3dmax旋转问题 填色问题

3dmax2010激活问题_百度知道
3dmax2010激活问题
的3dmax2010安装时用的序列号是000- 算出激活码进行注册时老是失败。请问各位大虾怎么修改已安装序列号?或是怎么用我默认安装序列号激活?谢谢
提问者采纳
会出现成功提示 然后输入Request code注册机一般情况下都可以使用 输入申请号--运行注册机--得到激活码 这个过程必须在你的本机上完成 才会得到有效的激活码 有可能是你的操作步骤有误如果你已经成功安装
那注意检查以下几点 :1 输入产品密钥Product Key时 要手动输入128B1,如果是(design)则输入495B1
2 根据安装的3dmax 2010版本选择对应的注册机(32位或64位 )3 注册机要放在 3dmax 2010 安装目录中 4 运行注册机时不要关闭3dmax 2010 5 点击Mem Patch,不要复制粘贴
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关于3Dmax软件的发展
1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。从此开始了3Dmax的发展历史。
日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对IntelPentium&Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。
3D Studio MAX R3
在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。
Discreet 3ds max 4
新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。
Discreet 3ds max 5
,27日分别在波兰、西雅图、华盛顿等地举办的3ds max 5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用重新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone&Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。
Discreet 3ds max 6
2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。
Discreet 3ds max 7
Discreet公司于日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。
Autodesk 3ds Max8
日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。
Autodesk 3ds Max 9
Autodesk在Siggraph 2006&User&Group大会上正式公布3ds Max 9 与&Maya&8 首次发布包含32位和64位的版本。
Autodesk 3ds Max 2008
号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。
Vista& 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX& 10 平台正式兼容的第一个完整版本。
Autodesk 3ds Max 2009
日,Autodesk,&Inc.&(NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk
2009 3D max(3张)
3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max&Design&2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。
Autodesk 3ds Max 2010
2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相关情况。
2010 3DMAX
1、新的默认界面:当开启 3ds Max 2010 时它已经不再是以往灰色的UI了,被改为黑色的UI,图示也变大了。3ds Max Design 2010 的UI则是和往常一样是灰色的,不过如果使用Windows Vista或是Windows 7,图示会因为作业系统的布景主题而变的很漂亮。
2、界面改为 Autodesk 2010 一贯的界面:类似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出现在 3ds Max 2010 ,这样的界面在Autodesk公司其它代号2010的软件上也会使用,最先开始使用的应该是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具栏,让用户可以快速执行指令,亦可以自行增加按钮。
3、视端口控制功能:以往对视端口左上角的视端口文字按右键可以挑选视端口控制功能,直接分为三类,分别控制「视端口选项」、「视图选项」、「显示方式选项」,直接选取即可执行,不用右键单击执行。
4、新的塑形工具:提供超过100种的新塑模工具,可以快速自由的制作复杂的多边形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定义按钮,让设计师的创意无限延伸。也因为这样,不使用22寸宽屏幕就几乎无法看见工具栏全貌了。
5、ProOptimizer Modifier:ProOptimizer能更精确的优化模型,在不影响细节的情况下减少高达75%的面数,并且可以保持贴图UV与Normal。
6、ProBoolean Compound Object :ProBoolean工具新增了「Attach」与「Insert」功能。
7、Quadify Mesh Modifier :四边形化网面修改器可以快速的为对象生成更干净的四边形面,比起以往的细分指令,使用它会感觉更方便,同时这对于以后模型进行平滑指令有很大的帮助。
8、Transform Toolbox :新的转换工具箱更容易设定物体轴心,包含位移、旋转和缩放。
9、xView :新的xView网格分析工具,可以检查并修正反转面、重叠面等问题,对于导入模型而产生的问题修正,能够更为有效。
10、Material Explorer :新的材质资源管理器,可以快速浏览场景中所有的材质,查看材质的相关设定,也能够快速取代材质,藉此有效的管理。 不过很可惜的是,3ds Max还是没有类似Maya的节点式材质编辑器。
11、Viewport Canvas :新的视端口画布功能可以用笔刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上绘制贴图。
12、Render Surface Map :Render Surface Map可以根据对象的UVW mapping自动产生贴图,这些贴图包括密度贴图、旧化贴图、3S半透明贴图、凹洞贴图。
13、Edit UVWs Dialog :增强的编辑Unwrap UVW工具,能更快的调整贴图。
14、Multi/Sub-Map Shader (mental ray) :新的Multi/Sub-Map Shader(mental ray 多维/子对象贴图明暗器),可以让同一材质以「对象编号」、「材质编号」、「平滑群组」、「随机」的四种方式,拥有不同的扩散色,对于大量重复对象却不同材质的情况可以轻易的解决了。
Autodesk 3ds Max 2011
Autodesk 公司于2011年四月份正式发布3ds Max2011,新版软件的售价定为3495美元,软件的升级价则为1745美元。新版软件加入以下几项新功能:
-新增Slate工具:这是一种新的基于节点的材质编辑器,使用这种编辑器,软件用户可以更加方便地编辑材质。
-Quicksilver硬件渲染引擎:新款多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU来为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。
-新增能让用户在viewport视窗直接观察纹理,材质贴图效果的功能,用户无需为了挑选合适的纹理或材质贴图而反复渲染
-新增3ds Max Composite合成贴图工具:新的3ds Max Composite合成贴图工具可支持动态高光(HDR)等特效,该工具基于Autodesk公司的Toxik软件。
Autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地处理模型贴图,角色动画,并在更短时间产生高品质动
画。这次新增了3d painting的笔刷介面,材质编辑,甚至物件的放置。同时,全新的能随状况而改变的直接调整的ui介面,让polygon modeling变得更顺畅,也让艺术家能更专注于创造力的展现,另外可客制化的ui让你可自定义您常用的功能。专案执行上协同工作极为重要,新的containers让多位使用者能同时对同一个档案平行地工作,这对在期限完成工作有很大帮助。
container这东西跟它icon一样是一个箱子,不论你是要输出成动画档,或是静态图,3ds max 2011提供您一个互动的调整介面,节点式的材质编辑器---称为slate,它能帮助你产生复杂的材质,而这样的材质透过创新开发的硬体算图功能--- 迅银硬体算图(quicksilver),让你在极短的时间就看到材质的效果,而且quicksilver还支援进阶的光线效果。同时,在viewport就可以观看材质与贴图的效果,让艺术家能更直觉地观看作品,帮助减少创作过程产生的错误。
最后,3ds max composite,根据autodeskr toxik的技术所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追踪、camera mapping、点阵或向量式的绘图spline-based的变形、动态模糊、景深、3d立体电影制作模组都包含在3ds max composite。
板岩材质编辑器(slate material editor)slate让你更轻松、更视觉化地编辑材质,透过节点式的编辑方式,改善了工作流程,增加了编辑复杂材质的生产力。
迅银硬体算图(quicksilver)对于视觉化、动态脚本、游戏相关的材质有很大的帮助。 quicksilver这套创新的硬体算图器会同时利用cpu 与gpu,在极短的时间内产生高品质影像。
改良的建模与材质绘制,由于graphite modeling 和viewport canvas这两项工具组的增强,可以加速建模与材质绘制的工作,新工具让您可以直接在视阜上直接进行3d材质绘制与贴图编辑,加上新的uvw座标的编辑笔刷以及互动式的编辑模型的edge loops。
Autodesk 3ds Max 2012
软件提供了全新的创意工具集、增强型迭代工作流和加速图形核心。
3ds Max 2012拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多应用工作流。&新功能:
1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一种新的格式导入&&.wire。这种格式比以前我所常用的模型文件带有更多的信息与可调性。对于导入模型后的调节也控制有很大的帮助。
2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解与编辑坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让复杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或复杂模型。
3.3DS MAX 2012为了让更多的人不需要担心渲染与灯光的设置问题,在此版本里加入了一个强有力的渲染引擎&&Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用简易度上还是效果的真实度上都是前所未有的。
4.3DS MAX 2012在尘封了多年的古董级动力学Reactor之后,终于加入了新的钢体动力学&&MassFX。这套钢体动力学系统,可以配合多线程的Nvidia显示引擎来进行MAX视图里的实时运算,并能得到更为真实的动力学效果。
5.3DS MAX 2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软件中,Autodesk针对多线程GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形内核,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯光、阴影、环境闭塞空间、风格化贴图、高精度透明等的环境显示。
6.3DS MAX 2012里增强了之前新加入的超级多边形优化工具,增强后的超级多边形优化功能可以提供更
2012 3DMAX
快的模型优化速度、更有效率的模型资源分配、更完美的模型优化结果。新的超级多边形优化功能还提供了法线与坐标功能,并可以让高精模型的法线表现到低精度模型上去。
7.3DS MAX 2012把与Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之间的文件互通做了一个简单的通道,通过这个功能可以把MAX的场景内容直接导入Mudbox里进行雕刻与绘画,然后即时的更新MAX里的模型内容,也可以把MAX的场景内容直接导入MotionBuilder里进行动画动的制作,然后不需要考虑文件格式之类的要素,即时的更新MAX里的场景内容,也可以把在SoftIamge里制作的IGE粒子系统直接导入到MAX场景里去。
8.3DS MAX 2012对渲染效果也做强化与改进,增加了不少渲染效果,而且这些风格化效果还可以在视图与渲染中表现一致。此功能主要是为了实现更多艺术表现手法与前期设计艺术风格的交流所使用的。
9.3DS MAX 2012里新增加了一种程序贴图,此贴图已经记录下了数十种自然物质的贴图组成,在使用时可以根据不同的物质组成制作出逼真的材质效果。而且此贴图还可以通过中间软件导入游戏引擎中使用。
10.3DS MAX 2012里提供了对矢量置换贴图的使用支持,一般的置换贴图在进行转换时,只能做到上下凹凸。矢量置换贴图可以对置换的模型方向做出控制,从而可以制作出更有趣生动的复杂模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分别支持矢量置换贴图。
[2]&Autodesk 3ds Max 2013
Autodesk 3ds Max 2013的发布,为使用者带来了更高的制作效率及令人无法抗拒的新技术。使用户可以在更短的时间内制作模型,角色动画及更高质量的图像。
Polygon Modeling Tools(多边形工具)的更新,有助于加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,使用户 得以将更多的精力专注在创作而不是解决技术难题上;而State Sets全新的Render Pass系统支持PSD多图层,还可同步更新到After Effect软件中进行特效处里;灵活的新自定义选项,能够轻松进行配置并按个人的工作方式优化的接口间切换。
另外,3ds Max 2013与 Autodesk Maya 2013 软件、Autodesk MotionBuilder 2013 软件和 Autodesk 2013 Revit Architecture 2013 软件的互操作性也得到提高。
1.Retime Tool(复位时工具)
Retime Tool工具更有助于掌握时间轴,可以实时对动画速度进行重新调整,非常方便;若要使用此工具,可
合并图册(6张)
以在&Track View-Curve Editor&高亮显示轨迹以复位时。启动该工具之后,在&Track View-Curve Editor&窗口中双击以放置复位时标记。每对相邻的垂直标记包括在高亮显示的轨迹上,在这对标记之间的时间,然后可以移动这对标记来更改动画计时。如 果使这对标记靠近,其内的动画会加快;如果使这对标记远离,则动画会减慢。
2.Viewport Layouts(视埠)更新
视埠与之前的版本并没有太大差异,仅在视埠左边多了一个简单储存跟调用视端口的功能,称作ViewportLayout,这功能非常好用,借着这个新功能可以在单个场景中存储多个视埠设置,尤其针对制作细节时更能快速切换视埠,仅需透过单击鼠标便在这些视埠之 间切换,完全不需要担心刚刚设定好的视埠是否会消失不见。
3.Modeless Array Dialog (&无模式数组&对话框)
Modeless Array Dialog是个数组指令上的小改进。在旧版3ds Max中执行数组指令时,无法在视埠中直接旋转视端口检视场景,3ds Max 2013新的数组指令可以在对话框处于打开状态时平移和缩放窗口。此功能方便制图者更快地制图。可惜&对齐&指令并没有一起更新,令人有点小失望,希望之 后的版本能一并更新。
4.Polygon Modeling Tools (多边形工具)更新
执行Polygon Modeling Tools的cut指令时可以随意浏览场景或切换Snaps Toggle模式,而不会中断cut指令,也可以使用Grid and Snap Settings工具。这样进行cut指令操作时就能更精确执行,极大提升了工作效率。
在多边形选线时双击线段即可选取到一整条线段,在Unwvap UVW视图展开时也有此功能,这是非常棒的一个人性化设计。
此外除了cut指令可以旋转视图外,大部分的多边形工具指令都能编辑、旋转、缩放视图,甚至还可以进行视图的切换等操作。
3.Egg Spline(卵形样条线)
3ds Max 2013为了配合Civil软件,新增了有趣的线型工具&egg&,它让人可以很轻松的绘制鸡蛋曲线。
7.Skin Modifier Improvement(蒙皮修改器的改进)
在3ds Max 2013还新增了可以对骨骼列表,按字母、数字顺序升序或降序排序的小功能,有助于更有效地管理附加到&蒙皮&修改器的骨骼,这在选取骨骼时可以节省很多时间。
8.State Sets(状态集)
全新的State Sets系统可以更有效地为Autodesk 2013软件、Adobe After Effects、Adobe Photoshop软件和其他图像合成应用程序创建渲染元素。藉由此新功能的状态录制器,可以捕获、编辑并保存当前状态,同时将接口显示合成和渲染元素关 联在一起以创建最终结果的过程。
这可以使我们更快速地从单个档设置和执行多个渲染过程,可以修改各个过程,而无需重新渲染整个场景,且可转存至Adobe After Effects、Adobe Photoshop 软件,然后在各软件直接做编修,从而提高了工作效率。
9.Nitrous Viewports(Nitrous视埠)
在以往版本中,Shaded显示时是没有阴影的,3ds Max 2012增添了Nitrous实时显示功能,特别针对mental ray 材质,预览能达到渲染时的效果,2013版本更是在Nitrous Viewports的绘图核心实现加速。
合并图册(7张)
除了在Viewports中旋转场景更加顺畅外,还可在Viewports中实时看到DOF(景深)效果和MotionBlur(动态模糊)效果,只要 开启Camera的DOF选项,切换成dof(mental ray)搭配调整焦距位置,就可以看到景深效果。同时iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和动态模糊(MotionBlur)的效果, 这些功能的提高,使3ds Max能更专业的处理大型场景。
10.MassFX Enhancements (MassFX 增强功能)
3ds Max 2012动力学系统有MassFx Rigid Body(钢体动力学)及UConstraint(约束系统),2013版本增加了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,也是非常大的进步。
布料系统具有可撕裂纺织品的新mCloth模块。而布娃娃系统支持动力学碎布玩偶层次,能做出非常自然而真实的动作。此外,改进的约束、更好的轴点处理和增强的UI可读性均有助于改进整体工作流程。
11.Slate Material Editor Improvements (&Slate材质编辑器&改进功能)
&Slate材质编辑器&接口在多个方面都进行了更新,新功能包括增强的右键单击菜单功能、将材质的节点视图应用到选定对象的选项、新材质库选项以及参数可见的节点的特殊高亮显示。
12.iray Renderer- iray (渲染器)
Autodesk 3ds Max 2013附带的iray渲染器版本已升级到iray v2.1,支持运动模糊,可帮助我们创建更逼真的移动元素图像,且可更快速地执行&要渲染的区域&。此外,iray v2.1还进行了大量改进:支持无漫反射凹凸、圆角效果和更多的程序贴图;另外,天空门户、光泽折射、半透明和 IOR(折射率)也进行了改进;室外场景收敛更快速,输出分辨率处理也更高。
其实使用iray作为彩现引擎不需要去烦恼一些细微的设定,像是GI(见间照明)、采样(Sampling)等等参数,只需要调整灯光设置、材质贴图的部分即可。
13.Multi-Language Deployment(多语言展开)
2013版本添增6国语言切换,共有&英文&、&法文&、&德文&、&日文&、&韩文&、&简体中文&6种语言,即使安装好软件后仍可任意切换各国语言。
14.nhanced FBX File Link(档连结更强)
在3ds Max 2013中,档连结管理器可以直接导入Revit Architecture (RVT)档。文件链接选项显示在&应用程序&菜单&导入&组中,以便于访问。
15.Enhanced Geometry File Support (增强的几何体档支持)
对Autodesk DirectConnect系列转换器的全新支持能够让Autodesk 3ds Max 2013用户使用以下CAD(计算机辅助设计)产品与工程师交换工业设计数据:AutoCAD 软件、Autodesk Inventor 软件、Autodesk Alias软件、Dassault Syst&mes SolidWorks和Catia系统、PTC Pro/ENGINEER、Siemens PLM Software NX、JT 等等。
DirectConnect 用于IGES导入,因此IGES几何体作为实体对象而不是作为 NURBS导入。Autodesk 3ds Max 2013 还可以直接将网格汇出为WIRE格式。
16.Send To Options(发送到选项)
对Autodesk Maya和Autodesk Infrastructure Modeler提供&Send To Options&功能,可以轻松单击按钮后即发送到Autodesk Maya与Autodesk MotionBuilder或从Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilder发送两足动物CAT装备转换为HumanIK骨架,反之亦然。
合并图册(3张)
17.Maya Interaction Mode (Maya 交互模式)
通过新的Maya交互模式,熟悉使用Autodesk Maya软件的美工人员可以在3ds Max中使用与Maya中一样的鼠标和按键组合导航视图。使用两个程序包时能够使用统一的样式有助于节省时间并降低用户挫败感。此外,交互模式可根据个人偏好进行自定义。
18.Internal Improvements(内部改进)
.NET Exposure of the 3ds Max SDK-3ds Max SDK的.NET曝光。
Autodesk3ds Max 2013 SDK(软件开发工具包)提供了改进的。NET曝光,可通过。NET识别的语言进行访问NETFramework可提供无用数据收集和映像功能,有助于加速软件开发。内置的。NET库也有助于简化常见任务:构建用户接口、连接到数据库、解析XML 和文本、数值计算以及通过网络通信。
3ds max 2013新功能的改进,人性化的操作与更优质的渲染系统改进,使人更跃跃欲试,Autodesk数个软件间的互通和惊人的多国语言切换,亲身体验后相信我们对于这次更新会爱不释手,再期待下一回有更多的惊喜
这些就是关于3Dmax的发展历史。是不是感觉它的成长历史很精彩呢?希望大家多多关注我们的网站!
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栏目最新更新布尔操作问题的修正 布尔操作是对建模工具箱的强有力的补充;然而,这些操作有时会产生奇怪或异常的结果。布尔按钮位于创建面板上的复合对象列表中;该按钮允许您对对象执行连接、相减、相交和剪切操作。以下是问题情形列表和问题修正步骤。 提示:在执行布
布尔操作问题的修正
&&& 布尔操作是对建模工具箱的强有力的补充;然而,这些操作有时会产生奇怪或异常的结果。&布尔&按钮位于&创建&面板上的&复合对象&列表中;该按钮允许您对对象执行连接、相减、相交和剪切操作。以下是问题情形列表和问题修正步骤。
&&& 提示:在执行布尔操作之前,应该先保存场景或使用&编辑&&&暂存&命令。这样一来,如果对象不按预期显示,可以快速恢复。
问题及解决方案布尔对象消失
&&& 布尔对象中显示出折缝或皱纹
&&& 连续布尔操作导致组件消失
&&& 样条线和布尔操作
&&& 成功执行布尔操作的技巧
布尔对象消失 齐生设计教育
&&& 如果您在两个看似相交,其实却并没有相交的对象上误执行了&相交&布尔操作,其结果就是出现对象完全消失情况。在&操作对象&组中,您可以看见其中列有这两个对象,但屏幕上却没有显示。
&&&&&& 1、单击&撤消&按钮,取消对操作对象 B 的选择。
&&&&&&&2、单击鼠标右键,退出布尔操作。
&&&&&& 3、通过在两个视口,如顶视口和左视口中检查对象,验证对象是否相交。
&&&&&& 4、单击&布尔&,启用该操作,然后单击&拾取操作对象 B&。
&&&&&& 5、单击相交的对象。
布尔对象中显示出折缝或皱纹
&&& 折缝或皱纹可能是由面非常少的对象和面相当多的对象之间的布尔操作引起的,例如,在从简单的长方体中减去复杂的自由形式对象时,就可能产生这种现象。 齐生教育
&&& 3ds max 会细化长方体的曲面,以产生用于相减操作的其他面。可惜的是,渲染时也会随之产生长条形细小的面,这些面有时会彼此重叠,从而在最终的场景中形成折缝或皱纹。
在尝试执行布尔操作之前,请尝试这些步骤。
&&&&&& 1、选择面数较少的对象。本示例中,应该选择长方体。
&&&&&& 2、更改将要执行相减操作的曲面的长度、宽度或高度分段。
&&&&&& 3、从&复合对象&按钮中,单击&布尔&。
&&&&&& 4、按照原来的想法执行相减操作。通过用更多的面细分曲面,布尔操作就有了更多的面和边可供处理。这样,能够产生折缝或皱纹的长条形细小面就会有所减少。
连续布尔操作导致组件消失
&&& 布尔操作用于处理两个操作对象,即操作对象 A 和操作对象 B。如果您计划从选择为操作对象 A 的对象中连接或减去多个对象,就必须在每次选择完操作对象 B 之后单击&布尔&按钮。如果不这样做,而只是简单地单击&拾取操作对象 B&按钮,然后拾取下一个对象,之前的操作就会被取消,并且前一个操作对象 B 会消失。 内容来自www.qsedu.net
&&& 在将多个对象连接到一个对象或从一个对象减去多个对象时,最有效的方法是,在尝试执行布尔操作之前先附加所有对象。
例如,假设您正在构建一个带有圆形螺栓孔的金属板。目前,有一个扁平长方体,即操作对象 A,以及穿过它的十个圆柱体,即操作对象 B。
将来的带有圆形螺栓的金属板
&&&&&& 1、选择其中一个圆柱体。 本文来自齐生设计职业学校
&&&&&& 2、单击右键,将其转换为&可编辑多边形&。&修改&面板此时会自动打开。
&&&&&& 3、从&编辑几何体&卷展栏中,单击&附加列表&。即&附加&旁边的小按钮。
&&&&&& 4、从&附加列表&对话框中,选择其他所有圆柱体,然后单击&附加&按钮。 内容来自www.qsedu.net
所有圆柱体为一个单个对象。
&&&&&&& 5、选择&长方体&,确保其&长度&、&宽度&或&高度分段&值大于 1。
&&&&&&& 请参见布尔对象中显示出折缝或皱纹。
&&&&&&& 6、打开&创建&面板,然后从显示&标准基本体&的下拉菜单中,选择&复合对象&。
&&&&&&& 7、单击&布尔&按钮,并确保&参数&卷展栏 &&操作&组中的&差集(A-B)&选项已启用。
&&&&&&& 8、在&拾取布尔&卷展栏中,单击&拾取操作对象 B&,然后选择圆柱体。 www.qsedu.net
减去圆柱体后长方体中形成孔洞。
&&& 您只须执行一次布尔操作,而不用执行若干次。该方法不仅效率更高,而且更不易出错。如果您已在处理 3D 几何体,该方法对于在墙中剪切门和窗的初期开口同样非常有用。接下来,您会看到一个处理 2D 样条线对象的示例。
样条线和布尔操作
&&&& 对从&创建&面板 &&图形&菜单中制作的样条线执行布尔操作,可能会让软件不知所措。2D 样条线图形无法使用针对 3D 几何体的布尔操作。转换为&可编辑样条线&的图形,在&修改&面板 &&几何体&卷展栏中提供有&布尔&功能。与对两个单独的 3D 几何体执行的布尔操作不同,只能针对单个样条线执行布尔操作。 本文来自齐生设计职业学校
&&&& 因此,在对样条线图形执行布尔操作之前,必须完成下列两项操作之一。
&&& 在初始创建图形时,要确保&创建&面板 &&图形&&&对象类型&卷展栏上的&开始新图形&已禁用。禁用该选项后,您可以创建几个重叠的图形,这些图形被视为由几条样条线组成的单个图形。
&&& 处于禁用状态下的&开始新图形&(默认情况下,该选项处于启用状态。)
&&&& 如果没有禁用&开始新图形&,就必须附加所有样条线图形以创建一个由多个样条线组成的单个图形。
&&& 为了说明最常见的情况,就让我们假设有三个重叠的矩形,并且要把两个外侧的矩形从中间的矩形中减去。同时也没有禁用&开始新图形&。
&&&&&&& 1、首先选择中间的矩形。 www.qsedu.net
www.qsedu.net
&&&&&&&& 2、单击右键,然后从四元菜单中选择&转化为&&&转化为可编辑样条线&。
&&&&&&& &修改&面板自动打开。
&&&&&&& 3、在&几何体&卷展栏中,单击&附加&按钮,然后拾取两个外侧的矩形。
&&&&&&&& 现在,您已经得到了一个由三个子对象样条线组成的单个图形。
& www.qsedu.net
齐生设计教育
&&&&&&&& 4、禁用&附加&,上滚到&选择&卷展栏。
&&&&&&&& 5、启用子对象样条线模式,然后选择中间的矩形。 内容来自www.qsedu.net
&&&&&&&& 6、下滚到&几何体&卷展栏,然后单击&布尔&按钮。再单击右侧的&相减&按钮。 内容来自www.qsedu.net
&&&&&&&& 7、单击两个外侧的矩形。 内容来自www.qsedu.net
减去两个外侧矩形后的最终图形
成功执行布尔操作的技巧
在这里,您将发现一些能够确保首次执行布尔操作即可成功的常规技巧。
&&&&&& 添加修改器并塌陷堆栈。
&&&&&& 如果一组操作对象总是产生不了所需的结果,请尝试添加修改器并塌陷堆栈来创建一个可编辑网格或可编辑多边形。还可以在未首先应用修改器的情况下塌陷对象为可编辑网格和多边形。如果执行此操作,请在场景上使用&编辑&&&暂存&或&文件&&&另存为&;您将无法调整堆栈中现有修改器的参数。
&&&&& 创建带有更多面的对象。 内容来自www.qsedu.net
&&&&& 通常,所创建对象的面应多于您通常可能使用的面。例如,增加长方体的高度、宽度和长度分段,尤其是在其他对象较之更为复杂时。尝试使两个操作对象的面数相近。在有大量面的情况下,布尔操作所创建的边往往更平滑、更细化。一旦使用布尔操作得到了想要的结果,就应应用&优化&修改器以减少对象上的面数。
&&&&& 应用&STL-Check&修改器。
&&&&& 检查要用做操作对象的对象是否有效的一种方法是应用&STL 检查&修改器。该修改器主要用于验证对象是否为完整且闭合的曲面,从而为导出到 STL 文件做准备。因为布尔操作对符合相同条件的对象最有效,所以应对操作对象使用&STL 检查&。给对象应用了&STL 检查&之后,启用&检查&。如果存在错误,则&状态&组会告知您。
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