疯狂的麦克斯 弹药军火库不补充雷叉 进到要塞后,弹药应该自动补充,但是出来后,还是没有雷叉

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&img src=&/0aff79c4ce516b7de4c7c0f3cb0509af_b.jpg& data-rawwidth=&1027& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1027& data-original=&/0aff79c4ce516b7de4c7c0f3cb0509af_r.jpg&&一直丢Steam愿望单里,春节好友送就玩了(我应该把它从愿望单删除的,好友就不会浪费钱而我就不会浪费时间了...)&br&WB的游戏模式化不是问题,阿卡姆系列剧情才是重点,而R组的收集做得趣味很足(但不喜欢骑士里戏份过重的车,谜语人你特地设计那么多赛道是相当赛车教练么?)&br&最大的问题是这个游戏太无聊了,纯粹用地图上的点拖住玩家时间来刷,所有的收集品又毫无意义...考虑到雪崩的老本行是正当防卫也就释然了,毕竟套路就是砸炸爆&br&大家都喷辐射4的黑哥老是给无尽的日常任务,这个游戏其实就像是无尽的日常打包而成,连辐射4我最近都懒得玩,我居然无聊到去玩它,我也是醉了~
一直丢Steam愿望单里,春节好友送就玩了(我应该把它从愿望单删除的,好友就不会浪费钱而我就不会浪费时间了...)WB的游戏模式化不是问题,阿卡姆系列剧情才是重点,而R组的收集做得趣味很足(但不喜欢骑士里戏份过重的车,谜语人你特地设计那么多赛道是相…
游戏设计上,6/10&br&这个题材更适合做成像马克思佩恩3(都是max)那样的,有相对紧凑的游戏内容的作品;&br&开点式的开放世界不适合这个游戏;&br&动作系统,那个打架真是跟屎一样,这个游戏应该是公路打架。&br&关于剧情,其实像电影4代这种神奇的作品剧情只能说很平庸,但是其特效很紧凑,假如把游戏压成8小时的作品加多人线上飞车会更好。&br&剧情应该突出mad。&br&最好杀杀杀,复仇复仇复仇。疯狂,加偶尔的战前回忆就神作了,应该杀技师,杀狗(配上那个时代的人不吃狗肉那个收集的图片)&br&不要收集 不要开点。&br&个人而言,我很喜欢这个游戏,我给他9/10的分数,所有npc神经错乱加废土加改装车,我很喜欢。
游戏设计上,6/10这个题材更适合做成像马克思佩恩3(都是max)那样的,有相对紧凑的游戏内容的作品;开点式的开放世界不适合这个游戏;动作系统,那个打架真是跟屎一样,这个游戏应该是公路打架。关于剧情,其实像电影4代这种神奇的作品剧情只能说很平庸,…
//////&br&&img src=&/1ca5b4c1ebd7ceee00b84e_b.png& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/1ca5b4c1ebd7ceee00b84e_r.png&&&br&&br&&img src=&/21e67c94f88aa794d130e76_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/21e67c94f88aa794d130e76_r.jpg&&&br&&br&&br&画面好, 优化好(1), 重复性高, 剧情弱, 行车视角不锁定蠢到爆(2),
截图模式好顶赞趣味性, 人物刻画比GTA差很远, 可玩性, 探索世界的乐趣比far cry 4 强。40rmb可买, 60 USD不是画面党请谨慎。&br&&br&&br&注:&br&1. i5 + hd 7850 @
1080p x 60
基本没被游戏卡过&br&2. 赛车任务一撞击或射thunderpoon就改变视角, 简直酸爽
//////画面好, 优化好(1), 重复性高, 剧情弱, 行车视角不锁定蠢到爆(2), 截图模式好顶赞趣味性, 人物刻画比GTA差很远, 可玩性, 探索世界的乐趣比far cry 4 强。40rmb可买, 60 USD不是画面党请谨慎。注:1. i5 + hd 7850 @ 1080p x 60 基本没被游…
只玩了一个多小时吧,个人觉得比巫师3差很远。&br&看分类是动作游戏,但只能用手打,印象中动作游戏应该是鬼泣合金装备复仇那样的吧。弹药水源比较少,好像我在玩生存游戏一样。车辆的搜集改装是游戏的特色,我以为是我能捡到一个引擎,给车装上,捡到一个装饰,给车装上,实际都没有。游戏没有跳,看到只有自己一半高的石头只能在下面翻滚。画面据说场景做的非常好,但人物画质真的很一般,而且我大部分时候是看着这个人,所以画面也一般。这游戏给我的感觉就是,好纠结。&br&另外,巫师3真就像新世界的大门啊。
只玩了一个多小时吧,个人觉得比巫师3差很远。看分类是动作游戏,但只能用手打,印象中动作游戏应该是鬼泣合金装备复仇那样的吧。弹药水源比较少,好像我在玩生存游戏一样。车辆的搜集改装是游戏的特色,我以为是我能捡到一个引擎,给车装上,捡到一个装饰…
华纳的游戏都一个套路,从蝙蝠侠到莫多暗影再到麦可思,开地图右键防御左键反击,三游戏和一个游戏一样,任务千篇一律,中期后期完全没有兴趣
华纳的游戏都一个套路,从蝙蝠侠到莫多暗影再到麦可思,开地图右键防御左键反击,三游戏和一个游戏一样,任务千篇一律,中期后期完全没有兴趣
&b&Mediocre!&/b&&br&&br&作为热衷于开放世界游戏、但对传统RPG完全无感的奇怪爱好者,至少在近三四年来,占据了游戏选择的一大半的便是育碧。但育碧的的确确带来了些东西,比如刺客信条和孤岛惊魂两大系列,二者在游戏的设计思想上确实是为“开放世界”的构建做了很有意义的样本:非RPG式“开放世界”,关键是人物与地图的互动,刺客信条里的跑酷攀爬系统、孤岛惊魂里的载具,这二者都提供了“人物影响地图”的可能,而不仅仅是在设定好的模型,设定好的对话脚本里被动地接受。&br&&br&而后,育碧干的事情就并不算光彩了——流水线化。通过已经处在流水线上的刺客信条,育碧是真真切切地弄出了一套完全现成的模板,这套模板之成熟,如今已经不止能服务于自己的下一部刺客信条,而已经开始向友商输出了。&br&&br&比如,今年年初我玩到了《消逝的光芒》,由做旧式开放世界《死亡岛》的Techland制作,而这部作品大概用了育碧模板的70%,很多地方用得还尚显稚嫩,比如没加入快速移动,据点和鸟瞰点没做区分,但已经育碧的影子,是的的确确从每个角落透出来了。&br&&br&八个月后,我拿到了《疯狂麦克斯》,开头过场关卡一结束,我便能清晰意识到,这模板用的,已经是炉火纯青了,偏重育碧刺客信条Dying Light欠的火候,大半年后便已经让来自瑞典的Avalanche Studio在这部更偏重育碧孤岛惊魂的游戏中完好地补上了,但别忘了,雪崩组今年还有一个沙盘游戏要上——12月份的《正当防卫3》。&br&&br&P.S. 死光和麦克斯同为华纳发行,倒也印证了育碧跟华纳的关系的确非同一般,个人感觉育碧、华纳、Eidos(现Square Enix掌管)三家估计跟加拿大法语区有联系,育碧的UPlay平台上有华纳、SE的全套新作,加上华纳的平台就叫WBPlay,很明显二者的确有着相当牢靠的内部关系。&br&&br&所以,要点评《疯狂麦克斯》,还不如就直接评价下,这个游戏里的育碧口味搞得到底如何?&br&&br&其实育碧的这套模板很容易概括,基本流程无外乎&b&“开地图、爬高塔、抢据点、捡垃圾、刷支线、干随机、通主线、删游戏”&/b&,而麦克斯无一遗漏地将这套流程从头到尾搬了过来,只是此处的爬塔变成了开个让人吐槽不已的热气球。有些系统,比如育碧式捡垃圾——故意在地图上漫天铺撒大量让人看着极碍眼的标志,视野里则是更讨厌的背光,每个死胡同里故意放个安慰似的宝箱,打开是塞牙缝都不够的奖赏……这套逻辑在麦克斯里简直被学得一丝不挂。还有育碧式拖时间大法——重复式支线,同样的任务内容分十几次来做,美其名曰“完成度”,麦克斯里的稻草人、狙击手、车队、赛车、排雷,还是一样的模式。另外,育碧一些近些年才开始“列装”的,比如基地建设,以及刷新随机事件,在麦克斯里也都有对应。&br&&br&但随之的问题是,雪崩组不是育碧,麦克斯这款游戏搬了整个育碧的骨架,但很奇怪的是,&b&雪崩组在一些细节上却精准地避开了育碧的优点&/b&,反而让自己的缺点给一览无遗。我们能举很多例子:育碧的开塔确实是在开地图,起码让你知道地图上有什么,但麦克斯里升那磨磨唧唧的气球起来,最后就给人看见几个稻草人,地图里很多营地、稻草人、雷区,没攻略打到通关都不定知道在哪。另一点,育碧虽然喜欢捡垃圾,但有个挺好的传统——做任务时不捡收集品,而麦克斯显然没注意到这点,导致人在做主线时还得被迫不停探死胡同搜索残料。而且游戏的垃圾可谓严重过剩,我个人打大革命、孤岛惊魂4、看门狗,30小时都能弄到75%的完成度,小收集品基本全拿,支线差不多全做,但麦克斯里打了超过40小时,才勉强把营地打完,三大领地无一到零,照片收集才刚一半,载具、大天使刚四分之一,这个数量是的确过多了。&br&&br&而在育碧的框架下,属于麦克斯自己的东西呢?而雪崩组在此也犯了错误——&b&作为一个末世生存游戏,游戏却一点儿也不“生存”&/b&。&br&&br&这点最明显的例子就是沙暴了。本来作为体现游戏世界的关键因素,游戏里第一次出现沙暴时,我似乎感觉到了Dying Light里夜晚降临的影子,然而沙暴出现过两三次,我便完全感觉到这系统之敷衍,跟死光的夜晚差得太远。由于游戏主要用的是车,而沙暴对车几乎没啥影响,加上每次还附送几个残料箱,于是除了能见度低些,沙暴的内容便是如此,而且沙暴中敌人AI毫无影响地对着自己傻撞更是坑爹。而且游戏中沙暴出现的机率很低,偶尔出现次还是在人打据点的时候出bug造访(据点本来就是挡沙暴的),这个系统最后实在是做得太鸡肋。&br&&br&另一方面,在基本资源的处理上,游戏也做得很奇怪。刚开始看到食物、水、燃油三大系统时还挺新鲜,尤其是汽车要加油,这大概是GTA以来的首创。&b&但当玩家打到第一个据点,做了据点升级,你就突然发现,这三者全变成无限了!&/b&因为游戏搬了育碧的快速移动系统,于是只要有一个基地,这些生存需求就直接完美满足了。所以,我自己游戏中从头到尾,只给车加过一次油……游戏用水换HP值的系统本也挺有创意,但问题是游戏的设定是死亡重生、退出重启生命回满,于是自杀反而成了更有效率的回血方式,喝水补血又成了鸡肋……(自杀比起先看段接水动画再等人喝完而且水源消耗不可逆快多了)游戏里的弹药也是一样毛病,只要升级一个大本营,散弹枪子弹便能无限补充,稀缺感也不复存在。而中期出现的雷电叉,算是这类游戏的通病——bug武器,有大本营补充,加上比RPG还牛逼的“制导”式命中率,路上部分到此也就基本告终了……&br&&br&于是,对于早已成为废土土豪的麦哥,生活也就剩下三件事——开汽车、走迷宫、打群架。而打架,倒不如说是雪崩组强行让”生存“变成了打架:没有多一把枪,武器也纯粹是一次性货,甚至没有潜行键,见到敌人还得打招呼过来再开干,于是”格挡—反干“,几个组合技从第一关看到最后。游戏本来有些解锁技,但在性价比严重不足的杂兵上浪费剃刀的很多技能实际很鸡肋,而且捡垃圾、捡武器、出技能三者键位莫名其妙重合,加上按键极端迟钝的反应,弄得技能系统实在没多少价值。唯一感到欣慰的,也就是作为MMA爱好者,能看到主角在游戏中使出甚为标准的十字固了。(什么?你说boss?你是指那些除了砸自己小兵就只会让主角当猴耍,最后还必须被主角爆头的喜剧角色?)&br&&br&开车部分算是这个游戏区别于育碧,以及当下市上所有其他类似作品的内容。游戏提供的东西倒是很丰富:升级、收集、自定义改装,以及变化还挺多的马路战斗,多少让人看出点诚意。升级系统存在取舍的概念,而非一股脑往上加,轻装车与重装车有很大区别,这倒是个很有意思的设定。但问题也是在于:过于强大的雷电叉加上无限的弹药补给,让游戏精心设计的公路战斗系统的大多成了累赘,而且游戏针对驾驶的部分挖掘太少,不仅任务少,还算好玩的车队拦截战半天不刷出来,最后玩家记得的还是只有打架。&br&&br&最后在任务方面,总体上还是大革命、远哭4、死光一贯下来的模式:大剧情+NPC支线,当然任务设计也不用多说,雪崩组既然自己已经把游戏定义成了开车+走迷宫+打架,那任务还能做出些啥东西?近年育碧式流水线沙盘有一个普遍趋势——压缩主线长度并拓展难度,鼓励玩家靠做支线升级来消除主线壁垒,麦克斯里当然也是这样的套路,甚至要靠设置&前置任务&来阻止玩家速通。但问题是这有限的关卡里还是没啥东西,直到拿V8大酋长的系列任务前,主线都还像教学关,可到了大酋长部分,游戏主线就快完了……整个主线给人感觉就只有大酋长的几关,最后的boss战,一个就是血多些的小兵,一个两发雷叉KO,敢情让人打了几十个小时群架,最后就上了这俩烂货……&br&&br&至于剧情,其实疯狂麦克斯这个主题给人的兴趣点基本都在废土世界的背景设定上,本身就没有太多供剧情发挥的,今年上映的电影Fury Road主打的也全是火爆的动作场面。而游戏跟电影不相关,剧情也就只是个普通的快餐剧本,用的一切快餐剧本用到烂的主题——复仇,反正就是先衰一阵再逆袭最后推掉大boss就对了。去年育碧的远哭4主线也不复杂,但它的剧本确实好,但看麦克斯里没内容也没深度的剧情,最后的加分项也就这么放走了。&br&&br&所以评价《疯狂麦克斯》这个游戏,用游戏中War Boys的这个口头语真再合适不过了——&b&MEDIOCRE&/b&。开放世界能赚钱,但流水线上的开放世界,也就配得起这个游戏里的评价了,至于中文怎么说,平庸?逊?碌碌无为?不稂不莠?樗栎庸材?随便吧。&br&PS: mediocre在电影设定的废土英语里其实就是敌人喊的“傻X”
Mediocre!作为热衷于开放世界游戏、但对传统RPG完全无感的奇怪爱好者,至少在近三四年来,占据了游戏选择的一大半的便是育碧。但育碧的的确确带来了些东西,比如刺客信条和孤岛惊魂两大系列,二者在游戏的设计思想上确实是为“开放世界”的构建做了很有意义…
I9 月 1 日发行 Amazon 8 月 31 日就给我送来了……然而却忙得现在才有时间打。没打几小时基本已经看穿一切的游戏也是有点失望。&br&&br&1. 剧情太弱,修车工马克思和他的跟班的故事。Mad Max 原作的内涵完全没用到。&br&2. 玩法薄弱,就是野战、碰碰车、找东西……伪沙盒,其实不应该叫沙盒应该叫蜘蛛网,倒腾着到处收收抢抢。我简直不觉得是个沙盒甚至 ACT 而觉得是个休闲游戏。&br&3. 二维的地图。虽然末世大荒原没有多立体可是连随便攀爬都不行,连跳这个动作都只是个动画没有任何实质作用,这就有点敷衍了。&br&4. 收集既然是主要玩法之一好歹也多整点东西啊,什么都是 scrap,汽车配件、武器什么的也不是随处采集,真的很枯燥……&br&5. 可能是我探索的范围还不过,感觉末世场景虽然不多彩但是要做出各自的风格也行(比如像电影里的 citidal、green place、大峡谷什么的就各有特色),而游戏中过于单调统一了。碰到沙暴也没觉得有太大的影响。&br&6. 电影中优秀的配乐、角色一点边不沾。可以理解是互相独立的故事,和具体版权使用的问题,但是我相信大多数年轻一代的玩家是因为这次 Mad Max 4 的全民性阵容、优秀的品质、出色的配乐等等才注意到这个世界设定的,结果游戏甚至连风格相同的配乐都没有……&br&&br&当然我也就捡缺点说了,并不是说游戏一无是处,只是跟我期望中有点差距。(暑期档的游戏阵容也是弱…… )IGN 的 8.4 分不知道怎么打出来的╮(╯▽╰)╭个人打 6.5 ~ 7 之间。&br&&br&本来好不容易空出的 Friday night 想好好打游戏来着。现在我决定还是去玩玩 Witcher 压压惊……
I9 月 1 日发行 Amazon 8 月 31 日就给我送来了……然而却忙得现在才有时间打。没打几小时基本已经看穿一切的游戏也是有点失望。1. 剧情太弱,修车工马克思和他的跟班的故事。Mad Max 原作的内涵完全没用到。2. 玩法薄弱,就是野战、碰碰车、找东西……伪沙…
讲真,现在很多游戏那制作水准不用强行沙盒的
讲真,现在很多游戏那制作水准不用强行沙盒的
个人感受,这是个中后期比较疲软枯燥的游戏。&br&&br&&img src=&/d20c24ba3fa0be783df27f4_b.png& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&271& class=&content_image& width=&415&&&br&目前状态,十四个小时,今天刚把 Gutgash's Territory (第二张大地图,自我感觉游戏进度 40% )的威胁清理完,感觉好累,不会再玩了。&br&&br&目前&a href=&/people/jiang-hui-gan& class=&internal&&蒋慧乾&/a&说的我基本赞成,稍微补充一下我的看法。&br&&br&刚开始玩这游戏,第一次看到威胁降低,清理第一个营地的时候就让我想起了 Just Cause,结果中后期感觉果然跟 Just Cause 类似,&b&地图上的威胁清理十分枯燥乏味&/b&,一共只有四种方式,每个重复一万遍感觉乏味的要死。&br&&br&&b&剧情上也比较弱智,前期主线任务就是到处找汽车配件,到处跑路。而作为收集要素的零件也有点太多,配上过大的地图实在是有点无聊。&/b&&br&唯一让我比较有兴趣的就是载具战斗,然而有了 Thunderstick 之后基本就是看见车来一发,也变得枯燥乏味起来 orz&br&&br&说了一大堆缺点,最后说说优点吧,升级系统非常丰富,人、车、据点都能升级。风景非常帅,早期的车战要素感觉还可以,优化超级好(打得自家蝙蝠侠妈妈都不认识)。
个人感受,这是个中后期比较疲软枯燥的游戏。目前状态,十四个小时,今天刚把 Gutgash's Territory (第二张大地图,自我感觉游戏进度 40% )的威胁清理完,感觉好累,不会再玩了。目前说的我基本赞成,稍微补充一下我的看法。刚开始玩这游戏,第一次…
MAD MAX如果用老外常说的一个形容词来评价就是Decent。&br&&br&毫无疑问,avalanche工作室的这一次作品相比于正当防卫系列,还是有一定的影子,但是已经提升了。&br&&br&1. 总结:优势和缺点。&br&&br&优势:&br&1. 画面颇为不错,游戏的优化做的比较良好,相比于末世生存,游戏世界虽然是广袤无垠的沙漠,但是依然有波澜壮阔的景色很地标。&br&2. 地图比较大,元素很多,导致玩家并不会特别无聊(但是这个是双面性的,在缺点提及)。&br&3. 每一个营地有自己独特的构造,而不是千篇一律,不同的轻解密设置也不会让玩家太容易厌恶。&br&4. 细节做的很好,扬沙,碰撞以及天气设置,而且有一点当玩家控制角色去打车,车是会产生物理碰撞反应,而不是穿过去。&br&5.很好的表现了末世的生存,比如你要寻找水源,寻找燃料,而且吃蛆虫和狗粮的时候max都是一脸沉醉。&br&6.汽车斗争的战斗效果非常独特,这也是切合它的主题。&br&&br&缺点:&br&1.元素尽管多,重复的元素却非常多,导致多少千篇一律,而且并没有吸引人的支线任务。&br&2.主线剧情实在是蛋疼,虽说和电影不是一个故事,但是未免也显得水平不足。&br&3.很多营地的Boss都是一个模子刻出来的,无非就是换个场景加点火焰而已。&br&4.莫名其妙的某些物理碰撞导致MAX简直超神。&br&5.游戏的核心升级元素是碎片,一切东西都是靠这个,但是碎片奖励的设置不平衡,导致这一点上的level design是非常诡异的。e.g. 在有的风暴中会出现飞动的箱子,如果抓到他们可以一个拿到300个碎片,一趟下来简直是从乞丐到首富,而很多很牛逼的营地你搜了半天包括他们boss的身上最多也就150个碎片。&br&&br&MAD MAX是一个还不错的游戏,游戏性并没有太多可以指摘的地方,但是我觉得它更适合作为一个有很多时间的人来玩的游戏。如果是上班党,这个游戏很难吸引他们。(连巫师3都有人嫌没事干,拖沓 MAD MAX简直能让他们爆炸)&br&&br&&br&2 游戏性&br&之前已经提及,MAD MAX的游戏性还是不错的,比如我尽管不是MAD MAX的粉丝,甚至我连电影在之前都没有看过,只是典藏版送蓝光盘我才看,我还是买了,因为从游戏角度来讲,的确是比较吸引人。&br&&br&战斗系统和华纳一贯的游戏类似,蝙蝠侠的战斗风格,但是并不如蝙蝠侠或者暗影莫多一样流畅,经常会出现莫名其妙的打空,而且格挡节奏对于我一个经常玩华纳游戏的玩家来说都觉得比较困惑。我不知道是工作室有意为之,还是就是技术达不到。&br&&br&地图虽然巨大,但是维度设置是很普通的,只有一些特殊的地点是可以允许你爬上去,和巫师2的设定一样。其次,很多地方是通过L2的跳跃跳过去,而并不是像刺客信条有很好的粘性。&br&&br&游戏最吸引人的地方实际上是汽车的战斗,不同于蝙蝠侠最新一作的蝙蝠车喧宾夺主,MAD MAX的汽车更倾向于为主题服务,复杂庞大的汽车构件升级和inventory也让这一代上充满乐趣。&br&&br&3 世界观,风格&br&MAD MAX的设定其实对于玩家来说还是比较普通的,但是快意恩仇不需要有任何道德负担,畅快屠杀打斗才是真正吸引人的风格。&br&&br&不同与巫师系列,MAD MAX不需要做出什么选择,什么选择在这个世界上都是对的,因为崩溃的世界是不要道德和人性的,你只需要生存。&br&&br&真正需要考虑到道德和选择的游戏,往往还是让人比较累的,但是他不会,你只需要疯狂,仅此而已。&br&&br&4.和蝙蝠侠,巫师3,GTA的对比。&br&&br&4.1实际上更适合和MAD MAX对比的是蝙蝠侠和暗影莫多。&br&&br&蝙蝠侠作为一直以来一系列的高分作品,品质质量有目共睹。&br&但是蝙蝠侠的剧情设定异常优秀,很多时候主线都包含了非常紧张的元素。&br&而很多BOSS战的设置堪称历史经典,典型的就是上一代作品的丧钟对决。&br&蝙蝠侠的地图并不大,但是由于飞天遁地的能力存在,使得游戏的维度向垂直方向扩大。增加了游戏的可玩性和很多出色的场景设置。&br&&br&蝙蝠侠一直脍炙人口的就是战斗系统,多样的战斗系统和战斗武器让战斗充满了乐趣,包括很多boss战的另辟蹊径也不会让玩家无聊,天赋树的设置也比较符合玩家的正常需求。&br&&br&在战斗系统上的畅快做的更好的是暗影莫多,暗影莫多优秀的技能编排和打群架的设置让人觉得非常爽,复仇女神和小队长的设置也耳目一新,尽管boss战设置的非常平庸,但是依旧有很好的战斗体验。&br&&br&但是MAD MAX一如我之前提到的,尽管运用了大量的战斗的元素,但是MAX经常会莫名其妙的打空,包括敌人也会,这一点在另外两个作品中基本不会出现。&br&&br&4.2巫师3&br&巫师3因为自身的游戏设定和世界观,和MAD MAX基本上并没有什么可比性,同样是巨大的沙盒,两者实际上都有重复设计,这几乎是游戏设计中不可避免的,你不能又要求元素极为丰富而沙盒地图广大,没有那么多脑容量来设置的。很多耳目一新的小游戏,让人印象深刻,也许他们元素颇多,但是因为本身有环境和剧情的限制,导致他们并不会在这一点上收到太多的指摘。&br&&br&从剧情设置上面,支线任务的设置堪称所有目前主流沙盒游戏最优秀的,哪怕是GTA相信我觉得也无法与之相比。相比之下,MAD MAX的支线任务很多都没有一个独立的剧本,过多重复的设置,尽管在某些游戏场景下了功夫,劣势还是显而易见的。&br&&br&4.3GTAV&br&我并没有买PS4版本的GTA,我是玩的上个时代的GTA,但是我觉得新的GTA应该并没有更改太多的游戏元素,只是增加很多更吸引人的游戏设计。&br&&br&从剧情来说GTA的故事也是颇为引人入胜,尽管是虚构的故事,但是好莱坞爆米花大片的既视感,也是很值得回味的。&br&&br&支线任务来讲,GTA已经尽其所能做到丰富,但实际上也就是几个类型。&br&&br&从细节制作上来讲,GTA堪称沙盒之王,MAD MAX的确诚意满满,但是还是有很多的不足,这的确是和R-star没法比的。&br&&br&除此之外,两者其实也没有很多的可比性,在MAX里面弹药的缺乏是故事的主旋律,一如LOU的设置,刀,子弹,水都是颇为宝贵的资源,当然游戏提供的堡垒project建设会在中后期改善,但是MAD MAX的设置是为了切合主题的。而GTA并没有这样的忧虑,战斗系统的设置也是完全不一样。比如GTA在战斗上实际上是FPS,而他也把设计放在了R2;MAD MAX把这个射击放到了O。&br&&br&&br&4.4综合这五个游戏,载具系统战斗来讲,MAD MAX做的是最好的大概。&br&&br&蝙蝠侠的蝙蝠车有很多解密的元素,而武器的设置也是很不错,在战斗中可以变成一个蜘蛛一样的坦克。&br&巫师3基本可以不提。&br&暗影莫多的载具系统比较独特,但是并不是主流。&br&GTA的载具系统实际上比较多元化,在游戏的故事中是必须的成分,但是如果说战斗设置,并没有什么特别新鲜的。&br&MAD MAX的汽车战斗因为有大量不同的配件,所以可能还是在很多情况下比较有乐趣,在汽车的战斗中,各种各样的武器也是比较不错,只不过鱼叉过于bug,导致系统不平衡。&br&&br&&br&&br&5.从游戏性和游戏元素来讲,这些东西是为了游戏自身的剧本和主题设定的,而MAD MAX在这一点尽管有很多的问题,但是毫无疑问还是做的比较出色。
MAD MAX如果用老外常说的一个形容词来评价就是Decent。毫无疑问,avalanche工作室的这一次作品相比于正当防卫系列,还是有一定的影子,但是已经提升了。1. 总结:优势和缺点。优势:1. 画面颇为不错,游戏的优化做的比较良好,相比于末世生存,游戏世界虽然…
到现在断断续续玩了10个小时吧,完全抱着休闲的心态玩的,感觉还是很不错的,先说优点:&br&&br&1、优化确实好,650m显卡居然可以1080p中等画面跑30帧,我已经很久没有遇到了……&br&2、地图广大,任务众多,感觉制作组还是很用心的,没有出现地图大却没事干的情况,可以找零件,升级基地,赛车比赛,救人,拦截敌方车辆,攻打敌方据点等等,虽然做的事情本质上大同小异,但是出众的动作表现还是让每一次出拳和撞车都很爽。&br&3、很多细节的设计个人感觉很喜欢,可以踩死老鼠吃了补血,可以通过天空上盘旋的秃鹫判断食物在哪儿,车辆战斗时可以选择打车胎还是司机,如果从高处摔下来主角会一瘸一拐地走几步然后再恢复正常,在废墟中找到一些过去的照片,找到的水池或者油箱并不都是满的,分量有多有少,你本以为终于找到汽油了结果一倒进去发现只有一丢丢,这些细节带入感很强,让人有一种在末世挣扎求生的感觉。&br&4、升级内容丰富,从人到车,选择很多,特别是车的部分,我个人甚至觉得和蝙蝠侠阿卡姆骑士相比,疯狂麦克斯的车辆部分更好玩,蝙蝠车太逆天了,没有一点一滴打造自己车子的感觉。&br&5、NPC都很好玩,大多数台词并不枯燥,仔细听下有很多那个环境下特定的说法,也许是来自电影吧(鄙人不才只看过第四部,还记不清了)如果翻译组能把这些典故都翻译出来就好了。&br&6、难度适中,至少在目前初期看来,不论是打据点在地图上打野都不是很容易,大部分时间你没有子弹,生命值和汽油也不是满的,也没有太多汽油或者水的储备,但你如果足够谨慎,不贪拳,不冒失,仍然有可能在就剩三分之一血的情况下打掉一个据点,也有可能在三四辆车的围攻下反败为胜。&br&7、虽然收集要素很多而且收集过程极度雷同,但是每一个收集点的场景都有所变化,这表示制作组还是很用心的,就我个人而言,我喜欢在废土里开开车看看风景,然后去收集点杀个人拿点零件。&br&8、打斗系统其实比暗影魔多和蝙蝠侠简单,但足够粗犷足够暴力,而且我个人喜欢打到敌人时的慢镜头,蝙蝠侠是在最后一拳快要打到的时候给慢镜头,有一种“我还没打到怎么就完了”的感觉,但是麦克斯是刚刚打倒的时候给慢镜头,很有成就感。&br&&br&再说说缺点:&br&1、好像不能锁定,视角有问题,特别是在碰碰车时很捉急。&br&2、白天太亮,真的有点伤眼睛。&br&3、人物的跳跃攀爬略显笨拙,跳跃键似乎没有任何意义。&br&4、NPC太抢眼,反倒显得主角有点呆滞,虽然max就是这样的硬汉形象……&br&5、再补充一点,本作的音乐基本上可以说没有,玩久了会走神。这点比起合金装备来差太远。&br&6、完成任务的成就感严重不足,比如打下了敌人据点,升级了基地等等,过场动画极为简单,几乎没有任何音乐或者NPC的互动烘托气氛,让玩家觉得自己好像什么都没做……&br&7、据点最好还是有个小地图,不然不太好找零件。&br&8、一开始的时候,收集零件似乎很必要,但玩家一旦升级了基地,打了足够多的据点,就会发现收集零件带来的收益太少了,远不如打据点和升级基地划算,这意味着制作组用心设计的不少收集点最后可能都白费了。&br&9、虽然打斗系统拳拳到肉,很爽快,但是节奏并不是很好,视角也常常出问题,做不到暗影魔多和蝙蝠侠那么流畅,有的时候明明按了格挡还是会被打,有点影响心情。&br&&br&&br&个人的总结是:每一个优点都伴随着一点遗憾,而且估计越到后期越无聊,但它末世废土的世界观,拳拳到肉到肉的搏击以及刺激的碰碰车,还是比较独特的,这都是这个游戏的核心要素,如果你喜欢这些要素,这个游戏还是值得一玩。(另,收集强迫症患者以及白金强迫症患者慎入。)&br&&br&最后来张重口味的,蛆作为食物蛋白质很高的哟&br&&img src=&/df3ecf94aab64_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/df3ecf94aab64_r.jpg&&
到现在断断续续玩了10个小时吧,完全抱着休闲的心态玩的,感觉还是很不错的,先说优点:1、优化确实好,650m显卡居然可以1080p中等画面跑30帧,我已经很久没有遇到了……2、地图广大,任务众多,感觉制作组还是很用心的,没有出现地图大却没事干的情况,可…
&img src=&/a226bbacca592a1516dba8d8d773797d_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/a226bbacca592a1516dba8d8d773797d_r.jpg&&用了16个小时通关,玩完最直接的感受,除非你真的是闲得慌,不然不推荐买。&br&&br&
值得肯定的是PC版优化非常非常出色,I5 4590+GTX970+16G内存画面设置全高+分辨率帧数可以达到并稳定在100帧以上,即便是激烈的战斗下帧数也很稳定,这点可以说对比今年同为华纳发行的阿卡姆骑士要优秀许多。游戏本身的画面非常优秀,除了人物建模稍显粗糙之外其它方面都做得很精致,尤其是沙尘暴天气做得让人瞠目结舌,完全可以媲美今年电影版的效果。然而,这并没有什么卵用,因为游戏并不好玩。&br&&br&
疯狂的麦克斯最大的问题其实和上个时代育碧的一些游戏像刺客信条1还有孤岛惊魂2之类的很像,就是看上去很美但实际上没什么内容。首先游戏的地图做得非常大但场景利用率太低,地图里除了稻草人就是稻草人,很多场景就是放了几个零件和照片等收集物就完了。虽然每一个敌人营地都是单独设计的,没有套用重复的场景建模这点看得出制作组很用心,但问题是占领这些营地的方式都是一样的,打多了一样很无聊。其次是任务设计千篇一律,大部分任务都是到某个点找某个人或者物品,中间穿插些战斗就完事了,重复度太高而且缺乏新意。游戏主线任务只有15个,而且后面有几个任务区域跨度很大,完全就是通过大量的赶路消耗游戏时间。剧情上也是毫无吸引力,前面很长一段时间就是在改车找引擎,我在玩的时候都不知道游戏到底要讲什么,后面BOSS再次登场后就变成了一个复仇的故事,整个情节转变很快而且很突然。游戏在各方面的完成度上都存在很大的不足,不管是剧情还是游戏内容都是如此。&br&&br&
游戏的搏斗系统和同为华纳发行的暗影魔多一样都是沿用自蝙蝠侠,但和后者完全照搬不同而是稍作了调整,系统方面各有千秋但战斗视角实在是做得太差了,在做一些动作比如完美反击以及靠墙攻击时视角经常性拉得过近致使很容易被视野外的敌人攻击,这点很影响战斗体验。游戏的可升级内容很多,但其系统设计并不友好,声望+挑战+特定任务解锁的方式同传统的经验值或者熟练度提升的方式很不一样,并没有后两者那么直观。另外游戏中可收集物非常非常多但奖励却非常少,照片除了完成挑战外完全没用,而平时地图中收集的零件很多甚至只有个位数的奖励,相比攻下营地后友军定时送的要少很多,然而游戏内每个场景又存在收集率这种逼死强迫症的设定,所以玩起来真的很恼人。&br&&br&
最后要说明的是疯狂的麦克斯并不是今年同名电影的附属品,只是沿用了世界设定的一款原创作品,这点其实和去年的暗影魔多很像,但品质却不如后者。个人给7分,游戏做得确实很精致但玩起来真的很无聊,所以如我之前所说,除非你是真的没游戏玩了,不然我不推荐这款作品。&br&&br&&br&有人说我没提载具系统,确实是因为我对载具部分本来就不感冒,但另一点原因就是游戏里这个系统其实是一个不过不失的东西。载具可升级和自定义的内容非常多,而且还有大量可收集的特定车辆以及可以自己制作的类似于定制车辆的archangel,但问题是游戏内用到载具战斗的时间很少。主线中大概20%的任务融合了载具战斗,支线的话我做了20个左右所占比例更小,攻占营地的话载具也只能在外围破坏营地的防御设施,真正进去之后还是只能靠肉搏,而且游戏内的营地都设计了额外入口不用破坏大门就能进,载具战斗用得最多的还是对付敌人的巡逻队收集战利品。在平时赶路的时候碰到敌人载具一般也都不会费心去打,一是会浪费不少时间或者弹药,二就是如我之前所说的游戏升级与奖励机制。游戏中的战斗如果不达成挑战要求的话是完全没有升级相关奖励的,再加上打爆载具后掉的那些零件和地图中收集的一样量非常少,所以除非你是很享受于这些战斗,不然都不会缓下来同敌人周旋。疯狂的麦克斯各方面都和我前面所说的一样就是完成度不足,载具部分也是如此,如果游戏真要以载具战斗为核心的话就应该提高它在游戏内所占比重,但实际游戏中肉搏所占的比例依然要远大于载具战。
用了16个小时通关,玩完最直接的感受,除非你真的是闲得慌,不然不推荐买。 值得肯定的是PC版优化非常非常出色,I5 4590+GTX970+16G内存画面设置全高+分辨率帧数可以达到并稳定在100帧以上,即便是激烈的战斗下帧数也很稳定,这点可以说对比今年同…
我得说,这个游戏值得179元(杉果价),但是不值得300元(steam价)&br&关于优点缺点,配置优化,已经有答主说的很清楚了,我就不再多说,说几点小事情。&br&第一个是截图系统,我15年玩的几个游戏中,赛车计划、疯狂的麦克斯是仅有的带截图功能的游戏,配合上劲爆的画面表现,适中的色调,强大的沙漠画面,光是沙盒+截图就已经很值了。&br&但是有时候截图会受到画面后期的影响,我还没研究怎么去除。&br&第二个是我自己觉得枯燥乏味的沙盒成分,华纳对画面的还原确实非常牛逼,但是游戏性上实在是乏善可陈。的确,你在游戏中忙碌的停不下来,但是你来来去去做的事情,都tm差不多。而且偌大的敌军据点,互动物品可以分为两类,一类用来捡,比如水源、零件,一类用来破坏,比如门、标志……我觉得你一个据点设计的那么庞大复杂,就是为了装下这些收集品,设计初衷无疑就是在折磨人。&br&第三点是由第二点引出来的,由于据点过大,往往分为地上、地下、建筑等多层面的结构,为了占据据点你必须破坏若干个物件,光光找这些物件就够蛋疼的了,还没有导航。&br&因此我必须说,沙盒这玩意儿,不是说你内容多就能玩爽的,我塞你一百个羽毛、两百个碎片、三百个鸽子、四百个照片、五百个文件档案,不能说我做的不够多吧?但是内容严重同质化,导致玩起来其实有种上班的枯燥感。&br&华纳的蝙蝠侠好歹有个挑战模式解闷,而且还可以飞来飞去,打架的机会多得多;暗影魔多就已经疲软了,前期被追着打,后期正面刚一群兽人反复看处决动画累得要死;你这还来个开个车到处跑、架没怎么打的麦克斯……唉,老子以后再信别人安利这种沙盒老子就是傻逼。&br&育碧都学乖了,开发了海战这种新的沙箱内容,和陆地的内容互相穿插,互相结合,这才摆脱了AC12几作打完剧情就没啥可做的无聊感。华纳在这方面还需要多下功夫。
我得说,这个游戏值得179元(杉果价),但是不值得300元(steam价)关于优点缺点,配置优化,已经有答主说的很清楚了,我就不再多说,说几点小事情。第一个是截图系统,我15年玩的几个游戏中,赛车计划、疯狂的麦克斯是仅有的带截图功能的游戏,配合上劲爆…
前瞻在此:&a href=&/cursedgaming/& class=&internal&&前瞻:万众狂欢、直到黎明、疯狂的麦克斯 - 游戏诅咒 - 知乎专栏&/a&&br&&br&评测在此:&a href=&/cursedgaming/& class=&internal&&疯狂的麦克斯:雪崩中的废土 - 游戏诅咒 - 知乎专栏&/a&&br&&br&在完成上一篇文章之后,我开始了我的废土之旅。&br&&br&&p&如你所知,「MadMax」是一款开放世界游戏,所以我开始综合我的偏见和怨念,给自己定下了一个标准,那就是:持续玩,直到某一个时刻感到无聊,立马过来写评测。&/p&&br&&p&所以……呃……嗨,诸位,我来了。&/p&&br&&p&五天的废土之旅,让我由衷地感到充实。没错,就目前来讲,这款游戏给我带来的体验是正向的。我当然会在这篇分析文章完成之后继续拿起手柄,重归废土,完成游戏。然而我一定要先在这里,将这款游戏的优缺点,先扯个明白。&/p&&br&&p&「MadMax」取材自同名电影,虽然只是取材,但是聊这款游戏没法跨过这道坎。&/p&&br&&p&电影疯狂的麦克斯的前三部,是80年代的产物。&/p&&br&&p&那个年代的电影嘛……我们知道,往往全片都充斥着一个比起演员,让观众感觉更惊悚的惊悚表情特写,配上一惊一乍的音乐,像这样:&/p&&br&&p&&img src=&/eb24df6df924d7_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/eb24df6df924d7_r.jpg&&&em&疯狂的麦克斯1,1975,又名加州……哦不,「澳洲意难忘」。&/em&&/p&&br&&p&然而这系列的电影真的震惊了许多人,我是说……并不是情节上。&/p&&br&&p&要知道,同是40年代生人,同是乔治,另一位乔治·A·罗梅罗在1968年奉献的「活死人之夜」,成为了丧失片的鼻祖,后世几乎所有的丧尸电影、游戏中关于丧尸的设定,都是以此片为标准展开的;而另一位同是40年代生人,同是乔治的奇幻大师级作家乔治·RR·马丁,虽然权力的游戏全球暴热,人气爆棚,却终究没有这种地位。&/p&&br&&p&除了像阿西莫夫和托尔金那样用最好的作品开创时代的大师之外,还有些人被称为规则的创造者。他们所作的事情可能并不是如何耀眼,却注定影响深远。这也说明世界构架同小说写作,编剧创作一样,是一门极深的学问,不是你试图把故事从四十几亿年前讲起就可以的……(等等,我是在吐槽谁?)&/p&&br&&p&总之,对于后世的废土题材电影、动画、游戏来讲,疯狂的麦克斯就是他们的”圣经“。从第二部开始,在这个由一名40年代的另一位老乔治,乔治·米勒创造的废土世界中,如「北斗神拳」「辐射」「废土」「无主之地」等堪称伟大的作品,从世界构建、人设、环境、改装车辆等各个方面都汲取了充分的养分。&/p&&br&&p&2015年,70岁的老乔治卷土归来,「疯狂的麦克斯4」狂卷3.7亿票房,汤老湿和查魔头联袂出演,华纳兄弟倾情巨献……这同时也是游戏「MaxMax」诞生的原因:华纳找到雪崩说我这有个疯狂的麦克斯的IP,还有一些废料,你拿去给我搞个电影同名游戏出来吧。&/p&&br&&p&于是它来了,雪崩中的废土,疯狂的麦克斯。&/p&&br&&p&&strong&P1:世界&/strong&&/p&&br&&p&如前瞻中所说,和正当防卫系列不同的是,由于题材的特殊性,雪崩在疯狂的麦克斯中必须完成的一个任务,就是展现一定成的世界构架能力。正如上文所述,世界构建是整个IP的核心力量,做不好,是不会有人买账的。&/p&&br&&p&于是我们在「MadMax」中看到了我们想看到的一切:一望无尽的沙漠,永无止境的盐滩;工业化的废料,图腾化的部落;尸体,枯骨,蜥蜴,蛆虫;畸形的疯子,改装的车辆,以及Max。&/p&&br&&p&&img src=&/faa98578afd547f94dd759d6f4d9a5db_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/faa98578afd547f94dd759d6f4d9a5db_r.jpg&&&em&优质的蛋白质先驱者&/em&&/p&&br&&p&除此之外,电影之中堪称大师级的色彩特效,包括给人以震撼观感的沙暴效果,也在游戏中被完美地呈现出来。&/p&&br&&p&&img src=&/b8d944b71c850d7a33a58ab_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b8d944b71c850d7a33a58ab_r.jpg&&&em&沙尘暴中的海燕儿&/em&&/p&&br&&p&在此基础上,制作者还通过世界构建对玩法的影响,进一步提升了世界构建的真实性:在游戏中,你的补血手段有限,大部分时间下只能依靠搜刮营地中的狗罐头,尸体上的蛆,偶尔出现的动物,可携带血量只有靠水来补充,加上为爱车补充的油料,废土中两种黄金元素:水和石油的重要性被凸显出来;弹药和终结技道具非常之稀少,解决大部分地面战斗需要依靠的只有拳头;麦克斯不是育碧式超人,除了部分关卡式的攀爬设计,大部分高差只能靠跳跃去征服重力,从高处落下还会进入一段时间的颠簸等等……&/p&&br&&p&然而,这种对真实性的追求,一部分是以拖累体验为代价的,尤其是作死地连灌水和灌油都要以播片形式来展示,反复的黑屏让人心生厌倦;而且一旦一款游戏试图通过某些系统性的设置去凸显”真实感“,那么其他系统中一旦展示出部分不真实,就会显得特别的刺眼。&/p&&br&&p&如,被车撞到了只掉辣么一点儿血?合理吗?车子都要爆炸了,拿个钳子分分钟修好了,合理吗;辣么高的石墩子你就是爬不上去,合理吗?作为关卡要素之一的油桶,可以反复地刷新,合理吗——我当然知道不反复刷新容易卡关,我傻吗?我就是问合理吗?你说啊!&/p&&br&&p&以至于,对这种不合理的质疑,会蔓延到其他部分去,沙尘暴下建筑棚顶几乎不抖动,合理吗?喝水就可以补充生命,合理吗?营地存有弹药,却没人开枪,合理吗……&/p&&br&&p&这种”吹毛球痴“,一方面源于游戏的真实性设计,更多地形成体验障碍,容易激起玩家的逆反心里;更多的原因,则体现在在世界构建对玩法影响的不深刻上。&/p&&br&&p&说白了,补充水和燃料,都只是在表面上做做样子——你看同样是翻箱倒柜找材料的乔三光,找出什么东西,通过融合,是可以和战斗形式联系得上的,资源的紧迫感是从各种方面关联着关卡和战斗的,并随着关卡的进行,随时变化的;而麦克斯在这方面就要逊色很多:除了弹药之外,关卡的通关资源存在感很低,找到的东西,要么是无关紧要的,要么可是无限累积的,很难让人感到深刻和紧迫。&/p&&br&&p&总的来说,麦克斯在世界构建的表现方面,可以说对电影的精神和风貌做到了极致的还原,整个废土,各式各样的地标建筑也让世界别有一番奉为;在真实性上有着一定的追求,但是一定程度上影响了体验,却没有与系统有更深刻的结合,令人遗憾。&/p&&br&&p&而故事方面,疯狂的麦克斯系列一贯的主题都关乎于“复仇”和“逃亡”,追寻正义的警察在一次又一次失去一切之后,面对不断沦落的世界,在其中挣扎求生。&/p&&br&&p&&img src=&/a79d3ca3d7ff49fc7613617_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a79d3ca3d7ff49fc7613617_r.jpg&&&em&He was one such man......&/em&&/p&&br&&p&虽然与电影同宗同源,游戏却讲述了一个与前四部都不同的故事。&/p&&br&&p&在主选单,到进入游戏的过程,我们看到了像第四部电影开头致敬的时差感设计,麦克斯驱车驶向远方,这是你若选择开始游戏,则入画一群war boys,追随着远方的尘土咆哮而去。&/p&&br&&p&这是非常有趣的设计,却也极大地表现出这款开放世界游戏与电影本身之间的不协调。我是说,如果我在主菜单停留十分钟,麦克斯是不是早已走远?接下来war boys分分钟追到了他,是不是毫无逻辑感可言?&/p&&br&&p&是的,这种矛盾就是开放世界和线性关卡之间的矛盾,在开放世界中,我们无法把控玩家的路线,无法固定玩家的相机,他看到什么,经历什么,通过怎样的顺序,是在我们制作者的掌控之外的,与之对应的叙事手法,也就没办法使用。这也就是说,在故事方面,想要在这款游戏中找到第二部和第四部电影中,那种毫无喘息空间的畅快节奏,是不可能的。&/p&&br&&p&我相信,疯狂的麦克斯的题材并不是不能做成关卡式,即便大量的公路戏存在着展现困难,却也不是不能克服——要知道顽皮狗在09年的神秘海域2中就给我们展示了教科书般的火车关卡——「疯狂的麦克斯」最终没被做成电影化的关卡式AVG,只不过因为华纳(原因1)选择了雪崩(原因2)而已。&/p&&br&&p&在本作中,无论故事还是叙事,都透露着一股软绵绵的劲,仿佛看上去哪里都做得都挺好,却总在一些关键位置差点儿火候。&/p&&br&&p&开始游戏之后的开场CG,无论节奏感,旁白,镜头,音乐都在水准之上,开头快节奏的追车剪辑,后面配合音乐的西部片风格蒙太奇,几乎就是纯熟的废土电影。偏偏就是中间几个战斗镜头,彼此之间逻辑关系全无,大失水准:敌人的黑狗第一帧被麦克斯击退,第二帧就被扔下了车;麦克斯第一帧被扑倒,第二帧就将电锯插入了敌人的脑门,也不知道制作者真这么赶时间,还是要省这么两帧的钱,结果就是完全不顾前后镜头中的牵强之处。&br&&/p&&br&&p&然而我在之后的流程之中,彻底否定了自己开头的苛刻,是的我不应该这么做,因为整个游戏的叙事都是通过播片进行的,而我能说出的最好的播片,就是开头这一段——你说我该不该这么苛刻?&/p&&br&&p&&img src=&/add588bbe6cce32cb714f4b1b1862463_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/add588bbe6cce32cb714f4b1b1862463_r.jpg&&&em&游戏中的叙事就成了这样!&/em&&/p&&br&&p&没错,这款游戏的叙事方式有些像我们的国产单机游戏(甚至流程也很像我们后边儿说),大部分都是表演+台词叨逼叨,只不过人家要自然流畅那么几百倍,毕竟是全动捕演出的,摊手。&/p&&br&&p&最后,游戏的剧情本身算是综合了四部的剧情元素,麦克斯一切尽失,走上夺回和复仇之路,却遇到了更大的麻烦,好在有狗有朋友,在部落之间游走,结交更多的朋友,完成他们的嘱托,武装自己,逐步扫荡整个儿废土世界。&/p&&br&&p&托这么个无聊剧情的福,整个游戏流程上体现出的是一种国产网游的流水线模式,我是说,要不是这是一个开放世界游戏,有着很多的可探索内容和关卡设计,真就是可以一路自动寻路的节奏呢。&/p&&p&这些差不多就是世界的部分,回头看一下,嘛,再次感叹,为什么华纳(原因1)要选择雪崩(原因2)呢?&/p&&br&&p&&strong&P2:战斗&关卡&/strong&&/p&&br&&p&「MadMax」的战斗完成度很高,表现力很强,设计性一般,在一众欧美ACT厂商战斗设计水准中,属中等偏上。&/p&&br&&p&要完成这部分评测,我们可以和题主的问题一样,我们拿出Rocksteady(蝙蝠侠三部曲)、华纳蒙特利尔(蝙蝠侠:起源)、Monolith Productions(中土世界:暗影魔多)与雪崩作对比。&/p&&br&&p&其中,Rocksteady是标杆性的,是规则的确立者,发展者,和修正者。快速反应模式的奠定,多种战斗技巧的运用,小物件的战斗应用和关卡配合,甚至于蝙蝠车的加入,每次都让整个战斗流程变得截然不同,而且保持了很高的完成度和设计水准。&/p&&br&&p&相比之下,模仿者华纳蒙特利尔,则在每个方面都逊色了那么一点儿,尤其在动作设计上,蠢笨的动作把战斗表现力拖低了很大一部分水准(我怀疑只是请错了动捕演员),虽然制作出了经典的BOSS战,却没有摆脱阿卡姆之城的阴影。&/p&&br&&p&Monolith Productions则算是另辟蹊径,在保证基础的完成度和战斗表现上,更多地利用数值去影响战斗,试图让战斗的可变性更加丰富,更做作出了创见性的军团系统,如果不是关卡方面的拖累,当是能和Rocksteady平分秋色的。&br&&/p&&br&&p&而雪崩,我们在「正当防卫」系列中看到了他对战斗乐趣把握的强大能力,可是「MadMax」的特殊题材,却限定了他在这方面的发挥——游戏中的弹药都少得可怜,更想要BUG一般的战斗能力——游戏中的地面战斗几乎是从头开始,却做到了很好的完成度,和一些独特的微创新。&/p&&br&&p&动作设计上,游戏动捕了MMA的格斗动作,并做了完善的配合动画。仔细观察游戏中麦克斯的每一次连摆,勾拳,抱摔,都有着完美的力馈动作,感受不啻格斗游戏。当然,这种精细的配合,对于更丰富的动作和更复杂的体型有更高的成本要求,横向来看,游戏中的动作量是不及阿卡姆骑士的,也就是说即使算上不同的终结动作,麦克斯的可用攻击动作也是偏少的。&/p&&br&&p&战斗规则上,基本复制了美式ACT的惯性做法,设计了包含攻击、重击、防反、闪避、武器攻击、连击和终结技等战斗概念,利用敌人对不同特定操作的要求,和各种要求之间的搭配组合来提升战斗的可玩性。&/p&&br&&p&战斗细节上,游戏增加了用重击攻击对方攻击,会使对方陷入眩晕的设计,同时也有对应边缘的打击效果,有对应的按键(连点)要求,同时也将防御根据按键时机,细分了三种不同的结果,相应的取消了程序对一部分位移的辅助,也就是说你不会经常看到蝙蝠侠中由招式位移辅正带来的诡异滑步,取而代之的是更加严肃的距离判定。&/p&&br&&p&战斗操作上,由于战斗有了按键和按住之间的区别,在苛刻条件下,对于打击的节奏感有一定的要求;而由于对镜头的极少优化,会让一部分玩家上手困难,增加被屏幕外的敌人打中这种憋闷的挫折感。&/p&&br&&p&总体来说,「MadMax」的战斗中规中矩,除了视角不智能带来的体验障碍,没有什么明显的缺陷,却也没带来很耀眼的亮点。&/p&&br&&p&然而,一方面是题材需要,一方面是对战斗的补充,在笔者看来更多的则是对收集行为的释放,游戏额外设计了一套车辆战斗系统。&/p&&br&&p&在使用车辆进行战斗的时候,你能做的基础行为有,开车,加速,快速制定方向位移,三者形成碰撞系统,逻辑上应该是高速碰上低速产生伤害;勾索,可以根据位置关系,对方车辆部件和驾驶者,同时可以破坏塔楼和大门;狙击枪竟然也是挂在车上的,可以远距离解除对面狙击手的威胁需要弹药资源;霰弹枪,近距离攻击神器,还同时可以解决跳到自己车上的敌人。&/p&&br&&p&&img src=&/01a1107b3deb171798ccf66bb0390eb7_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/01a1107b3deb171798ccf66bb0390eb7_r.jpg&&&em&被我家勾索勾中菊花的敌人(骄傲脸!&/em&&/p&&br&&p&车辆的战斗体验和地面战斗一样有一个前提,那就是你要首先熟悉他“不羁“的视角操作。因为本作在转动车辆方向的时候,摄像机是不会辅助跟随,且没有相应设置可以跟随的(至少我没发现)。&/p&&br&&p&也就是说你这个废土中开车,一方面要操作的是车辆的方向,另一方面则要紧紧跟随着操作你的视角。这种体验我不认为是正向的,在战斗中极其易丢失目标,配上拟真得近乎苛刻的重力环境,经常酿成惨剧。&/p&&br&&p&而一旦熟悉了操作,你会发现(目前阶段的)碰碰车很好玩,熟练运用加速技能和战术资源,可以把战斗玩得很潇洒。但是,因为碰碰车的能力是可以升级的,且数值影响很大,所以游戏到了后期,除非有关卡设计上的高压,否则一旦数值失衡,是很容易丧失乐趣的。&/p&&br&&img src=&/a6eb6eef4aefb2de7ebaf40_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a6eb6eef4aefb2de7ebaf40_r.jpg&&&p&&em&火爆的追车戏&/em&&/p&&br&&p&以上是战斗部分,可以说两者的完成度都很高,可是综合映射到关卡上,却成了一个遗憾。&/p&&br&&p&这是一部开放世界游戏,我重申。&/p&&br&&p&而世界的开放程度和信息量,是直接定义其级别的标准。你可以把肉搏战斗做成GTA和老滚那样(德行),但是这不妨碍他们成为”伟大“的开放世界游戏,你也可以把战斗做得像声名狼藉:光污染那么炫酷,但这不能掩盖他在世界开放性上的苍白。&/p&&br&&p&客观地说,在世界关卡上,雪崩是下了苦功的。笔者目前玩到的几乎全部关卡,都可以看出是用大部分相同的素材精心拼制的,也就是笔者常说的,预制构件式大世界。&/p&&br&&p&这种大世界关卡的好处是只要你想,可以拼出成千上万个不重复的关卡,你可以保证每个关卡的路线是不同的、敌人是不同的、清除条件是不同的,配合数值斯金纳箱式设计,把控人物的能力成长和关卡难度,可以谋杀一大票的时间。&/p&&br&&p&然而这种方式的坏处则很明显,那就是缺乏应对策略上的深挖和变化。&/p&&br&&p&我们对比一下疯狂的麦克斯和阿卡姆骑士,你可以很明显地看出差别。&/p&&br&&p&阿卡姆骑士中的关卡其实并不多,算上主线和谜语人,也就那么20几个。虽然他的设计成本不低,对系统本身的要求也不低,注定不能大规模复制,但是除了战斗之外,老爷的各种玩具,甚至蝙蝠车本身都会成为通过关卡所需要的必要道具,这赋予玩家一种解谜和通关的快感——他所带来的感受和波斯王子以及神秘海域类的纯解谜还不同——玩家重视的是对自身能力的把握和使用,具有极高的系统整合性。&/p&&br&&p&而在疯狂的麦克斯的关卡中,也是有解谜的,呦。&/p&&br&&p&我是说,老天啊,什么样恶趣味的制作人员会无聊到用跟玩家玩藏猫猫的方式设计关卡?我可以负责任地说,你可能会在某些世界中的据点关卡中花费30分钟的时间,而其中的十分钟是用来战斗和压制,另外20分钟则是在据点中到~~~~~处找制作者藏下的可发现物品。&/p&&br&&p&这就是疯狂的麦克斯的关卡,只有最低程度的拼装;看到了多角度潜入的痕迹,却没有足够的压迫力和变化层次;目前几个据点打下来,连一个BOSS都没有,难点全放在翻箱倒柜达成100%完成度,作为一名强迫症我也是醉了。&/p&&br&&p&大关卡饶是如此,地图上密密麻麻的收集点关卡我就不多说了,既没有辐射那样碎片化的故事讲述,又没有蝙蝠侠那样精妙的谜题,所有你需要做的就是到点,下车,打,搜集——我说你费尽心力拼出这么多不同的关卡有卵用?gameplay方面是什么操行你自己心里不清楚吗?&/p&&br&&p&如果你觉得阿卡姆骑士中,蝙蝠车的设计喧宾夺主,那么你该来玩玩疯狂的麦克斯,体会一下什么叫并没有什么卵用。&/p&&br&&p&虽然宣传片大张旗鼓地为我们展示了同一关卡的不同玩法,但是在大部分关卡中,车辆的存在感真的很低,作用仅限于部分需要使用勾爪和狙击枪的地方,其他的还是抡拳头扔油箱去吧。&/p&&br&&p&什么?有没有不用车辆就无法通过的设计?对不起,知道什么叫自由度吗?蠢材!&/p&&br&&p&于是玩家能做的就是在每一个看上去不同的地方做着同样的事情——直到成长不再有吸引力,玩家感到厌倦。&/p&&br&&p&而是什么造成了这一切?&/p&&br&&p&我记得在某次采访中,雪崩的负责人曾经说过:”吧啦吧啦吧啦啦最主要的,就是你有一个多大的世界。“&/p&&br&&p&没错,在近乎盲目的,对大世界的追求中,制作者并没有精力将每一个关卡设计到最好。像一个一百分的完成度,平均分摊在一个巨大的世界里,每一个能摊到40分就算不错了。&/p&&br&&p&我相信隐藏在这片废土里,一定会有某些设计不凡的,90分以上的关卡,然而一旦我被那些重复40分折磨和困扰,却又不得不前行,那么我就会牺牲一切耐性。我相信大部分玩家和我一样,宁可玩20个90分的关卡,也不想玩200个40分的——别忘了,我们的时间很值钱。&/p&&br&&p&总的来说,本作的关卡完成度真是充满了遗憾。虽然我们能看得到,关卡的构建是花了功夫的,多入口,多维度,隐藏空间的设计,也可以让人沉迷一段时间。可是缺少应对策略和发展策略,注定会让大部分玩家倒在追求100%的途中。&/p&&br&&p&顺便一提,以目前的关卡素质,稍进一步,就能达到「暗影魔多」中军团系统的作用,从而大幅提升可玩性。&/p&&br&&p&可惜,这一切终究没有发生。&/p&&br&&p&&strong&P3:系统&/strong&&/p&&br&&p&出乎意料的是,这款游戏让我感觉做得最好的地方,竟然是他的数值成长。&/p&&br&&p&Amazing!配上流程的国产尿性,我几乎认定制作团队中有资深的国内去的策划友人了!&/p&&br&&p&在成长系统方面,游戏各个模块之间的联系非常紧密:从最基本的水、油、弹药的收集影响战斗;到通过通过战斗和搜刮来收集废料,完成挑战,清除据点,减少威胁等级和完成支线任务,解锁可成长项目;再到废料对人物、车辆能力的提升,以及完成挑战对等级的提升,获得的技能点;最终反哺到收集和战斗上去,完成了很好的养成循环。&/p&&br&&p&此外,数值对战斗的影响远大于能力,某些地方会赤裸裸地告诉你武器等级不够,无法完成,很有RPG的味儿。&/p&&br&&p&而这也是支撑着我玩了五天,几乎没动主线的原因:玩家太~~容易陷入这样的成长陷阱了,乐不思疲地将每一个探索点,直到到达每个不同的阈值,Bong!来写评测……&/p&&br&&p&另外,一些系统的设计上,游戏表达出了很深的恶意,仿佛就是不让你好好推主线,首先把任务目标设计得离起始点很远,一路上恨不得放三千个五千个据点让你不得安生,而相对于阿卡姆骑士主动选择性更强的,有收纳箱作用的任务盘,这种走一路触发一路的方式笔者真的很不喜欢,显得太过零散和被动。&/p&&br&&p&而这还不算完,游戏中的车辆收集系统简直是个噩梦!这尼玛谁想出来的?作为一名强迫症,你要我到很远的地方完成任务就算了,我可能完成任务只需要花10分钟,却&被迫&做了一个清理了一个小时的据点,而眼瞅着即将到任务点了,系统刷出来一批战郎,开着我没见过的好车向我冲来,我熟练地把他们干掉,发现可以登上他们的车,然而上了车之后却发现,需!要!把!车!子!开!回!据!点!以!完!成!收!集!&/p&&br&&p&诶你知道我这一路走得有多艰辛吗?开回去,没说的,又半个小时进去了——这就是赤裸裸的谋杀。&/p&&br&&p&谋杀的地方还没完,除了上文提到的,连灌水和灌油都要用播片谋杀你的时间,为了凸显真实性,游戏采用升气球的方式开地图(别怀疑,气球点是另一处40分关卡),在登上气球之后,你需要摁R2将气球缓慢升起…………呦阿妹你看我在飞诶…………然后用望远镜标记据点,然后摁L2将气球缓慢下降…………呦啊没你看我在下降诶…………接着跳下来。&/p&&br&&p&这尼玛这么墨迹你还好意思叫雪崩!麦克斯还有望远镜呢,我好想教他信仰之跃,然后不在下面铺茅草怎么办?//sad。&/p&&br&&p&游戏中的大世界内容有大(据点)中(气球点)小(收集点)三种战斗关卡类型,赛车玩法,毁坏点,雷区探测玩法,狙击手塔楼,一些零散NPC等,数量是种类的许多倍,而且一切有关于收集的据点都是有完成度的,没错,这样的设计就是把明晃晃的屠刀伸向一众强迫症的。除此之外,大部分据点还关联着威胁等级,这个等级限制着部分能力的解锁,也就是你想要玩好,跨过他们是不明智的。&/p&&br&&p&而最终,如果放下一切的一切,在游戏中自由探索,体验还是很美妙的。&/p&&br&&p&四处乱串的war boys,有的张牙舞爪,有的见面就跑,有的携带众金,有的在路边修车,奇形怪状,肿瘤都长在哪里呢;还有一些废土难民,等待着主角的发现和救助,麦克斯内心中善良的一面,抵触和戒备最终被真诚打动;偶尔袭来的沙尘暴,表现力、真实性、恶劣程度都是一绝,更绝的是会吹给你很多大数额的废料,让你忍不住险中求富贵;四处乱串的小动物,踩死直接吃掉,四处乱蹦的活蛆,掏出来直接吃掉……&/p&&br&&p&虽然我在很多方面陈述了这款游戏的缺点和遗憾,但是想到那个废土世界,我依然难以抑制抓起手柄的冲动,就像血源诅咒中的世界一样,这片废土其实有着一种难以言明的魔力。&/p&&br&&p&这或许就是完成这篇牢骚式评测给笔者带来的最大的收获:世界构建的魔力,有时候会超越作品本身,赋予作品更强大的力量。&/p&&br&&p&——完——&/p&
前瞻在此:评测在此:在完成上一篇文章之后,我开始了我的废土之旅。如你所知,「MadMax」是一款开放世界游戏,所以我开始综合我的偏见和怨…
昆特牌在愿望单里,龟头癌五一直蹭基友的家庭组...七月初入了阿卡姆老爷,前几天入了Max预购。就我个人的游戏体验来说,在自由度上,老爷真的不自由...并不是说我能在天上滑翔在街道飙车就叫自由了,我需要的是更多的与环境与AI的互动,所以老爷在我心里就是打一遍看完剧情封库存...三男一狗之所以没有买,是因为我对这个游戏的粘性很小,游戏荒的时候我才会上去开车瞎逛打发时间。我不是很喜欢它的嘻哈风,但凭良心说,它确实是一款沙盒类神作。昆特牌一直口水但苦于囊中羞涩,看看75周年纪念活动会不会降价【雾
昆特牌在愿望单里,龟头癌五一直蹭基友的家庭组...七月初入了阿卡姆老爷,前几天入了Max预购。就我个人的游戏体验来说,在自由度上,老爷真的不自由...并不是说我能在天上滑翔在街道飙车就叫自由了,我需要的是更多的与环境与AI的互动,所以老爷在我心里就…}

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