影之刃无限体力有的玩家怎么有八千体力

每个玩家都应该知道的 影之刃人物属性详解
每个玩家都应该知道的 影之刃人物属性详解
  连招是必须~但连击效果还是和人物属性有关~~游戏中点击人物的头像开启的人物面板,可以查看到自己人物的相关技能信息。
  基础属性
  攻击:人物的基础攻击值,影响人物的技能伤害数值。
  破甲:人物的基础破甲值,影响人物的技能破甲数值。
  生命:人物的血量值,即为游戏中人物的红条,为0即死亡。
  体魄:1点体魄=10点生命(不可见属性)。
  坚韧:1点坚韧=10点护甲(不可见属性)。
  护甲:人物的护甲值,即为游戏中人物的蓝条,如果承受的这一次攻击不能将你的护甲打到0,人物就有护甲霸体效果(例:你护甲值为2000,而对方该次命中的攻击附带破甲值为2500,则你会陷入硬直状态)。
  基础防御:人物对于攻击值的基础防御力值,为在无护甲防御情况下的防御力值。
  护甲防御:人物在有护甲的情况下防御力的加值,也就是当护甲值存在时,人物享有双重护甲加值。
  总伤害:技能链上技能的总伤害力的数值。
  总破甲:技能链上技能的总破甲力的数值。
  进阶属性
  暴击率:普攻&技能攻击的暴击率
  冷却减少:减少技能链的冷却时间,(例:技能链冷却为12秒,冷却减少20%,此时技能链冷却时间则为9.6秒)。
  连击持续:减缓连击条衰减速度的比例(连击条会不断的自行衰减)。
  生命恢复:战斗中随时间恢复的生命数值。
  护甲回复:战斗中随时间恢复的护甲数值(1秒恢复1次)。
  VIP等级:壕属性,不同的壕等级会影响以下的数值:每日体力补充次数、每日对决次数、每日再临任务刷新次数、背包最大页数(装备、宝石、心法、材料)。
  另外还有三种隐藏属性暂时不做说明,分别为:
  基础攻击等级:普通攻击的等级。
  反击技等级:角色的反击技能等级,如:左殇的幻杀。
  终结技等级:怒气值满的时候出现的技能(俗称大招)的等级。
把这篇文章手游中的体力、排行榜、日常任务……从《影之刃》更新说起
发布于 日 10时33分
■ 从《影之刃》更新说起
《影之刃》在上周5迎来了第一次重要更新。这次更新的内容比较丰富,比如推出了全新的职业(女性角色,可理解为远程攻击角色,给人一种补完了之前未做完的内容的感觉);比如调整了心法的数值和获取方式(再次拉动新用户);还比如增加了血战、强敌和外传关卡(增加高难度高掉落副本,增强游戏对老玩家的黏着度)。不过就目前版本而言,主线任务并没有更新。
之前,经过长达半年多的反复测试,《影之刃》的正式公测版分别于9月19日和28日在iOS和安卓系统上架。选择在2个月后进行一次重要内容更新,以目前手游行业的标准来看,已经不算很慢了,但摆在这款游戏面前的一个现实是——之前对这款游戏抱有好感的老玩家也许已经玩光了所有主线内容。
在21日更新当日,《影之刃》的畅销排名就从100名以外上升到第22名,显示了这款游戏的实力
就在《影之刃》更新一周前,记者的一位从事游戏运营的朋友何官对记者说:“我觉得手游有几个让人极度反感的概念现在非常盛行,日常任务、体力值、排行榜等等,让你必须每天花时间在上面,不胜其烦。尤其是体力这个东西,我觉得真是万恶之源啊。”
何官自己也是端游、页游时代一路打过来资深的游戏行业高管,对游戏运营和游戏研发都有着很充分的经验。是什么游戏让他产生了这样的感慨呢?待记者细问之下才知道,原来他引发他感慨的正是《影之刃》。
何官自己也承认,他所提出的日常任务、体力和排行榜,在目前主流的手游网游中大都存在的元素,但是这三大元素在《影之刃》中更清晰地引起了他的反思。何官一直看好《雨血》这个系列游戏,他认为游戏为市场所进行妥协而加入的这三个设计,成了严重拖累它的地方。“我觉得特别违和。你不应该给我这种感受,因为在我看来这个游戏是品质非常高的游戏,你给我这样的感受让我心里有点说不过去。如果是其他游戏,例如腾讯推的或排行榜热门游戏,这些游戏如果给我这样的感受就太习以为常了,因为它们本来就是这样,本来就是靠这些手段赚钱的。这些游戏用一切办法来营造这种设计的重要性,而从中攫取利润。但《影之刃》本身是一个强调游戏本身乐趣以及剧情的游戏,这些盈利化设计只应是游戏的辅助。”而他认为《影之刃》最致命的问题是,缺乏后续内容。但何官也说,“不过即使这么说,这个游戏还是个很好的游戏。”
这个故事因《影之刃》而起,但当然并非只有《影之刃》是如此。事实上,《影之刃》在这三大元素及衍生的功能上相当克制。何官所提到的手游中的这三种设计,都并非手游所独有,追根溯源的话,它们几乎一直伴随着电子游戏的发展史。日常任务是传统角色扮演游戏中支线任务的变种,即便在《质量效应》这样的优秀RPG中,也有采矿任务的存在,在网游中,日常任务这种重复场景重复战斗不但可以让游戏开发者有效节省劳动,还能通过多种奖励的模式来增大玩家黏着度;而体力值是自桌游时代就已经存在的概念,无论是Facebook上的休闲游戏、还是国内的《节奏大师》《天天连萌》等作品,都有体力值的存在,它亦有多样的作用;而各种各样的排行榜,也历来都是各类游戏中促进活跃度的手段,很多游戏甚至会安排“托儿”来刺激大R的消费。
但现在再来看这些设计,无疑又有它新的意义。因为手游不仅有别于单机游戏,甚至和页游、大型客户端网游相比也都有着用户环境和用户体验上的足够大的差异性。开发手游的人又怎么看待这些设计呢?
■ 重复劳动的日常任务
何官提到的三个在他看来无法忍受的问题,其中第一个就是“日常任务”。在何官看来,大多数游戏主线任务完成获得的经验非常少,而角色往往只能靠日常任务来升级(有些情况下日常任务获得的经验是主线任务花费同样体力的情况下获得经验值的6到7倍),何官说:“以我的角色等级和实力,完成这些日常任务没有任何挑战,但全部完成这些任务每天也要花1个小时。也就是说我每天完成这些任务没有任何压力,但我还是要去干这件事。”在他看来,一个手游如果剧情够多、主线内容够多,对日常任务的依赖比重会小得多,否则的话,“你想象一下,每天同一个事要做一个小时,而且这件事对你而言已经没有难度了,也没有任何挑战了,有什么意义呢?”
《魔灵召唤》中的日常关卡和日常任务。
何官的说法让记者联想到端游时代MMORPG关于“跑环”的探讨。所谓“跑环”是指MMORPG《梦幻西游》当年设计的日常任务的任务链系统,完成这些包括寻人、抓宠、杀怪、寻物,特殊任务在内的若干任务,就可以获得大量经验及稀有道具,对特定的等级的玩家有着提升等级、获得道具的重要作用。当时也一直有人在探讨这个系统。有业内人士认为,这种类似日常任务的设计,是“建立于廉价满足上的低成本复用”。也就是说,开发者牢牢抓住中国市场中特征明显的庞大群体,利用这一玩家群体成就感廉价、寻求空洞消极的手段进行自我满足、在进行游戏的过程中“打发时间”的目的高于“获得乐趣”的特点,设计日常任务。开发者通过产品内容设计,无论跑环或是每日任务,培养用户习惯,并最终得到对游戏产生过度依赖的结果。这些枯燥重复的内容,从产生和扩张,既是用户自身需求在游戏中的具体表现,也是开发者对用户的培育和教化。游戏本身强调零开支的廉价性、以简单重复培养用户习惯、结构化并可预期结果的深度养成设计思路,成了国产网游惯用成功之道。这是从MMO时代到重度手游产品一脉相承的。只要中国玩家的口味和打发时间的追求不会衰减,成功的国产游戏,就始终会满足两个条件:漫长的养成;成功引导玩家重复机械动作的设计。前者用于保证游戏寿命,后者则是确立玩法核心。让玩家体验过中前期游戏内容之后,成功的让他们陷入重复动作,并养成习惯,这一点做的越好,这个游戏就越接近成功。
《刀塔传奇》的UI设计方便培养用户的重复动作习惯,右下角的选毕角色、进入战斗、自动战斗的按键都在同一位置,此外也可从此图中看出,日常任务通过高回报率来减低玩家对重复行为的反感
不能说选择这么做的开发者都在主动迎合甚至助长用户逃避、消极、空洞的自我满足方式,事实上网游行业不可能承载和解决社会问题,而且我们也相信绝大多数的策划,只是在新产品中,排列组合已经成功产品的模块而已,也就是所谓的“人有我有”罢了。
对于日常任务,成都雨乐科技的主美谢金武是这样理解的,在采访中他对记者说,其实手游中所有元素的设计,最理想的状态是为了针对不同层级的消费玩家建立一个生态圈。日常任务可以为免费玩家提供消耗资源,大量免费用户活跃在游戏里,大R才有荣誉感。
■ 令人焦虑的体力值
何官提到的第二个问题是“体力值”的设计。他对体力值最大的感受就是“焦虑”——有体力的时候你总在想怎么把它花完,没有体力的时候你又想着怎么才能加点体力。“体力永远保持在一个在涨的状态,你才会觉得是效率最高的,这就迫使你每天去关注体力。体力时刻让你处在一种焦虑的感觉中。”他认为手游中“体力值”的设定的粗暴之处就在于——这个体力的设计就是告诉玩家:“你不能干这件事!”而游戏对于一个玩家来说,它的正常逻辑本来应该是“我想玩,你就应该让我玩。”
《蝙蝠侠:阿甘之城》(图左)和《蝙蝠侠:阿卡姆起源》(图右)都是由华纳公司出品的强IP作品,虽然采用了相同的引擎,但《阿甘之城》作为单机版游戏,是iOS上最好玩的动作游戏,相反,《起源》变成了一款有体力值限制的刷刷刷的网游,非常乏味
在很多游戏的设计中,体力确实是可以购买的,但大多数的手游此举的目的是——为了拉长游戏的总时长以及为了让不同的玩家保持一个相对平衡的发展水平,体力每天可购买的次数也是有限的。何官说,尽管在《魔兽世界》中也有不同的设计去限制玩家的行为——比如它不会让你在一个副本里无穷地刷;此外《魔兽世界》后期也增加了一些类似日常任务的设计,“但是你玩的是一个大型网游,你无所谓,你有很多很多体力值,你可以去打副本。但副本打完了不让你打,你也可以去野外做做任务、挖挖矿,玩玩别的东西。但手游中的这种设计,体力一结束,你就是什么都不能干,就是到此为止,你的所有东西都结束了,唯一能做的就是PVP,但PVP也是有次数限制的。反正就相当于你的基本的核心功能不能用了。我觉得(在游戏中购买体力)这个方式特别的地生硬。总之我觉得体力的设计给我带来最强的就是焦虑感。”
体力满了花不出让玩家产生不得不反复上线的焦虑感
但是游戏中是否可以取消体力值呢?在记者对行业内其他人的采访中,游戏的开发者们都认为一款适合有体力值的手游也可以没有体力值。但他们也认为,这样做的成本和风险很大,而且未必是对的。
受访者普遍承认,体力值和围绕体力值的变相设计(比如军令)是游戏行业最简单粗暴的中止点,但是它无疑有两个突出的优势:1、简单直接,2、用户学习成本低。因为使用很普遍,而且人们也很明白当一个角色做了几件事、杀了几个敌人后,突然体力值没了是怎么回事,这和现实很像,所以用户也非常容易接受、容易理解。而这两点也衍生出一些好处。
有人为记者举了《模拟人生》系列的单机版本游戏和其页游版本的游戏。单机版的《模拟人生》从来不会设定什么体力值(强制中止),你想怎么玩怎么玩、想玩多久玩多久,但它的页游版本《模拟时光》却增加了体力值。所以我们也可以看到,体力值的出发点从来不是以增加玩家的乐趣,而是解决问题的手段。作为手段,简单直接和用户成本低,就足以超过其他任何手段。
《模拟人生》页游版本《模拟时光》
这背后是一个更本源的问题是——设身处地换位思考,如果你作为手游开发商(CP),是否想要把手游设计的像主机或者PC单机中出类拔萃的精品那样好玩?我相信你是想的。但同样作为CP,你做的游戏是内购还是单次付费下载(比如《最终幻想》系列的iOS版)?你有勇气选择后者的话的确是不用加什么体力值的。但如果你选择前者,那你是不是稍微得考虑一下玩家压力、游戏的生命周期之类的事情?你得考虑如果容许一小部分玩家出于玩得爽的目的不予进行体力值限制,那么当每天平均游戏不到1小时的玩家在面对每天平均游戏时间8个小时的玩家时,他会有怎样的挫败感?
而从大型端游MMORPG来看,由于MMORPG依赖于大量的玩法系统、资源循环、产出消耗、拍卖行类实际流通交互,玩家行为的丰富度高,虽然有明确的收益递减设计,但有效率的安排好自己的时间用以明确的目的追求较高收益的行为安排十分复杂。在目前,即使号称MMORPG的手游也还不能担负起这么多系统及其复杂的设计——并非设计师不能,而是这样的系统是需要玩家长时间待在电脑前并且需要精细操作的,手游平台显然不具备这样的条件。
■ 清晰暴露游戏问题的排行榜
第三个问题是排行榜。手游中的排行榜的种类很多,目的也各有不同——诸如刺激冲榜、成就感、评价机制、查询和反映服务器灵活度等等。对于排行榜,何官表示说:“我一直觉得排行榜是一个特别不好的东西,所有游戏都会做这个东西,但我不愿意做这个。第一,排行榜只能影响少部分的人——比如游戏中排名前十位的大R,但排行榜没办法影响游戏里所有的人。当然如果你玩的是一个纯粹靠挖大R活着的游戏,排行榜的作用也不错,但对绝大部分人来说,一旦我退出了前15或前20后,我对这个游戏前进的兴趣就会降低了好多,因为我知道我再也追不上这些人了!而且排行榜也很容易给人以很强的焦虑感。我相信这些名列前茅的人民币玩家为了维持榜单的位置,他们是非常非常累的。”
此外,他还提到了在游戏的内容不够多时,排行榜的另两个缺陷。第一,如果一个游戏的排行榜特别清晰,那么如果玩家是一个大R,他会看到这个榜单里排在前列的人都变了——所有关注这个榜单的人都会想:是什么导致他们不玩这个游戏了呢?第二点是,“无论我是付费用户还是高端玩家,我在前十天的时候,我在游戏里遥遥领先,我是榜单里的前十名。然后你的游戏没有什么内容了,我就会看到后面的人通过练级,用时间弥补能力的不足,慢慢他们就追上了我,我就会觉得特别不爽,凭什么?第一我玩得比他们好,或者我花钱比他们多,但是你们现在可以跟我平起平坐。我又没有办法改变这个现状——因为我的增速越来越慢,你的增速保持一个稳定的增速。终有一天你的曲线会和我的交集。”这种感受会让大R迅速流失,因为在游戏的后期,人民币玩家和非人民币玩家所花的时间成本几乎是一样的,而人民币玩家没有上升空间了,只能看着非人民币玩家一点点爬上排名。
排行榜真正能影响的永远是排名前十的大R玩家
“可你想过没有,非付费玩家或小R,有时可以通过排行榜得到点阶段性的小鼓励。每天就当日常任务区刷刷,比如从500多名刷到300多名,也是一种动力?”记者问。
“是这样,我以前做游戏也做过排行榜。排行榜影响的永远是排名前10的人。就要看你的游戏是不是关注这前10的人。我的观点是这样的:专门做大R这种游戏,还不是真正的主流,确实有很多游戏依靠这种方式都赚到钱了,但我相信从游戏制作人的心里,他不是想做这样的游戏的,他一定是想要做一个人人都能玩,人人都能花钱得到乐趣的游戏,而不是极少数人靠着压倒性地花十万、几十万获得优势。这种游戏从游戏公司角度来看也是很有风险的。万一一个大R的流失会对公司损失巨大,假设一个游戏月流水300万,一个大R每月花30万,他一旦不玩这个游戏,这个游戏就损失了1/10的收入;而相反的例子是:我肯定是希望这300万是3万个玩家花的,每人花100元,这是最好的状态。游戏应该营造这样一种气氛:付费用户多也花不了太多钱,少也不能花太少,每个玩家都在自己可接受的范围内去消费。”在何官看来,很多游戏的榜单在上述的前提下,就显得有些多余,“每天我不过是看一下自己在这个榜单什么位置而已,而在界面上是否还要专门给它留一个按钮位置?这值得探讨。”
■ 疲倦消费者的反智生态圈
“作为开发者还是很容易理解这些规则的原因,”当记者就体力、日常任务和排行榜与成都雨乐科技的主美谢金武交流时,他这样说,“体力、排行榜和日常任务其实不是手游付费的关键和原因——炫耀心理、存在感、玩家关系才是付费深层次的原因,这几点满足得好驱动得好付费就有基础。”
谢金武认为:体力值设计的初衷是不让玩家过快解锁所有内容,延长产品生命周期,同时增加付费点;排行榜的作用基本是给大R看的,增加大R的炫耀和存在感;日常任务主要是反馈消耗材料等资源,设计出发点是增加玩家活跃度,不至于游戏里活跃度太低。有无意义还是取决于游戏玩法类型,“三消”或“俄罗斯方块”等游戏从本质上也是无意义的。而在他看来,这些设计目前没有公司可以彻底颠覆——如果单纯是从游戏性的设计上来说完全有可能,但问题是当前的游戏设计的背后的最大动因其实是导向收费的,而现在的收费模式都在中国玩家玩免费游戏的初始心理上探索出来的。而当记者问起难道就没有更好的收费模式了么?他想了想然后说,完美的收费模式,不知道电信运营商式的隐形扣费的流氓行为算不算一种?如果这种不算的话,恐怕也就只有额外精彩内容通过附加文件增补这样的DLC额外收费的模式可行了。
来自网易游戏的策划李印则在接受记者的采访时说:“其实我个人觉得体力值、排行榜和日常任务这些设计合在一起说就是现代的轻用户——或者说的大一点——现代疲倦的都市消费者本身呈现出一种反智倾向的表现。因为缺乏管理自己的能力,很多用户反而觉得没有体力限制的游戏玩起来很累(因为不知道自己什么时候该停下来),因为缺乏明确知道自己想要玩什么的认知能力,只能被简单的数字累计,结果导向和攀比吸引,缺乏在游戏过程中体会乐趣的能力。悲观的说,我们现在的消费主体就是这样一群人。乐观的说,这群人经过了很多游戏的洗礼之后,逐渐习惯了通过游戏获得乐趣这种模式之后,就会逐渐进化出更好的,对内容的需求。用比较俗的话说:即使是中国手机游戏市场,重度手游也是越来越吃香的。”
——也让我们权且希望如此。
(本文中何官为化名,其他具名者均为真名。)
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