这什么游戏好赚人民币?

  “我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。” 2010年6月,阿里巴巴董事局主席马云向时任国务院总理温家宝汇报中如此表示。
  直至今日,阿里巴巴还是终于开始涉足游戏行业。在阿里巴巴自身的电商业务上,在国内已经处于无人能及的地步。从网络时代的发展,手机淘宝的下单比例已经开始极具增长,在2013年的双11中,手机淘宝的下单比例高达24%,这也是网络时代进化到移动互联网的一个讯号,于是在日,阿里巴巴在首届中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上宣布将推手游平台,阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁披露阿里手游平台战略:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链。
  但是至于阿里巴巴要进入游戏的真正原因是什么?洪波对此作出的点评是:“阿里一定要以狠抽马云脸的方式进入手游,真的不是为了赚钱,如果你以为阿里眼馋这琴,你真是低估了阿里。也真的不是为了打破垄断,如果你以为阿里是市场公平的维护者,你真是高估了阿里。阿里真正想要的,是攥住腾讯的睾丸。问题是,阿里攥住的很可能只是裤裆。”
  不过对于业内人士来说,阿里进军游戏的一大因素是眼红腾讯QQ和微信的分发平台,意欲单挑腾讯,那么作为BAT中的两家大战,这确实是吸引了不少人的眼球。不过从最初来看,这条挑战之路真是充满了坎坷的。
  阿里游戏的三次挫折
  雄心壮志高调入场的阿里在游戏市场中并没有赢来首战告捷,在日,阿里游戏推出了《疯狂的玩具》,而就当时的百度指数和玩家口碑来看,这款游戏几乎无人问津。一个依附于用户数已突破4亿、日活跃用户达数千万的手机淘宝的手游,在百度上的日搜索量可能还没达到100次。从下载量来看,就更惨淡了。这款在淘宝上力推,并给出绝对好位置的产品,下载量不过50万——可以对比的数字是,360手机助手上排名前十的游戏,每日下载量在17万——50万之间。对面这样的问题,CP几乎幻灭了对阿里游戏的希望,看来28分成也是不好拿的啊,看来还是只有把希望寄托于一些以游戏起家的传统渠道。
  但是初尝失败的阿里游戏并没有因此后退,阿里游戏在3月再次宣布独家首发SEGA的招牌产品索尼克游戏——《索尼克冲刺》,而这款产品据阿里游戏透露在测试阶段安卓平台的下载已过百万,所以对iOS的此次发布是具有很大的信心。不过对于这款产品而言,曾有业内人士对手游矩阵记者分析:“阿里拿下《索尼克冲刺》,是一步好棋,在没有多少CP选择阿里平台的时候,把这款产品拿过来撑门面,让自己“高大上”一点还是没问题的。不过话说回来,这也是公关意义大于产品意义——这款游戏在App Store日本商店的评分只有两颗星,世嘉都无法搞掂,阿里凭什么玩得转?”虽然说这款游戏相比上款游戏而言已经有了不小的进步,但是对于一个以挑战腾讯为目标的游戏平台来说,这次也并没有一点拉近距离的感觉。
  再之后,4月,阿里游戏再次宣布独代韩国手游《突突三国》剑指国内手游市场之时,原计划是在5月将这款游戏在中国市场上架,但是到了最后除了这次宣布之外,《突突三国》便石沉大海了无音信。到了最后也没有查到关于这款产品的相关消息。虽然不知道是游戏产品的问题还是因为和开发商之间的协调不到位,对于高调进军手游市场的阿里来说,这三次的出击都算是以失败告终。
  历经三次挫折,阿里游戏终于明白游戏和电商是不一样的,想要挑战腾讯,似乎言之过早。虽然守着游戏这个宝库,但是宝库的开门密码似乎不再是“芝麻开门”,阿里游戏最大的困境便是没有找到游戏市场的入门密码。
  芝麻再开门
  阿里游戏的前几次的分发都算不上成功,于是从曾经喧嚣一时变得默默无闻,暗自努力。直到2014年7月,阿里游戏宣布正式代理《暖暖环游世界》安卓版本。阿里游戏的宝库就此开启。
  《暖暖环游世界》是一款2D换装类手游,同时集成了养成+RPG类型。更重要的一点是,这款游戏的受众群体更加偏向于女性玩家,此前国内则很少有女性向方面成功的产品。而针对阿里平台来说,最大的优势则是对于女性用户有着非常深刻的认知,这点基本是其它游戏平台无法比拟的一点。于是在这次的合作中,阿里倾斜了更多的资源在《暖暖环游世界》上,这不仅仅是需要为了才建立的阿里游戏扫去之前的不快,更是希望试探和自己平台接口更加吻合的产品会带来什么样的质变。
  在这款产品的代理中,除了用到了淘宝的图文之外,还引入了更多具有阿里巴巴特色的电商资源。如天猫商家合作、植入同款商品;提供天猫店铺折扣券等。同时服装品牌、箱包品牌、珠宝品牌的合作模式也在天猫中首度开启,在游戏中,每一件虚拟合作商品旁,附有“购买同款”的按钮,点击即可直接在游戏内浏览天猫的商品详情页,并下单购买。此外,卖家还会为游戏的玩家提供天猫店铺折扣券。这种娱乐和电商的完美融合便是阿里游戏新宝库的钥匙——女性玩家和电商优势。
  阿里游戏的生态圈
  除了阿里游戏强悍的硬件条件支付宝、天猫和淘宝之外,阿里游戏的最大软性优势便是拥有数量众多的付费女性用户。这是一个不可小觑的事实。根据年初移动游戏推荐引擎PlayPhone的报告显示,68%的移动游戏玩家为女性,当然这份数据是来源于美国,所以在中国看似没有太大的可比性,但是在7月份腾讯曾发布了一份关于全国手游用户的调研报告,报告指出:从男女用户分析,手游玩家中男性的比例是58%,而女性的比例已经达到了42%,手游中女性玩家撑起了半边天。相比端游及页游中男女比例失衡现象,手游的玩家群体较平均。不过就在这份报告之前,某机构的调研表明,女性用户在手游群体中的数量在持续增加,也就是说在未来,该比例还有可能继续平衡。
  在另一份报告中显示:在玩手机网游的用户中,有66.02%的用户,会付费购买一些自己需要的东西,有15.93%的用户购买过外表装扮、16.64%的用户购买过限定物品,26.37%的用户购买的是升级相关的道具,来更快的升级,还有6.55%的用户购买过追加关卡功能。其中关于外表装扮的比例达到了近16%,这说明女性玩家的购买消费力还是非常高的。
  同时在各大媒体关于淘宝和天猫上的相关报道,女性的消费能力在淘宝上是高于男性,而其中2013年3月至2014年3月的天猫销售榜上来看,店铺交易量排行前10名的店铺清一色全是女装品牌。
  从以上的数据分析中可得出,手游女性玩家是一个不可小觑的群体,这个群体还在持续增加,并且拥有着惊人的消费能力。这也就印证了阿里游戏的生态系统——女性和电商的结合。
  折翼小鸟欲重飞
  在《暖暖环游世界》取得成功之后,Rovio旗下新作《愤怒的小鸟思黛拉》也与阿里游戏取得合作,成为了阿里游戏最新的产品。
  Rovio是经典热门手游《愤怒的小鸟》的开发商,这一系列游戏目前的全球下载次数超17亿,玩家超2.6亿。不过该公司的收入并非全部来自于游戏,在2013年全球移动互联网大会上,Rovio的市场总监Peter Vesterbacka曾表示公司有45%的收入是来自于游戏的周边产品,包括动画、玩家、服装等等。
  但是在2014年的财报中显示,该公司营收小幅上涨2.3%,净利润大幅下滑,下滑幅度超过50%。2013年,Rovio公司实现营收1.56亿欧元(约合2.16亿美元),相比2012年仅增长2.3%;净利润为2690万欧元(约合3720万美元),不及万欧元净利润的一半。虽然在2014年Rovio曾发布了多款产品想要进行突破创新,包括赛车、RPG等不同类型的手游,但是从其它产品的畅销排行中看,其受欢迎程度依然不能达到最早的小鸟的水平。  
  而Rovio看重阿里的理由也不是阿里游戏在游戏分发上面的能力,如果真的要找量的话,以Rovio的条件,在国内是很容易找到经验更为丰富的发行商。既然Rovio有一半营收都来自于周边产品,那阿里旗下的天猫平台自然是Rovio所不能放弃的。所以Rovio看重的是在于阿里游戏独特的生态圈,女性用户和电商模式的相结合成为了Rovio的续命仙丹。
  阿里游戏能否打造新的手游生态模式
  阿里游戏独特的生态圈让他在手游行业中有着独树一帜的风格,如果《愤怒的小鸟思黛拉》也因此而获得成功的话,那么接下来的手游电商模式就会成为动漫IP、影视IP等重头戏,阿里游戏也会因此在这种模式中获得巨大的利润,长远下去阿里游戏就会因此走出一条和腾讯完全不同的手游平台之路。而在积累了女性玩家和电商模式的经验之下,随之而来的手游泛娱乐化以及重度手游的代理对于阿里游戏来说也都会慢慢上手,那么阿里游戏和腾讯的分庭对抗之势也是指日可待。
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这是什么游戏?
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「ガンスリンガー ストラトス2」 プロモーション映像02
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取名真系难 发表于
「ガンスリンガー ストラトス2」 プロモーション映像02
/watch?v=tC3ewIVSDWU ...
什么平台游戏?
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手游大厂SE的街机游戏,名叫枪神斯特拉斯
DefenseWitches
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《GUNSLINGER STRATOS》是由S.E研制并发布的新感觉4ON4街机对战游戏。这款游戏颠覆了至今街机所有对战格斗游戏以及“摇杆”等操作要素概念。创造了一种全新的游戏模式,被日本职业玩家梅原大吾盛赞为“一款可以流行十年的游戏”。这款4ON4的游戏采用的是枪战,玩家将用双枪来控制人物移动,并在同伴的合作下达成各种任务,甚至可以组成战队进行跨店、跨地区的网络对战。
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过去は振り返らない,进むべきは...未来だけだ
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CG不错,游戏本身就难说了
胸不贫如何平天下
乳不巨何以聚人心
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龙 行 天 下
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看着有点像最终幻想?
青山在,绿水流
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最终幻想???
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ADFASDGFAGA 发表于
看着有点像最终幻想?
像的話一點都不奇怪,因為大家都是出自同一間公司的作品
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一场游戏一场梦
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看上去不错
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我要上首页
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CG不错哟,SE出品的游戏
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枪神斯托拉塔斯2
星空无限渴望
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曙光女神的宽恕
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这游戏封面很不哟!
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CG看上去还不错
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手机盒子客户端点击或扫描下载游戏设计到底意味着什么?
发布时间: 17:38:15
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作者:Tadhg Kelly
我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊的问题:你是否真的需要一名游戏设计师,或者“游戏设计”只是一种元素?
Game-Designer(from simpsonsparadox)
三个设计理念
在我的旅程中,我遇到了有关什么是游戏设计的三个理念。
第一个理念被描述为“建筑师”模型。在这一模型中,一间大型工作室的核心往往有一个人扮演着“火焰守护者”的角色。他是先见型领导者—-尽管他总是带领着一支专注于独立领域(游戏邦注:如战斗,机制,平衡,用户界面,内容等等)个体领域的年轻设计师,并且是作为游戏创造性见解的中心。建筑师型设计师的数量很少,并且经常被当成是游戏产业的名人。
第二种模型被描述为“制造者”。这类型的游戏设计师属于亲自动手型,他们想出了游戏理念并进一步将其绘制出来,形象化,编程并编写出收尾呼应的完整内容。不管他是独自完成这些工作还是借助了别人的帮助,他所传达出的整体印象都是一个项目最具潜力的核心。许多独立开发者都属于这一类型的设计师,并会使用像Unity3D这样的工具去创造出自己脑子里的想法。
然后便是第三种模型,即“工程师”。有些商店(不管大小)宣称他们并没有与“游戏设计”相关的角色,相反地他们拥有产品经理兼程序员,即不断地在实时项目中迭代着。在这一环境中,“设计”经常只是等同于内容(关卡,任务等等)创造,但游戏的基本动态则是由纯粹的代码所完成。所有的一切都是相互协作,游戏将会在这些任务完成后完成,但有时候这种情况永远都不会发生。
三个设计问题
基于游戏类型,所有的这三种方法将具有不同的优势,但同时它们也具有自己的缺陷。
建筑师型设计师将遭遇分离性。尽管他知道自己想要呈现出怎样的体验,但是将其转变成细节却常常是个大问题。建筑师型设计师将会因为为团队设定方向,但却因为最终原型未能匹配心目中的设想而在3个月,六个月或12个月后宣布将其抛弃而遭到其他团队成员的讨厌。在追寻特定游戏感的道路上他们将创造许多废物,许多大型试验也将消耗大量的钱财,并且最终有可能只会创造出一些平平淡淡的结果。对于建筑师型设计师最常见的批评便是他们太优柔寡断并且自尊心太强。
制造者型设计师将遭遇完全不同的问题。他可能没有足够的资本去创造游戏,但是他所面临的更大问题是会因为几棵树木而失去整片森林。制作人型设计师可能会专注于执行游戏中一些不重要的细节,但却未意识到其核心动态元素不能进行有效的扩展。或者他创造游戏的前提根本就是错误的。或者机制与美学间存在分歧。与未能考虑到细节因素去将历年变成行动的建筑师型设计师不同,制作人型设计师总是未能考虑到如何将行动相匹配地组合在一起。
同时,工程师型设计师的问题是集体思维将衍生出保守主义。首先,这听起来像是反直觉的,通常情况下更多想法所创造出来的解决方法总是更具有创造性,但事实却不是如此。这是属于开发游戏与开发软件并不相同的众多领域中的一个。在软件中,存在可明确的问题(如实用性,易用性或速度)的直接解决方法。而在游戏中,问题并不是这层意义上的问题:它们是指创造性问题。如何创造出某些有趣,与众不同,让人兴奋且能够娱乐大众的内容与创造出更棒的技术是不同的。因为工程师型设计师的集体思维往往未注意到这点,它要求在执行前(以避免废物的出现)验证理念,因此会讲所有的创造性过滤到那些适应迭代以及那些从未尝试过的内容中。这也是为何基于工程师型设计师的工作室会反复陷入制作同样游戏的问题中。
正式的游戏设计
存在第四种模型。
有些人认为游戏设计是一种新兴的形式训练。他们是那些深受游戏机制,用户界面模式,经济元素及其结果所吸引的人。他们认为游戏设计也就是着眼于游戏,观看内部机械设备运行然后将所学到的内容应用于新游戏设计中。
他们同意也相信自己的设计方法是可教学的。许多形式主义者是在学术领域进行操作,即尝试着让下一代学生去思考游戏。有些是以纯粹的机制服务做到这点,也有些人是将设计作为创造没学愿景或叙述体验的基础进行传授。形式主义者是基于实用主义和哲学性去看待游戏,即作为基于技术或没学以外的动词和村换等组建而创造起来的交流与表达语言。
正式游戏设计师的潜在价值是作为一名译者。正式游戏设计师将负责吧建筑师的高级概念转变成有意义的机制元素,在保留创造性方向的同时为工作室剩下大量时间于金钱。正式设计师将通过评价制作人的理念和原型去帮助他们,并识别早前的缺口然后挑战他的假设。正式设计师将提供给工程师方向去打破他所深陷的周期,并有可能将其带向不同的领域。
从理论上看
当于正式设计师一起吃饭时,我们会激烈地讨论我们方法的细节。餐巾纸将变成临时设计文件,我们将在上面为游戏的分子或机制模式拟定电路般的图标。我们将讨论动词和符号,睡迟和发射器,演员和条件规则,我们将粗略地达成共识。这里的问题,也是关于正式游戏设计最大的批评是,所有的这一切都看起来像是废话。虽然提到高级概念,但废话就是废话。
答案其实很标准化。被拒绝的设计与创造性控制具有很大的关系,但最重要的还是输出内容的质量。例如游戏设计文件的历史便是一个可耻的故事或者说是写得很糟糕的《圣经》,偷偷交给工程团队然后让他们独自去思考应该怎么做。因为没人知道该在设计中寻求什么,并且这里总是存在许多修补空间,因此会出现各种废物。缺少对于早前重要问题的可靠答案将把廉价的设计时间变成昂贵的代码和图像创造时间,这也是为何游戏设计未能得到尊重的原因。
为了让正式游戏设计能够帮助解决问题,它必须变得不再那么秘籍且是收到交付内容的驱动。世界上的其他人将不会在做些来学习我们的辞典,所以我们应该明确如何在所有人都能够轻松找到的方式下去传达设计。如此设计的价值也将清晰可见了。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
What Games Are: Is Formal Game Design Valuable?
by Tadhg Kelly
There’s a number of us who claim the title of “game designer” but we aren’t really a contiguous group. Game design isn’t a set job description that applies evenly across all companies (or even projects within the same company). It doesn’t have a set of standard tools, or a standardized kind of output. Unlike engineers or artists, it’s hard to pin down what the deliverables of game design are, and as a result we tend look like geniuses or frauds. Given such haziness the question must be asked: Do you really need a game designer, or is “game design” just helium?
Three Design Ideals
In my travels I’ve encountered three ideas of what game design is or should be.
The first could be described as the “architect” model. In this model there tends to be one person at the heart of a large studio acting as the keeper of the flame. He’s the visionary leader and – although he usually leads a team of more junior designers who focus on individual areas (combat, mechanics, balancing, user interface, content, etc) – is perceived as the all round central creative voice of the game. Architect-style designers are few in number and often regarded as games industry celebrities.
The second model could be described as the “maker”. This game designer is a hands-on type who had an idea for a game and proceeded to draw, diagrammed, visualize, program and write the whole thing end to end. Either she did this alone or with some help, but the overall impression she exudes is of the talented core at the heart of a project. A lot of indies sit in this maker category and use tools like Unity3D to just make the thing that they see in their head and let the Universe sort out what it all means.
Then the third model could be described as the “engineer”. Some shops (large and small) declare that they don’t have any truck with “game design” and instead have product managers corralling coders who iterate endlessly on living projects. In this context “design” usually only equates to content creation (levels, quests, etc) but the fundamental dynamics of the game are held to be pure code. Everything is kept deliberately collaborative and the game will be done when it’s done, which sometimes means never (and sometimes that’s ok).
Three Design Problems
All three approaches have significant advantages depending on the type of game being made, but they also have their shortcomings.
The architect-designer runs into disconnects. While he knows the experience that he wants to engender, translating that into specifics is often a major problem. Architect designers become the most hated people in their own teams because they will set the course for what the team should deliver, but then throw out the resulting prototype three, six or twelve months later because it doesn’t match what they saw in their minds. They generate a lot of waste in the quest for a certain feel for a game, on a lot of grand experiments costing millions of dollars, and yet the end results are usually quite ordinary. The most common criticism against architect-designers is they are too egg-headed, too indecisive and too much about their own ego.
The maker-designer runs into a very different kind of problem. She may be cash-strapped and hacking her game together, but her larger issue is how she loses sight of the forest for the trees. The maker-designer barrels away on the minutiae of implementing her game but doesn’t realize that its core dynamic doesn’t extend well. Or that her premises for making the game are false. Or that there’s a big disconnect between the mechanics and the aesthetics (“ludonarrative dissonance”). Unlike the architect who can’t think down enough to turn ideas into action, the maker-designer doesn’t think up enough and consider how action is supposed to fit together.
Meanwhile the engineer-designers’ problem is that groupthink leads to conservatism. At first this sounds counter-intuitive as surely more minds approaching a solution should be more creative, but they’re not. This is one of those areas where developing games is different to developing software. In software there are direct solutions to definable problems like utility, ease of use or speed. In games the problems aren’t problems in that sense: They’re creative problems. How to make something fun, different, exciting and entertaining is rarely a matter of making better technology. But because engineer-designer groupthink tends not to see that, it demands validation for ideas before they are implemented (to avoid waste), and thus filters all innovations into those that will fit inside iterations and those that are never attempted. This is why engineer-designer studios get stuck making the same game over and over.
Formal Game Design
There is a fourth model.
There are some people who consider game design to be an emerging formal discipline. They’re the people for whom the mechanics of games, the user interaction patterns, the economics and their outcomes, are fascinating in the abstract. They tend to think that game design is actually a way of looking at games, seeing the operations of the mechanical machines underneath and then applying that learning to the design of new games.
They also believe that their approach to design is teachable. Many formalists operate in the academic sphere, trying to get the next generation of students to think on games. Some do so in the service of pure mechanics, others to impart design as a foundation upon which to then build aesthetic vistas or narrative experiences. Formalists view games both pragmatically and philosophically, as a language of communication and expression built on components like verbs and loops outside of either the technical or the aesthetic.
The potential value of the formal game designer is as a translator. The formal designer does the complex work of turning the architect’s high concept into mechanical specifications that make sense, saving studios millions of dollars and thousands of hours while preserving a creative direction. The formal designer helps the maker by assessing her ideas and prototypes, identifying the early gaps and then challenging her assumptions. The formal designer gives the engineers a direction that breaks them out of the cycle that they’re stuck in and maybe spins them off to somewhere else.
Well in theory.
When we formal designers go to dinner we talk animatedly about the ins and outs of our approaches. Napkins become instant design documents as we draw out circuit-like diagrams for the molecules of our games or their mechanical patterns. We talk of verbs and tokens, pools and emitters, actors and conditional rules, and we’re all roughly on the same page. The problem is that nobody else is, and so the biggest criticism of formal game design is that it seems to be bullshit. High concept bullshit perhaps, but bullshit nonetheless.
I think the answer lies in standards. The rejection of design has something to do with creative control, but mostly quality of output. The history of game design documents, for example, is an ignominious tale of massive and poorly-written bibles foisted upon engineering teams then left to figure out what they’re supposed to do with them. Since nobody knows what to look for in a design there’s often too much room for vamping, and therefore waste. The lack of solid answers to key early questions turns cheap design time into expensive code and art time, and this is why game design gets no respect.
For formal game design to help solve problems it has to becomes less dense and more deliverable-driven. The rest of the world is never going to sit down and learn our lexicon, so it’s up to us to figure out how to express design in a way that everyone else finds accessible. Then maybe design’s value will become apparent for all to see.()
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