哪个和部落塔防攻略冲突类似的塔防游戏可以俘虏兵帮自己攻城

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部落冲突怎么玩?部落冲突好玩吗?部落冲突新手教学教你学会进攻防御养成。部落冲突是一款结合了塔防与即时战略为一体的游戏,因为里面对各式各样的防守阵型和许多经典的兵种组合所以使得这款3年前出来的游戏仍旧经久不衰。下面百度攻略&96u的小编给各位新手玩家带来了部落冲突新手教学教你学会进攻防御养成,下面一起来看看吧!本文目录:1、简单介绍一下这个游戏2、详细说明进攻和防御的因数3、护金阵的基本构成4、一点点题外话5、4本到9本的护金阵形适用人群:1、1700杯以下的玩家们!因为我只打到1700杯最多,这些是我的经验而已,没试过的我不敢乱说!2、非RMB玩家!因为如果你是RMB玩家,没必要知道这些。3、需要资源以及在保护资源的玩家,这个帖子的主旨在这里。4、经常被潘勘虻摹⑿枰;ぷ试吹耐婕摇R蛭绻10龙8皮卡,表示爱莫能助!COC这个游戏,整体的构成基本是属于3个部分:1、养成:比如采集器和升级建筑2、进攻:对别人的庄园进行掠夺,类似攻城游戏, 或者说不能控制兵的war3!3、防守:简单说就是TD~塔防 唯一的不同就是 敌人不会绕圈圈 会直接用WB炸进来- -!一、养成养成游戏有很多,无非就是建造采集器,弄资源,然后升级建筑,周而复始毫无新意。而COC的独特就在于你有1个方法让你的资源来得更快,除了买宝石秒资源(这个所有养成游戏都有),还有就是通过进攻敌人的庄园进行掠夺。买宝石的同学已经可以关掉这个网页了,而对其他玩家的庄园进行掠夺,就是我们要讨论的第二点!二、进攻在你进攻敌人的时候又分成2个部分:一部分是以打杯为主,一部分是打钱为主。本文主要讲的是打钱的问题,那么要怎么样才能掠夺到敌人的资源呢?有3个方式:1、把敌人整个推光100%这样就能确保你资源在手了,这种方式一般要很大的成本,比如10龙8皮卡等等,基本是复仇或者打杯才有必要。2、一边摧毁敌人,一边拿到资源,这样的打法一般是天使胖子流,外加MM以及一点绿皮!这样做的好处是稳定收入,适用的范围广,缺点就是比较慢,每次都要等接近半小时才能在出发一次。3、就是我重点要说的,掠夺资金为目的,无视一切只要资源。这种情况我一般带上超过50%的绿皮,以胖子+炸弹人+MM打开道路为主,然后就是疯狂的绿皮海,如果有必要外加1-2个药水,只要敌人的资源很靠近就很好办。在黄水的作用下,绿皮在8本以下是比较安全的,因为可以无视法师塔,无视高射炮,一直啃掉敌人全部资源,包括中间的墙-!那么为什么我要说这么多废话,关于进攻呢?知己知彼才能有效的对付敌人!你的防守是来对抗敌人的进攻的,而要防守之前要了解敌人的路径,以及你防御的重点!这样才能构成下一个重要的部分防御!三、防御防御的重点就是你知道你想要保护的是什么!你没可能什么都能保护到,因为祖先很早告诉我们了,鱼与熊掌不可兼得!防御可以有3个重点:1,大本,仅仅对于需要保杯的人才有用。2,金库、水库、和黑水库,对于发展中的大部分玩家有用。3,金矿、水矿、黑水矿!对于可能几天内无法玩游戏的玩家有用。1就不谈了,2和3基本是一个意思,都是护资源为主,那么护金的同时,你需要提防的主要是2种敌人的打法(如果对方是要复仇你,用尽10龙8皮卡,外加3-4个药水的话,就没意义去针对了,真的因为4000杯的阵也是一样可以被推平的。第一种,天使胖子炸弹MM绿皮流!这种打法的主要点 是 天使要能持续的给胖子加血!那么敌人最先针对的就是你的防空炮!一旦天使死了,那堆胖子就成了废物,很快完蛋。因此针对这种情况,我们需要把防空炮内置!至少在2层城墙的保护下,至少等敌人的胖子打掉之前,他们的胖子已经死一半(很多天使流 是需要先等胖子打掉防空炮才能放天使的)。而你的防空炮内置后 大多数用天使的玩家就会点NEXT。。。。我就是这样的哈哈~第二种,以绿皮为主的掠夺资源打法。这类敌人一般用的是胖子吸引火力,MM输出炸弹人开路,最后大量绿皮进入府邸。这种有2个优点,1个是人口分散,高射炮难以集体歼灭 2是人口单位低!可以很好的分配人数,好比打5本的时候,只需要一半的兵力也是可以的,但是天使流就没这么灵活。这种敌人最优先关心的,是你的高射炮+法师塔的位置以及资源的分布!相信我。。。我就是这样的猎人- -!如果你资源放的位置很近,并且AOE一般的话多半会成为我美味的晚餐 :-)
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海岛奇兵VS部落冲突:游戏中期设计细节差异
13:13 | 来源:口袋巴士产业频道
本文由口袋巴士产业频道()编译和发布。转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。
口袋编译游戏设计
Dimitar Draganov|这个系列的文章旨在对比《海岛奇兵》和《部落冲突》这两款游戏,推导Supercell之所以在《海岛奇兵》中做出调整的思路和理念。
  本系列文章的第一部分,笔者阐述了Supercell如何以《部落冲突》中获得的经验,调整优化他们最新策略游戏《海岛奇兵》新手引导阶段的设计细节。(《海岛奇兵》VS《COC》:从新手引导谈设计细节差异 &)
  在本系列的第二部分,笔者将继续挖掘、对照分析免费增值游戏中的第二个关键阶段&&游戏中期玩家游戏习惯培养阶段。从此阶段中层用户体验中三个最为明显最为影响深远的差异开始剖析,然后解析构建该阶段良好用户体验的关键要素,分析这些要素设计差异造成的影响。该阶段最重要的因素&&游戏中可持续的经济发展,将在本系列的第三篇文章& 《海岛奇兵》VS《COC》高手进阶阶段的设计差异&中分析和总结。
  (口袋注释:作者按照玩家接触一款游戏的心理体验变化形象地将游戏分为三个阶段,分别为:吸引阶段(the hook)、习惯阶段(the habit)以及嗜好阶段(the hobby),文中口袋巴士或按照国内表达习惯翻译为新手引导阶段、游戏中期、高手进阶阶段。)
  Part2&&玩家游戏习惯培养期
  差异一:社交性
  《海岛奇兵》和《部落冲突》之间最为突出的差异之一是《海岛奇兵》中没有&部落联盟&,没有世界聊天频道,或者其它玩家之间的社交功能。
  尽管没有&部落联盟&对海岛奇兵的新手引导阶段也产生一些消极影响( 《部落冲突》中在玩家基地中放置损坏的城堡建筑,引起玩家强烈的好奇心的作用 ),但毫无疑问这个设定更严重的负面影响体现在游戏中期,降低了该款产品的营收。正如我在《免费增值游戏:设计与货币化》一书中写到的:真正偏好社交的玩家&&那些经常使用【世界】频道或者热衷于爬上&部落&排行榜的玩家,显示出更好的付费额。据开发商提供的数据,通常偏爱社交的玩家在线时间、ARPU值和IAP数量通常比非社交l玩家高出5至20倍。补充一句,几乎所有的大R玩家都是热爱游戏社交的,如果有机会,他们会很乐意在自我进阶上花费,不仅自己,还会去提高队友的进度。
  自《海岛奇兵》推出以来,拒绝引入社交交互环节显然拉低了游戏的表现。然而即使是新手设计师也不难在《海岛奇兵》中加入一个合理的&部落联盟&系统,所以错失机遇背后的理由只能是Supercell决心区分这两款游戏。
  由于《海岛奇兵》更倾向于是一个中核玩家、大R导向的游戏,所以这无疑是一个代价高昂的失误。另外,更重要的是Supercell将PVP与PVE放置于同一地图的举动,增加了这一失误的负面影响。在单一地图上,布满了基于Supercell的最佳算法匹配到的各种对手。对玩家和开发者来说,这似乎是一个很酷的创意,而实际上这强调了社交性的缺乏,因为它将玩家的基地与AI基地结合在一起。
  这个看似简洁的系统,单调和重复的游戏环境,感觉上和玩法上像是一个单机游戏附带前50强排行榜。
  差异二:战果两极化
  第二个差异是:战斗结果在《海岛奇兵》是二进制的。换句话说,玩家要么摧毁敌人的总部获取100%的战利品,要么没有摧毁敌人总部于是拿不到任何可获取资源。相比而言,《部落冲突》中允许玩家仅仅攻击资源存储和生产建筑,无论最终成败可以获得0%到100%的战利品。
  这是又一个两款游戏之间根本性的差异点。
  正如本系列第一篇文章中提到的,《海岛奇兵》核心的设计是玩家可以选择的敌人是被垄断的。并且,通过&战果二进制&的设定,Supercell可以更好地控制玩家的挫折感。简单来说,打赢等于获取资源,玩家会足够开心,Supercell提供他们强硬的对手来获取更好的战利品,以激励他们在游戏中争取尽快进展;但是输掉一场战争意味着没有任何资源收获,玩家由此受到打击,他们要么付费提升自己的实力,要么有时能自动获取一个较为弱小的对手,这取决于Supercell(通常符合公司最佳利益时才会这么做,具体时间基于流失预测概率和LTV系统来确定)。
  而在《部落冲突》赢得战争与获取资源相互独立的设计框架之下,Supercell对玩家挫折感的控制并不那么准确。
  这种新的战果统计方法的优势在于,针对塔防游戏核心乐趣,简化了玩家行为&&保护主体建筑,而不是为了保护资源而让主体建筑暴露在敌人的炮火当中(《部落冲突》一个众所周知的设计漏洞。)
  但是这个极端不同的设计方法,也带来一些缺点:首先,它带走了部分进攻乐趣&&掠夺那些比自己强大的却没有保护好资源设施的基地。
  其次,结合核心设计,这个设置导致了期望之外的副作用:
  1、攻击者赢得的资源与防守者失去的资源之间存在巨大的差异,很容易导致游戏经济系统失衡和玩家进度的全面失控;
  2、因为游戏搜索机制问题,没有延续《部落冲突》的被攻击护盾模式,而是采取了每天4小时的在线保护系统,所以仅保护资源的百分比,而不是限制攻击数量。
  3、为成功对抗某个强大基地陷入无聊的试错过程,而非在不同的失败中累积经验。
  总而言之,战斗成果获取规则的调整,缺点和利益相互抵消,没有显著改进用户体验或游戏营收,但是很好地区分了这两款游戏。
  差异三:法术道具无成本
  本系列第一篇文章之中,我已经提到了两款游戏平均战斗时长之间的显著差异,但比这更重要的是,《海岛奇兵》之中释放法术的成本降低为零。
  从用户角度来看,这是《海岛奇兵》操作阶段最大的改进;而从游戏设计角度来看,这个决定有悖常理。其实它暗示了两个结论:
  一方面,法术收入在《部落冲突》之中占到总收入的不到5%,否则Supercell也不会冒险取消这个付费点。这并不奇怪,客观原因导致了人气低迷:法术的价格很低,但是它们的生产等待时间长得让使用者感到气馁;对休闲的游戏玩家来说,法术需要太多的技巧; 游戏无法创建需要的法术等等。
  另一方面,使用法术的玩家表现出更好的付费。这也不是太让人惊讶,那些会花钻石跳过等待时间并借助这一额外步骤赢取战争的玩家,势必在中期有更多的参与和深入。
  《部落冲突》海量的数据想必印证了这两个事实。于是Supercell 决定通过在《海岛奇兵》中完全取消法术等待时间和资源成本来扭转形势。他们设计了更重的法术使用频度,作为赢得战争的必备要素,法术在每次战斗中得到使用。Supercell试图提高操作阶段的用户体验,并在提升玩家参与与留存方面获得成功。此举充分弥补了取消法术付费点带来的损失。
  (口袋注释:操作阶段the action phase&&指的是游戏中开启一场战斗允许玩家进行操作,直到战斗关闭战果统计的这一段时间。)
  中期优化用户体验的要素
  现在我们了解了造成《部落冲突》与《海岛奇兵》在中期表现和体验截然不同的三个设计差异。本文将进一步分析优化游戏中期表现的要素:目标、游戏时长、留存机制和游戏经济。
  雕像系统
  《海岛奇兵》在游戏核心玩法和系统循环的设计上紧紧追随前作《部落冲突》的成功模式,以便于了解和重新评估游戏中期玩家的进攻防守策略。
  《部落冲突》中熟悉的重新布置塔防位置、切换陷阱位置和不断变化的军队组合,《海岛奇兵》对此做了一个很好的补充,作为系统循环的加强&&随机掉落系统(雕像),可以让玩家专注于攻击、 防御或资源的产生。这种新的游戏机制完美地在该阶段早期推出,玩家被暗示获取最佳的雕像这个隐性目标。作为滥用和破坏游戏经济系统和操作阶段的手段,自然而然地导致玩家大量盘算和长期地利用游戏设计漏洞。
  Supercell有意地发出付费玩家与非付费玩家一视同仁的信号,雕像不能通过钻石购买,这仅增加了道具特有性和玩家升级动力。
  AI对手 
  就游戏目标而言,两款游戏使用类似的系统:他们引导玩家核心玩法,如何在新手教程中取得进展,然后为他们提供成就系统鼓励玩家去达成游戏中重要的里程碑,并赢取钻石等丰厚奖励。
  两款游戏极大的不同是AI对手的设定。在《部落冲突》中,AI对手在一张典型的战役地图上,是标准的步步为营的关卡模式,玩家每打败一个敌人才解锁下一个难度更大却更有利可图的AI基地。而在海岛奇兵中,PVE的对手无特定顺序地统统甩在一张世界地图上,去攻打他们的结果往往是令人沮丧的。《海岛奇兵》的AI基地只能在指定的位置登陆作战,打击防御单位为第一首要目标,很少或者几乎没有战略运用,加上AI基地只提供少于普通玩家或特殊事件四分之一的战利品,这些让人感到失望。
  最重要的是,AI基地报酬并非与军队组合耗费对等,所以常常发生的悲剧是,玩家损耗大半兵力换回的战利品,少于他们以相同兵力零伤亡地从其他玩家或AI基地获取的战利品。
  那他们为什么要袭击这些基地呢?因为与玩家基地不同,切换掉这些AI基地唯一的途径是打掉它。AI基地会持续不断无休止地刷新&&这为我们的《海岛奇兵》PVE在灵柩上钉上了最后一枚钉子。很多时候,玩家清除整个地图的敌人半小时之后,5-10个新基地又在等着被攻打了。
  在游戏的核心设计上,这是一种理性的构建系统的方式。但同时这对玩家而言,是一种相当于被直截了当地罚滚巨石的心理上的非常虐待。
  (口袋注释:希腊传说中,西西弗斯触犯了众神,被罚把一块巨石推上山顶,而每每未上山顶就又滚下山去,他的生命就在这样一件无效又无望的劳作当中慢慢消耗殆尽)
  在这一设定之下,玩家无法掌控匹配机制。由Supercell 全权选择并放置在地图上的对手,是玩家唯一的资源获取来源。所以刷新这些基地是必要的。但是一小时前清理得干干净净的地图转眼间又挤满了敌人,这是迄今为止Supercell 游戏提供的最差的用户体验。
  游戏设计中出现这样的根本缺陷,据我推测,如果世界地图和AI对手系统框架进行一次返工,提供更清晰的目标结构以及更好的PVE用户体验,游戏的7日和30日留存可能会提高20%到40%。
  游戏期间
  《海岛奇兵》货币化不如《部落冲突》的关键点之一在于其糟糕的留存。我已经在前文中强调了一些加剧这一后果的问题。但究其根源,除了《海岛奇兵》在《部落冲突》之后上市以及它更为重度之外,问题出在《海岛奇兵》在长期和单次游戏时长上的激励机制的设定。
  让我们从短期在线时长说起,最关键的区别我们已经提到过&&《部落冲突》的攻击护盾模式比《海岛奇兵》每天4小时的在线保护系统更为有效。为了理解这种看似微小的差别将多么大地影响到玩家体验,让我们来看看两款游戏中期前半阶段的玩家情况。
  《部落冲突》中玩家大本营在1至5级的时候,每一次攻击最多导致玩家失去其收集到的存储资源的20%。每一次这样的攻击会自动激活16小时屏蔽期间,可保证玩家不再丢失任何资源。《海岛奇兵》中玩家大本营1至8级的时候,有类似的保护机制。平均41%的 资源保护比例,换算过来,每一次攻击大约59%收集到的资源储量被掠夺。
  还要注意,《海岛奇兵》中被成功攻破,不以任何方式阻止其他玩家马上对你进行攻击。这意味着通常《海岛奇兵》用户可以获得1000资源在5分钟之内,但是他们下一次升级需要耗费3000资源,这意味着5分钟完全是白忙活。因为直至他们下次上线,他们将失去大约59%资源总量如果遇到一次针对他们的成功攻击,失去大约83%如果遇到两次成功攻击,失去大约93%如果遇到三次成功攻击。
  根据玩家粗略估计的数据统计,在《海岛奇兵》中每周大约能遭遇40次攻击(5至6次每天)是很常见的。
  1、《海岛奇兵》的战斗时间两倍长于《部落冲突》的战斗时间;
  2、《海岛奇兵》中寻找一个最佳对手的时间长于实际战斗时间;
  3、战斗阶段的随机元素迫使玩家平均每场战斗重新开局一次。
  我们清晰地看到《海岛奇兵》的单次在线期间不仅仅惩罚严厉,而且以一个号称&玩游戏&实际上相当自虐的方式,至少延长了10分钟。
  由于战斗并不提供经验或者其它永久性的实质性的提升玩家进度的东西,单次在线期间内所能给予玩家的一切就是资源,而其中90%必定会在玩家下次登录之前丢失。
  单次在线期间内的用户体验对养成玩家游戏习惯化的重要程度甚至大于直接的留存机制。 如果Supercell能重新考虑《海岛奇兵》单次在线期间的玩法和体验,激励和抵消当前存在的抑制因素,将从中受益。
  长期游戏期间中主要的不利因素有三个:
  1、《海岛奇兵》每天拥有4小时的在线保护系统,4小时之后将进入可中断模式,被对手攻击将会被强制挤下线;
  2、等待时间在大本营升到5级之后增加到5小时,当然这对于《部落冲突》中以周为单位的等待时间来说是小巫见大巫,但对于拖延玩家游戏节奏而言,它依然足够大。《海岛奇兵》中单个建筑工人的设定强烈激励理性玩家在开始一项施工之后停止游戏。因为不然他们将不得不要么在线5个多小时,要么用宝石加快建设,因为这期间战斗获取的资源不能被用于建筑,闲置资源将会在下次上线前损失掉90%。
  3、玩家的基地只会在他们在线的时候纳入配对系统。这意味着任何你在线的时候,世界各地的玩家按&寻找新的对手&按钮,或者在地图上自动获取一批新敌人,很可能你的基地就将成为他们的目标,因此,《海岛奇兵》中玩家活跃度越高,受到攻击的可能性越大。
  总之从《部落冲突》和《海岛奇兵》第二部分的分析当中,我们注意到Supercell 作出的有趣的选择&&切换核心留存机制。
  《部落冲突》中留存机制主要为采用反向激励,即尽可能多地参加战斗,以转移存储建筑中的资源,避免太多的资源留在储金罐和圣水收集器中。
  《海岛奇兵》强调正向 激励,即随机散落在世界地图上的钻石;占领点的每日奖励;运输船从岛屿和资源基地收集的资源(这部分资源不会在袭击中丢失);潜艇带回的收益等。
  《部落冲突》中有一些小的留存机制尝试正向激励玩家登陆,比如联盟系统和清除障碍物有机会获得钻石。而《海岛奇兵》没有任何反向的留存机制。这是一个非常不理智的决定,大量的心理学研究表明,反面激励&&那些需要个人采取行动以避免损失,超越正向激励&&-那些通过额外的收益激励个人。《海岛奇兵》相对而言低留存的事实绝对与研究结果相符。
  [Source:&gamasutra  编译:寒止]
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