行动点按钮文案文案策划是什么专业

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浅谈网络文案的用户体验
22:00&&来源:石景山杰飞电脑培训&
  很多人会认为,所谓的网络文案不过是好好写写文章,把意思表达出来,然后发布到互联网站点就好了,至于是否会给用户带来什么感受都无关紧要,认为文字就是这样,用户看不看,怎么想都事不关己。但其实,不管互联网发展到什么样的阶段,网络文案还是会对互联网产品和每个企业产生重要的影响,毕竟现在的企业都越来越脱离不了互联网,而在互联网上呈现给用户的第一界面,往往也都离不开网络文案,哪怕只是一张简单的带有文字的广告图,都是网络文案,特别是现在网络公关危机的愈发频繁,更需要在网络文案上注重用户体验,才能真正地缓解企业的公关危机,才能够在广大用户中树立企业和产品的良好形象。
  首先,网络文案界面的设计问题。很多人会认为网络文案没有什么界面设计的必要,无非是把文字放到网络上,然后用户看到了就阅读,没有什么可以考虑的。但其实网络文案在视觉上、显示位置上都有着不可忽略的技巧。例如,网络文案以多种形式体现在用户界面上,例如,在弹窗、文本、按钮等当中都需要网络文案,哪怕是用户界面中按钮的一个用词的表达也算是文案。还有,网络文案既然是呈现在网络上,就需要显示在网络上合适的位置,到底是网页上的首页还是内容页,是显示在左上角还是右下角,这些都需要根据用户的阅读习惯来设计。
  其次,网络文案要关注用户的内心情感。用户体验的最终目标极速为了能够对服务和产品有更加深刻的认知,所以在这个过程中就更需要让用户对产品和服务更加有信心,例如安全感、正能量、鼓励等。如下图1,是小米的一个活动预约,当中对手机号码的用户进行了声明,这样就可以让用户认为隐私不会有太大的威胁。与此同时,网络文案中体现的对用户的安慰鼓励也不可缺少,现在有非常多的网络抽奖活动,电商、微信等一大堆的网络抽奖层出不穷,但是大家也都知道,这些抽奖活动95%以上的人都是没有中奖的份的,这个时候当用户抽奖失败后,界面上的提示语就需要用心来策划了,不然用户来了一次,第二次就不会再来光顾了。再举个例子,下图2是小米官网订单退货的短信提示,一看就会让我们觉得好像有那么点感性的东西在里面,但是又能明白其中的意思,这会比较简单的直白表达更加有味道。
  再次,注意短信中的文案表述。有一个让我印象深刻的例子,就是腾讯的微信支付给我的短信用户体验,当时看了觉得是不是自己被欺骗了。例子是这样的,在微信的钱包当中可以使用微信支付,当你完成支付后,你会发现短信给你的签名是显示&财付通&,如下图。那么如果是针对那些一般用户,他们能反应过来吗,他们知道微信支付就是财付通吗,很明显这种短信文案是很明显的不一致,腾讯的老用户用过财付通的会明白,财付通是腾讯的支付,但是其他用户未必就那么清楚了。同时,在短信中的文案还应该注意务必用最简短的语句把内容表达清楚,短信是一种比微博还轻量级的文本,如果内容冗长用户肯定看起来都觉得累,更何况有很多用户短信的阅读时间可能还没有10秒钟,要想给用户好的短信用户体验,内容上务必表达清晰一些。
  此外,关于对话框当中的按钮文字。包括现在的PC端或移动端,我们都会用到确认对话框,例如在安卓和IOS手机上,在几乎所有的按钮操作上面,都会有&删除&和&确认&的字眼,但是大家有没有发现,几乎所有的文字都是会显示&确认&按钮,但其实,在用户体验上,有非常多的应用场景是没有办法用&确认&来表达和阐述的,细想一下,有这样一个应用场景:某个用户在手机上使用某个App进行抽奖,点击转盘按钮的时候没有抽到奖项,这个时候系统就弹出了一个对话框,上面显示&很遗憾,差点中奖了,下次继续努力&,这个时候弹出的对话框上面只有一个&确认&按钮,用户如果不去点&确定&,你觉得还能够怎么样,其实这就是一种不友好的用户体验,是这个&确定&按钮的文字强行让用户去确定,试想下,如果可以把这种&确定&的字眼改成其他的诸如&加油,再试试&,或者跳转到其他的引导页面,可能会让用户更加舒服一些。
  总之,网络文案在现在的互联网发展时代越来越发挥着重大作用,尤其是一些不合适的网络文案可能还会给企业带来公关危机。所以,我们能做的,就是要对互联网产品及其各种衍生的功能和服务,以及企业品牌战略做系统的规划,建立统一的网络文案表达规范,在各个时期和环节中充分关注用户体验,做到尊重用户才能真正体现网络文案的价值。
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A5站长网 版权所有.从行为召唤(call&to&action&)到按钮文案设计
“行为召唤”是近期讨论比较多的一个词语。虽然众说纷纭,但大家都不否认它的重要性。什么是行为召唤?行为召唤按钮又是何物?行为召唤按钮的文案如何设计才能更加有效?推及到所有按钮的文案设计有哪些规范可以借鉴呢?我想结合最近的讨论热点谈谈我的看法
什么是Call to
&&首先,我们从定义说起说起。“Call to action”通常被译为行为召唤,行动号召等,其本身是一个广告(advertising)和市场营销(marketing)范畴的概念,它往往请求或引导人们去“做一件事”——而接下来很有可能伴随着顾客为你的产品或服务买单。
&& Business Dictionary把它定义为:敦促读者、听众、促销信息浏览者立刻采取行动的的言辞(words),例如“Write Now”,“Call Now”,或者在网站上的“Click Here”。BD认为一个没有行为召唤信息的零售广告或商业广告是不完整的也是无效的。
Wikipedi中对“Call to action”的描述更倾向于互联网领域,它说Call to action或CTA指的是网站中用于提示用户点击并且进入下一个转化流程(conversion funnel,如支付、继续阅读等)的横幅、按钮、或某些类型的图形和文字。它是入站营销和许可营销的必要组成部分,致力于吸引用户进入引导流程,继而将用户转化为顾客。CTA的主要目标是形成点击或者完成QR码扫描。(QR码,二维码的一种,来自于英文Quick Response,笔者注)它的成功与否可通过转化率来评估。
不是所有按钮都叫CTA
说完什么是CTA,不难看出,CTA指代的是一类具有特殊使命的控件。是用户访问某个页面后立刻引导用户去做某件事的控件(通常位于比较明显的位置,优先级高于其他按钮)。同理,CTA按钮也具有不同于其他种类按钮的特性。接下来就开始谈谈如何设计CTA按钮。(当然,你也可以把所有的按钮都设计成CTA,当所有按钮都喊着“点我吧”的时候,实际效果可想而知)关于CTA按钮视觉呈现的文章有很多,(如:
)不做赘述,接下来主要从文案设计的角度说说最近的见闻和我的理解。写本文的动机之一来自于一篇最近讨论比较多的文章The Grammer of Interactivity
,其中一个中文版本为《从语言学角度来看按钮文案设计》。原文作者对如何设计CTA按钮的文案有独到的见解,并提出了一种行之有效的检验方法。但在和一些本文读者交流的过程中我发现有人误以为所有按钮都需要做成CTA或者认为文中的方法适合所有的按钮设计(这种方法是适应于CTA的,并不是放之四海而皆准)。概括如下:
一、以动词开头(It start with a
用动词、动宾短语等作为按钮的标签文字。
二、设定语气(setting the
微软的风格指南建议用第一人称(I&Me&My)告诉用户程序会做什么,用第二人称(you&your)告诉用户自己应该做什么。而作者认为应该用同一种格式表达出两种不同的语气。所以他别出心裁的想到了下面的测试方法。
三、Wilty-Wilt测试
作者提出用“你想。。。吗?”(Would you
like to...?)和“我想。。。”(I would like to...)来检测按钮上的文字是否符合两种语气。例如:想引导用户购买的按钮。可以这样检测:我想“立刻购买”。你想“立刻购买”吗?因此,立刻购买(Buy now)就是合适的CTA按钮文案。(要注意引文文法不同于中文文法,领会精神就好)因此,动词开头成了比较合理的选择(指的是在英文文法中)。
(如有兴趣可看译文:
关注按钮性质更重要
文中主要说了CTA按钮文案设计的方法,并不是说所有按钮都要如此设计。为了不引起误解我觉得有必要将按钮分一下类。根据功能简单可以分为两类:行为召唤(CTA)类和指示类(Directive)。如果按钮属于前者,那重点就是Action,当然最好是专注于动作本身(文法以动词、动宾短语为上)而不是动作的指向性(“你想。。。吗?or”“我想。。。”),对此,文中的检测方法也就行之有效。例如如果属于后者,那就没必要以动词开头了,文法以名词、名词性短语、都是可以的。
由于英文文法和中文文法存在很大差异,所以不能把英文环境下按钮文案设计的方法套用到中文环境中来。关注按钮本身的性质,根据性质制定文案的文法可能会更加有效。&
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······废土2行动点AP详解及加点方案废土2行动点AP怎么加_
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废土2 行动点AP详解及加点方案 废土2行动点AP怎么加
发布时间: 15:48 () 作者:3DM论坛—kentshaw 编辑:Fantasy
《废土2》行动点AP详解及加点方案,废土2行动点AP怎么加。作为每回合走格子的回合战略游戏(其实是回合战术),AP(行动点)在《废土2》中起着极其重要的作用。就像现实中金钱的作用一样,《废土2》的战斗中玩家无论干什么都需要AP,移动、射击、武器切换、蹲下、站起、填弹、投掷、使用技能、使用物品。—更多精彩游戏攻略和相关资讯尽在3DMGAME!
《》行动点AP加点方案详解,废土2行动点AP怎么加。
作为每回合走格子的回合战略游戏(其实是回合战术),AP(行动点)在《废土2》中起着极其重要的作用。
就像现实中金钱的作用一样,《废土2》的战斗中玩家无论干什么都需要AP,移动、射击、武器切换、蹲下、站起、填弹、投掷、使用技能、使用物品。。。
那么如何在创建人物时,把人物的AP最大化或理想化而又不浪费属性点,是个有趣的研究课题。
下面介绍相关的基础知识:
一、游戏中,人物的基础AP是3点,然后通过相关的属性点来扩大。
二、游戏中,能够增加AP的属性共有4个,见下表。
AP & & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 &10
协调 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
速度 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2
智力 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2
力量 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2
三、极端加点,假设玩家有足够多的属性点可以加,那么AP=3+5+2+2+2=14点。当然这只是个假设。
四、均衡加点,做到10AP并不困难,下面列举几个实用型方案:
1、8AP通用型:
6协调+4速度+3智力是对于任何特长的人物都是可行的、可以承担得起的方案。
2、10AP战场枪神型:
8协调+8速度+3智力,这样创造出来的人物在战场中是枪神,出手快、跑得远,一回合可以两轮扫射或点射。
缺点是低血,怕被敌贴身。武器专精建议一远一近,比如修冲锋枪(霰弹枪、手枪)和突击步枪(大狙、能量),一旦被贴身就突突突,或跑开。
3、10AP万能辅助型:
9智力+4速度+6协调+5力量,这样创造出来的人物是辅助型角色,比如医生、技师、黑客、爆破等。
由于高智力,升级时技能点充裕,这样的人物可以有非常多的发展方向。辅助型人物在战场中并不吃亏,可以同时修满两项武器专精,后期的命中比枪神还高。缺点是出手慢,前期的远程命中不理想,中期追平枪神,后期超出。
4、10AP远近通吃型:
9力量+3智力+4速度+6协调,这样创造出来的人物是远近通吃的厉害角色,肉搏、耍枪样样都行,建议发展成重武专家,近身用电锯防身。
高力意味着高血,后期会比其他角色高出几倍的血量,是战场上可以信赖的关键先生。缺点是出手慢,远程命中不高。
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