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问道去哪里收材料
问道去那里收那些小材料来买了!!有没有一个固定的地方是材料交易的
提问者采纳
或者去商会会长那里去买,那里人多您可以去一线钱庄收材料,出价更高,建议去钱庄收,但现在黑人多
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一线钱庄收便宜材料
商店那些材料都太黑了 一般没事去2线那些别人连击打怪的地方捡材料把
如果是做任务的材料就在钱庄收比较便宜
收不到的话就去天上或是商会买 这个不太推荐 如果是做药品就自己去打多开几个号
好多地方 可以自己去钱庄或者武台前面叫 如果你想方便不过贵一点的 就去商人和天上买
问道的相关知识
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1.58奇经八脉
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  新增装备部位--腰带。腰带,是一件以闪避、防御属性为主的装备,其基础属性为防御+闪避,附加属性除去基础的所属、单属、气血、法力、防御等之外,增加专属的闪避值属性。闪避值是对攻击命中率生效的,可降低攻击命中率,和鞋子上的躲避,土系的闪避技能共同作用。
  在现有的装备产出系统中,全面加入腰带材料掉落,制作、升级方式全部相同。
装备间的影响
  新增腰带后,装备间的影响主要包括套装、共鸣和封印三个方面。   套装:当玩家装备腰带时,五件装备为套装,不装备时按照四件计算,即不装备腰带时,套装属性仍会存在,每件装备等级相差不能超过三级  共鸣:当玩家装备腰带时,按照五件装备的最低改造等级计算,不装备时按照四件计算,共鸣属性与之前相同,但装备腰带后,按照5件装备最低的改造等级装备的共鸣属性生效。  封印:当玩家装备腰带时,按照五件装备的都为相同暗属性方可激活,不装备时按照四件计算,封印属性与之前相同。
各等级腰带明细
普通的粗布制成,可抵挡轻微的伤害
牛皮制成的腰带,能够减少一定的伤害
青铜打造而成,可增加一定的防御
封印有狼魂在其中,可使他人不寒而栗,从而增加不少防御
高端护甲材质制成,具有良好护身效果
内嵌有符文的精良护带,可有效提高自身防御
造型奇特的精致护带,可驱邪护身,增加自身防御
外形典雅,封印护灵之魄,若能驾驭其则受益无穷
中间镶嵌东海龙宫的镇宫宝物龙珠,可护身佑体,增强防御
相传曾经是百鸟之王凤凰的护体灵物拥有此冠可招无限祥瑞,百害不侵
附有神雕之面容,可用此带蕴震慑邪气,得太上老君之护佑
鱼皮宝甲圈
相传此物封印了饕餮之邪气,以邪攻邪,护体之功效事半功倍
七星额子带
镶在护带上的七星宝玉,乃开天辟地之时所留,能带来不可思议的护体奇效
三叉盘珠圈
聚天地之精华于一带,仿天地玄理制得此神物,拥有超凡的护体神力
紫金八叉带
内封印了超乎能量的正气护带,可驱邪护身,拥有超强防御力
九吞八乍带
封印了九尾狐的精元炼化的护带,拥有超乎想象的庇佑之能
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首款纯修真2D回合制网游
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日 14:10来源: 责编:新闻部-猫饭
  【产品介绍】
  《问道》是厦门市吉比特网络技术有限公司历时两年时间开发的免费2D回合制网络游戏。以深厚博大的道教文化为切入点,以《道德经》《庄子》中的人物为衍生,用幽默搞笑的工笔画风格再现了道家风骨的回合制网游。以道教人物为衍生,讲述封神榜敕封千年之后,截教通天教主暗助被太乙真人打回原形化为骷髅山顶一块顽石的石矶娘娘复生,令其广收门人,招揽人才,并拉拢人道、西方教派等势力,趁仙界大劫降临之时,准备再次与阐教决一死战的故事。
  【产品视频】
  【产品截图】
  【数值设计说明】
  《问道》是一款2D回合制修仙策略网游,因此在游戏题材以及游戏类型的特殊性限制下,《问道》不但需要考虑极其复杂的策略交叉下数值的平衡性,更需要让数值设定完美的融合于古典修真文化。
  因此我们根据游戏的背景风格,设计了金木水火土等五行门派。
  例:太乙真人的火系,石矶娘娘的土系等等。
  根据五行属性,设定各门派自有的特色。
  例:金系有雷霆之威,所以设定其擅长法术攻击;有神仙之相,所以设定其擅长摧魂夺魄的遗忘之术;有仙术在身,所以设定其可以刺激队友提升攻击能力。
  而木系温柔婉约,所以设定其擅长治疗之术;有制敌手段,所以设定其擅长横尸千里的用毒奇技;有大慈悲心,所以设定其对队友有着起死回生之能。
  根据修仙需求,设计了角色能力分配方案。
  例:等级可以提升角色攻防能力,但道行可以控制元神等等。
  根据玩家交互习惯,设计了纷杂庞大的经济系统。
  例:有难度但产出高的BOSS系统,日常活动但需花费较高的刷道系统等。
  【数值设计理念】
  数值设计的理念就是平衡,而关于平衡每个团队都有着自己的理解。有的团队通过公式来追求平衡,有的团队通过感受来追求平衡。《问道》团队却通过自己独有的方式,化繁为简的将游戏的骨骼脉络清晰的展现给所有人。这个方式就是:平衡即合理,合理就平衡。
  例:10000点气血和200点速度,有人选择速度,为了能先发制人;有人选择气血为了能活的长久。存在即合理,合理即平衡。由此两个不相关的属性得到了很好的解决。
  【数值设计概要】
  1、PVP概念
  PVP是任何网络游戏都希望发展的最终游戏玩法,因为它充分调动了玩家之间的情感因素,并因此给予了游戏持久旺盛的生命力。
  所以在数值设计中,PVP是核心战斗部分。也是最需要花时间精力去完善的部分。
  在《问道》世界中,因为玩家之间不同门派不同玩法不同方向不同流派不同组合的各种选择,导致PVP的变化千千万万。
  但不管PVP过程发生何种变化,我们的PVP设计核心只有一个,那就是公平。
  为了让PVP更加公平更加平衡得到更多玩家的接受和认可,我们放弃了复杂的单体策略,放弃了复杂的技能效果。一切的一切都以简单为主,以公平为本。
  因为简单,所以玩家容易选择;因为简单,所以玩家易于分析;因为简单,所以元素组合更加多变;因为简单,所以可以随意搭建新的元素。
  例:我们放弃了攻击时的速度、迟缓、力量、招式、克制等因素,选择了最为纯粹的攻击就是攻击。
  我们放弃了人物、宠物、法宝、阵法、五行等之间相同因素的交叉影响,选择了最为纯粹的各种能力解读。
  2、PVE概念
  PVE是大多数玩家所喜爱的,因为他们在这里可以将现实生活中的不满逃避等等负面情绪发泄出来。
  所以我们设计PVE的核心只有一个,那就是爽。PVE玩的爽,玩家才玩的开心。玩的开心,才会对社会产生正能量,才会继续在这个爽的世界中继续玩下去。
  所以无论是日常修炼还是副本开荒,无论是顶尖BOSS还是大众活动。只要够得上资格,就让玩家爽到爆。
  例:我们独创自动战斗自动寻路等功能,轻松帮助玩家把双手解放出来。
  我们在部分属性上针对PVE进行优化,从而在杀怪时常常分分钟秒杀。
  我们在怪物的策略上,尽量减少对玩家带来困扰的元素。
  我们在日常的修炼中,不定时的触发超高奖励的特殊事件。
  3、经济系统
  经济系统的核心是流通,所以经济系统的好坏涉及到游戏世界的稳定与否。
  因此,我们在流通的源头(产出),流通的过程,流通的去向(回收)上花费了巨大的精力。
  例:高付出高挑战的系统产出较高,给予玩家足够的利益。
  而流通的过程也极其的方便,不但有直接交易等常规系统,更是拥有摆摊、拍卖、店铺等特色系统。
  流通越顺畅,经济就会越活跃。这是真实世界的规则,放在游戏世界同样有效。
  在回收上我们根据不同玩家的喜好不同,分别在常规消耗,特殊消耗,有奖消耗,转换消耗等进行了大量的配置,从而保证了回收的稳定可靠。
  【数值设计过程】
  1、市场调研
  数值设计的根本是为了更好的为游戏服务,因此要想做到这点,必须深入了解目标群体的各种特点,所以市场调研的结果直接决定了数值设计的精准度。有了目标群体及目标行为特征,数值设定才能命中玩家的心理,才能给予他们真正希望得到的游戏乐趣。
  例:研发时同类型主要竞品有2~3款,玩家普遍为重度游戏玩家,每天游戏时间较长(超过4小时),收入水平较低,对角色能力提升有较大追求,PK时更注重简单逻辑组合而成的策略等等。
  由此,在设定游戏数值时,便会因此设定每日修炼系统的时间,挑战各类BOSS副本等的难度,各种难度之间的成长,花费所带来的能力提升性价比,角色成长的刺激间隔,玩家队伍人数以及队伍之间可能出现的各种配合等作为基础元素考虑进去。
  2、期望设定
  《问道》定位为一款超越经典的回合制策略游戏,由此我们既需要经典的游戏元素,又需要在某些概念上设立独特的能力以超越经典。既要保证玩家的游戏习惯不会被破坏,又要让玩家适应一些我们特有的节奏。并且确定游戏最终面对的玩家群体的各项实际指标,各种系统的数值梯度,角色能力的分配占比,角色提升所需的具体时间以及各种可能性的花费等等。
  例:根据游戏特色,设定五行门派及对应的攻防、辅助、控制等能力。并增加诸如力法体敏等职业玩法,以便给玩家提供更自由的游戏空间和更舒畅的游戏享受。
  并且确定玩家每天游戏4小时的游戏习惯,并在此之外添加花样繁多的休闲玩法,在玩法上做出特色,以培养《问道》玩家的特有节奏。
  在角色能力提升上通过细节上的变化,提升玩家的有效游戏效率等等。
  从而使得玩家在《问道》独有的节奏下,很难再适应其他游戏,以此提高玩家的忠诚度和留存率。
  3、可能问题
  在游戏发展过程中可能存在的问题,包括数值框架的扩展性,突发性,以及持续性。这些都需要在数值设定初期进行充分考虑,否则数值框架坍塌足以对游戏造成毁灭性的打击。
  例:针对玩家在能力提升到一定程度后失去新鲜刺激的情况,我们增加了诸如道行等长期持续性成长点。
  针对游戏副本等长时间体验后会缺乏新鲜感的情况,我们增加了各种随机触发的小事件。
  针对未来可能会出现的修炼提升道具,我们预留了修炼提升的空间以及更多备用的能力提升点。
  针对未来可能会出现的能力提升道具,如装备、法宝、时装、坐骑等,我们采用了能力对等性设计,从而保证在能力提升时不会对平衡性产生任何的影响。
  4、数学模型
  综合各种因素之后,我们将各种需要设定的因素归纳为数学模型展开推导求解。并以此来得到初步的各项游戏数值设定公式。
  得到公式后,对各公式模型之间建立关系,以便确保游戏的框架稳定及完整性。
  因为涉及到游戏的数值隐秘,此处就不给出参考公式了。
  5、曲线图形
  数学模型可以保证游戏数值的区间及可控性,并宏观的展现了从玩家到设计所有步骤中的各个游戏细节,但它并不能完整的反映全部的游戏体验及设定需求。
  因此我们需要绘制更为完整的数值曲线,并根据实际上可能发生的真实游戏体验来对曲线进行优化,并依此调整设定公式中的对应参数。
  例:玩家进入游戏初期接触到的系统少,缺乏突破感,需要在能力提升上得到比较快速的响应。
  因此将初期玩家的升级速度及能力提升的曲线复合额外的上抛曲线。这样玩家从进入游戏到游戏中期都会得到非常棒的游戏体验。
  玩家在游戏进行到三个月后,PVP时的爽快感因为PVE的影响而略有降低。因此我们将PVP中的参数进行调整以带给玩家更多的乐趣。
  消费玩家的能力与免费玩家的能力水平在高端需要更大的差距来体现,于是我们将曲线中付费部分的能力在高端时进行拔高,从而保证消费玩家得到更优的体验。
  6、反馈修改
  数值设定至此,仍是闭门造车阶段。所以需要最后也是最关键的反馈修改。
  这时需要大量的玩家进入游戏进行真实的游戏测试,并根据玩家的游戏测试反馈,进行预期比对、数据分析、成因分析等等,并由此做出判断调整预期或者调整公式参数。以此来契合真实的玩家需求,因为玩家的需求得到满足的环境,才是玩家喜欢留下的环境。
  例:游戏设定时,除了每日的日常修炼之外,增加了丰富的游戏玩法。以此来满足长时间游戏的重度玩家的游戏需求。
  但测试后发现这些重度玩家在完成日常修炼之后不会参与其他的游戏玩法,于是我们根据更多的反馈信息,比如参与度,参与率,完成任务数,领取任务数等来进行细致的分析。
  根据分析结果,玩家之所以不进行其他的游戏玩法,是因为对比日常修炼,这些玩法不能满足他们的能力提升需求。
  于是我们调整游戏预期,修改日常修炼之外的玩法的数值设定,使之既不影响日常修炼的效果,又可以丰富玩家的游戏时间。
  【数值表现】
  1、游戏寿命
  《问道》作为一款2D回合制端游,从2006年游戏正式运营以来,在线人数不断增加。至今仍保持在较高的水平,且数量相当稳定。
  不但多年的老玩家比比皆是,新玩家也是如火如荼。
  能保证玩家长期稳定留存及新玩家不断涌入的最大因素,就是数值设定的平衡性。
  试想一款画面精美系统繁多制作精良的游戏,如果数值不平衡,游戏不公平,怎么可能会有玩家来玩并且一玩就是好多年呢。
  2、玩家口碑
  从游戏开测以来,论坛和QQ群就一直处于火爆状态。
  每个玩家都有自己深爱《问道》的理由,但玩家讨论最多的内容,就是游戏的平衡性。
  无论是玩法之间的平衡、数值能力的平衡,还是免费玩家与收费玩家之间的平衡,均被众口称赞。
  而且游戏中的各种玩法,都以百花齐放的方式展现。并被越来越多的新游戏所借鉴。
[责任编辑:新闻部-猫饭]
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