着截然不同的看法,罗莎琳选择了消去这段记忆,将丽芙自约翰尼的生命中彻底抹除,而瓦特则坚持认为即使是这不算完美的爱情,也要好过约翰尼那虚妄的临终愿望。但两人均未想到的是,纵使通过抹去约翰尼童年时的那场事故,让两人再也无法在约翰尼的人生中相遇,在约翰尼大脑重新构造的人生经历中,丽芙仍然出现了。&br&&br&&img src=&/eaf2c99943ddcd102d819_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/eaf2c99943ddcd102d819_r.jpg&&&br&没有人能够解释这一切,如果要用一个词来形容,我想,唯有“命运”。&br&&br&在这段重新生长而出的人生经历中,两个人都走上了宇航之路,并最终在NSA重新遇到了彼此。推动他们前进的,不过是初次见面后随口而说的一句约定:“如果明年你没有回到这里,我们便在月球上见吧。”在这个一切速朽的年代,约翰尼与丽芙的爱情纯粹到令人难以置信。&br&&br&&img src=&/d66e6810ccba99fd12bf92_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/d66e6810ccba99fd12bf92_r.jpg&&&br&《去月球》的叙事几乎完全跳出了时空连续性的限制,由于故事的绝大部分都发生在约翰尼的记忆之中,叙事也可以藉此来制造悬念、将关键信息隐藏在幕布之下,徐徐展开。记忆对于这部作品的叙事而言,是极为重要的一个环节,对记忆的干预(如利用药物删去约翰尼童年的记忆、利用仪器消去约翰尼的一生记忆、再由此生长/发展出一段全新的记忆)、亲历(罗莎琳和瓦特可以进入到约翰尼再现的记忆中,与其中的人、物进行互动)以及利用关键物品进行时空跳跃的行为,都在向我们展示着记忆本身的种种特征。在某种意义上讲,《去月球》正是游戏界的《记忆碎片》(Momento),只不过与过于依赖叙事顺序的《记忆碎片》相比,支撑《去月球》的核心故事要远为动人。&br&&br&&img src=&/eca4cffe93f39_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/eca4cffe93f39_r.jpg&&&br&回到《去月球》的叙事,约翰尼与丽芙虽然是整个故事的核心,但永远处于被观察者的位置,推动故事前进的,反而是罗莎琳与瓦特两人。在实现约翰尼临终愿望的过程中,两位博士也在思考着记忆、爱情对于一个普通人类而言,意义究竟何在。也许两人在故事中段的分歧,刚好可以代表玩家对待约翰尼爱情经历的态度:瓦特视爱情为需要人为守护的脆弱记忆,而罗莎琳则相信约翰尼与丽芙两人的感情,绝非表面上看起来那样费解或脆弱,她相信如果没有人为干预,这段感情是可以结出丰硕的果实的。&br&&br&&img src=&/b4b42edf26cb_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/b4b42edf26cb_r.jpg&&&br&她赌对了,或者其实应该说,她相信爱情,爱情也证明了自己的价值。而爱情,不正是这信则有,不信则无的事情吗?对于约翰尼和丽芙两人而言,即使药剂可以让他遗失记忆,即使仪器可以消去彼此的存在,但他们在潜意识中仍然牢记着、坚信着在漫天星空之下的那个约定,纵然在仪器声称的虚幻记忆中,他们也仍然能够走到一起。&br&&br&&img src=&/3ca411ebdf1d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3ca411ebdf1d_r.jpg&&&br&在鲜红的夕阳下,航天飞机缓缓起航,坐在机舱中的两人望着面前的月球,双手握到了一起,而约翰尼的心跳也在此时骤然停止。在生命的最后一刻,他终于实现了自己的愿望,即使重新生长而出的这段记忆,并非他的真实生活,但其中不变的,是他与丽芙的爱情,只不过这爱情不再受到任何干扰,纯粹而简单,朴实而美丽。&br&&br&&img src=&/7ee41a10bf262e32407f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7ee41a10bf262e32407f_r.jpg&&&br&整个游戏中有两处情节让我无法抑止地流下了眼泪,一处是罗莎琳博士抹去约翰尼对丽芙的一切记忆那一刻,伴着“Everything’s Alright”的歌词,两人相处的一幕幕被新的记忆所取代,以失去爱情为代价,来实现一个看似荒谬的愿望,是否值得?另一处则是游戏结尾处,约翰尼心脏停止跳动的一刻。他终于找回了自己的爱人,实现了自己的愿望,只是他们的一生已经走过,丽芙也早已离他而去。这看似圆满的结局,并不能抹去两人互不理解的一生。而人生,又何曾按照你我的意愿发展呢?只不过这两人让我们看到了在这无法预知的人生中,总还有一些东西,是坚固的,可以相信,可以依赖的。&br&&br&&img src=&/02a614defcb18e3eee83_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/02a614defcb18e3eee83_r.jpg&&&br&当这个世界不复存在&br&举目所见唯有明月&br&我会邀你一同飞翔&br&直到星辰皆已陨落&br&夜幕不再耀眼&br&我也毫不在意&br&只要你在我身旁&br&便一切安好&br&&br&&a href=&/indie-game-tide/indie-game-tide-vol-12-49c3aab1116f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indie Game Tide Vol.11&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_r.jpg&&
Indie Game Tide Vol.11To the Moon《去月球》(To the Moon)是我在《幽城幻剑录》之后遇到的最好的游戏剧本。最开始接触这个作品时,以为这是部科幻作品,毕竟通过改写记忆来完成临终愿望这种事情,怎么看都像是科幻小说的设定。浅尝辄止后,我抱着对RPG …
虽然国内环境恶劣,我自身也慢慢陷入业务狗,但是我相信,泡沫过后人们对于真正有趣的追求是不会改变的。&br&&br&我想起来以买NGC的时候,一个月攒20块钱,一年才能买得起生化危机4。GC上游戏又匮乏,所以玩了很多很多次。那个时候,游戏有着单纯的乐趣。&br&&br&现在,虽然做着自己厌恶的根本不会玩的类型的游戏。但是不这样积累,就连做一款自己喜欢的机会都没有。&br&&br&等这个项目忙完,开始好好想想,做做indie,不图钱,但求问心无愧。
虽然国内环境恶劣,我自身也慢慢陷入业务狗,但是我相信,泡沫过后人们对于真正有趣的追求是不会改变的。我想起来以买NGC的时候,一个月攒20块钱,一年才能买得起生化危机4。GC上游戏又匮乏,所以玩了很多很多次。那个时候,游戏有着单纯的乐趣。现在,虽然…
简单说下,纯粹我个人的定义方法:&b&按一个完整情感循环所需时间来定义&/b&。&br&&br&小于10分钟我会定义为休闲游戏,大于30分钟我会定义为重度游戏。完整情感循环就是从打开游戏,到获得满足感,再到能够主动关闭游戏的一段流程。&br&&br&举个例子:植物大战僵尸、2048、找你妹这些游戏,玩一局就可以让我获得满足感,然后关闭关闭游戏也不会觉得难受。这是休闲游戏。&br&上古卷轴、魔兽世界、模拟城市这种玩了两个小时也觉得没玩够,很可能4个小时才能得到满足感,如果期间有人让我关掉游戏我会极其不爽的游戏,我会定义为重度游戏。&br&某些让我玩了几个小时都不知道玩什么,没有满足感,关闭后长舒一口气的游戏,我会定义为垃圾游戏。
简单说下,纯粹我个人的定义方法:按一个完整情感循环所需时间来定义。小于10分钟我会定义为休闲游戏,大于30分钟我会定义为重度游戏。完整情感循环就是从打开游戏,到获得满足感,再到能够主动关闭游戏的一段流程。举个例子:植物大战僵尸、2048、找你妹这…
&b&“还是一个学生,想进入游戏行业的策划、运营方向,有前辈和我说让我多思考游戏的本质”&/b&&br&&br&在这样的语境之下,如果我就是那位指点你的前辈,那么我想让你明白的“游戏本质”,绝不是那些高端大气上档次的概念,恰恰相反,&b&我所表达的游戏本质,是非常务实、有效、接地气的客观现象。&/b&因为前辈和新人聊游戏,根本不会聊什么创造乐趣这种层面,完全没有意义。&br&&br&在这样的语境之下,我所让你思考的,&b&是单款游戏的本质,甚至是单款游戏中单个玩法、单个系统的本质&/b&。我的本意绝不是让你思考所有游戏的本质,得出一些诸如认知、选择、反馈等过于本质的概念,这些本质虽然正确,然而无论对于新人的你,还是对于搞研发的我,都并没什么卵用。&br&&br&实际上,务实的对游戏本质进行思考,也算是游戏策划的重要能力之一。如上文所说,绝大多数情况,特别是在老人指点新人的语境下,游戏的本质是非常务实和接地气的,老人和新人的沟通往往是聊具体的游戏,看看新人对这款游戏的理解是什么,思考方式是否有别于一般玩家,是否具有更深入一些的视角。&br&&br&以部落战争举例来说,那么部落战争的本质是什么?这个问题我觉得没人回答得了,当然如果你强行回答说它的本质是创造乐趣,当然没有错,然而就当我并没有问过好了。我们一般会拆分去看它每个系统、每个玩法的本质。玩家对这款游戏的正面评价大概是这样的:画面精致,富有操作性,跟卡牌类游戏不太一样,每天不会很累,长时间玩也有兴趣,部落战挺有策略性。如果你的回答基本是这样的套路,那么老人很容易会评价你并没有思考到本质。&br&&br&画面精致我们略过不谈,因为这是美术层面跟我说的本质没什么关系。游戏富有操作性,如果能思考深一点,为什么富有操作性?为什么重复玩也不厌?也许你可以想出包括但不局限于以下几方面:比如因为防守方千变万化(如何做到的);比如因为就算重复相同的一个防守方,也会有不一样的结局(如何做到的)。&br&&br&游戏每天不会很累,别的游戏为什么累?这款游戏为什么不累?也许你可以想出包括但不局限于以下几方面:比如因为别的游戏需要上线去消耗体力获得资源,而这款游戏是离线积累资源(如何做到的);比如因为别的游戏是用资源来卡玩家,这款游戏是用时间卡玩家(如何做到的)。&br&&br&如果你&b&能通过分析主观感受,进而找到产生这些感受的真正原因,然后把这些原因拆分成客观的系统设定,最终筛选出最简设定来还原主观感受,更进一步你还可以思考这些设定是否是导致最初感受的充分和必要条件&/b&。如果你能条理清晰的想明白这些,那么在跟前辈们沟通时,就可以仅列出你筛选过的最简设定,然后说这就是我对这个玩法、系统的理解,由于这些设定带来了哪些哪些独特的感受,那么我可以说,这时候的你,就比大多数玩家更具备对游戏本质的理解了。&br&&br&而这个最简设定,就是我们常说的&b&“游戏的本质”&/b&,而获得最简设定的过程,也正是我们常说的&b&“多思考游戏的本质”&/b&。&br&&br&-------------------------------------------&br&&br&最后附一些扩展内容,一些比较有价值的系统和玩法,如果能想明白它们的本质,相信可以收获很多有价值的东西:&br&1、梦幻西游和天龙八部的宠物系统同源同根,实践证明是一个经久不衰、非常成功的系统,那么它的本质是什么?&br&2、暗黑3刚上线的时候有一个拍卖行,本来是暴雪寄予厚望的一个(收费)系统,但是没多久就被彻底关闭了,那么这个拍卖行为什么会带来如此严重的后果?它的本质是什么?而为什么魔兽世界的拍卖行功能和暗黑3基本完全一致,却没有类似问题?&br&3、最早一代的卡牌游戏是吞噬卡片进阶的,后面从刀塔传奇开始,一系列类卡牌养成的游戏是靠吞噬装备来进阶的,这两种进阶方式的有哪些优劣,这两套系统的本质是什么?&br&&br&留下的这些问题并不是随意而为,平常也有思考过,具体的案例与问题关系不太大,篇幅和精力原因,就不在答案中逐一举例了。
“还是一个学生,想进入游戏行业的策划、运营方向,有前辈和我说让我多思考游戏的本质”在这样的语境之下,如果我就是那位指点你的前辈,那么我想让你明白的“游戏本质”,绝不是那些高端大气上档次的概念,恰恰相反,我所表达的游戏本质,是非常务实、有效…
大哥啊,游戏不是说你拍拍脑门子就改了的。&br&&br&改之前要论证,改之后要测试,无数次测试之后才能实装进游戏。没有迭代→测试→迭代的循环,你让希德梅尔来改,也改不出花来啊。&br&&br&如果做游戏真是凭着这几个好点子,那游戏魂上那些策划们早上GDC演讲去了。
大哥啊,游戏不是说你拍拍脑门子就改了的。改之前要论证,改之后要测试,无数次测试之后才能实装进游戏。没有迭代→测试→迭代的循环,你让希德梅尔来改,也改不出花来啊。如果做游戏真是凭着这几个好点子,那游戏魂上那些策划们早上GDC演讲去了。
&p&这个游戏成功,或者火爆的核心因素,我个人认为,是它所引入的核心概念---时间。时间在这个游戏中无所不在,分为三个层次。&/p&&p&首先是&b&解谜设计的时间&/b&,具体如下:&/p&&p&1.静止的时间---通过时间和空间的结合来完成谜题。在静止的时间中,主角与他所处世界的相对位置是固定的,因此其解谜方法也是唯一的。&/p&&p&2.迟缓的时间---利用时间和空间运动的迟缓,来实现速度和空间的相对变化,从而过关。&/p&&p&3.中立的时间---利用中立物体与普通物体的时间中立性,使得当时间后退时,不同物体的特性与时间后退至的本来的那个时间点的状态不同。&/p&&p&4.前瞻的时间---即影子的引入。影子系统类似于时间后退概念的镜像,即时间的置换。&/p&&p&5.倒退的时间---通过主角前进的时间与他所面对的时间倒退的世界,从而实现相对位置的变化。&br&&br&&/p&&p&或许单单靠谜题的设计并不能使一款游戏脱颖而出,毕竟所有的解密类游戏都是靠谜题的独具一格吃饭的。那么,另外一点促使本游戏成功的因素便是&b&剧情设计中的时间&/b&以及两者所产生的矛盾。也即是如果我们将视角从谜题设计放大,放大到整个游戏,那么我们便会发现,时间在整个游戏的不同维度上都有体现,而且是相互矛盾的。&/p&&p&解谜设计中的时间---无限的伸缩性。如上所述。&/p&&p&剧情设计中的时间---不可逆转性。和一般的小游戏不同,braid增加了游戏剧情的维度,进一步加深了时间这个概念的存在。剧情中的时间是不可逆转的,正是这种不可逆转导致了主人公游戏一开始也即事实最后的悲剧---成功设计出原子弹,毁灭世界(是世界吗?)值得一提的是,这种桥段也见诸于某些电影剪辑,如《不可撤销》,电影的开头即结尾,通过将电影血淋淋的开头(即事实的结尾)与温情的结尾(即事实的开端)相比较,让人产生出一种无力感,显现出一种黑色幽默的效果。&/p&&br&&p&如果我们再将视角放大,跳出这个游戏,我们就会有一种&b&哲学上关于时间的思考&/b&,即时间与相对静止。这个游戏恰好为我们提供了一份完美的素材来探讨这个哲学上的终极命题。即:&/p&&img src=&/d21bbedec0dab3f21da37f3a26efb44e_b.jpg& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&407&&&p&----------------------------------Braid中时间的三个层次----------------------------------&/p&&br&&p&说完了时间,我们再来说说由时间引申出的另一个话题---&b&矛盾&/b&。在本游戏中,矛盾也无处不在,最显著的矛盾便是&b&时间导致的矛盾&/b&---谜题设计中的无所不能与剧情中的无能为力。这种矛盾随着游戏的深入展开,体现了一种很强的张力,正是这种张力,玩家在了解剧情真想后始终有着一种深深的无奈感与悲哀感。另外一个矛盾便是&b&画面与主题的矛盾&/b&,即表象与内在的矛盾。Braid的画面与音乐制作绝对是大师级的---水墨画般的背景画面,悠扬悦耳的小提琴音乐,即使将BGM单单拿出来欣赏,也是绝对不落下风的。但与之矛盾的却是主题的黑暗性---主人公一心追求的,或者一心拯救的公主其实根本不存在。他所追求的,不过是他内心的梦魇罢了。最后的一个矛盾则在于&b&游戏所埋下的伏笔产生的矛盾---&/b&从游戏最开始的拯救公主,到最后的大揭秘---原来公主是颗原子弹!这个矛盾绝对能让玩家后背簌簌发凉。&/p&
这个游戏成功,或者火爆的核心因素,我个人认为,是它所引入的核心概念---时间。时间在这个游戏中无所不在,分为三个层次。首先是解谜设计的时间,具体如下:1.静止的时间---通过时间和空间的结合来完成谜题。在静止的时间中,主角与他所处世界的相对位置是…
认识一些顶尖高手(大约是国内官方赛事前3~50名级别),都有&b&2个&/b&地方异于常人:&br&&br&&br&1.
偏执。(软实力)&br&&ul&&li&废寝忘食——饥渴地用所有时间练习。对练习之外的事情懒到极致。&/li&&li&走火入魔——脑袋里狂热地想着游戏,无法停止,一遍一遍、每个场景、每个细节、放录像般重现,各种念头飞速涌现。半夜睡不着或睡梦中想到一个好点子会立刻跳起来。&/li&&li&不知悔改——家人压力、技术瓶颈、比赛挫折、人际关系等方面的负面影响都无法让这些家伙放弃提高技术。&/li&&/ul&&br&2.
天赋。(硬实力)&br&&ul&&li&记忆和理解能力——&/li&&/ul&
从小白到高手,你需要学习很多东西。&br&
我07年当过职业玩家,手把手的教过一些人。当时我们有一些三线队员,基础和实力基本差不多。很残酷的是,同样的一个技巧,有的人听一遍就明白,你会看到他在练习赛中幼稚但完整的用出这个技巧。有的人就是要你讲很多遍,讲得很细,才会明白。然后他用起来也往往是支离破碎,缺这缺哪的。&br&
我不知道如何从根本上提高他们的记忆和理解能力,只能花费大量的时间来反复帮助落后的队员练习。但是很遗憾,尽管他们本身很努力,但实力天花板很低。&br&
现在职业竞技发达的游戏,一般都要求职业选手精确把握海量的信息。就算是一直被黑的LOL,职业玩家也需要记住110+英雄的技能效果、技能数值、基本属性等。这些英雄在不同局势下,怎么出装备?这些英雄22、33、44、55配合起来又是什么效果?不同的情况下,要怎么加技能点、怎么配合放技能?&br&不要求你背下来,但至少要有个比较准确的记忆。人的分析思考能力再强,也要建立在知识点上,知识点从哪里来?就靠你的记忆和理解能力了。&br&&ul&&li&分析思考——&/li&&/ul&
记忆和理解能力,能让你掌握知识点。但,大脑处理信息的能力,决定了你目光远不远,判断准不准。Dota2经常说的&b&大局观,&/b&也是由大脑处理信息的能力决定的。&br&&ul&&li&反应速度——&/li&&/ul&
眼睛看到问题→大脑处理问题→大脑对身体下指令→身体完成操作&br&
在一些游戏里,例如CS,如果你完成这一系列动作的时间比别人慢0.05秒,可能你已经输了。很遗憾,反应速度很明显是天生的,练习只能让人接近自己的上限,而每个人的上限差距太大了。&br&&br&&br&如果有差距,多半是因为以上2个方面。&br&Ps:似乎不单只游戏,在其他领域也普遍适用。
认识一些顶尖高手(大约是国内官方赛事前3~50名级别),都有2个地方异于常人:1. 偏执。(软实力)废寝忘食——饥渴地用所有时间练习。对练习之外的事情懒到极致。走火入魔——脑袋里狂热地想着游戏,无法停止,一遍一遍、每个场景、每个细节、放录像般重现…
精简一下答案,创意游戏性啥的大家都说好,只说剧情的感受吧&br&剧情:&br&&b&《传送门》系列中贯穿了一种对科学近乎信仰般的狂热,这种信念有时颇为让人感动。&/b&&br&&b&当你慢步在长满杂草的老旧实验室,当你敬畏的仰视光圈科技早年庞大的科研项目时,当你听着录音中曾去踌躇满志的总裁一点点沙哑老去的声音,你就能感觉到科学先驱们的伟大。&/b&&br&&b&没有对白废话,大部分都是录音,一切都让你探索过程中自己去感受。&br&&/b&尽管最后光圈科技的结局都充满了讽刺,但GLaDOS本身就是这种科学意志的终极化身。我甚至一直觉得GLaDOS造反是因为 “你们人类工作效率太低了,换我接手研究才是最好的方案”...&br&游戏中一直有一句话“For science~” 也道出这种科学狂热的思想,而这种狂热也并非是自私的,从结尾的曲子和光圈科技的广告里也表示了 “科学的牺牲是为了更多的大众服务”,这个三观还是比较正的。很多人猜测半条命第三章就是 光圈科技最终拯救人类。&br&同时游戏中的暗示和细节也不少,雪儿的身世虽然没有明说,但也表现的差不多了。&br&&br&P.S 按照一位答主的说法,这种游戏手法算是“沉浸式体验”? 后来有一款游戏《到家》(Gone Home),我感觉应该和《传送门》叙述手法一致,&b&让玩家在探索和发现游戏中的各种细节日志,从一点一滴中感受到游戏世界观 和过去的往事。&/b&目前看来,&b&这种叙述手法很适合纯解谜类游戏,锦上添花的为谜题赋予了内涵,值得借鉴。&/b&
精简一下答案,创意游戏性啥的大家都说好,只说剧情的感受吧剧情:《传送门》系列中贯穿了一种对科学近乎信仰般的狂热,这种信念有时颇为让人感动。当你慢步在长满杂草的老旧实验室,当你敬畏的仰视光圈科技早年庞大的科研项目时,当你听着录音中曾去踌躇满…
谢邀,题目不成立。&br&&br&让我们看一下市面上流行的第三人称射击游戏&br&&br&&b&越肩视角:&/b&&br&生化危机系列 不能跳&br&战争机器系列 不能跳&br&GTA系列 能跳&br&&br&&b&追尾视角:&/b&&br&古墓丽影系列 能跳&br&神秘海域系列 能跳&br&失落的星球系列 能跳&br&高达联合Vs扎夫特 能跳,可劲儿跳&br&&br&看上去越肩视角的TPS更倾向于取消跳跃功能,这是为什么呢?&br&让我们看一下游戏实景:&br&这是生化危机5&br&&img src=&/d3603cfe36c0dab5f794e9f850f96af2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d3603cfe36c0dab5f794e9f850f96af2_r.jpg&&&br&这是神秘海域3&br&&img src=&/adcf0da6389b41bad00827e1_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/adcf0da6389b41bad00827e1_r.jpg&&&br&&br&会发现什么问题?&br&对,在同一屏内,玩家操作的角色所占据的画面面积是不同的。而这种不同又是由摄影机位置的不同导致的。&br&&br&虽然都叫TPS游戏,但是生化危机、战争机器系列的摄影机视点明显更低更近,人物占据画面面积更大。按照业内约定俗成的习惯,玩家可以旱地拔葱跳到70cm左右,如果放在生化5的镜头里,这意味着跳到最高点的时候,玩家看到的是这样的场景:&br&&img src=&/bc202322cadcb7b364ba98f48d063584_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/bc202322cadcb7b364ba98f48d063584_r.jpg&&镜头里面已经有一半的场景改变了。等落回地面之后,相对最高点,又有一半的场景改变了。这么跳三五分钟,玩家会吐的,亲!&br&&br&那又有人会问,如果我不跳70cm高,只跳30cm高,那画面晃动就不会很厉害啊。呵呵!你去玩玩CS强重力服,就知道&b&业内约定俗成&/b&是怎么来的了。&br&&br&GTA系列和同门的荒野大镖客虽然也是越肩TPS,但是他们的摄影机位置相对较高,跳起来就比较舒服了。同理,追尾视角的TPS摄影机位置都很高,跳一下也很自然。如上图的神秘海域。&br&&br&至于题主喜欢的失落的星球,则是介于两种类型中间。虽然视角不高,但是摄影机的视点离的比较远。&br&&img src=&/dfba6c61905fec28255ec4a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dfba6c61905fec28255ec4a_r.jpg&&&br&对于手头没有这类游戏的朋友们,可以打开WOW,把摄影机拉倒最高跳一下,再把摄影机拉近到玩家后背再跳一下,感受其中的不同。&br&&br&最后,为什么生化要把镜头放这么低呢?那当然是为了减少玩家的视野,增加临场感。玩家视野大了,什么都看见了,设计师还能用什么怪物吓唬你的?至于战争机器嘛,Cliff B奆奆是生化4的忠实粉丝呀!
谢邀,题目不成立。让我们看一下市面上流行的第三人称射击游戏越肩视角:生化危机系列 不能跳战争机器系列 不能跳GTA系列 能跳追尾视角:古墓丽影系列 能跳神秘海域系列 能跳失落的星球系列 能跳高达联合Vs扎夫特 能跳,可劲儿跳看上去越肩视角的TPS更倾向…
今年 GDC 有演讲&a class=& wrap external& href=&/articles//gdc-plot-is-highly-overrated-in-games-says-devs& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(相关报道)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&提到了这一问题,主旨是&b&电影中常见的“缘起-对抗-解决”的三幕结构并不适用于游戏,大致有下面4个论点:&/b&&br&&ul&&li&游戏中“对抗”的篇幅远长于“缘起”和“解决”。&/li&&li&玩家更容易记住角色,而非情节。&/li&&li&玩家更容易记住自己做了什么,而非故事如何发展。&br&&/li&&li&半数玩家不会通关(了解整个故事)。&/li&&/ul&&br&&br&其中“对抗”部分过长的问题,电影几乎不会遇到。就算是只有10个小时的游戏,缘起和解决可能最多只占1小时,这和主流电影的叙事节奏就相去甚远了。&br&&br&&b&&br&一些游戏的解决方法是将“对抗”的主线打散,着力刻画不同角色:&/b&&br&&ul&&li&《荒野大镖客:救赎》以马斯顿寻找昔日同伙为缘起,对抗部分围绕农家女、掘尸人、假药贩子、墨西哥革命者、警长等人展开故事,最终以某某某之死为解决。&/li&&li&《质量效应2》以收集者入侵为缘起,对抗部分围绕招募队友、提升(tiao qing)队友(pao you)好感(shang chuang)展开故事,最终以薛帕德大破某某某基地为解决。&/li&&/ul&&img data-rawheight=&431& data-rawwidth=&464& src=&/2a5bcfc8b1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/2a5bcfc8b1_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&一些游戏的解决方法是像连续剧一样分集,缩短各部分“对抗”的长度:&/b&&/p&&ul&&li&《行尸走肉:游戏版》分为五个章节&/li&&li&《最后生还者》分为春夏秋冬&/li&&li&《使命召唤》往复切换各条故事线&/li&&/ul&
今年 GDC 有演讲提到了这一问题,主旨是电影中常见的“缘起-对抗-解决”的三幕结构并不适用于游戏,大致有下面4个论点:游戏中“对抗”的篇幅远长于“缘起”和“解决”。玩家更容易记住角色,而非情节。玩家更容易记住自己做了什么,而非故事如…
&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&ACT :ACTION.动作游戏.
A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏.
AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.
A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.
RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.
ETC :其他类游戏.
FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射击游戏.
FTG :FIGHTING GAME.格斗游戏.
GAL:美少女游戏
MMORPG :MASSIVE MULTI-PLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME.大型多人在线角色扮演游戏.
MUG :MUSIC GAME.音乐游戏.
MOBA:MULITIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA GAME 多人在线竞技场类游戏
PUZ :PUZZLE.益智类游戏.
RAC :RACING.赛车,竞速类游戏.
RTS :REAL TIME STRATEGY.即时战略类游戏.
SLG :SIMULATION GAME.模拟/战略类游戏.
S.RPG :SIMULATION ROLE PLAYING GAME.战略角色扮演类游戏.
SPG :SPORTS GAME.运动类游戏.
STG :SHOOTING GAME.射击类游戏.
TAB :TABLE.桌面游戏.
TCG:TRADING CARD GAME.集换式卡牌游戏
基本全了,待补充。
&/code&&/pre&&/div&
ACT :ACTION.动作游戏.
A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏.
AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.
A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.
RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.
ETC :其他类游戏.
FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射…
蟹妖。最近忙,简单写。(&i&&& 写完回头,发现这句呸了自己一脸&/i&)题主的提问略不妥,由于战斗涉及的细节太多,一级属性太少不足以概括,所以必须存在二级属性,倒是由于升级自动加点的普及与玩家对角色关注点的转变,一级属性倒可以隐藏起来不予显现。&br&首先,定义二者的用途:&b&一级属性用于标记职业特性&/b&,&b&二级属性直接参与战斗计算&/b&。&br&&br&设计一级属性、二级属性的目的:&br&一级属性的存在缘由,需要从数学建模说起。数学建模是对实际生活现象的一种抽象模拟,是从有限条件出发,推出一个复杂完善的动态平衡体系。在处理复杂事件的时候,我们总强调提纲挈领;同样,在建模的时候,自然也要用少而清晰的概念来作为模型的主干和基石,这样才会有清晰的架构,可以方便地回溯、调整与控制。一级属性就是作为战斗模型中的基石而诞生的。&br&设计师们首先从人类的行为特征中抽象出几个概括性的概念作为虚拟人物的基本模型,这些概念被称为一级属性,它勾画出虚拟的人物基本轮廓。此后,再枚举战斗中所有可能出现的事件,设定出控制这些事件的参数,它们就是后来的二级属性。最后,依照一级属性的概念以及职业特性的设定,对一二级属性进行关联,就形成了一个完整的可以战斗的虚拟人物(&i&当然其中必然要有用于反馈和输出的战斗公式,但这算另一个话题&/i&)。&br&&br&这样的一个虚拟人物,全身流动的不是HP,是数据,一级属性是主管道,二级属性是分流的次级管道,设计师们通过调整主次管道间的流量转换(改变公式参数)来控制人物;在数值表现层上则体现为,一级属性通过二级属性进行效果放大,从而使小的变动对战斗造成大的影响。玩家只需要通过旋转主管道上的阀门开关(点属性点)设置数据的流入来成长人物。&br&通过特定的模型化方式,使用少的操作来实现大的改变是一种杠杠原理,目的就是方便使用。&b&于玩家而言,站在体验的角度就是通过简单直观并贴近生活的概念给予玩家指引帮助他们更快速轻易地理解游戏&/b&(虽说理解起来还是得研究半天)。&b&于设计者而言,这样的分级方式有助于管理模型间的数值关系,方便调整&/b&(虽说调起来是件挺难挺痛苦的事)。&br&&br&一级属性的现状:&br&现在的游戏大都走的是升级自动分配属性成长的路子。在这种情况下,一级属性就成了一个象征大于实质的概念,对游戏的运行并不造成什么影响,完全可以隐藏到面板之下,玩家只需要了解直接作用于战斗的二级属性便好。但是,&b&由于长期游戏行为养成的认知,一级属性被固化于玩家脑海中形成了一种约定俗成的共识,成为判断职业特性的经验依据,而使它依然保有存在的价值,被当做一种引导和指向的标签&/b&。&br&可随着ARPG游戏中的职业特性从属性决定(数值层)往技能决定(表现层)转变,一级属性则不可避免地将要渐渐淡出游戏的属性面板。在我们曾经认为会再次改变游戏世界的《暗黑破坏神3》在设计之初便曾有过想要放弃一级属性设计理念(当然这样做的代价是数值的工作量随职业数量翻番,最后也不了了之)。&br&&br&对属性认知的演变:&br&玩家对于属性的认知,多是来源于加点。从现在来看,加点是早期游戏限于技术条件的一种无奈。早期的游戏只有单调的表现方式和简单的操作,设计者们只能通过节奏和伤害的数值区分来表现职业的多样性,这时候属性点就是人物成长的关键,玩家的关注点自然聚焦于数值,会通过研究加点策略来实现角色的最优化成长,这是通过改变一级属性,随之改变二级属性,最终影响战斗的曲折过程。&br&随着游戏的发展,体验性的需求逐渐升高,有了更华丽地技能表现及更细致的操作,这时的数值模型必然是更加繁琐,研究这样的复杂体系会大量消耗玩家精力又使他们摸不着头脑,因此需要给予玩家更明白易懂的系统,于是大多游戏放弃了加点,改而抛出天赋和技能这些更直观的方式来交给玩家钻研。此时属性数值变得更庞杂,同时也藏得更深;玩家的关注点也从改造属性点三围,转为关注技能天赋,参照属性值进行分析。虽说看起来好像没太大差别,但也算玩家的体验更具象和可视化的一种进步吧。&br&&br&吹牛逼的结语&br&之前见过一段话,原话忘了,大意是:实现一件事情,往简单做,显然不会有什么问题;往复杂做,看起来也没什么问题。这段拗口的话说的是机械和人性的区别。我们现在所热衷谈论的品质、体验、易用都是在将一种机械时代粗糙刻板的制造哲学转向数字时代优雅精致的人性回归。从一级属性到二级属性再到技能天赋这种关于虚拟人物能力渐进的表现,其实也是一种从机械的数值抽象往丰富的拟真模拟的进化过程。
蟹妖。最近忙,简单写。(&& 写完回头,发现这句呸了自己一脸)题主的提问略不妥,由于战斗涉及的细节太多,一级属性太少不足以概括,所以必须存在二级属性,倒是由于升级自动加点的普及与玩家对角色关注点的转变,一级属性倒可以隐藏起来不予显现。首先,…
他只是喜欢打游戏罢了
他只是喜欢打游戏罢了
为谁设计是一个好问题&br&&br&--------------------------------&br&没有疑问的是,如果一个游戏设计的初衷是为了自嗨,那么悲剧的可能性是100%&br&&br&尽管我也常说,当你不知道用户需求的时候,想象一下自己是用户,自己拿到这款产品的时候会怎么去使用,人同此心。&b&那为什么说完全的为了自己去设计一款游戏就不行了呢?&/b&&br&&br&&br&不知道楼主有没有用过RPGmarker等工具设计游戏的经历,这是一种极端自我的游戏设计模型,当你使用它们去设计游戏的时候,很容易就会陷入一个“我觉得好玩”的点子里面,“我觉得好玩”的点子最常见的问题在于别人理解不到,或者难以发现这个隐藏要素,然而这还不是最可怕的。&br&&br&最可怕的是,当你一遍又一遍的测试自己的游戏的时候,因为过分的熟悉,因为没有规划的设计,很容易就会想当然的不断提升游戏难度,并且沉醉其中难以自拔,你以为那叫游戏性,可是你没想到其它玩家跟你不一样,他们对你的设计是完全陌生的。&br&&br&&b&难度过高,不知道怎么玩,缺乏规划,奇怪的梗,无法理解的隐藏要素,是为自己而设计的游戏的主要死因。&/b&&br&&br&&br&--------------------------------&br&至于纯粹为赚钱而设计的游戏,其实绝大部分都是不赚钱的。&br&&br&注意,我说的是纯粹为赚钱而设计的游戏。&br&&br&纯粹跟不纯粹的区别在哪里?&br&&br&纯粹为赚钱而设计的游戏主要有两种设计方案:&br&1.
抄,市面上哪款赚钱抄哪款&br&2.
自己设计,自己挖坑&br&&br&第1种的死因很好理解,无规划、无想法、无灵魂的山寨游戏,要在茫茫山寨大军中脱颖而出,要么快,要么品质过硬。&br&&br&快,对于老板的眼光要求很高,大部分山寨公司的老板做不到;&br&&br&品质过硬,说白了就是制作成本和制作周期,山寨游戏制作周期一旦长了就是找死,要时间短质量高那就得砸海量的成本,但这样很容易收不回来,说了山寨是为了赚钱的,这种风险,老板很少会去冒。&br&&br&更别说具体执行过程中,策划无法正确理解对方设计的本意,抄的时候抄漏了,或者没法反推导对方的公式,导致的折损、变味。&br&&br&至于自己设计,自己挖坑,那基本上是属于完全不懂游戏的人最爱做的事,以为挖得坑坑洼洼,用户就会跟傻逼一样往坑里掉。压根没想过,那么多坑的游戏,用户真的能留下来玩么?&br&&br&&b&无规划、无想法、无灵魂,是大部分一心求快求赚钱的游戏的死因&/b&&br&&br&&br&--------------------------------&br&为玩家设计怎么看都是最正当的选项,可是怎样才叫做为玩家设计,为怎样的玩家设计?&br&&br&不知道楼主有没有经历过比较正规的立项流程&br&&br&一般我们在立项的时候都会提到几个关键问题:项目类型、目标用户、竞品分析、市场规模(渠道对此类游戏的期望度)、预计开发周期、预判当开发完成后的市场状况&br&&br&&b&只有当我们正确的圈住我们的目标用户特征,并去分析他们的喜好与习惯之后,我们才有资格说,我们这款游戏是为了这样的一群用户而设计的,而不是硬把自己喜欢的东西说成是用户喜欢的。&/b&&br&&br&--------------------------------&br&最后,说一句&br&&br&&b&吐槽和批评总是容易的,然而,即使是在你眼中最差的确定,也是当事人经过反复权衡利弊之后得出的最优解,了解它,并设身处地去站在当事人的角度去考虑,是你去评判当事人的最基本要求。&/b&
为谁设计是一个好问题--------------------------------没有疑问的是,如果一个游戏设计的初衷是为了自嗨,那么悲剧的可能性是100%尽管我也常说,当你不知道用户需求的时候,想象一下自己是用户,自己拿到这款产品的时候会怎么去使用,人同此心。那为什么说…
2 天赋真不是1%,很多时候决定你能不能玩某种游戏。&br&我见过很多晕3D的高手(他打穿的游戏比你知道的还多),根本就没法玩FPS。我玩半条命2,仅仅5个小时,就在床上躺了一星期……我还属于FPS适应性比较好的,重症患者强行练下去除了死人外没有任何意义。&br&&br&3 其实我觉得小时候玩得好只是因为投入而已。成人认真玩会更快变成高手,因为他的逻辑能力和观察力远强于小孩。这个我见过无数例子了。&br&&br&4 其实不是运气,而是时期问题,你正好赶上这个游戏流行,就能互相交流技术,过气了那就完蛋。你问DOTA高手,跳舞机关东步和自由步的优劣是什么?他就算认真去找,也未必能找到答案。&br&网络时代交流更方便,不过FTG之类讲究实时性的还是现场对战好。
2 天赋真不是1%,很多时候决定你能不能玩某种游戏。我见过很多晕3D的高手(他打穿的游戏比你知道的还多),根本就没法玩FPS。我玩半条命2,仅仅5个小时,就在床上躺了一星期……我还属于FPS适应性比较好的,重症患者强行练下去除了死人外没有任何意义。3 其…
其实在心得方面我在不同媒体和杂志上有讲过。但是我最喜欢的一篇采访是EUROGAMER的,概括了很多的哲学和心得。&a href=&http://www.eurogamer.net/articles/-jenova-chen-journeyman& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&eurogamer.net/articles/&/span&&span class=&invisible&&-jenova-chen-journeyman&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
其实在心得方面我在不同媒体和杂志上有讲过。但是我最喜欢的一篇采访是EUROGAMER的,概括了很多的哲学和心得。}

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