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Chartboost如何帮助游戏开发者得到最高的eCPM
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Chartboost:玩家生命周期比购买用户成本更重要
关键字:Cocos2014开发者大会
  全球最大的纯移动游收益平台Chartboost亚洲区总经理 Scott Yoo受邀出席Cocos2014开发者大会,并在会上跟大家分享了对于手游来说目前普遍面临的痛点以及相应的解决办法。
  Scott坦陈目前手游普遍面临着用户购买成本不断成长的痛点,而在Scott看来,玩家生命周期价值(LTV)比购买成本(CPI)重要,根据玩家生命周期价值优化广告活动尤为重要。随着广告形式的多元化,一个广告平台可以有交叉推广告、网络投放、直接交易三种广告投放形式。
  而在用户购买和以广告营利为原则下,Scott提醒开发者要注意事情:第一点是数据是否透明,;第二点是全方位地自由掌控权,到底谁家买的广告,广告位什么样,成本是怎么掌控的,需要开发者可以自由掌控;第三点,广告不能干扰用户体验,用户体验是非常重要。
  Scott还表示正是看中了畅思广告的各项综合实力,对选择畅思广告作为Chartboost中国区独家代理运营合作伙伴,大力拓展中国市场非常有信心。在此前期间,触控广告平台宣布正式更名为畅思广告,并成为Chartboost亚洲区战略合作伙伴。
  以下为Scott演讲实录:
  Scott:大家好,我叫Scott,我是美国人,我今天要讲的怎么做推广,怎么营收,痛点在哪里。Chartboost是全球最大的手机游戏收益平台,在我们的游戏平台上有3亿玩家,有6万个游戏在我们的平台上。如果你去看欧IOS和的应用商店的应收榜大概80%-90%游戏开发者都跟我们已经合作了,那我们跟触控旗下的畅思广告今年6月份开始合作,为中国提供更好更接地气的服务。购买用户现在最大的痛点就是你可以看得到全球CPI,成本都是一直在不断增长,IOS增加了50%,安卓的增加了30%。你可以看到在一线国家,在英语系的国家IOS平均每个用户的购买成本已经超过3块美金了。在安卓的市场虽然成长速度比较慢,但是它的现在CPI非常高,五块美金才能买到一个用户。其实在我看来玩家生命周期是比购买用户成本还要更重要的。在全球的游戏开发者到底是怎么做,怎么购买用户的?其实他们不只是不同国家出不同的价位,也有不同的价位,Chartboost有很多不同的定位让他们出不同的价位。就像现在普遍的广告渠道你可能不知道到底你的媒体是哪些,如果你的数据不透明的话,你要做精准的定位这绝对是不可能的。Chartboost我们一个很大的优势是我们数据非常非常透明,所以你看得到来自Chartboost底下到底是哪个媒体赞助你的游戏广告,你可以针对哪个产品去做游戏生命的优化,而不是暂时而已。就是因为有这么透明的数据,可以你还可以非常聪明地花钱,根据不同的定位不同的媒体,衡量不同的媒体玩家带给你的ROI怎么样,然后你精准的花钱。
  那当然广告活动都是要一直不断地做优化,你可以不断地测试你的广告,达到你的最佳效果。然后刚刚一直提到的根据不同的定位根据不同的购买价格去定位用户,根据这个来你的用户质量而不是CPI。在场应该有很多游戏开发者其实比较对另外一个层面感兴趣,就是怎么用展示广告来赚钱,展示广告其实是持续不断的多元化,有视频有原声广告,有不同的广告游戏。我们Chartboost上有三种不同的广告活动,第一个就是交叉推广,把你的老倒到你的新用户去,这个是完全免费的,第二个就是在客户感兴趣的络里投放。第三个就是直接跟某一个游戏开发者做买量或者卖量的动作。所以除了不同的广告展现形式,你还可以有不同的广告活动来拿到不同的收入,这样你就可以根据不同广告活动的收益来进行级别划分,提高收入。
  举个例子,通常都是利润最高的部分,可以优先选择直接交易。第二级就是游戏版的广告,第三级就是用来填充的部分。Chartboost最大的不同就是我们相信者你们有最大的主控权,所以你们开发者可以在我们的平台上进行优先级的操作。
  总结一下,不管你是购买用户还是做合作,希望你们有三个点可以拿回去。第一点最重要的就是你的数据到底透明不透明,你到底知不知道你的玩家是从哪里来的,这样子你就可以做用户的考量。第二个就是你们到底有没有全方位地自由掌控权,你到底谁家买的广告,广告位什么样,成本是怎么掌控的,需要你们自己可以自由掌控。大家都是手机游戏开发者,所以其实最重要的一件事就是第三点,你的广告不能干扰用户体验,怎么样去达到用户体验是非常非常重要的一件事情,谢谢大家!
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