求PK.10 技-巧有没有qq群你懂得懂的?

QQ自由幻想JK如何PK啊,懂的朋友分享一哈,怎么+点,什么技能PK好用,求高人指点 谢谢!
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我平常不怎么PK,一次冲锋遭一个84级的CK虐惨了,丢脸又伤心,我85级
装备还比他好,他73套 我81套,不晓得咋个打,每次都遭他虐。
如果速度够快,直接连招可连死对手,如果你的移动速度没对手快,一个经常用的技能是真空剑,就算这样对着肉搏CK也是受不了的。如果遇到的是技术型CK即善于用雷的CK,真空剑为前提,他放雷,一定会有所停顿,这是找机会近身的最好时机,一近身的话晕住他,接着耍JK王牌连招。晕-追月-封-定-猛打。希望能帮到LZ。
JK PK用真空剑最好了,。特别是对付CK和YS最好用了,不用近身可以追着打。用混沌消除对方的增益状态,锁灵就不用说了,JK的骄傲。技能结合强击,火字诀 雷霆 封法 煞气 金缚然后狮心 风刃,最后家族终极技能。如果你能熟练连用这招,一般的对手是可以赢的。PK中你可以随机应用,最好摸索出自己的连招。如果不适合你,那你再上百度查一下那有很多高手的PK心得。希望能帮到你。
其他回答 (9)
JK PK的确不占优势,唯一的特色防御现在也已经被灵魂锁破坏,
而且移动也慢,攻击也低,只要对方操作好点,JK很难打死他
锁灵现在也免疫不了什么状态了
LZ可以去百度上查看一下(JK)PK(CK)的视频,只有自己看了才知道怎么PK!
我的一点心得:CK跟JK、 PK冰封雷占不到什么便宜 。因为JK有锁灵。 CK想要打JK就是要跑着打 那么JK砍CK一定不能让CK跑起来。金缚剑可以定身的 这个加满 定身之后用混沌剑 狮心剑 旋风剑 、上去砍 加上雷霆之怒 、火字诀
要是在定身期间没有打死 马上给一个封法剑 给一个煞气晕他 混沌剑 、致残。CK开始跑就用真空剑砍他 我觉得装备差不多的CK /JK 这一套上去 CK不死也没剩几点血了 主要看手法
你买全套套装,学套装技能吧!打刺客你根本没希望,只能给他玩远攻技。和药师打之前先去合成石封卡到兵器上,石封他。对战士用旋风剑硬拼吧。打术士用灵索。打本职边跑边打
得过讲我开CK冲锋被一个不是很牛的减速99%也打不了我,因为还可以打(推)就是走不了,来个加速或隐身不是照走
同等级下同装备下没有贱客杀不死的刺客…刺客杀贱客自己找虐。
JK PK没啥优势的 只能虐SS JK唯一的特点就是血厚防高 别人要打好久才挂
ZSPK不占有事……同等级…同样装备ZSPK其他职业很难赢……
我同意第一个回答的人的答案,如果在有一双跑鞋就更好了
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QQ自由幻想领域专家
& &SOGOU - 京ICP证050897号SketchUp是很容易上手的三维软件,但正是因为简单,很多建筑设计师忽略了较为系统完整的学习,有哪些你认为很有用的SketchUp技巧?
更新:1.SU破面的问题:这个帖子讲的很详细了,我补充一点东西,今天遇到的BUG。在cad导入su之前,要把坐标原点设置好,有些时候导入su后,会发现su很离坐标很远的地方,有些人说:“充满视图”然后移动到原点就可以了。其实不然,cad中如果有“块”,每个块的坐标原点都是在很远的地方。在su中简单的把整个模型移动到坐标原点解决不了破面问题,得每个组重新设置轴坐标。所以,在画cad时,就养成设置好原点坐标的好习惯,在拿到别人cad建模时,也先检查一下坐标原点。2.cad导入su的高程问题:有些时候需要把cad的等高线导入su建立地形。我昨天遇到一个问题:cad等高线明明有高程信息,导入su却是平面,没法用沙盒做地形。原因是这样的:cad中单位是毫米,而高程信息中,之前的标记者误认为是米,导致高程分别是100毫米,102毫米等。坑.......更新:感谢大家支持!但我没有能力写出一个系统而全面的su教程,下文只是一些提示,如果您阅读后有些启发,对我来说就够了。欢迎批评指教,有错必改。感谢支持也感谢批评!——————————一
说明:1.最近在实习,本想慢慢写,眼瞅了百赞了,心中惶惶不安,还是熬夜先拿出点东西。我知道大家最期待插件,我把教程中用到的插件放在最前面,为了尊重原作者或是原整理者原汉化者,我尽量放上我下载插件的地址。实在忘记了只好直接把自己的东西用百度网盘的方式放上来。2.
师弟讲了动态组件,模型的组织,样式、场景、LayOut等部分,非常到位!为了避免重复,我就从su外围的插件说起。讲的不对,或者您有更好的想法,请批评指正。3.很多内容都是之前看了其他大神的教程学来的,我尽量把原帖的链接放上来,我把在su方面直接或者间接帮助过我的前辈和组织列出来,致以我最大的敬意。同时算给大家提供一个深入学习的渠道。有些可能有广告嫌疑,我不避讳,于理我不知道但于情上我觉得作为一个晚辈有义务尽自己的微薄之力帮助他们推广。(1)天津大学
师兄,专筑网讲师主页: ,个人网站: 微信公众号:韩的日志(2)天津大学张可天师兄,专筑网讲师主页:,张可天师兄还有个淘宝店:。张可天师兄的专筑网讲座力荐。另外人人网上有几个小相册,也很受用。(3)上海胡小龙先生。和arc中文网一起讲了:我个人觉得arc是个很好用的插件集(斗胆说一句,我觉得比suapp好用,但大家习惯不同,这事见仁见智)。之前我刚开始用时是免费的,后来有了收费版,88/两台机器。我不多说了:sketchUpARCAPP插件群:。大家有兴趣可以自己咨询~这个插件还有很多功能,我没一一列出。(4)紫天: 很多插件我都是从这里找来的。之后也会大量引用紫天的链接,感谢紫天!(5)Subbs:(暂时想起来这么多)二
目前用到的资料:(1)即时地基和即时道路(su8附教程):(2)toposhaper:(3)选择工具:(4)预览su和psd,有这个十分必要,su15可以大图预览su,但很多没有用su15打开过的skp还是不能预览的。这款软件能大大加快找su素材和psd素材的速度:链接: 密码:qtwg(5)edgetools: 这里韩师兄提供了。(6)PixPlant。(地址:链接: 密码:5lva)(7)(8)良莠不齐的su材质:链接: 密码:5x6k(9)SceneNorthAngleTool,链接: 密码:uj0n(9)su2015版本的佐罗刀:链接: 密码:hge5(10)(11)(12)(13),沿路种树,或者放置椅子可以用。(14),不过用复制来做,也不慢。(15)(16)1001bit:链接: 密码:mjgf(17)提醒:找资料去x宝,花钱省时间。另外,插件安装不成功是家常便饭。。。三 补充教程:(1)四 正文:(一)插件之前的一些技巧:1. 上下左右方向键的锁定+shift的锁定,对齐时很是酸爽,放树放人很常用。2. shift+z(模型充满窗口)和ctrl+shift+w(框选窗口) 的配合可以很大程度上减少鼠标滚轮的滑动。3. 关于材质,有个“在模型中”,可以省去每次去点“透明材质”找玻璃找水,点“植被”去找绿色。更建议大家自己做一个材质包。命名为“a”排在最前面,里面放一些常用的材质。4. 剖面线的粗细和颜色可以在“窗口-样式-编辑”里调整。5. 分图层很关键,建筑,地形,植物,配景(路灯)之类的。不用的暂时关上,防卡。还能根据图的类型不同,开关不同的图层。如果不小心建错了图层,可以用原位黏贴,剪贴到目标图层,但有时会出错,这就需要先剪切到0图层,再剪切的目标图层,所以我觉得0图层应该作为一个中转站,尽量少些放内容。6. “选择同组件功能”和“组件替换”,在删除,替换大量组件时很好用。7. 坐标轴:组件套组件并且模型复杂时,可以随时调整组件的坐标轴,更方便的利用坐标锁定画图(不知怎么表达,就是画笔跟着红线绿线走)。8.Su的封面问题(
师兄讲的超级棒,)补充一点:还有一种情况,当面套面,模型十分复杂时(特别是曲面投射后),有时su会识别不准面,会出现面的重叠。目前为止,我觉得这问题无解,属于su的bug,遇到这样的情况,最好删除大面,从小面一点点封闭。遇到图中曲面封面的问题(红色的部分是粘连的,分不开,这是我寒假遇到的问题。)只好回去简化地形,重新生成。9.su的插件安装问题:这也是韩兄的一个帖子,但是,插件安装不成功,这事整天都发生。。。即使是掌握了正确的方法。。装不了就再找一个试试。(二)键位调整:把常用的快捷键设置在左手边很有必要。以下是我的部分键位设置:划线a(从L调整到左手边,小拇指按,效率高很多。)删除q矩形w(养成常用矩形代替画线的习惯,高效而且失误率低)crtl+w垂直矩形推拉f(ctrl+f,保留原本的面,双击为重复动作,但需要注意面的正反)隐藏模型剩余部分x(选中组或组件,1.不遮挡。2.不卡)单击翻面m原位粘贴ctrl+shift+v创建组ctrl+G创建组件G(注意要勾选“替换原件”,不勾选有时会很难选中新建成的组件。)分解组Alt+G坐标轴Alt+z材质替换工具Alt+b系统设置alt+y尺寸D(标注尺寸,低年级时做手工模型常用,调整柱网也方便。)量角器o(还可以做辅助线)偏移p(双击重复上一次的动作)卷尺t(通常用于平行线,辅助线)删除所有辅助线Alt+t调整大小s(ctrl+s中心放缩,可以用来镜像,可以放进水下做建筑的反射。)镜像操作:我看到有插件是做镜像的,没仔细看,心想用缩放工具就可以,在缩放时,输入数值为-1就可以了。可以用来做水面倒影。橡皮擦e(ctrl+e,柔化边线)旋转r(+ctrl是复制选装,同移动)颜料桶b(关于材质的整理和调整,又是一个话题。。。)移动v(ctrl+v,保留原来的,相当于复制,注意选点,乘法和除法的运用。)圆弧j透视图和轴测图的切换(shift+v)截平面shift+x多边形ctrl+w(10s,10r)好记性不如烂笔头,在不熟悉时最好能记下来,方便查找,也要导出键位设置做一个备份,放置重装后还得重新设置。(三)插件部分:1.窗户,栏杆,楼梯。1001bit(链接: 密码:mjgf)有窗框工具,结合路径成体可以快速做窗户,在这里不再赘述。我更习惯用arcapp的创建窗户工具:我更习惯用arcapp的创建窗户工具:窗格数和各种尺寸都一目了然,选择矩形,再点击“应用”就自动生成了,多快好省。窗格数和各种尺寸都一目了然,选择矩形,再点击“应用”就自动生成了,多快好省。关于栏杆,有很多栏杆插件可以用,我就不一一列举。1001bit中的“垂直墙体”做栏杆很快。第一步选择“第三种带有龙骨的墙体”第一步选择“第三种带有龙骨的墙体”第二部按照栏杆的设置,设置参数第二部按照栏杆的设置,设置参数第三部找端点连续划线,这是关键,可以连续划线,高效很多,特别是针对复杂的地方。第三部找端点连续划线,这是关键,可以连续划线,高效很多,特别是针对复杂的地方。我新建了一个图层,剪贴到新图层,待会还得画一遍,碍事所以先关掉这个图层。我新建了一个图层,剪贴到新图层,待会还得画一遍,碍事所以先关掉这个图层。双击进入这个组,三击选择面,把两面都删掉。成了下图如果是手绘透图,这样子就差不多了。手绘也画不了太细。如果是渲染,就接着做下一步。如果是手绘透图,这样子就差不多了。手绘也画不了太细。如果是渲染,就接着做下一步。“选择墙体类型一”,把墙宽调下一些,墙高小一些。连续划线,填充成玻璃,往上挪一下,打开刚才关闭的龙骨图层。就ok啦。这个方法相对于普通的栏杆插件,优势在于可以“连续划线”。这个方法相对于普通的栏杆插件,优势在于可以“连续划线”。楼梯的话,1001bit,suapp,arcapp都有,就不说了~2.关于材质。想提一下arc里的“材质替换工具”,在后期出图前对材质进行调节很方便。插件很简单,先点击要替换掉的材质,再点击要替换成为的材质,就ok了。在材质方面有两个知识点:a.制作自己的材质。b.积累自己的材质库。关于制作材质,我一般用ps结合PixPlant。(地址:链接: 密码:5lva)在ps进行镜头校正(要横平竖直),色调的调节等,另外提醒一下可以用高反差保留(图层混合模式为柔光或者线性光)来做锐化。PixPlant几乎是无脑直接生成无缝贴图。推荐一个网站:我三年级做博物馆时,被清水混凝土的材质困住了,在这里找到了“脏痕”的png,叠上去之后效果好多了。(当时刚刚接触电脑出图,很有热情做这些事情。。。一年后回头看这图,一来觉得有硬伤,二来觉得本末倒置。)(当时刚刚接触电脑出图,很有热情做这些事情。。。一年后回头看这图,一来觉得有硬伤,二来觉得本末倒置。)关于收集材质,这个很重要,每次作业自己做的材质最好保存起来,下次还可以用。一方面是自己做的图,另外一方面是down的动辄几个g的图,从网上down的图,应该整理一个文件夹或者几个文件夹,放进su里。不常用的,就等到渲染的时候找,当字典。一方面是自己做的图,另外一方面是down的动辄几个g的图,从网上down的图,应该整理一个文件夹或者几个文件夹,放进su里。不常用的,就等到渲染的时候找,当字典。我这里有个好东西,实在忘记从哪里down的了,就直接网盘分享给大家。链接: 密码:5x6kskm格式的文件,放到“C:\Program Files\SketchUp\SketchUp 2015\Materials”这个文件夹里。在su里微调材质也很重要。比如:我填了一个材质。但是觉得太大太小,可以通过材质面板调节。关于颜色也是可以调节的,但是su15一调颜色就出bug,更建议大家用点击通过外部材质浏览,导入ps精修。我填了一个材质。但是觉得太大太小,可以通过材质面板调节。关于颜色也是可以调节的,但是su15一调颜色就出bug,更建议大家用点击通过外部材质浏览,导入ps精修。我给的这些材质,很多都不是无缝贴图,在出渲染图之前,都要重新调整一下。我给的这些材质,很多都不是无缝贴图,在出渲染图之前,都要重新调整一下。这种缝就很不好。这种缝就很不好。当然也要有自己的su组件库。同样是一个常用的,一个作为字典。3.关于指北针:咱们出效果图的时候,有时,想要光影变化一下,但模型建的大了之后,转动起来就很困难。这里有个插件:SceneNorthAngleTool,链接: 密码:uj0n可以通过改变指北针来改变光照方向。4.关于放置树:可以用组件喷枪,也可以用:选中一个组件,调节参数,我先按照默认的来:点击确定,出现对话框问是不是放置到最近的面,点击确定。选中一个组件,调节参数,我先按照默认的来:点击确定,出现对话框问是不是放置到最近的面,点击确定。放置上去叻!放置上去叻!5.还有一些插件:su2015版本的佐罗刀,不多说了:链接: 密码:hge5(关于组建喷枪,我总是遇见这样的对话框,我请教了张可天师兄,没有遇见过这种情况,只好用其他的插件代替放人和放树,还望知情的朋友告知我一声~),沿路种树,或者放置椅子可以用。,不过用复制来做,也不慢。——————————————————————有块难啃的苦头: instant系列+沙盒+edgetools建山地。我暂时讲其中最常见的建山地的办法,从cad把等高线导入su。(1)
第一步要做的是简化等高线,cad中的等高线,其中有一些隐藏着致密的节点(样条曲线offset后常出现)。如果直接用没加工的等高线生成地形,会加多su中的面,也就是电脑会相对更卡。卡成这样,除了鼠标在转圈其他都动不了:这种线就是罪魁祸首:点密的都看不见点了。这种线就是罪魁祸首:点密的都看不见点了。Cad中应该也能简化,我讲su中的做法吧。这要借助edgetools这个插件。韩世麟师兄在讲封面时曾经用过(再次推荐大家去看,后边有链接。)“简化”大概有三种办法:减少等高线条数,减少每条等高线的节点数,用其他可控精度的地形插件生成地形。A.
减少等高线条数最简单,在精度要求不高的地方,不妨删除一些等高线,提醒:大家可以试一下左键双击和三击物体选择的不同。下图分别是单击顶面,双击顶面,三击顶面,配合ctrl(加选)和shift(减选)和解决大部分选择问题。B.
减少节点数:选中曲线,点击第四个按钮(右键也可以),输入精度,完成了~还自动焊接的曲线。C.
Topo插件(教程简介在上文下载界面有,不难用就不再赘述)相对来说比沙盒更可控一些,可以通过通过输入网格的大小控制地形的精度,并可以帮助标注断线。缺点是这插件比较固执,真的是等高线才行,如果其中有竖直的线,就会报错,比如下图的东西就不能生成,但是沙盒很粗暴,有线就行不管这么多。(但是我用这个插件做地形时,有时用instant系列会出bug,我不完全确定是插件的原因,底下我还会提到。之后就不用这个插件了。乖乖用沙盒。)(但是我用这个插件做地形时,有时用instant系列会出bug,我不完全确定是插件的原因,底下我还会提到。之后就不用这个插件了。乖乖用沙盒。)另外插播一段:有时想保留线框,只想选择面或者线段时,这个插件就用的上了。(2)
等高线简化完成后,全部选中,直接点击“根据等高线生成”就ok了。其实带有断线,竖直线条,选中了面都不怕,看,还是沙盒乖~(2)
等高线简化完成后,全部选中,直接点击“根据等高线生成”就ok了。其实带有断线,竖直线条,选中了面都不怕,看,还是沙盒乖~(3)
接下来生成建筑的地基和道路(只说用线生成,用面的话思路差不多bug也差不多)。有同学说用曲面透射或者模型交错做道也行。会出现这种情况:路的横向不平。关于instant的大部分教程都是一个简答的视频或者gif,点一下就成功了。。这篇文章是我找到的讲的最清楚的。人家点一下,做出来的东西是这样的:可我做出来总是这样的:bug1这样的:bug2这样的:bug2有时候连个反映都没有,Shenmegui啊为了让大家少走弯路:(4)bug即使是上边我给出的嘴详细的说明,也没教我们怎么排除bug。而我包括身边的同学再用这个插件时总是会花很长时间纠结各种bug。看这张官方的图:notes部分我大致翻译一下,算是个提醒。notes部分我大致翻译一下,算是个提醒。1.选中的组不能被旋转,放大缩小或者复制,可以先炸开,再重新建组。2.线可以有交叉但不能超过4个,且不能闭合。3.地形必须是活跃的,不能是选中地形组,要进入到地形组里面。4.道路的正投影要在场地的范围内。5.如果发生了错误,尝试改变这几个参数(看到这条我真不知道往哪里改,继续看~)。6.交叉的地方必须是断开的。7.路径的节点更少,更简单会让过程更快更少错误。8.避免很短的线段,特别是在边缘部分。9.没看懂10.如果路没生成,把路分成几段,用面生成。上边的提示能解决大部分问题。但是如果出错,那几个参数应该怎么调,调大还是调小,还是不知道。我在网上没有找到对应的论述。只好去做实验。(如果有请告知~)(大家可以跳过这一段直接看最后的建议)大概的思路是用控制变量法,看看各个参数与“生成可能性”的关系。上图中两种最常见的情况:猜想是由于线段在转角处有问题。(为了容易说明,这是我故意的。)(1)重新圆滑了一下曲线,转角不是那么急促了。(成功了,证明出错与否与线段转角处有关)(2)关于地形,我做了一个极端的实验。(成功了)(2)关于地形,我做了一个极端的实验。(成功了)这个实验很重要。告诉了我们:出不出bug,跟地形的坡度无关,悬崖都能顺利生成道路。(3)我做了一个明显不符合转弯半径的曲线。参数只有的区别在于:number of curvess egmengts分别是x0.25(图上)和x20(图下)。这个参数就是用来设置精度的,在我看来和smoothing那个参数差不多。这个参数就是用来设置精度的,在我看来和smoothing那个参数差不多。另外一组(夜深糊涂了忘记截图)。在x20时报错。x10和x0.25都顺利生成道路。推断出:number of curvess egmengts值越高越精细,值越低越不容易报错。剩下的两个不明觉厉的参数:maxroad segmengt length和flatten vertical curves segmengts我用不同的曲线试了不同的值,结果从生成时间,道路细密度居然都没有发现任何区别。。。。(这个还想请教一下~)建议:1.如果出错,十有八九调参数是没有用的。(宽度,路肩除外,路肩过宽如果与另外一个路肩重合时,就会报错,number of curvess egmengts可以往小了试试,不要往大了去。)2.出错跟地形的起伏几乎没有关系。3.如果道路生成了一半,那么错误就出现在那个交接点上,检查一下路肩有没有重叠,线条是不是太鋭了。4.出错后,最好的办法是简化线条,用贝兹曲线工具重新描是挺好的选择。好累,写了这么久还个建路的事都没说清楚。明天还得实习,先到这里。见谅。-----------------至于我为什么想做这件事情,贴一张前一阵子
师兄来华工办讲座时我码的字。 因为繁星在上。
懒人专用立面做法。&br&&br&首先在PS里面新建一个正方形画布,随便画一点格子挖空(当然要挖的均匀了)。&br&&img src=&/a56b57df55edaeb747ad5b0_b.png& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/a56b57df55edaeb747ad5b0_r.png&&&br&&br&然后保存成PNG格式(兼容透明)&br&&br&在SU里面选择墙体随便涂点颜色,把颜色改为刚刚的纹理,尺度调整下。&br&&img src=&/f7c5b70ec3af55cded3529d_b.jpg& data-rawwidth=&241& data-rawheight=&453& class=&content_image& width=&241&&&br&&br&你就有了一面酷炫的墙(VRAY2015可以直接渲染透明内容,之前的版本需要自己PS再制作一个黑白的遮盖图层设置)。&br&&br&&img src=&/60f0c53ba08cfb3dd3ff_b.png& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&/60f0c53ba08cfb3dd3ff_r.png&&&br&&br&&br&下面这张图的木板就是用这种方法做的,不用拉模型,分分钟出图。&br&&img src=&/4dd11eb0f13d2_b.jpg& data-rawwidth=&1888& data-rawheight=&910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1888& data-original=&/4dd11eb0f13d2_r.jpg&&&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&( ?_?) (?_?*)
群众喜闻乐见的参数化表皮制作&br&&br&当然除了做圆的还可以做其他样式的“伪*参数化表皮”&br&&br&例如&br&&br&&img src=&/9ba9bebee22_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/9ba9bebee22_r.png&&&br&&img src=&/85d3c10866c2babbcdff_b.png& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/85d3c10866c2babbcdff_r.png&&&img src=&/95e0d1d8f5bcdbc632fa6b_b.png& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/95e0d1d8f5bcdbc632fa6b_r.png&&&br&&br&开动一下小脑筋当然还有很多的“伪*参数化表皮”可以做了。&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&木条的做法&br&&br&先做一张木条图。&br&&img src=&/fd09b03a77d82b6b7361_b.png& data-rawwidth=&2480& data-rawheight=&2480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2480& data-original=&/fd09b03a77d82b6b7361_r.png&&&br&然后参照上面的做法贴材质,改参数。&br&&br&&br&VRAY2015裸渲,结束(??ˇ?ˇ?)&br&&img src=&/52e5fdd30f037b0e8011398ddb504d6e_b.png& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/52e5fdd30f037b0e8011398ddb504d6e_r.png&&&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&遮罩层的制作&br&&br&VRAY2015之前的版本需要自己再制作一张像这样的黑白底图。&br&&img src=&/88abc684dca8d4a64c72160_b.jpg& data-rawwidth=&2480& data-rawheight=&2480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2480& data-original=&/88abc684dca8d4a64c72160_r.jpg&&&br&&img src=&/9ea996038_b.png& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&137& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/9ea996038_r.png&&然后在漫反射的里面选择位图,把底图放进去。&br&&br&渲染的时候才会有透明的结果。&br&&br&(`?ω??)
(??ω?`) 剩下的看你自己的想象力了。
懒人专用立面做法。首先在PS里面新建一个正方形画布,随便画一点格子挖空(当然要挖的均匀了)。然后保存成PNG格式(兼容透明)在SU里面选择墙体随便涂点颜色,把颜色改为刚刚的纹理,尺度调整下。你就有了一面酷炫的墙(VRAY2015可以直接渲染透明内容,之…
已更新样式、场景、LayOut 三部分。&br&&br&&br&------&br&&br&上面 &a data-hash=&4c466f9b0b0bc00f34e0343& href=&///people/4c466f9b0b0bc00f34e0343& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@李帅& data-tip=&p$b$4c466f9b0b0bc00f34e0343&&@李帅&/a& 师兄的回答说到了不少技巧了,作一些补充。也算是用了两年多 SketchUp 的一部分心得的总结吧。&br&&br&&b&动态组件&/b&&br&我认为掌握动态组件的创建和使用,是步入高阶 SketchUp 建模的必要步骤,而且在事先建立一些常用组件的前提下,能够较高效率地达到不错的建模效果。对于栏杆这样的构件,使用动态组件是很方便的。&br&&br&比如,下图的这个玻璃框,可以沿其长、宽方向缩放,而保持边框的宽度不变;而且,玻璃和边框的厚度、宽度、玻璃相对边框退缩的距离,都可以由组件选项这个对话框来修改。&img src=&/3e74cccdfea65c9dcea5d5d8_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/3e74cccdfea65c9dcea5d5d8_r.jpg&&&br&&br&创建动态组件的方法和步骤很简单,创建一个组件(组件的内容可以先不创建,而用一个矩形之类的作为占位符,反正可以修改),然后对其右键→动态组件 (Dynamic Component) →组件属性 (Component Attributes),在其中添加属性,即可定义一个动态组件。而更为具体的方法和步骤,可以参考官方文档(&a href=&/en/tags/dynamic-components& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dynamic Components&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),而网上亦能找到不少中文教程,此处不在赘述。甚至,将「组件」面板中,“Dynamic Components Training” 栏目中的几个官方提供的动态组件示例拿出来,看看其组件属性的定义以及内部的图元构成,就能对基本的一些要点了解得差不多了,我当初也并未看过其他文字教程,只是拆开了官方提供的这几个组件来学习。&br&&br&下面也给出最基本的一个缩放后不会改变宽度的边框的示例: &a href=&/s/1sjpyuE5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dynamic Components Example_8.skp_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。如果有了解具体制作步骤的需要,再作补充。&br&&br&做动态组件需要少许的编程思维,大概是上过大学一年级 VisualBasic(……建院只学 VB)课程的程度就已足够。&br&&br&对于栏杆这样的构件,用动态组件做也是合适的。诚然,使用 SUAPP 这样的插件来做栏杆更快,但是用动态组件来做的自定义性更加强。比如这样的东西——&img src=&/92d88254e40abc6fd801fd_b.jpg& data-rawwidth=&1043& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1043& data-original=&/92d88254e40abc6fd801fd_r.jpg&&&br&此外,既然是问到「奇技淫巧」,那么也给一个比较特殊的动态组件应用示例,对于布梁柱的时候相当实用。&br&&ol&&li&定义一定截面尺寸(比如 400 x 400)1000 高的「标准柱」;&/li&&li&将其做成组件。编辑这个组件,在底部柱心画上一个十字标记。将组件内部的坐标轴原点定义到这个标记上,如图——&img src=&/efb5c7953116bef3b00fc9f7cdcd3e32_b.jpg& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&336& class=&content_image& width=&303&&&/li&&li&在「组件属性」中,添加一个属性——ScaleTool. 修改这个属性的值,使之只剩下沿 Z 轴(此处指组件的 Z 轴)缩放。&img src=&/df5b48f30d02ccbaa4c3e5_b.jpg& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/df5b48f30d02ccbaa4c3e5_r.jpg&&&br&&/li&&/ol&这样做,在使用缩放工具来缩放这个组件的时候,就能不受其他控制点的干扰,很方便地沿竖直方向拖拉定位柱子的高度;同时,组件的原始高度是 1000, 所以在缩放时乘上一个比例因子就能准确控制柱高。在 X 光模式下,十字定位线也能方便吸附到平面轴网上。&br&&br&而且,因为组件的原点定位在了柱轴心上,所以如果要修改某一些柱子的截面尺寸,只需按照如上方法新建一类不同截面的柱组件,然后选中待修改的柱子,在组件面板中替换即可。这样做能大幅减少修改模型耗费的时间。&br&&br&对于梁,处理方法也是类似的。&br&&br&------&br&&br&&b&模型内容组织&/b&&br&&a data-hash=&4c466f9b0b0bc00f34e0343& href=&///people/4c466f9b0b0bc00f34e0343& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@李帅& data-tip=&p$b$4c466f9b0b0bc00f34e0343&&@李帅&/a& 师兄的回答也提到了分层的重要性。分层可方便开关不同内容的图层,减少建模的卡顿;而且,分层也有助于理清建模的逻辑和条理,在修改模型时能够较快地找到所需的构件;而且,分层对于出图亦有帮助。&br&&br&分图层的依据,可以是按不同类型的建筑构件来分类,比如分为结构、墙、楼板、屋顶、女儿墙、场地等等;也可以采取类似一些 BIM 软件的风格(比如 Vectorworks),按楼层来分层;也可以两者混合。甚至,如果建筑有比较明确的分区,也可以此为依据。如何分层并无强制的规则,按习惯的做法进行就好——只要能够保证逻辑性和条理性即可。&br&&br&值得注意的是,绘制新图元的操作都应当在默认图层 (Layer0) 中进行。在将绘制出来的「散」的图元成组或是建立组件后,才在「图元信息」窗口中将这个组 / 组件分配到相应的图层。甚至,一些作为形状使用,并未带有建筑构件「语义」的分组,也应当放到 Layer0, 只有当某个组 / 组件具有明确的「语义」,才放置到对应的图层。这样做,可以避免某些线 / 面 / 组件因为忘记切换图层而出现在别的层。比如,将女儿墙的某条边线 / 某个面设置在了楼板的层,从而在关闭楼板层时,该面也因而消失。如果出现这样的问题,排查和修正都会相当麻烦。因此,&u&如无必要,在建模的过程中都只应勾选 Layer0.&/u&&br&&br&图层面板右侧的图层颜色,可能是很多人一直忽略的。配合样式功能中的分图层显示颜色,可以起到类似 AutoCAD 中按图层显示线条颜色的功能。在后面专门写「样式」的部分会详细展开。&br&&br&BIM 类软件除了以楼层为依据组织模型内容以外,还使用类 (Class) 来对同类构件进行组织;而 SketchUp 虽然并无类似的组织方式,但也可以利用 2013 版新加入的大纲 (Outliner) 功能来实现类似的效果。在建模的时候,将同一区域(或者是所有区域。具体如何划分,视乎个人习惯,并配合图层划分进行)的同类构件(e.g. 门厅区域的框架、客房区域的墙体,之类)成组,并在「图元信息」(Entity Info) 窗口中为这个组起名。命名应当有一定的规则,并包含必要的信息。这样,就能在大纲窗口中使用搜索栏快速定位到所需的部分。&img src=&/72d3e7d2aac4ef02369e34_b.jpg& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&286&&&br&&br&我认为大纲这个功能对于复杂建模简直是神器一般的功能。不过,这个功能似乎经常被忽视。如果已经升级到了新版的 SketchUp, 不妨尝试使用。&br&&br&&b&样式&/b&&br&样式功能也算是个非常实用的功能,不过感觉身边的同学也用的不多。在上面图层部分提到了按颜色分层的功能,那么就先从这部分开始。&br&&br&&img src=&/d6de5e8bd84a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d6de5e8bd84a_r.jpg&&&br&上图就是按颜色区分图层的效果。用过 AutoCAD 的图层功能,应该就能知道其意义,不再赘述。同时,这个功能也可用来帮助排查在上文提到的放错图层的问题。「散装」的面,如果处在 Layer0, 那么在分层显示颜色的情况下,其颜色会按照其所属的组的图层显示。所以,如果出现有某个面处于非 Layer0 的状态,很容易就能检查出来。此外,图层的颜色也是可以设置透明度的,比如上图的 Glass 图层。这样,在模型中这样的层中的构件也会使用半透明的颜色显示。&br&&br&设置的方法很简单。在「样式」(Style) 窗口中新建一个样式,编辑,在 Modelling Settings(最右边的图标)里勾选 Color By Layer, 保存。之后,需要开启这个功能的时候,切换到这个样式即可。如图:&br&&img src=&/e18ab753a515afeb1a1b74_b.jpg& data-rawwidth=&287& data-rawheight=&485& class=&content_image& width=&287&&&br&除此之外,样式功能还有很多功能性的作用。比如,在 Edge Settings 中开启 Endpoints, 可以显示线条的端点,对于建模非常实用(实际上,「建筑」模板就是默认使用了一个开启了线条端点的样式);Face Settings 中的 X 光模式也是推荐设置快捷键的功能,而在 Face Settings 中还可将正、反面的颜色设置为相同的,避免手动更改(虽然切换到别的样式时,正反面颜色又会变得不同);开启 Hidden Line 模式,并将背景颜色设置为白色,可以直接出白底黑线的图,等等。样式编辑并不复杂,摸索一下很快就能上手,但是用好了无论对于出图还是建模都很有帮助。而且,还可以做到一些很有趣的效果,比如这个——&br&&img src=&/9fbcd673e692bfcf439c038b30a1db95_b.jpg& data-rawwidth=&1043& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1043& data-original=&/9fbcd673e692bfcf439c038b30a1db95_r.jpg&&另外,极力推荐 Alex Hogrefe 的一系列效果图教程——&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 在这些教程中,也广泛地使用了 SketchUp 的样式功能来配合出图。&br&&br&&b&场景&/b&&br&我认为场景是对于出图极为重要的一个功能。每个场景都能保存如下图的这些信息。&img src=&/1b379d1fdc1_b.jpg& data-rawwidth=&287& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&287&&&br&所以,通过建立不同场景,控制不同图层、剖面的开启与关闭,为每个场景分配不同的样式,就能在一个 SketchUp 文件中包含平、立、剖、透视、轴测等图纸的样式。虽然估计不会有人真的用 SketchUp 来出正式图纸,但是对于方案概念阶段的汇报,直接用剖切工具剖出平面、剖面来出图,还是相当实用的。而且,在低年级如果有透图 / 拓图的需要,显然直接用 SketchUp 出图比用 AutoCAD 画要「高效」得多。&br&&br&另外,在之前使用 SketchUp 8 时,我习惯将一个模型中用到的所有剖面放到一个名为 Section Plane 的图层,在设定好剖面位置,并开启剖切后,将这个图层隐藏。在 SketchUp 2014(还是2013?)之后,直接提供了开启、关闭剖切平面显示以及切换剖切与否的工具栏按钮(在上面图中最右边的两个按钮)。建议使用。&br&&br&建立场景,对于出效果图也是很重要的——比如上面提到的 Alex Hogrefe 的效果图制作方法,就是通过固定的场景来使得 SketchUp 线稿和 Kerkythea 渲染图能够对应得上。对于透视图来说,这点相当重要。&br&&br&&b&LayOut&/b&&br&个人觉得 LayOut 又是一个被埋没的神器。虽然问题问的是 SketchUp, 但既然 LayOut 也是 SketchUp 套件中的一员,那么也拿出来讲一下。&br&&br&LayOut 与 SketchUp 的关系,类似于 AutoCAD 中图纸空间与模型空间的关系。SketchUp 中设置好各个场景,保存,然后在 菜单栏 → 文件 中使用 Send to LayOut, 即可将模型发到 LayOut 中。在 LayOut 中,可以直接使用 SketchUp 模型中建立的场景来显示,并且可以设定比例。而且,在 SketchUp 中设定的样式亦可沿用至 LayOut 中。&br&&br&用上述方法在 LayOut 中建立的「视口」(姑且借用这个 CAD 软件中的名词来描述),是与 SketchUp 模型关联的。在 SketchUp 中对模型进行了更改,只需在 LayOut 中更新Referrence,即可反馈到图面上,而镜头的位置、比例等均会维持不变。这一点与 InDesign 的链接功能颇为类似。&br&&br&LayOut 还可以用矢量、光栅、混合(矢量+光栅)三种模式来显示 SketchUp 模型。保持矢量性对于出图的重要性相信不必我多说;而光栅(位图)模式能够显示更多的效果,比如透明和阴影;而混合模式,则是使用矢量来显示线条,用光栅图像来实现一些效果的显示。&br&&br&我认为对于 LayOut, 我最喜欢的是其绘图功能。LayOut 中的绘图工具能够吸附 SketchUp 模型的线条以及交点,这无论是对于标注还是在模型的基础上绘制分析图,都极为方便。我经常利用 LayOut 来在 SketchUp 模型的基础上绘制分析图,然后再导出成 PDF 或 EPS, 再用 AI 来进行后期处理。加之 LayOut 的 Scrapbook(剪贴簿)中有大量现成的图面元素(比如平面树和立面树、比例人、指北针、二维和三维箭头、甚至图签)可以使用,对于上面提到的,概念阶段的汇报出图,十分有帮助。&br&&br&而且,LayOut 本身就可作为一个极其轻量,却又足够方便的矢量绘图软件使用。虽然 Illustrator 强大的矢量功能是不可替代的,但一些简单的绘图,比起等 AI 启动,我更喜欢打开 LayOut 完成。&br&&br&LayOut 的详细教程及功能介绍在 SketchUp 的官方网站上已有不少,此处不再赘述。&br&&br&------&br&&br&目前先想到的是这些了,如果有更多的可能会后续补充。
已更新样式、场景、LayOut 三部分。------上面
师兄的回答说到了不少技巧了,作一些补充。也算是用了两年多 SketchUp 的一部分心得的总结吧。动态组件我认为掌握动态组件的创建和使用,是步入高阶 SketchUp 建模的必要步骤,而且在事先建立…
城市规划学徒 /摄影,健身爱好者}

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