LOL现在哪lol那个英雄最牛b牛B一点。

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&& 《英雄联盟LOL》女英雄攻略
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哪个女英雄好:
还非要女英雄啊、、
其实LOL里的女性英雄都很厉害
操作简单一点 猛一点 还要拿人头的话
第一个推荐吧
操作真的算是入门级的 爆发力LOL里也可以排进前五了 Q还可以用来无损耗补兵
只要掌握好大招的释放就行了
第二个的话
要玩DPS的话就推荐赏金猎人吧
技能整个本身不复杂 只是掌握好释放的时机就行了 而且E 跟大招都是大范围AOE
团战用起来的感觉是很爽快的 弹道也不错 补兵还是比较容掌握的
第三个 不祥之刃 新手路人局的人头收割机 没有蓝条 技能只要CD好了就可以释放 在新手局里 别人只要不是刻意针对你 团战的时候
跳人堆里大招加各种技能全放掉 杀3到4个都是很正常的 而且被动技能是杀人或助攻会减少她的技能CD
也就是说一场团战 你也许可以放两到三个大招 玩起来是很爽快的。
&英雄联盟里面哪个女英雄最厉害:
你也知道我们回答是无偿的请你客气点。我觉得不错。
ADC:VN & W神技 & 不解释
APC:两个 & 1、安妮 & 谁也压不住 & 大招AOE能力很强大 & & &2、妖姬 & 玩中路都知道 & &一套爆发带走你 & 对待她我一般都很小心 & &不能给机会 &稍稍有点大意 &还没反应过来就天空就成灰色了
上单: 瑞文 & & 杀人有输出 & 逃命抓不住 & 没什么说的 &
AD &:无双剑姬 & 很强大的输出 &出装不是很急 &1V2经常干 &
近战AP:阿卡利 & &很恶心和她对打 & 偷袭反击 & 在反击 &隐身罩子和爆发能力很强大 &(上单上想写的 &但是瑞文太无语 & 女英雄里没人压得住吧 )
打野: &女 & 很给力很强大 &清野速度仅次于蒙多 &gank能力也是很不错 & 偷野现在不好偷了 &都注意大家都很注意野区眼位 & 但效率高的没话说 &
以上所述纯属个人观点 & 有待大家补充 & &两个未出的女英雄还不清楚 &就是【皎月女神】和【荆棘女皇】 (我今天看一下国服翻译的是荆棘之兴) & 都出之后再议不迟 &
而且这说的都是女英雄 & 所以不多说
法术的话,豹女。
半肉半输出的话放逐。
操作简单的是光辉。
贵一点难操作的是妖姬。
我也说说 女英雄 法术我最喜欢妖姬 6级的爆发哪叫一个爽 Q R W E 如果没死在一个Q一共用时也就一个Q得CD是5连得情况下 4连也就不到2秒1秒多点就死人了 满血时4连也会死人的 而且漂亮嘿嘿~~ 这是中
上单女人我就用豹女 最强力的后期选手是放逐 霸线是豹女 一个肉一个回血豹女一个打野抓你操作好了10次也就抓到你1 2 次吧 插上眼的情况下 合格的豹女一般要拆的2塔 再换路
下路现在排位大多数女人还在用VN女警太非主流了辅助的话女人众星会很多
打野我还真没看到女人 对了 现在的寡妇 一级棒 专门打野改版之后GANK无敌了 要爆发有爆发要追杀有追杀 一顿Q爽 AD AP 均可 但是我建议AP狠 但也的半肉时光冰仗
英雄联盟漂亮女英雄是谁:
& & & & & &&& & & & & & & & & & &&
《英雄联盟》相关文章&&《LOL》十大秒人英雄排行榜
《LOL》十大秒人英雄排行榜
日 16:19&&&&&阅读(1016077)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:雷神&&&&&
在LOL众多英雄中,秒人是一个非常霸气的词,今天小编就来为大家介绍一下在2014赛季中秒人的十大英雄,不喜勿喷哦。
【第十名 无极剑圣】
不得不说这货改版以后,“秒”实在是有点牵强,但是小学生如我,就是喜欢这种无脑切西瓜的人,看我躲进草丛........哎呀,来了一个vn,幽梦,开R,按下EQ 二连,就是上去干,嗯?怎么我动不了了?啊,哪里来的龙龟,还好我有W,额,为什么我不收控制了,VN,龙龟,救命啊!......我会再回来的!猴子,帮哥报仇啊!
【第九名 邪恶小法师】
维迦的爆发我就不多说了,那个为什么排名这么后呢?恐怕只好怪自己的那个不稳定的控吧,面对有位移的中单,这货基本上是属于连对面毛都碰不着的孩纸,要是没控住,小学生吃到W的概率的得在100%以下,这是一个多么令人心碎的数字啊,唉小法不哭,快去呼叫爸爸吧。
【第八名 不详之刃】
作为一个既没有控制,又没有魔法喷射装置的近战美女胸器法师,卡特绝对是中路最依靠走位的英雄之一,但是就算你有神意识,有神走位,往往也是马失前蹄,被对面中单射了一脸,但我知道,你从不气馁,你的任务是躲起来,和你的绯闻男友,草丛伦一样,躲在一个猥琐的位置,队友死光了,再去收割吧!谁叫你有一个牛逼的被动呢,对面残血看见你跳来跳去,也只能回去泡个澡再来战斗了。
【第七名 小鱼人】
其实按理说,小鱼人在正常比赛中是很难起来的,但是,我要说但是了,打人机这货还是很叼的,各种越塔,各种跳跃,“盖伦,你居然敢Q我,不要走!看我的鲨鱼大哥!”好吧,打盖伦还是有点困难的,我有点YY过度了,希望大家不要嘲讽我啊!呵呵。不过作为一个三级就能秒人的存在,前往不要小看这条鱼,因为你永远不知道下个草丛是否会有一条鲨鱼等待着你。
【第六名 魔蛇之拥】
这位骚年,请问你玩魔蛇是注意她的大胸,还是根本没有翘臀呢?我告诉你!她最亮眼的明明是头上顶着红宝石好不好!400块呢!闲话不多说,作为一个难度有10点的英雄,这条蛇可是当之无愧的,光是她的技能就可以瞥见一斑。有点控,有群控,有晕人还有有技能刷新,而且每个技能的ap加成都很可观,当你用Q或者W是别人中毒时,对面也就可以做好迎接浴缸的准备了。当然腿短确实是她的最大缺陷,所以不要盲目交R,否则死的就是你了。
ps:作为毒品界的大当家,提莫的好母亲,这玩意儿比提莫毒好多倍,在加上提莫的蘑菇已经被削弱了,所以建议对面选提莫吧,你就用魔蛇虐死他。
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现在英雄联盟削的厉害,好难过都不知道玩什么英雄了! ...
现在英雄联盟削的厉害,好难过都不知道玩什么英雄了!哪个英雄比较容易无脑上分呀?
找手游 上18183
上单 武器&&中单 天使&&ADC推荐奥巴马 或者 女警 打野皇子 非BAN即选寡妇
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安卓83区-灵能陷阱
游戏昵称:曾经沧海难为水
TA的勋章:
瑞雯,鳄鱼,兰博,盖伦目测有这些,
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找手游 上18183
上单&&建议 练瑞文& &辅助的话&&众星之子&&最近很热门&&中单 亚索&&不详&&发条&&打野&&剑圣& &AD的话&&赏金和女警 貌似听说 最近的胜率都很高
指尖每日首次回帖可以赚5金币()收起回复展开回复
这个分段想上分就得玩能拯救世界的那种位置(ADC/APC/暴力上单)
ADC就是那几个主要的,玩自己拿手的最好,不过有时候也要看对面拿什么ADC、辅助,你再确定自己选什么
APC就得多游走,带节奏,卡萨丁,狐狸,卡特,光辉都不错的(这个分段特别卡特 特别多)发条也很好,不过得看操作
暴力上单你有螳螂、刀妹、诺手、剑姬,这个分段的话,诺手肯定最多,不过我个人推荐剑姬、螳螂(螳螂中单也很暴力),没有的推荐瑞文(基本切西瓜)、猴子(输出高、还带团控)
APC 最会用的是卡特,皎月。ADC女警经常打爆对面下路,喜欢用薇恩,但总是被针对。上路不爱诺克只爱刀妹,因为诺克没有逃生技能,而且反杀能力没有刀妹能力强。打野只会用戴安娜,卡兹克打野,蛮,信没有也不打算买。现在我用谁好?
如果上单爱玩刀妹就用吧,虽然被削了很多,不过还是可以
ADC的话VN确实容易被针对,而且前期不起来就哭了,所以还是建议女警
打野皎月、螳螂都不错
昨天皎月战绩:9-0-6为什么只上19分?昨天WE若风的死歌和微笑的大嘴很OP啊 你觉得我能买着练么?你是用什么上的分?男刀上分怎么样?
我在学校,所以回答有点慢呐 首先排位分一局的增减分数跟战绩无关,只看输赢,前二十局差不多一局30-40起伏,之后就是15-19左右,一百局就差不多11-14分了,四区大演员现在2800分,一局3-5分
然后就是死歌和大嘴,如果要玩个人推荐死歌,主要是大嘴相对不热,开发不全,大还得预判能力好才能发挥好,而且太费蓝了,并且这个版本的飓风完全不能跟绿爪比。 死歌的话,比较好上手,前期好好对线,多关注上下野,该唱就唱,团的时候冲进去无脑q就好。召唤师技能重生必须有,传送,闪现选择。因为传送的话,没逃生技能,会被抓哭的,不过有信心也可以传送,后期团更有用
我个人现在仍在坑中,前二十把没吃到香,进了1100不过正在努力,目前1400,我一般是下路好运姐,中路狐狸,上路虫子,瑞文,猴子,野很久没打了,不过一般斯巴达和赵信,然后专业辅助…我没怎么固定,一般看对面是谁再选择,不过我朋友用赵信打野从1500上到1700
男刀还行,不过一定要会玩,坑不得,我觉得你男刀尽量中路,出五级鞋,多游走,带动节奏,鞋子,破甲弓,破败(对面肉多就出),无脑饮血,黑切,春哥
还想问一下,现在我就玩ADC和APC了,哪些ADC上分快?哪些APC上分快?过几天和朋友对打,哪个英雄输出高还克蛮王?流浪打蛮王怎么样?谢谢啦!分是你的!
哪个英雄上分快是不对的,只能说哪个英雄更有优势,如果楼主走奔放路线,那就要高爆发,机动性不错的,推荐男枪,轮子妈,ez。如果楼主不爱那条路,就推荐女警,好运,vn,输出稍微平滑,爆发不如上面高〔好运个人感觉爆发还是可以走奔放流〕
中路就是带节奏的位置,推荐卡萨丁,光辉,卡特,他们gank效率都还是挺高的,楼主拿手的皎月也不错,而且这个分段很实用。流浪法师是个无解的英雄吧,高爆发,而且肉,也推荐使用。流浪打蛮子,应该是好打的,蛮子不能起来,起来就哭了。个人大脑模拟: 你们都认真补兵,中间空隙时间没事就骚扰,q e a什么的随便,就是要骚扰他补刀,不过别用禁锢,禁锢等他e过来你就套上,然后无脑滚键盘,就这么弄他,耗死他,基本原则就是这样,技能带虚弱和屏障,位移技能单挑用处不大
然后我感觉提莫也可以打蛮子,召唤师技能还是之前的,没事就a他,他跑就追,他切就q致盲,然后w跑,回头放他就是了。基本原则是这样,不过玩提莫有风险,他太脆了,操作不好就哭了,然后就可以退了
其实还有个单挑英雄,试炼之地无解的,就是大头,虽然平时基本没人玩,不过试炼之地用他真的很变态,主要是他的导弹,射程恶心死别人,伤害也不错,不过没玩过不建议直接用来单挑
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以前玩英雄联盟一点都不卡 在最近几天好卡 就是看不见血条什么的 是卡的 怎么回事呢
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客服电话: 违法信息举报邮箱:为什么你不看好《风暴英雄》这个游戏?
需要说明一下的是,我是非常看好风暴英雄的。甚至觉得他超越LOL 也只是时间问题。但我看到很多人不看好风暴英雄,我想知道为什么?合理讨论,兼听则明。相关问题:
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185 个回答
在我看来,HotS就是个WoW的小战场。但是我打小战场的时候没事干能跳两步,空中来个奥爆,碰到高台我还能上个缓落直接跳。HotS现在在我看来就是地图过小了。人员太密集,走两步都能撞到鬼。不如做几张大点的地图,顺便来个10v10什么的。
nga上有句话说得好,风暴区的这些玩家,就像是活在了无限月读里面——————暴雪比玩家清醒,现在的积分面板已经改为了国际通用的KDA,杀人数不再是全队共享
HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏竞技性的本质:战略。战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。听起来很美。然而它有个大问题,就是完全不好玩。暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏趣味性的本质:选择。比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。说回DotA-like游戏。在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放——哪怕极为微小。你补中一个刀,就是小爽一下;通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;合出一个大件装备,非常爽;团战双杀三杀超神,爽翻了。九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈。你清了一波兵,没什么反应。你杀了一个英雄,没奖金。团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame 还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了——而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。而HotS是团队游戏,并且,注意,它全队经验共享,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次性交,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。写于HotS公测前。欢迎几个月之后回来打脸。——————————看大家讨论的挺热闹,更新一波。关于门槛论(取消补刀等操作降低门槛):反对。HotS的新手门槛极高,成长曲线比DotA陡到不知道哪里去了。或者说你跟我说的门槛完全不是一码事。你说的门槛,是指看起来明白怎么玩(控制英雄,丢技能);我说的门槛,是指真的明白怎么玩(理解地图,培养大局观)。这两者之间隔着一道天堑,不是经验问题,是智力问题,很多人一辈子也跨不过去。围棋的基本规则几页纸就能写全(其中好多还是对局礼仪行为举止方面的),但明白规则跟会下之间差太多了。还有一点是统计数据的指导价值。比如说我打钱多,我插眼多,我KDA高,这些或许都很片面,但在新手局至少能提供一个方向让玩家打得越来越好。HotS里提供的统计数据经验贡献、伤害输出、治疗量,很多情况下是在误导人,打输了互相甩锅都是一笔糊涂账,noob完全想不明白自己哪里玩的不对了,也没法进步。有人说SB的不是菜鸟,是不会配合菜鸟补位的人,我觉得这个心态特别好,祝你局局有菜鸟可配合。关于智商论(HotS太考验智商不适合SB玩):完全同意。事实上这正是对我观点的补充——HotS对玩家智商、团队配合的要求太高,而你无法保证你匹配到足够会玩的队友,进而严重影响游戏体验。比如说你的水平有80分,但你的号很新,只能打平均水平50分的爬坑局,并且你有个SB野人队友水平只有20分,很常见的情况吧?如果是DotA、LOL中(严格来说DotA更好带),你基本不用去管它。它那路经济大劣被杀崩,你可以在另一路经济大优杀崩对面,最后是哪支队先吵起来谁就输;但这在HotS中是不可能的,它不行你就是带不动。就算整局抗压,对面有人神装,我至少可以去抓别人;或者可以尝试阴它一道终结连杀;实在不济还能练练操作,有各种各样的娱乐方式。HotS是全队经验,队友SB,全队等级落后别人3级,团战完全无望,进而野怪、机制点一个也拿不到,剩下的全是垃圾时间。当然五黑另说,所以换言之就是如果你没有4个水平接近的稳定队友,活该玩不下去。关于版本论(现在有缺陷,以后会改进):同意的基础上持谨慎观望态度。就我个人的看法,HotS玩法的变革度不亚于当年Qake2到Quake3、CS(从单挑DM到团队Arena)。当年的一人竞技变多人组队竞技是一种质变,但它至少保留了单人成功的可能性,身处绝境也不灭希望,比如CS这种游戏打出1v3、1v4绝杀也是时常有的事,就算你输了你掐指一算自己1换2也挺值的。暴雪这次的XX主义系统虽然乍一看还是5v5,但思想上已经到达了下一个境界,这个境界暂时还不太适合当前的大众玩家。反正我从α测试和β测试的体验是不好玩,或许等正式运营一段时间了你们所谓的智商门槛把小学生过滤掉以后能好些,反正现在不玩也没损失,等好玩了再玩呗。关于动机论(说我收腾讯钱写枪稿的):扯蛋。这个是贴吧上的主流评论。我很好奇一个人生活中要失败到什么程度才能动不动就觉得别人写文字都是为了拿点钱。拿腾讯来说,这个公司一分钱也没给过我,倒是我给它的钱不止一万两万了,当然这点消费不算什么,在泡菜网游金主看来简直就是屁。总之希望游戏用户们成熟一点,眼界和见解有多狭隘是你自己的事,至少别丢了作为一个玩家的尊严——自己喜欢玩哪个游戏,自己用人民币投票。另外我是反对转载的,尤其是拿我的文字去人家地盘上踢馆挑衅,毕竟受众面不同。一来有些人就是理解能力有限,我觉得有道理你也觉得有道理,但人家就是觉得刺激性太强。二来世界很大,价值观很多,在公共区域聊聊就够了,没必要追到家门口羞辱别人。——————————再更新一波。关于高潮论:见仁见智。对线期无聊,全程团战爽的说法确实挺时髦。或许现代人生活压力太大了、时间太碎片了,有些人就连爱抚挑逗之后再本垒也不耐烦了,宁可要一个上来就自己M开脚躺好,催你速战速决的小太妹……一局两局这样我能理解,1000局还是这种价值观可能就真没法交流了。关于IP论:呵呵。无论玩家是脑残还是理客中,真金白银支持自己喜欢的游戏是玩家的正当权利,喜欢就尽管买买买,反正暴雪玩冷饭还没玩到卡婊史婊的程度,你也不至于买不起。问题是它确实不好玩。
我看好《风暴英雄》,它是目前moba类游戏中,团队竞技性最强的一款,非常适合5人开黑。有的答案认为,这款游戏没有补刀,所以缺少兴奋点,答主不以为然。在风暴英雄中,每波小兵会爆一个治疗之球,玩家有吃球的乐趣呀;你吃到一个球,就是小爽一下;通过不屑地努力,打下一组雇佣兵,爽;终于升到了10级,全队获得大招,非常爽;触发一次地图元素,打出大量的经验差,爽翻了!何来没有刺激一说呢?吐槽完毕,我们逐一分析《风暴英雄》相对于同类游戏的创新点:1、更多地图,更多变化目前《风暴英雄》共有八张各具特色的比赛地图,较大程度地丰富了游戏的可玩性。在职业比赛中,每个队伍都有自己擅长的地图,可以围绕地图ban/pick,然后打bo5/bo7,加上游戏的节奏非常之快,观众不容易审美疲劳。同时,各地图都为左右对称,dota和lol都没能做到这一点。2、全队经验同步、团队共享杀敌每个moba游戏中都有「辅助」的位置。dota里的辅助是最惨的,他们战略意义很大,但存在感很低。前期除了拉野,没有任何稳定收入;中期帮人堆野,还是没有收入;别人都在刷钱,只有辅助要不停地买眼、插眼;加上dota中死亡会损失金币,辅助一旦逆风,常常会越打越穷,三十分钟就一双鞋,出去就死,打团一秒躺,玩NMB啊! lol里,设计师为辅助设计了几件工资装,设计的思路就是「不用占队友资源也能得到金币」。这样的设定还不错,但辅助位仍然很难carry。你有没有想过:为什么玩辅助,就要给队友让人头;为什么玩辅助,就要负责全队的视野;辅助为队友做了这么多,为什么永远也不能超神或拿到五杀?——实际情况是,在大部分对局中,主动抢辅助位的玩家极少,也从来没有谁,会对自己队伍的辅助表达感谢。而风暴英雄是一款真正的团队竞技游戏。全队经验同步,保护了新手玩家和辅助玩家的游戏体验,这里不作解释。团队共享杀敌,意味着再也没有抢人头,也没有让人头,该出手时就出手,大家一起拿五杀,岂不快哉?3、不再需要补刀,炮台弹药有限答主个人认为,「补刀」是由基于war3平台的dota留下的愚蠢设定。敌人在你面前,你却不能打他,只能走来走去等待时机,太窝囊了。更有甚者,敌人就在眼前,却手起刀落砍死己方的战士,心里竟有满满的成就感——变态啊!!足球是个很棒的体育项目,踩着高跷踢足球,难度比原来更高,但游戏性和观赏性反而都会下降,这里多说会引起争议,不展开了,我们继续说《风暴英雄》中的炮塔弹药。刚接触《风暴英雄》时,我曾认为炮塔的弹药系统多此一举,毫无意义;玩得久了,却发觉这个设定,实际上非常之聪明。在dota和lol中,玩家在对线期需要控线,如果你把兵线推走,对方就能塔下稳健补刀,而你不能得到任何好处;你会暴露在对方游走的威胁之下,而你们的ganker却很难再来帮你。然而有了弹药的设定,一切都变了。你把对方小兵快速地清完,对方的炮塔的弹药就会减少,这是一种资源的消耗;如果炮塔没了弹药,它就罢工了,对方玩家因为控线而受到了惩罚!当双方都在激烈地争夺地图元素的时候,没有弹药的炮塔便会轻而易举地被小兵攻破——全队得到经验,获得战斗力的提升。我们知道,杀敌和推塔,拿的都是经验——所以,你可以理解为,杀兵就是推塔,推塔就是杀人,简单粗暴,我喜欢!(细心玩家可能会发现,在游戏统计时,玩家对小兵的伤害会按一定比例折算在攻城伤害中)4、取消金币系统,改用天赋代替装备。在moba游戏中,如果英雄阵亡不损失金钱,那么只要补刀不漏太多,金币与经验是基本挂钩的。既然《风暴英雄》不需要补刀,金币系统也理所当然地被整个砍掉了。没有金币,就没法选购装备;为了给游戏创造出更多的可能性,设计师为每个英雄量身定制了一套天赋供玩家选择,以强化不同的技能。也许设计师并没有想到,用天赋系统代替装备系统,在moba类游戏中,是一个历史性的突破。原因有二: 一是易于上手。你去看着纯新手玩一盘lol,就会感受到:他们在选择装备时,受着多大的煎熬——琳琅满目的装备,根本不知道怎么选;本来就算装备一样也打不过别人好吗,自己浪费了一分钟选了一件不合适的装备,这游戏还能不能玩了?更别提dota里野外商店、动物信使这种xnmbyy的东西了——新手的用户体验,非!常!差!但风暴英雄不一样。新手第一次玩,每过一段时间,看见左下角提示「有新天赋」,点开一看,只有两个选项能选,选呗,选完继续打架!二是易于平衡:对有些英雄而言,有那么几件装备,尤其重要。比如亚索的电刀、神牛的跳刀,卡牌的巫妖、幽鬼的辉耀;这些装备会让英雄的战斗力发生巨大的飞跃。假如LOL的设计师觉得电刀登场率不够高,给它加个词条:「增加30%暴击伤害」,必出电刀的亚索登场率及胜率都将暴涨;那相应地在加强电刀的同时,削弱一下亚索的被动技能好不好?当然不好,且不说这个程度应该怎么把握,你这一削,让没出电刀的亚索怎么玩?另外,当新装备出现的时候,玩家常常很快就能发现,这件装备能让某个英雄强到离谱,如: 变体精灵的虚灵之刃,伊泽瑞尔的符文阔剑…你可以说这正是装备系统的灵活之处,但它根本就不是设计师想看见的结果,这是游戏失控的产物。既然平衡起来这么难,给每个英雄设计一套独享的天赋,哪个使用率低就加强它,还低就给它重做,在内部测试的时候就能把平衡性调整到极致(显然暴雪现在没有做到);同时,如果有什么新的创意,可以更加放心大胆地尝试,这能让游戏变得越来越有趣。对了,随着英雄越来越多,「装备系统」相比「天赋系统」的劣势,只会越来越大。5、快速模式中,玩家先选定英雄,再进行匹配在其它游戏中,系统根据隐藏分匹配了旗鼓相当的对手后,双方所选择的英雄阵容好坏及玩家熟练度高低,会极大地影响对局的胜负。为了提高胜率、缓解队友矛盾,后选英雄的玩家常常不能玩到自己想玩的英雄;而在《风暴英雄》中,玩家总可以选择你想玩的英雄,系统会帮你找到一个奶妈的。哪怕你们这里一个奶妈也没有,别慌,对面也没有奶妈的,两边还是五五开,如果你想练新英雄,好的,系统一看你英雄才1级,会帮你匹配强度稍低的对局。呃,可能是用户量不够,或者算法不合理,现在风暴英雄并没有充分发挥这个优势,但你不能否认,普通匹配(快速模式)中,先选英雄再匹配的制度就是更合理,更有前途。答主是DOTA和LOL的死忠,并不认为风暴英雄比dota或lol好玩到哪里去,但发自内心地看好这个游戏——设计师的水平,是有高下之分的;《风暴英雄》的很多设定,让它相比起竞争对手,让我们能看到更多的潜力!================================ 由于与本题内容无关,另开一个回答回应评论区关于补刀的争论,仅代表个人观点,欢迎理性讨论。
大家好我是枪手,收了暴雪中国的钱来吹HotS这款游戏,下面是我的观点。按理说事情应该是这样发展的啊!但实际上我和暴雪中国的PR公司SNK(不是做kof那个)联系的时候,他们表示“如果你不写WOW,就没得HotS写。”……完全没得商量,就算我提出可以打折都不行。对于WOW我不是没感情:玩过多年,收过钱写过稿(没发知乎),认为至今还没有MMO可以正面上它……但WOW的活跃用户数现在长这样你要我怎么吹啊:(图源来自新浪,侵删)虽然这次我没拿钱,但并不妨碍我成为知乎游戏话题下最主要的HotS吹的志向。以下内容完全是义务劳动,SNK负责HotS项目的同事看到后如果觉得喜欢请自觉给我打钱。————正文之分割—————第一个问题我本来觉得没必要谈,因为它本身就是个笑话,谈论它会拉低整个答案的逼格。但目前这个问题下面的形势非常不好,大量无脑黑和少量理性黑混杂在一起,让我这个无脑吹非常之不爽。所以……所以风暴英雄到底TMD好不好玩?假设知乎的游戏话题是一个不受法律管辖的酒吧,我们只要放足够数量的DOTA玩家和LOL玩家进去,给他们无偿提供酒精饮料,再在所有人酒酣耳热时问“LOL和DOTA哪个更好玩”……就能够免费欣赏一场罗马时代只有奴隶主阶级才能够观看的至死方休的角斗了。我建议所有悲观看待HotS但又没玩过它的大大们,先去找到你在敌对游戏中的镜像宿敌,和他/她来一场一对一的无规则战斗。说真的你们之间的仇恨深得多,基本上不共戴天,虽百世尤可复仇,去吧不要来找HotS的碴。我这么说的原因是争论一款水平尚可的游戏好不好玩是没有任何意义的,能动手就不要动嘴,能动刀子就不要当键盘斗士,看见那个L/D玩家了么他/她才是你的宿敌请不要误伤路人!如果非要问我好不好玩,我的答案是:非常好玩,而且我根本不在意不喜欢这款游戏的人说了什么鬼。重点在于后半句。1.很遗憾,这个世界上有很多人认为一款游戏只要玩家多,那么它的玩家就比其他游戏的玩家天生在鄙视链上占据更高的层级。持有这种观点的人要么是接触游戏较少的玩家,要么是脑残(这种人其实接触的游戏也很少,但是喜欢装作自己懂很多)。随着接触的作品逐步增多,前者会放弃这个观点。后者不会接触更多的作品,然后在社交网站上开始吹逼自己是个几几年开始玩游戏的老玩家。2.很遗憾,这个世界上,尤其是知乎上,有很多人认为一款游戏只要操作难度相对同类游戏更高,那么它的玩家就比其他游戏的玩家天生在鄙视链上占据更高的层级。持有这种观点的人要么是DOTA职业选手,当然虽然你们是职业选手,这种言论还是极端脑残的,不过很多专业人士都认为自己的专业天下第一,所以我把它当作职业自豪感好了;要么是活在自己世界里的玩家。知乎上有很多言论都非常奇葩,比如搬运社社长卢卡……哦不我是说孟德尔先生的雅达利大崩溃论,比如日饭的“枪车球”都垃圾机战宇宙第一论。这些言论就当作见证世界的多样性进行围观好了。3.最遗憾的是鄙视链本身。我们上知乎的初心,一是为了装逼,二是为了看博学多闻财务自由的女权主义精英爆事业线和腿,三是为了发现更大的世界。遗憾的是鄙视链这种东西让我们一天到晚党同伐异连逼都没法好好装更别提更大的世界了。如果放下偏见,让玩ACT的玩家去搅搅RPG,让打FPS的玩家去搞搞GAL,让喜欢MOBA的玩家去试试FTG,相信很多人都会体验到生命的大和谐。游戏这种东西,本来就是眼界越高知识储备越丰富,获得的乐趣就越多。可惜这么简单的道理很多人不愿意去懂,非常遗憾。4.这个世界上有一些真的无法调和的意见问题,小到新教和天主教哪个是基督教,日本和中国哪个拥有钓鱼岛,大到林志玲和高圆圆谁更漂亮,究竟甜豆腐脑和咸豆腐脑哪一个是华夏正统……所有这一类型的问题都很难在不流血的情况下争出个结果,尤其是在争论涉及集体回忆的时候。不信大家可以尝试在80后阿宅聚集较多的地方说出下面这句话:“(警告,这种行为极其危险,未成年人千万不能尝试,身体孱弱的成年人绝对不能尝试)田中芳树是个死基佬,而且《银河英雄传说》简直TMD是一坨屎啊!”喜欢风暴英雄的人,很多人是喜欢快节奏游戏而且真的很烦补刀,但对于很多HotS玩家来说,喜不喜欢这款游戏是一个涉及集体回忆的问题。如果我们把这个问题简化一下,那么HotS本质上是一个卖IP的游戏,而这个IP吃定的就是1998年到2008年这段时间内成长起来的暴雪游戏玩家。和我们这些为了IP去玩HotS的人讲道理是没有任何作用的。如果你不喜欢暴雪的IP也没关系,但是你试图证明这个游戏非常无趣,那么抱歉你找错人了。我看着阿尔萨斯的某个皮肤是WAR3里他刚拿到霜之哀伤的那一刻,立即喜欢上了这款游戏,你说什么微操大局观鄙视链,对不起我真的不懂你看这个阿尔萨斯换了皮肤以后音效还不一样诶!卧槽大招也变了这皮肤我能买十个!我曾经以为自己的症状是比较严重的,直到进了NGA的HotS区。这种感觉怎么说呢,就是类似马修斯卡德参与匿名戒酒协会,感觉新世界的大门,不,是新世界的跃迁机器向自己敞开。我看着这些像是被洗脑了的HotS战友踊跃地花300块钱去买一个过两个月一文不值的激活码的时候,回想起的是那些在网吧第一次看见SC和WAR3的日子。这些日子永远不可能再回来,但我每开一局HotS的时候都会想起它们。所以,和我们这样的对手撕逼,各位是何苦呢。第二个问题显然比第一个要严肃多了。事实上它非常重要,关于HotS的争论与误解大部分由它而起:我们真的需要一款很火的HotS吗?如果说MAU 4000万的信仰2是高速战舰,MAU将近7000万的LOL是无畏舰,那么注册用户总数才1100万的HotS目前最多是驱逐舰的水平。无论你玩LOL还是信仰2,都能看出要HotS在这个时间节点上完成这样的任务完全不可能,也不切实际。但MOBA类游戏属于PC平台,运营商们并不是在马太效应严重的App Store战斗。在2015年的PC游戏市场中,够高的买用户成本导致赢家也不能通吃,总有一些奇怪的东西从刺斜里杀出,在自己的世界里活得非常滋润。比如下面这款由AV代理公司发行,宣扬军国主义黄赌毒的游戏:今年打过春活的非洲人们估计都收到了“300万感谢挂轴”,这个挂轴是4月19日舰娘注册用户达到300万的纪念品。刚看到这条新闻的时候我其实是惊讶的,因为以舰娘又出动画又出本子,成百上千的阿宅每天对着爱宕的欧派撸得灰飞烟灭,居然TM注册用户只有300万!?事实直到DMM出来打脸为止,很多不玩游戏的游戏评论家都认为舰娘的主要收入来源是周边和授权。舰娘这种系统设计诟病不断的游戏,就是靠音效与美术上不可撼动的比较优势,成为了一款相当成功的页游。今年打过春活的非洲人们估计都收到了“300万感谢挂轴”,这个挂轴是4月19日舰娘注册用户达到300万的纪念品。刚看到这条新闻的时候我其实是惊讶的,因为以舰娘又出动画又出本子,成百上千的阿宅每天对着爱宕的欧派撸得灰飞烟灭,居然TM注册用户只有300万!?事实直到DMM出来打脸为止,很多不玩游戏的游戏评论家都认为舰娘的主要收入来源是周边和授权。舰娘这种系统设计诟病不断的游戏,就是靠音效与美术上不可撼动的比较优势,成为了一款相当成功的页游。我想举的另一个例子是一款正统美式RPG:在4月份的Steam销量榜上,永恒之柱位列第二,排在前面的是GTA5。我的某位DM朋友原本有着幸福美满的家庭,但作为一个喜欢博德系列的老玩家,开始玩永恒之柱后完全不能自拔,幸福的婚姻生活也出现了裂痕。这种精神海洛因流传到我国,证明欧美帝国主义亡我之心不死,吞噬了一代又一代大好青年,但我想说的重点还不是这个。在4月份的Steam销量榜上,永恒之柱位列第二,排在前面的是GTA5。我的某位DM朋友原本有着幸福美满的家庭,但作为一个喜欢博德系列的老玩家,开始玩永恒之柱后完全不能自拔,幸福的婚姻生活也出现了裂痕。这种精神海洛因流传到我国,证明欧美帝国主义亡我之心不死,吞噬了一代又一代大好青年,但我想说的重点还不是这个。重点在于,上面两款对新人都很不友好的游戏,在美日不同的市场,面对口味不同的玩家,同时证明了只要真正爱你的人愿意出钱,你的游戏无论多么小众都很有赚头。类似的例子还有不少,比如占据冰岛信息产业生产总值30%的EVE,比如东欧汉子就是认死理非要无视市场做出来的WOT。前者在晨曦服务器打出了世界服都无法比肩的超旗会战,后者和它的系列游戏已经让大陆地区代理商空中网在今年Q1多出三百万刀的利润。中国不是没有足够的细分市场,只是看你针对细分市场的作品是否够用心。如果你只是HotS的玩家而不是它的运营人员,就没有必要去关注这款游戏够不够火。玩家池只要大到能够解决随机匹配的分层问题,HotS的月活是1000万还是6000万真心对普通玩家影响不大。作为普通玩家,就是喜欢买皮肤坐骑就买皮肤坐骑,不喜欢花钱就给游戏贡献活跃度,只要游戏的付费率上去了,运营商不可能因为“其他游戏的玩家怎么看”而关服,那些无脑黑们管他们做鸟。连D3这种被各种游戏评论家变着花样黑了三年的游戏都能在2015年有不错的表现,我们又何必为风暴英雄杞人忧天呢。(我其实没写完,今天就到这儿吧,先放上来让大家轮)
本人dota天梯1600,lol钻石五,风暴英雄三十多级,几个游戏算是都过了新手级别了。再加上多年星际争霸、魔兽争霸、澄海真三等相关游戏的经验,我也说说我的看法。我本人是很看好这款游戏的,三点原因:1.爽,2.快,3.团队游戏。1.爽。有朋友说风暴没有成就感,并且举了几点例子,比如没有补刀的快感,没有超神的快感,没有五杀的快感等等。究其原因,仍是因为有这种想法的朋友以一种陈旧的观念在看待风暴英雄。大家仔细想想,这类话是不是很耳熟。“魔兽争霸仅仅一百人口,完全体会不到用数量碾压对手的快感”——魔兽刚出来的时候。“只能操作一个英雄有什么好玩的,没有一点掌控大局的感觉”——dota刚流行的时候。“连反补都没有,线上根本体现不出优势了”——英雄联盟刚流行的时候。当初说这些话的人很多,但之后的发展出乎了他们的预料。因为新的游戏和老的游戏根本不是同一种思维,用旧的观念来看待自然会被证明是错误的。当你的英雄在残血的时候甩出一张tp并在回城期间反杀对面时,或者在祭坛只有十几点血英雄恰好复活升六改写战局时,你发现玩魔兽争霸原来这么爽。当你们队抗压了四十分钟眼看对面就要一波,自家幽鬼终于憋出神装出山配合队友团灭掉对面的时候,你发现原来dota可以这么爽。当你天天沉迷游戏女朋友已经打算和你分手时,你带她打开lol,发现她居然一把就学会了这个游戏并且还喜欢上了萌萌的timo,于是你发现有一个游戏能够连接自己和身边几乎所有人是多么爽。每个游戏有每个游戏的快感,也许风暴丢掉了补刀,但是他多了一份占领据点的喜悦;也许风暴丢掉了体现个人能力的对线,但他多了一份早早抱团砍人的合作;也许风暴丢掉了憋出一件大装备的喜悦,但他也多了一份到达对应等级点出最合适天赋的喜悦。最神奇的是,这游戏居然能够从头干到尾,对我这种不喜欢前戏的选手来说实在是太合适不过了。每次打完一把lol,dota再开下一把的时候,我都受不了那一段长的让人发狂的对线期。2.快。我真的没有太多时间,每天工作就足以让人累成狗。你让我挤出不间断的一个小时出来就为了打一把游戏?dota和lol每一把都要最少四十多分钟。这还只是玩的时间,你知道好好的开一把dota要多久吗?几乎每进三把才能玩一把,运气不好连续遇到送了一血就退出的。lol稍微好一点,不过平均35分钟一局,再加上banpick的时间怎么着也得四十多分钟才能开一盘吧?时间久到让人抓狂。而风暴,几乎十多分钟一局,二十多分钟都算久的。虽然只有短短二十多分钟,却能够源源不断感受到干架的快感,体验一点都不输其他两个游戏。“不在乎时间长短,在乎对方能否高潮”——叶小小如是说。3.团队游戏。你知道玩dota,lol最憋屈的时候是什么吗?不是打团打不过,不是被对面单杀。而是——而是他吗的阵容和装备明明就比对面好,却总有傻逼喜欢单喜欢浪。每每遇到这种队友,我都会愤怒地举报“玩家水平过低”,虽然我也不知道有没有用。但是,风暴不会有这种情况。因为玩这个游戏的,无论是大神还是菜鸡,一定都明白一个雷打不动的道理:不抱团只有输。对的,大家一定都明白,无论做不做的到。而且一旦真有人喜欢单,你和队友打字沟通一下,他还是会跟过来的。抱团打打不过,没关系,技不如人没什么好说的,但是在lol,dota,抱团?别说了先让我浪一浪……我最喜欢的一点莫过于五杀共享。于我而言,在游戏中成为队友不仅只是缘分,水平也都差不太多。若是你段位真的够高,为什么不打上去?水平相近的人成为队友,输输赢赢的可以说是团队每一个人的成果。哪怕一个人carry了全场,至少也离不开队友的视野加血抗伤害吧?既然是团队每一位成员努力付出的结果,为什么要独享五杀的称号?一起拿五杀不是更爽吗?回想起曾经玩dota,lol,多少次一号位五杀超神风光无限,却留下了辅助零杀十死落寞的背影。
这么靠配合的游戏就不能出个语音吗
简单来说,这个游戏的一个团队,需要的不是5个脑子5双手,而是1个脑子5双手。我的游戏体验是:A测之后玩着将近1个月,要不是刚上手的新鲜感加上暴雪爸爸的招牌,1个星期不到就得删了。这个游戏把补刀装备等等因素剔除之后,看似变得容易了,实际上它是把混线、打野、推进等等事件的细节剔除,抽象成了一个个选项。这样做的结果是,它不再像一款类dota游戏,而更接近RTS。没错,这游戏给我的感觉就是,它把你打war3打sc2的时候一个人做的事情分给了5个人来做,表面上看5个人能把各自的细节做得更加完善,然而这个游戏大部分时间并不需要细节,实际上更可能的结果是这样:1、对面DK走位不好,你的MK一锤子定住眼看集火就能秒死,结果你的队友拿着满天的狮鹫在边上打野怪。2、你看着对面正在MF大点时机成熟准备集结一波推家,发现队友拿着2、3英雄也去了去野怪点MF。3、地图上中下各有一个黄金矿,结果队友脑子直愣是一个SCV顶着对面一个探机和一个工蜂想要在一个黄金矿边上修基地。4、更悲剧的情况是这样,前线大部队在列阵佯攻,队友把本应该拉去偷矿的农民敲成民兵来参战。
你老拿LoL的眼光去评判风暴英雄,要我说,我也不看好。你平时打牌没有癞子,玩了几年。有一天,你接触到了一群人,他们打牌是有癞子的,「这有什么意思啊?节奏都不一样了」。私以为这是不可取的。
美服从early alpha就开始玩的用户来报到下。首先上手难度几乎为0,不用补兵,不用选装备,不用担心技能。你唯一要关心的就是选天赋,以及怎么和队友配合推倒对面的基地。那么这个游戏的深度在哪里?首先是天赋树对技能的强化。从我300+盘的经验来看,单个英雄的最优解和次优解的确是存在的,但是因人和场面局势而异。比如说像Uther这样的辅助英雄,可以强化其治疗技能,选择团队无敌作为大招,也可以强化控制技能和伤害,选择神圣风暴作为大招。这两种天赋上的选择并没有优劣之分,更多是根据场面形势,我方和敌方英雄的搭配来定。这个设定有效回避了像LOL和DOTA这类MOBA中辅助就只能一辈子加血套盾,输出相对疲软的情况。而多变的战术也会有一些出人意料的事情发生:某一局当中我的Uther在团战一开始就被集火杀死,但Uther的天赋可以在死后继续战斗12秒。由于我点了神圣风暴,所以立刻冲入敌方人群中打晕了四个敌人,然后和队友配合控制并杀死了所有逃跑的敌人。就我个人的感受而言,这种成就感并不亚于DOTA中1V5的感受,何况在DOTA中有能力1V5的英雄都需要一段长时间的发育。至少在风暴英雄中,我可以愉快地玩任何“辅助”英雄了。另外一个重要的改动就是节奏。风暴英雄一局的时间在10-30分钟不等,根据我的经验一般平均在15-20分钟就可以分出胜负。首先这个节奏比DOTA和LOL快了将近一倍,前期的对线、发育基本被跳过了。由于地图使用的是3C的布局,比LOL都要小不少,团战和小规模冲突发生的频率大大提升。这意味着两点:1. 一个团队战斗力较差的英雄会明显拖累团战的表现2. 团队的胜利更取决于短板而不是最强的那个英雄风暴英雄对玩家的大局观有了更高的要求,常看小地图是新手的必修课。团队的崩溃往往出现在初期团战的一方缺人,造成以少打多的局面。1V2,2V3还有可能获胜,但是如果出现3V4,4V5的局面,人少的一方可能就会因为缺乏关键的控制/治疗/输出角色而落败。当然有的知友已经提出了质疑:中国人不是都喜欢1V5吗,不能1V5还有什么意思?首先在前文中我已经提到,能够力挽狂澜的英雄在成型之前,都需要很长一段时间压抑和小心地发育。这段时间对于玩家来说是非常紧张和提心吊胆的,力挽狂澜固然很爽,但是一旦失败对心理上造成的打击也是非常严重的。而在风暴英雄中,团战首先就是一个兴奋点,暴雪有意识地提高了兴奋点出现的频率,而降低了获得这个兴奋点所需要付出的代价。那么,即便团战失利,或者更极端一点,从开局就一直被压着打,玩家也无需为此大动肝火:反正一局就是十几分钟,重整旗鼓再来就是。在这之间所感受到的心理压力是完全不同的。LOL或者DOTA打完40分钟的一局之后,往往会有筋疲力尽的感觉,而风暴英雄在打完一局之后我往往会鬼使神差地“再来一局”,这其中感受的差距不可不察。当然,风暴英雄同样也有类似于LOL那样等级落后一方的经验值加成,这给翻盘提供了可能性。根据我的经验,即便前期落后2-3级,在中后期如果能连续打赢2-3场团战,或者连续赢得战略目标(龙骑士、诅咒、魔像),等级上的差距会被迅速追平,在这一点的平衡性上做得还算不错。最后,暴雪的美术实力应该不用我多说了,至少不会比DOTA和LOL差吧?一款上手简单,画面效果良好,战斗节奏激烈,有一定深度且平衡性不错的游戏,而且还贴着暴雪的标签。如果这都不能大卖,实在是太没天理了。那么,如果一定要说最大的问题,那就是以上我说的这些在某些DOTA2和LOL玩家的眼里都是屎。
看了这么多答案,汇总一句就是“不习惯”。
风暴重在 地图机制。配合 地图机制优势的 角色就是C。我觉得,风暴英雄 以后 还是会出装备系统的。其实全队共享 经验 这种。装备加成做起来其实挺好的,哪怕是挂到 地图机制上呢。当然创新确实 工作量大啊。哎····
作为一个风暴女粉问其他玩游戏的女票为啥不跟我一起玩,她们的回答都是:“皮肤太丑了啊男女都分不清啊!”
反对最高票,默默引入其他问题,不说话。思维固化,把arts当成moba,自然牛头不对马嘴。不要没看懂就说如何如何,还把外部因素插进去,不过盲人摸象。不看好在于,一,作为一个那么注重团队的游戏居然他喵的没有内置语音!?!?二,来得太迟,市场已经被固化,需要另起炉灶,很难。
被要求修改回答内容了,理由是「不友善内容」。理由很中肯,全文虽然没有一个脏字,也不牵涉黄暴,但确实不友善。毕竟有时人愤怒起来,连书生也会骂人,况且我还不是书生。其实我一直在犹豫要不要改,改了是不是非原汁原味了?改了是不是向恶势力低头了?直到我看到 君在下面的答案声援我,我心软了。毕竟除开一些「不友善内容」,确实还是有一些干货能给大家分享的,希望喜欢这个游戏的共勉之。____________________________________________________________本来我是不准备回答的,但是看到 阁下回答的如此专业,赞同人数如此之多,读起来如此合情合理。作为一个玩过两年真三、两年DOTA,三年LOL,两千余把HOS的真实玩家,实在不得不有话想说。首先,游戏趣味性的本质:选择。才刚一开始就说的如此高大上,深奥而充满哲学风味,瞬间就把我等屌丝屁民说晕了,难道这就是江湖上失传已久的“把对手的智商拉到和自己同一水平线上,然后用丰富的经验打败他”?真是不得不让人在心中暗骂一句:能不能好好说话?再往下看,你补中一个刀,就是小爽一下。是在下输了,补个刀也能爽?哈哈哈哈,玩游戏补了快十年的刀了,当我得知补刀这种反人类的设计在HOS取消时,简直就是大块人心啊!两军之将,不能阵前比武,却要为小兵操碎心,笑哉,笑哉!DOTA、LOL之流把玩家的收益体现在补刀、金钱、装备、等级上。而HOS则是把收益体现在经验、天赋、等级上。前者通过补刀来拉开差距,后者通过经验来拉开差距,本质上是一样的,只不过后者操作更容易,差距更小而已。为什么暴雪爸爸要这么做?你知道有一种美德叫做善意么?你知道在21世纪党号召我们提倡人性化么?你知道为什么现在竞技游戏的环境素质越来越差么?呵,显然你不知道。看看我们所热爱的LOL,中路死了几次,上下路就开始骂:傻逼会不会玩?上路死了个人,上单开始骂:傻逼打野会不会来上帮忙?下路ADC死了,ADC开始骂:傻逼辅助会不会玩?辅助抢ADC兵会被骂,打野抢线上人头会被骂。打个野怪,蓝buff必须是中路的,红buff必须是ADC的。打的不好,20投,城未破而人心散。上帝说人生而平等,而DOTA、LOL显然不是,输出的地位被无限放大,辅助的地位被无限缩小。眼看是一场以共同敌人为目标的游戏,其实是一场尔虞我诈的宫廷大片吧,哈哈哈反观HOS,线上死了人,马上会有队友补上去,没人会指责,而是担心丢失经验导致团队经验落后;击杀了对手,大家都有人头,没人会指责谁抢了谁的人头,辅助也能冲锋陷阵也能超神(风暴英雄);刷了野怪,不再是个人单独占有,而会帮助某一条路进行推进;吃个球范围内英雄分享,月亮井有各自的单独CD;大家都有同一个目标(地图机制)去奋斗,就算输了,防守,吃线,刷野,卧薪尝胆,厚积薄发,各种劣势翻盘我们已经耳熟能详。平等,互助,和谐,团结,为同一个目标而奋斗!简直就是社会主义思想的楷模,把三个代表的理念体现的淋漓尽致!而你跟我说什么正反馈和压力释放?呵呵!再来看,你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种按照阁下的意思就是,DOTA,LOL之流就是补刀、打团、推塔咯?CS、CF就是杀人、杀人、再杀人咯?网游就是打怪、升级、刷副本咯?看到这里,大家是不是在问:是啊,这不是废话吗?是啊,所有的游戏它都有一个霸道的规定:老子制定的游戏规则,就必须安老子的来,爱玩玩,不玩滚。当一个公平公正公开的游戏规则制定后,如何在这个游戏规则下,以最好最快的方式获得胜利,这才是游戏的精髓所在!而阁下一两句就把一个游戏说完了,怪不得当年诸葛亮要斩喜欢纸上谈兵的马谡了。推线、打野、抢地图机制,什么时候做?如何做?做完之后去干什么?这都需要在游戏里面慢慢摸索体验的。看过比赛的玩家应该都知道,有队伍抢地图机制抢到一半就转去推线、打野的,有队伍放弃第一波机制直接推线的,有队伍选维京人吃两路,另外四人强推一路的。最经典最普通的战术就是打完野不占领,等地图机制刷新了再站,这样可以在争夺地图机制的同时给予对手线上压力。也有人反其道而行之,抢完地图机制立刻刷一波野跟推,获得经验上的压制。这虽然是游戏,可不是闹着玩的,战场瞬息万变,哪来的简而言之?正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。你这几天是不是有心事?最近是不是喜欢上某个人了?呵呵,拿这种普遍的问题来忽悠别人,我也是见得多了。敢问,DOTA里面会不会抢河道符?LOL里面一开局打野会不会刷蓝/红BUFF?没有什么事情是正确的,就好比世上没人能定义善与恶,大家都在做自己认为大家认为正确的事情罢了。请不要顺便放大客观实事,只有一个?柯南小学生看多了吧最后,木桶原理木桶定律是讲一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板。——百度百科友情说明下这里说的是游戏里面玩的比较坑,比较差的玩家。首先,我提醒大家一下,这个命题是研究的单个对象,最短的木板确实会拖短团队水平。但是,作为一个双方对战的竞技游戏,谁能不保证对面也有坑呢?游戏池足够大的时候,系统往往是公平的。作为一个游戏玩家,谁不是从坑里长大的呢?作为坑被大神带过,作为大神带过坑过,也有作为坑拯救过世界翻盘的时候,也有作为大神一波浪输了的时候。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。说得好像其他游戏你玩的再好就能拯救世界一样?说的好像HOS玩的再好就不能拯救世界一样?所以,有种拿数据说话啊?能不能放下你的片面之辞?玩HOS这么久,带过不少新手朋友,每次输多了,就拿出伊利丹,各种1V2,1V3拯救世界。还有一次带女朋友,双方不相上下我方属于小劣势,在最后一波团前我偷偷的刷了下方投石手(对方下路已破),当然,最后团输了,眼看无力回天就要输了的时候,对方核心已经被我方投石手打的只剩20%的血量,对方发觉准备回去的时候已经晚了。当时我女朋友,哦,现在是前女友惊奇的问了一句:怎么赢了?!没错,HOS还可以用智商,准确的说是地图机制,巧妙的战胜对手。顺带说一下,现在的年轻人,只知道输赢,不注重过程,只会把错误甩给别人,不知道反思自己,拒绝沟通,不会领导队伍或者不听从团队指挥。HOS有一个非常好的功能,就是伤害面板。当你赢得比赛的时候,可以看看伤害面板,自己是为团队做出了贡献呢,还是拖了后腿呢?当你输了比赛的时候,可以看看伤害面板,鼓励自己,下回做的更好。当你玩刺杀时,有没有打出足够的输出?当你玩战斗时,有没有承担足够的伤害,保护队友,控制对手?当你玩辅助时,有没有足够的治疗,保护好前排和输出?当你玩专业时,有没有足够的攻城伤害,有没有扭转过战场?玩游戏,跟做人做事都是一样的,注重过程提升自我,不然永远只是一个会嚷嚷的loser十多年前,魔兽争霸横空出世,大家嘲笑这游戏居然还有金钱和装备;十多年后,风暴英雄另军崛起,大家嘲笑这游戏居然没有金钱和装备;哎,长辈也是难做啊。那些纸上谈兵,片面之辞,毫无根据的放大客观事实,在我看来,都是某帝国的阴谋论罢了最后还是那句话,我喜欢玩,有人喜欢玩,就够了。————————————————————————————还没到一天就看到这么多人点赞、评论,在下也是甚感欣慰啊~在评论区已经看到两个人对补刀有异议了,我在此就特意说明一下:“补个刀就是小爽一下这句话本身没有什么不对”:我特地回头仔细读了几遍,纵观全文,并没有说过谁对谁错。我只不过拿出阁下几句经典的语句,引申,比喻,举例,总结罢了,这本来就是一个仁者见仁,智者见智的过程。况且我本非圣贤,怎敢定对错。“补个刀就是小爽一下”这句话本身就没有什么不对,就好比一个三四十岁的人在网上发了个贴:“今天我在公园玩泥巴玩的好开心哦”,这句话本身也没有什么不对,我就也笑笑罢了,是吧?
这游戏确实不好玩~
不要光说你自己去打个300场试试~
我打了400场
最后卸载了~
总之不好玩暴雪的所有游戏我都玩 我也是暴雪的粉丝 如果不是喜欢暴雪我也不会在知乎里面搜索这些内容
赢了也没有成就感。我打DOTA LOL靠着操作与针对的出门装单杀对面,把对面杀退。风暴完全不能表现出来我滚雪球。有种吃大锅饭的感觉,凭什么我单杀要给你(队友)经验啊?我个人玩游戏不太在乎输赢,我自己杀的爽我就开心,就爱浪残血不爱回去,强行收线,出装备也是DOTA我玩先知赏金我就要裸大根,LOL以前最爱冥火,现在喜欢玩妖姬秒脆皮,泽拉斯刷钱恶心你。最后,打完一把风暴赢了还不如我玩初音F2过了一首高难度歌爽快。(我感觉我这种小学生心里还满普遍的)
第一句反对最高票的答案第二句:本文只谈游戏体验。第三句:请在我的设定下客观讨论,不在同等设定背景下的讨论都是没有意义的。==============================设定背景:1、不自动带入同类moba类游戏,比如lol2、绝不先入为主,意思为不能因为不与lol、dota2有任何游戏机制的不同就认定这是不如先前游戏的。3、承认游戏体验中能让人感兴趣的不只有单撸、单杀,承认合作取得胜利对人来讲也是一种游戏带来的愉悦。===============================此篇回答仅从个人角度谈游戏体验,来证实这个游戏的好玩与否。一、玩家背景《风暴英雄》B测玩家,女。现在联赛38级(捂脸)之前玩过星际,因为太难了(捂脸)加上在里面只玩黑手党,所以弃了。炉石因为老是抽不到卡牌,也弃了(捂脸)所以不算是因为暴雪情怀玩风暴英雄,也不算是暴雪的死忠粉。没玩过lol、dota2等《风暴英雄》里面基本所有英雄都体验过,难的我也没有怎么用(捂脸)第一个十级的英雄是纳兹波,你们知道他是个很丑的非洲人,所以也不存在因为画风尤其吸引女性什么的理由。对了这货长这样——综上,会以一个尽量客观的态度评判。二、画面体验从一开始下载进入战网的首页我就觉得很酷炫。因为接触过星际,所以这种画风很对口。游戏里有很多小细节设置的很棒,例如鬼灵矿的图里会有矿工一直不停的捶地,还有莫名被惊到然后飞起来的鸟。有时候我会拉近看看我的新坐骑配不配这个英雄的这个皮肤,打小兵的时候看看小兵之间互砍、放箭、翻魔法书是什么样的。无图无真相——这个是从网上找的图,因为我在游戏里截图一直是黑屏所以放弃了(捂脸)这个是从网上找的图,因为我在游戏里截图一直是黑屏所以放弃了(捂脸)每张地图都有全新的画面,每个人物有3——4个皮肤,每个皮肤能换3种颜色,有好多好多坐骑,也有颜色的选择。而且还在不断更新!玩这么长时间还是有小惊喜发现,每天都很期待。这篇回答中详细的对比了各个游戏的画面,一看就明白了。三、上手容易注意:上手容易玩好难游戏中没有很多杂七杂八的让你操心,你所需要考虑的是每三级的一个天赋,每一层天赋有2——5个选择,其中包括两个十级大招。说杂七杂八是因为听说lol等其他moba类游戏里还要赚钱买装备什么的(我也不太懂),所以这个机制还是很好考虑的。为了谨防别人误解我的意思,说明一下,天赋并不是只需考虑的唯一因素。游戏局势变化莫测,考虑的事情不仅仅是天赋的选择。四、游戏过程MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏[1] ,类DOTA游戏的统称。Multiplayer online battle arena(MOBA),也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)。是视频游戏(Video Game)——(RTS)的一个子类。[1]在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个风格的界面控制所选的角色。但不同于《》等传统的硬核的游戏,这类游戏通常没有游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。在此,这游戏绝不是推塔游戏!在此,这游戏绝不是推塔游戏!在此,这游戏绝不是推塔游戏!这个真的是考验战略安排的。战略安排包括:1、节奏。比如前十级赚经验那大招,尽量不团战,分批吃线;等级高于别人领先天赋时主动团战,占劣势时避免团战;当敌方死人的时候打boss;等等吧反正我才38级,没资格在这谈带节奏,但我知道队友节奏带得好,我就能赢。恩,所以我玩不好肉(捂脸)2、角色定位恩,单列出来是因为,我的站位很差(捂脸)肉、刺客、辅助,站位当然是不一样的,承担的角色也不同。一个不顾一切往上冲的肉不是好肉,能屈能伸能救队友的肉才是好肉。一个站位糟糕数据惊人的刺客不是好刺客,站位风骚伤害惊人,技能放的准的才是好刺客。一个不找队友奶错队友的奶不是好奶,该大则大懂得取舍并具有自我牺牲精神的奶才是好奶3、契机这个跟节奏和打法有很大的关系。总之昨天我打的一把里面,敌方已经退到我们的三路内塔,然而我们还是在敌方外堡全在的情况下,清了雇佣兵,跟着boss打了一波三杀,死了一个人推了别人的家。有时候,你不知道从哪能冒出来一个不知死活的英雄,几个人两个技能就把他杀了当然这个人也可以是你。死人了局势当然就不同了,战略也要相应调整。尽管这样,我也想吐槽一句,这游戏没有语音真的很难让队友懂你的意思啊。比如永恒战场的第一个boss打出来,如何告诉队友“你们两个跟boss推牵制,我们三个把下面这个外堡给推了”呢?五、玩法多样《风暴英雄》目前有44个英雄,包括14个战斗型、12个刺杀型、9个辅助型、9个专业型英雄。每个英雄都来自暴雪游戏《魔兽世界》《暗黑破坏神》《星际争霸》游戏中,各自具有人物背景、开场动画。在每次的补丁更新中都会对英雄进行改版,常常把一个英雄改的面目全非,因此天赋套路也很多变。这里也有以为知友提到的个人打法的问题可以参考——共有9张完全不同的地图。每张地图的机制都完全不同,巨龙镇是上下路各占祭坛,中路由一个英雄开龙;诅咒谷是收集贡品(每几分钟刷新一次在不同位置),收集满三个贡品即可让敌方的塔不再攻击,且小兵生命值降为1。等等等等吧,写不完。地图机制不同,打法更多变。游戏时间短。最多35分钟完成战斗,一般时间在20分钟到25分钟。更快的节奏,不拖沓,有更紧张的游戏体验。阵容不同游戏体验不同这个影响是巨大的。有了阿巴瑟的伊利丹和普通的伊利丹是不同的,敌方有泰瑞尔并选了圣化自己的牛就不再是牛。前一段的风暴世锦赛中,NV最有教科书的一场,和DK对阵,在落后对方三级、鬼灵矿中被敌方拿到100矿之后,以四前排和一个精灵龙的情况下翻盘。曾经我们也乱搞组了个五辅助的阵容,结果也是赢了有兴趣的可以点下面的视频:六、局限性1、难以和队友沟通这个确实是大弱点。在一场节奏快的游戏中,无法及时快速地和队友沟通是一件大bug。单靠打字是很慢的,用地图中的指引也无法清晰的表达。所以五黑是很爽的。2、匹配机制太差现在已经差到网友集体吐槽导致暴雪官方重做匹配机制。游戏里联赛10几级的在快速比赛里遇到等级10几级的猪队友,不懂节奏,走位糟糕,给对方不停送经验。或者匹配到掉线的人,基本就可以放弃了。阵容匹配也是让人醉,没有奶也就算了,常常五个队友没有一个肉,不过这种情况这一段好像有所改善。只能期待下次暴雪的更新,能让游戏双方的阵容公平一些。3、即将更新——将击杀人数改为助攻和击杀两部分分开这个更改遭到了广大风暴玩家的吐槽。因为这个游戏真的不是一个『我杀掉了你的人头我就好牛逼啊』的游戏啊,刺杀的伤害虽然高,但是没有肉的限制和奶的补充,本身就脆怎么能和别人硬钢?这是一个讲合作的游戏,大家打的就是一个配合。所以这个刺杀击杀分开的决定可能导致为了杀一个人得一个人头数一直追,结果追的太深入了被敌方直接反杀最后团灭。七、理念与传统moba类游戏不同如果说非要进行一个牵扯的比较,我只想说这个游戏不是为了单纯装逼而存在的,这是一个讲合作、打配合的及时战略性游戏而且,个人能力也同样重要。不否认游戏中的个人英雄主义让人上瘾,合作也是游戏里必不可少的一环。这就是我最开始提到的,打游戏获得的体验中『能让人感兴趣的不只有单撸、单杀,承认合作取得胜利对人来讲也是一种游戏带来的愉悦。』所以请不要再以各种『《风暴英雄》不能装逼』为本质而推演出来的各种否定,这真的不是一个讲英雄主义的游戏。这个游戏里,即使等级差3级,也很难做到1杀2、1杀3这样的事情,而且也只有特定的英雄在特定的环境下可以做到。比如伊利丹可以收对方残血一波,这也是建立在前期团战伊利丹并为因为走位或太浪因此血够、而对方在死伤2—3人之后撤退才能发生。因此这确实不能满足部分要求在游戏中收获个人英雄主义快感的玩家。如果你一定要在游戏中拥有这样的体验,那么你不喜欢这个游戏也是理所应当。但如果你认为在合作的游戏中获得的快感也可以满足你打游戏的目的,大可以尝试这个游戏,毕竟出品时代更晚,在游戏画面和游戏机制中绝不会让你有任何不想玩下去的想法。个人认为,这个游戏是颠覆了以往的moba类设定的游戏的存在。就发行和宣传来讲,想要以同类游戏超越lol和dota2的地位,是一件很难达到的目标。因为就市场形势来看,这些游戏的占有率更大。鉴于它和这些游戏理念的不同,它完全不用打着前面人的口号继续占有maba类游戏,另辟蹊径,甚至创造一个新名词吸引人眼球。至于为什么我没玩lol,我也想做一个解释。当我知道了lol一局平均在40分钟以上,且游戏画面画质如下图(图片来自百度,搜索关键词为“lol高清游戏截图”)(图片来自百度,搜索关键词为“lol高清游戏截图”)我就真的没有兴趣再下载了。
两服务器双rank1英雄太慢,差异性英雄不够多。时间问题。大手优势较同类游戏低很多很多,个人满足感低。太吃配合,队友磨合需求太高。新人和高手脑波完全不同。奖励系统不明,没炉石卡背之类。rank太容易,一群菜狗都能1.区分性太低。不能群聊。菜狗还是多。。。。
鄙人平时看知乎日报多,少看知乎的问题但这个问题实在引起注意,实际上,连暴雪自己都在探索风暴的定位,也就是代表着游戏还没有到达可以的阶段。由于在风暴吧转贴看到了的评论,所以决定不同意的地方,请注意!我是来讨论。不知道诸位玩过了风暴英雄没有?我是从A测开始玩,用QQQ的话吧,这游戏一人玩是一个游戏,3人玩是另一个游戏,5人开黑简直是另一个游戏。先从选择来说,不知道有多少人了解天赋系统?天赋系统就是装备,有些人还面对任何人都喜欢点同一套天赋导致一场对战中惨败,就像对战中,如果敌方有双隐组合,你的辅助如果是精灵龙,你恰好是用巫医或者凯尔萨斯(瘾君子),你是后要点先知之眼?还是继续点威力的天赋?但如果精灵龙点了先知之眼就会错失强大的治疗量(P个S:精灵龙是范围治疗的),但如果有队友和精灵龙沟通说,你点治疗,我点先知眼,诸位没有留意着这游戏的团队问题。但游戏断线重连后,AI接管自动加天赋差评!然后就是补兵与出装的问题。不知道多少人在人头方面和收兵问题上出现了争吵?又有多人去做辅助?又有多少人在逆风局,对面神装情况下被虐杀。有余强化团队,很多新手都忽略了团队!风暴英雄中最能体现团队的是团队经验,你们不知道兵线的经验是团队的!很多人都不知道对方早你到10级意味着什么?就是你们随意一时之勇被团灭,对!对面5人突然有大的情况下直接强开团,团灭后抢地图元素。遇到SB队友,语气友好的教他们。还有就是1VS1情况下,对面高你一级都不用够打了,更加别说伊利丹带着“神装”来gank。这游戏的辅助则是要重点说,如果说指挥是中场,那风暴英雄辅助是强大的守门员,首先是反应快和钢琴手,精确的判断谁是优先奶一口,或者控制那位突面英雄。一位强大的辅助是保证团队身体平安。这游戏弱化个人,不代表个人技术不重要,最能明白却别就是伊利丹,伊利丹难度是极难,很多人觉得他帅就觉得他好用,如果没有用过伊利丹一千局,你都是还没明白伊利丹是怎么运用。为何对面的伊利丹可以突面跑走了,又回来收割,如入无人之境!?这就是个人技术。为何集火打他脸,打不死他,突然不是满血杀来,因为对面有神装=雷加尔(老奶)+阿巴瑟(盾和远程Q)这就是团队。团队最可怕的地方就是团长后,新手和老鸟的却别就是可以5VS5,老鸟一个队友都没死,对面就是输了。很多人以后游戏时间短就代表节奏不快,我想说,你们没有了解游戏要做什么,为何7分钟蛛后墓对方有BOSS、4骑、食人魔和发动蛛后一起来推?根本应接不暇!这就是掌握节奏的契机。这游戏节奏之快连打字的时间都没有,所以很多玩家建议加语音系统。至于游戏最强的魅力在于,完全被压制的局势,队友同心协力在核心前的一波团战,团赢了居然翻盘了。游戏才内侧完,英雄池太小也是正常。但要看正式营运后才可以确定问题。}

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