天刀奶妈怎么玩的素手回春怎么玩

天刀天香心法选择推荐 天涯明月刀奶妈天香心法出处一览
天香心法选择,天香是现在天涯明月刀中的论剑第一热门,今天小编给大家带来天香的心法推荐和出处,一起来看看吧!天香是当前版本非常火爆的职业,也是妹子们最喜欢玩的职业。不过,很多新手在游戏的过程中,对于天香的心法选择及心法出处还是会有疑问。今天小编就来给大家分析一下当前天香门派适用的心法,以及心法的详解和出处。属性加成力道:外功攻击加成0.55;外功防御加成0.2(1000力道=550攻击)。根骨:血量加成7.0。气劲:内功攻击加成0.4;内功防御加成0.3。洞察:命中率加成0.02%;暴击率加成0.01%。身法:内功攻击加成0.1;命中率加成0.02%;格挡加成0.04%气劲也是输出,气劲增加内功,而内功是增加技能伤害的,并且无视格挡。可以自己把鼠标放内功上看面板,内功外功会同时对技能伤害造成影响,洞察不加攻击,所以洞察、身法基本被抛弃了。属性加成上力道强于气劲,但对技能的伤害加成上,内功又强于外功。这也就是现在天香输出的2个分歧:一是主张力道外功流,一是主张气劲内功流,目前两个方向都比较强,所以怎么选看自己爱好了。心法选择首先来说比较常见,也是很多玩家习惯用的心法搭配:征旗+铁马+灵素这一套主加的气劲,相生是根骨和力道的加成。《灵素》心法技能《回春》:技能会消耗玩家杀意对周围队友和自己一定量血气回复!《铁马》心法主要出自:身份玩法杀手产出。心法技能《天行》:技能消耗玩家杀意对周围队友和自己有一30秒的一个群体攻击增益BUFF效果。《征旗》心法主要出自:身份玩法挖宝。心法技能《天威》:技能消耗玩家杀意使队友和自己获得30秒杀意技能(也就是重华技能)时造成额外的伤害。PS:为什么没用到《金戈》,因为《金戈》+《征旗》+《铁马》主要是针对喜欢PVP的玩家,大家在论剑时可以选择这一套心法搭配,对于大多数玩家来说这样一套足够了,想要更高的攻击和更出色的属性,小编也建议大家可以用:《悲回风》+《狮子吼》+《修罗》相生气劲提升18%力道提升15%《罗睺诀》+《九婴》+《拜月·冰心》
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7天点击排行榜天刀为何画面顶尖玩法却如此枯燥?
这几天蝗虫了下天刀。画面确实很好,场景很写实。出生后去真武做剧情上山的风景十分有气势,还特别叫我的驴友老爸来看了看,也说画面不错。但是为什么画面这么有诚意的游戏却有十分失败的玩法?玩的这几天真是特别枯燥,跟我以前玩的轩辕传奇一样每天必须要做千篇一律的日常。是策划组故意这么设计的还是?
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天刀程序是业内大牛,其他的么~~
作为一个一直玩这个游戏的玩家,给天刀洗一下地,每日很短,在老玩家眼里根本不是玩法啊喂如果你从开区每天跟上进度提升功力就不会这么说了这游戏玩的是江湖。帮战,劫镖,抢宝,论剑,暗杀,抓劫匪,需要你功力够高,每种都很刺激,我拿劫镖说,一人山头望风 看到红货招呼兄弟一拥而上,捕块到来之前杀光镖师砸烂镖车,分赃跑路,稍有不慎被捕块击杀就会进监狱。镖师,劫匪,捕块都是玩家。不知道你喜不喜欢反正我是觉得很刺激。如果做一个风景党,选一文士身份,每天游山玩水,收集素材作画,卖画赚钱每天都能赚不少金子,还可以吹笛自由演奏。要说不足,职业平衡差,而且每天太累是真,但天刀给玩家的江湖真的不能说差,天涯功力刀我认,天涯每日刀不能苟同说到职业区分,这游戏做的很好,天香妹子万金油不提…丐帮单挑超强,但是刷本没人要,神威反过来,唐门单体输出高,操作难度大,不会的被人吊打,会玩的天下无敌。太白也难,会玩的副本输出高,boss都摸不到他,论剑也厉害。至于真武…说他没用的,你打打帮战就知道了…离渊简直无情
当玩家对游戏的内容失去选择性,它就叫斯金纳之盒天涯风景/捏脸/神经刀46级太白玩家,因为体验时间过少、等级过低,有片面之初敬请谅解我觉得天刀从门派设计来讲是主要失误的,其次是产出/玩法的失误一个游戏,尤其是网络游戏,总要分为不同的门派,这些门派的差异应该体现在“选择性优势”上:例如一个门派单挑PK强(单控、机动、取消硬直),一个门派团队PK强(buff/坦克/范围伤害),一个门派过副本抢着要(奶),一个门派做单boss任务强(强单体伤害)——诸如此类,但不能门派之间没有差异,或者技能都差不多,只是换了个造型,改了些许数值通过门派之间的差异,策划可以更好的设计整个游戏最主要产出(经验、金币、装备)的玩法单挑强的门派可以刷竞技场,团队PK强的刷帮战,过副本强的带团下本,单boss强的带刷任务链,总而言之,选择性优势的门派导致选择性的玩法,玩法不同之间的产出是不一样的,所以玩家可以通过交易来进行交换——这就是生产效率和贸易优势(从而带来的玩家互动),如果一个游戏所有门派都是无脑干、都以同样的效率刷大部分玩法,那么玩家到底要干什么?用脚本刷不好么?天刀首先在门派上设计的大体相近,很难说有什么清晰的定位思路,这是其一;其二,因为门派设计没有什么差异化导致策划对于产出/玩法上的迷茫:整个天刀最重要的三个产出为经验(阅历/修为),流通币,装备——以下是对应的玩法:经验:剧情、见闻、日常评价:门派之间毫无区分,最重要的是居然是硬性规定导致的不可区分,玩家体验不到自己门派的优势,全是一通刷刷刷,痛苦无比(从这一点来说减负令做的成功无比)装备:话本评价:关卡设计毫无意义,boss全程霸体,不知道哪里有技术含量,4丐+1奶和4神+1奶不知道有什么差别(这里也可能是体验过少),另外副本居然不能选择难度/人数,强制“社交”,好评流通币:身份评价:每天都是刷,限制次数,不同身份收益差别极大,好评假设门派设计如下:太白:特点:单控、解buff、机动、单体中等输出、脆导向玩法:竞技场主要产出:竞技场点数换取高阶装备,自用/用于交易优势:更新装备快,精工满,锻造材料多;单挑王者丐帮:特点:群buff、群debuff、拉仇恨、中等偏低范围伤害、坦克导向玩法:多人话本,帮战主要产出:多人话本刷心法残卷,帮战贡献兑换心法/砭石/其他高价值消耗品优势:心法产出者,团p中流砥柱神威:特点:单体大量输出,霸体,中等韧性导向玩法:单人话本,单boss任务链(类似挑战)主要产出:单人话本刷心法残卷,任务链刷流通币优势:独行玩家,低操作输出型万金油(中等肉,中等输出,霸体无视控放心输出)唐门:特点:远程,机动,范围伤害,脆导向玩法:荡寇(假设荡寇经验可以共享,最好有“烧双”一类概念),帮战主要产出:荡寇的大量经验,带新人烧双获得的流通币,帮战贡献优势:带新人产流通币的土豪,团p输出五毒:特点:dot(回复减益,boss额外伤害),debuff,机动,高单体伤害,脆导向玩法:竞技场,多人话本,帮战等的万金油主要产出:各种设计boss类,团体pk获得的收益优势:boss克星,团战技术高玩抠脚香(首先只设计一个只有女性角色的回复门派肯定不合理吧,到底是不要回复类角色还是男女都有要想清楚):特点:buff,回血,控制,中等韧性导向玩法:团本,团p,团团团主要产出:心法残卷,帮战贡献点优势:团团团,低操作,高需求,万金油这样整个游戏的玩法脉络就非常清楚了——各门派通过各自优势进行产出,通过流通币进行交易,从而达到各取所需的结果。另外:假设中竞技场的情况大概是这样的:1v1,水平较低时,神威&丐帮&其他;水平较高,太白&五毒&神威&丐帮总的来说,就是单挑越强的门派操作要求越高;天香、唐门这两个团狗GGGGGGGGGGGGGGNvN,太白滚粗,五毒稍微可以玩玩(追奶,debuff低血量),奶必备,丐帮、神威互补,唐门可带可不带NvN假想战术,1.极限跑酷输出流,N唐门范围无限输出,一旦被近身就跪下来并大喊爷爷我错了2.力拔山兮大汉流,1抠脚香+N丐帮/神威,突突突突突3.路人万金均衡流,1奶,坦、唐、毒随便组,随便打打看4.霸气骑脸点X流,五毒上减回复debuff,N神威直接骑脸5.无我太白自强流,一个太白找准一个敌人,分割战场,各打各的,万一赢了呢?6肉成马防盗门流,双天香+N丐帮+1五毒,丐帮组成盾墙,双天香不怕被五毒下debuff强秒,回复能力超强,一秒五奶,1五毒给集火目标上debuff/dot慢慢磨,耗得对面人仰马翻、仰天长叹、跪下来唱《征服》之时,汝辈就可以哈哈大笑两声:幸亏这不是点卡服!---------------------------------关于经脉/心法-----------------------------------------个人认为经脉/心法是对门派的一个很好的补充,对于一些门派优势可以进一步加强,劣势可以适当缩小,但从现阶段天刀来看,经脉/心法并不能很好地体现其价值,充其量算是装备的翻版,以属性加强为主,如果加入某些选择性的门派玩法补充可能会更好:比如经脉,首先考虑的是玩家分为PVP系和PVE系,然后再各自加强其伤害/防御/技能PVP:加强对玩家伤害,中等R玩家需求(防具较好)加强对玩家防御,穷人(不破防)——话说穷人玩什么PVP加强技能(命中20人减1秒CD,各种条件加速回复定力,加速回复气力什么的),大R什么属性都不缺,给一些苛刻条件下加强技能的坑。。。PVE:加强玩家伤害,穷人啊,PVE都不破防加强防御,穷人啊,PVE都扛不住加强技能,主要是打高星级副本什么的(例如回血技能回血上限什么的),类似PVP的加强技能心法,目前感觉太单一,基本都是悲回风/白刃/修罗神马的(还是门派设计有问题导致),最好是各个心法技能有各个心法的作用(数值设计也要平衡一点),具体不展开目的:通过经脉/心法对一个门派进行补充,鼓励玩家向不同的方向发展——甚至超越策划对门派的定位,例如:一个经脉/心法全加血/防/减CD的太白,在团p中充当发起先手,打断输出,骚扰加血的控卫;一个表面上输出偏低的丐帮全加攻,极限输出直接秒人等等千人千面,任何游戏都有不同玩家的不同玩法(这里甚至包括了一些通过游戏赚钱的非内容体验性玩家),很多时候,甚至应该是玩家推着策划走,而不是策划通过系统画一个圈,把玩家都圈死在里面——不尊重玩家智慧的策划,是一个不入流的策划;不能体现玩家脑力劳动和脑洞的游戏,不会是一款好游戏。向少女卷轴和MC致敬!---------09.06再更新------------写下这个答案的时候,我的心情是惶恐的,毕竟作为一个不深入体验的玩家+非大型MMORPG资深经验策划者,只能说说自己的愚短看法;为了避免偏颇,希望大家还是兼听为明09.06的更新主要是关于一些粗浅设计理念和近来对天刀的新理解对新人不友好私以为,玩网游这么多年,对新手不友好的游戏是或不太长久的,而天刀里面对新人不友好主要体现在:强制PK(没有PK开关的设定/对强制进行PK一方的惩罚太少——可能是策划故意造成的)副本(强度过高/门派无特色,导致只认功力)押镖(对劫镖的惩罚太小)玩法太少,成长线太短强制PK,一个正常的网游,其中一个基本的理念应该是“无干涉”,即一个玩家的行动不能强制影响另一个玩家的自由,天刀中居然没有(或者我没发现?)关闭PK开关的功能,这个我不太能理解,难道就是为了暗杀玩法?虽然死亡没有损失,但是你挖宝的时候刷刷刷来一群人毫无理由地把你干倒(本人是纯正的三好玩家+风景跑图党,应不涉及江湖恩怨),总不是什么令人愉快的事情吧?这个设定我不太理解(包括死亡无损),但暂时不做评价。副本,副本的一个最重要的问题是强度过强(同时产出太过于重要且不可代替),导致几乎没有人1.愿意组野队/无经验玩家 2.组功力低的玩家(同样体现了门派设计无特色/玩法/产出可替换度过少);假设一个门派是专业坦,一个门派专业奶,一个门派专业打百分比伤害,这种情况还会存在吗?退一万步讲,假设有低难度副本的存在,不像现在这样容错率奇低,散人玩家可以随便组起来刷,会是现在的唯功力论吗?现在整个天刀只存在一个梯队,就是第一梯队,脱离了第一梯队=没有刷装备/精工的地方=功力低=没人组=没法刷装备=没法应付新副本(没有装备和精工,我也不相信谁能体验PVP的乐趣,相当于这个游戏的两大核心玩法PVE+PVP完全死掉了),整一个死循环;高强度的副本不断挤压散人/休闲玩家的生存空间,待边缘玩家流失的七七八八,只有核心玩家在产出、在消费,那么整个服务器的经济和社交,我不相信是良性的。押镖,主要是居然能够劫镖,而且劫镖失败惩罚接近于0;从经济学的角度讲,这种机会成本低的事情大家都会想参一脚的,想象一下,几个新人玩家,功力左右,穷不拉几,好不容易高高兴兴地压了个三倍,转头就被一群功力8000+的玩家给劫了,除了挂挂暗杀,世界骂几句还有什么发泄途径?整个押镖的设定就是有问题的,一群8000+的劫匪敢劫9000+的镖么?不敢吧,所以只能劫低等级的镖,几百G也许对于高等级玩家只是帮派技能的几点消耗,但对于新人?无疑是致命的。(当然,系统会退回一部分,但聊胜于无吧)这种机会成本极地的损人利己行为必然会导致其1.新玩家在主要的赚钱玩法上无法立足 2.高玩蜂拥劫镖(又不损失又有钱还能装X,谁不干) 3.游戏风气的变化(天刀的许多其他设计本来就让游戏风气不怎么好了) 4.防通胀做的比较成功(产流通金的主要途径被大砍,从稳定物价倒是做的挺好,但这样设计会导致其他的一些负面影响,只能说仁者见仁吧) 5.高等级玩家产出全部,低等级玩家无产(压缩想要入坑的新人来提高核心玩家收益,“剪刀差”做派,我想不出什么游戏该这种事情)假如现在做一个微调,所有劫镖者将会获得一个存在2小时的buff,在此buff下被捕快身份者抓捕有3%的几率掉落一个装备(并被该捕快获得),你看天刀还有多少像现在这样劫镖的。玩法太少,产出的可替换性缺乏——如前(关于门派设计/交互/经济的一些看法),就不赘笔了。另外一个比较严重的问题可能是成长线太短——而非太长,其实私以为一个游戏的成长线比较长反而是保护新手玩家的做法,为什么?假设一个游戏的满级成长线是每天4小时、2个月满级(假设2个更新一个大的版本),另外一个游戏的成长线是每天12小时、2个月满级,就导致前游戏所有玩家都会不停冲级、努力赶上第一梯队(尤其天刀这种每天经验固定的游戏),散人/休闲玩家将会不可避免地被边缘化;而长时间线的游戏则会导致不同的玩家段都有不同玩家群体存在,只有某些精英核心玩家会不停冲等级,另外不得不说天刀的每天限定经验设计很奇怪,我不知道为什么——毕竟任何游戏都有核心玩家和非核心玩家之分,大多数非核心玩家并不愿意付出与核心玩家相同的时间/精力/金钱,就算愿意在时间上付出,等级是一样了,装备呢?投入呢?功力不是一样有差异?那么为什么不干脆让非核心玩家开开心心地随自己心情来玩?私以为核心玩家的乐趣在于:单服务器/服战顶级PVP,PVE的first down,社交的荣誉感等等,所有的刷装备、刷等级等体力劳动,他们完全是可以通过金钱解决的;非核心玩家:跑跑图看风景,刷刷日常和副本,获得收益(增强自己的号或者获得RMB收益),更核心的玩家会挖掘自己等级段内的PK技巧,与其他同等级段玩家进行PK。假设现在天刀的论剑分为50/70/90,非核心玩家也能通过一些时间的投入慢慢完善自己的装备/心法/属性/技巧,发掘一些新的PK技巧而非纯看功力,我相信会有更多人愿意留在天刀。(这个应该叫做根据其核心程度的“价格歧视”罢)现在的天刀只有一段玩家层(未满级/满级),为什么?因为天刀并没有给出那些非满级玩家一个不满级的理由,整个游戏所有玩家都在不停冲级。累不累?累。无不无聊?无聊?但是不能不这样做,因为不这样做代表你的功力很快就会跟不上,玩不了副本,玩不了论剑,体验不了任何事情。必须明确,一小部分高端玩家表现的不是整个游戏的形式——他们的钱多、精力多、投入多,所以练级快、装备强,任何策划的更新速度都无法满足他们冲击新等级/攻陷副本/获取新装备/冲击全服第一的渴求,但是他们不是正常态的玩家,如果他们愿意,是可以雇人24小时不断刷经验/通过RMB无限收东西的,但大多数玩家不能,所以他们只能在一次又一次的更新上勉强跟上脚步,最终,因为跟不上而afk,现在的天刀就有这样的一种态势,而这种态势是非常危险的。另外,现在的论剑除了追求功力外还有另外一种奇怪的倾向:绝对公平化。这种绝对公平体现在策划似乎想让所有的门派在1v1对战中55开,首先我想说的是任何游戏都无法做到1v1的55开(甚至平衡如sc1,再想想dota1为什么有所谓的“中路三霸”,为什么所有moba游戏有所谓的“版本之子”),能不能是一方面(甚至需要忽略掉装备/技巧/网速),为什么要这样做是另一个方面:凭什么一个奶妈能打赢刺客/凭什么一个刺客能打赢坦克;如果天刀有一天真的做到论剑1v1全职业55开,我相信这是网游的一个倒退而非进步——职业缺乏特色、趋于同质化,那么玩家如何能体会自己职业的特性?退一万步讲,你设计一个门派不就完了,还费心设计这么多门派干嘛?我相信PVP的NVN是可以设计出几种平衡的组合的(并且能体现各门派特色),但1v1还设计成全部55开(尤其是居然还作为一种主要玩法的地位上),其实是挺难理解的。最后说一句,任何游戏,你策划不能整天和最强的那一撮大R玩家讨论(给我的感觉就是这样的),要深入去看看平民玩家/小R玩家怎么玩、怎么看、有哪些不爽的地方,毕竟他们才是整个游戏人群的构成主体,留下了他们,你们就不愁游戏没人气、留不下大R;假如你游戏的大R都爽了,但是平民玩家不爽,大部分中小R游戏玩家不断流失,你看看还有几个大R愿意花钱的?毕竟装个X也要有人看是不?(感觉策划没做不同消费游戏玩家的游戏体验测试)大R嘛,你就让他冲击服战巅峰荣誉、冲击全服副本五钻三星、八心八箭难度first down、大不了帮战不限制进入,一步杀十个,千里不留行,事了拂衣去,接受万人帮众敬仰——够爽了吧?但是你要让全服玩家都要像他们一样,这就过分了。----------------------------------------------------------------------------------------最后,因为要弃坑所以封个底:一般来说,私以为策划是很不容易的,一般游戏做的不好我会不怀好意地推到:1.运营,因为关系钱嘛,运营地位一般挺重要;运营倒逼策划改内容,拉成长线,挖坑,要求做一些无厘头的活动(你还不能不做,严重影响我们做本职工作的时间)什么的2.美术,这个除了时间,时间,时间不好商量以外没什么,毕竟我们策划的审美素养真没多高3.程序,你见过商城交易bug、信箱复制bug一天之间连出,而且没法滚档嘛亲!我们策划真的没什么要求,只希望稳定,稳定,和稳定而已啊。。。(当然如果方便的话帮我们做点宏神马的我们真的感激不尽)4.办公室政治,这个不展开,给工资的就是大爷!我认了!但是从看到天刀的第一眼开始,我就感觉到了程序和美术宛若春风拂面般的关怀,我当时真的是感动得五体投地、泪眼旺旺——有这样坚实的后勤支援组,夫复何求啊!何求!不用说了!爆破我上!锅我背!钱你们分!但是,真的,天刀策划同仁们,作为一个同行,我虽然是一个不入流的策划,但真真是无法理解整个游戏是怎么策划的,这么顶级酷炫的大型MMORPG游戏画面居然配上了这么。。。可爱的页游玩法,就像一个绝世美女胯下骑着一头猪一样。个人平心而论,策划在这个游戏开发中的角色已经不能算是失职或者背锅了,他简直就是“披甲龙龟”。
腾讯本来就不适合做这种类型的游戏,腾讯的东西空有其形没有其心,把QQ去掉,基本上就一三流游戏水准.
原著和美术撑起了整个游戏除此之外剩下的都背了这个锅
不做日常怎么保证活跃用户数量?不能保证的话运营能答应?感觉还是kpi的锅
可以开发天涯明月刀ol:重生之境嘛。
进步是一步步来得,先把画面做好,再补齐剧情。
不邀自来。
题主也是从轩辕传奇来的吗?作为轩辕传奇挺早的一批玩家,我表示在公测之前就开始玩轩辕传奇了。虽然日常任务比较多,但觉得还是挺快能完成的。现在再和以前一起玩轩辕的小伙伴聊,还是觉得完了这么多游戏,轩辕传奇还是最好玩的,尤其是打群战的时候。
天刀表示去玩过几个小时,就直接放弃了。画面不多说,技能机制真的让人蛋疼。题主说的很蛋疼的日常,我表示都还没做到,新手任务做了一部分,就直接放弃了。转天天谕公测,果断玩天谕,发现没有选错,还挺好玩的。
枯燥的话应该是玩法不对吧,,,我直接刷剧情升级学技能然后就当格斗游戏玩了ㄟ( ▔ノ ▔ )ㄏ……顺便一提,这是我玩的第一个网络游戏,由于单机玩多了,就习惯性地把操作改成了全键盘,把一个MMORPG硬当成一个ACT来玩还真是蛮拼的,镜头移动、技能连贯什么的各种蛋疼,,,
天刀美是因为引擎,就这样。
这游戏的野怪真太令人汗颜了。。。还是魔兽世界经典。
天刀这个锅,产品背20%,运营背70%,策划背9%,剩下的程序员分……
商业游戏,特别是这种(伪)3A级的,在策划上必然是保守的,要照顾到大部分玩家的口味和认知水平。恭喜题主,你已经脱离了低级趣味。
深有感触一点,玩的这几天就认识了一个玩家。有一次我跟他说咱俩去看会儿风景打会儿坐割割草。他回我他要做完日常才行。。天涯日常刀真的好么?现在又出了一键日常赞成。除了画面,这个游戏跟页游玩法有区别么?> 到底我该怎么玩你这个说是奶妈的天香呢?
到底我该怎么玩你这个说是奶妈的天香呢?
发布时间:14-08-05 10:07
来源:百度贴吧
作者:陶※醉
责任编辑:52PK
  天香目前也开了几天了
  门派里经常看到一些堆什么属性、选择什么心法,
  这里就说一点个人的看法吧
  经常听到有人说
  主副武暗器都是外功如果堆内功不是没用了吗?
  首先我觉得需要理解明白技能的伤害定义
  天刀和其他游戏不一样,技能不是单一的内功或外功,而是一个综合伤害
  意思就是你的外功伤害和内功伤害对技能构成一个加成然后对目标造成伤害
  如果对方格挡了,则只计算内功伤害,
  如果对手没格挡,则承受外功与内功的综合伤害
  所以说外功、内功都是有用的,要综合看
  目前还有很多人以为内功不加伤害
  这里纠正一下 内功是增加技能伤害的 在目标格挡时依然有效
  可以自己把鼠标放在面板上查看
  然后说一下属性 引用一下:
  力道:外功攻击加成0.55;外功防御加成0.2(1000力道=550攻击)
  根骨:血量加成 7.0
  气劲:内功攻击加成 0.4;内功防御加成 0.3
  洞察:命中率加成 0.02%;暴击率加成 0.01%
  身法:内功攻击加成0.1;命中率加成 0.02%;格挡加成 0.04%
  从这里看力道强于气劲
  因为1力道的加成比气劲多0.15
  但是外功又只有这一个0.55加成,可以说是外功加成最低门派了
  那么究竟应该怎么选呢
  目前我觉得天香内部最大的分歧应该是
  关于力道与气劲之争
  也就是内功、外功之争
  这也关系到心法气劲与力道的先后
  主要说下这个的个人看法:
  力道确实强于气劲,每一点属性加成会多气劲0.15
  然后我们在来看一下面临的情况
  目前大部分人想到的是
  力道只有在对手无格挡的情况下才能是全额伤害 而内功忽视格挡
  这也成了堆内功的一个理由
  我个人是用的主气劲走内功的,但这不是主要原因
  我说下个人感觉
  忽视格挡我觉得并不是关系最大的
  而关系最大的是装备精工:
  不知道你们关注过没有:
  精工是只加外防不加内防的
  攻击对应防御 这是一个永恒的话题
  我们想一下 在70级的时候,一套紫装防具无精工外功防御大约在1000左右,
  而一个全精工14满的防御在1500左右
  差了500防御
  那么你想过90级、100级后精工20、30甚至100级的每件44会多多少外防吗?
  那时候外防也许甚至4000
  而内防你怎么精工也不会变,只有原始属性品级的差距
  那么 外功收益高的这0.15在面对对手这么多精工后高出的外防是否依然有优势?
  所以个人觉得 在目前而言
  前期因为防具的低精工 外功必将优于内功
  中期平分秋色
  而到了后期全民精工防具普及后内功将优于外功!
  另一个堆内功的原因是天香的2个辅助加血技能是受内功影响的
  有人说我想加血暴击堆洞察可以吗?
  这里算上你主心法洞察加阜新发有200点洞察,那么也仅仅是2%暴击而已
  而你主气劲或力道 ,暴击也差不多有1%了
  身法不用说没堆得
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