那个54兆的三国志和三国志差不多的游戏7差不多,就是优化了界面,优化了操作

[新手入门]win764位优化伴侣入门详解_三国志9吧_百度贴吧
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[新手入门]win764位优化伴侣入门详解
最近看到首页一些萌萌哒新手,于是有了写点心得的念头,众吧友肯定都比我知道的多,我借鉴各位前辈的经验,整理总结了一下发出来,请予以斧正。新人求罩
1适用:适用于win764位PC系统。2.下载地址:
3.使用发法:下载之后打开压缩文件就好,建议打开游戏后再退回桌面打开优化,不要用优化中的“启动39”选项,至于为什么我也不知道。
4.优化选项详解:(大部分转自游民星空)#武将长生不老:武将不会因寿命已尽而死亡#高能武将可阵亡:去除“最高基本能力大于80的武将不可阵亡”的限制条件
#部队大将可阵亡:部队大将即队伍中官爵或统率最高者,如游戏中显示“队”,刘备就是大将,大将可阵亡。(噗。。。文笔好差,我写的说明好啰嗦的说)#禁止电脑离间:电脑不可对玩家“离间”武将#禁止电脑烧夷:电脑不可对玩家“烧夷”设施
#士兵数和统率影响兵法伤害对于武力型兵法1)如果发动兵法部队的士兵数&1w,兵法伤害会相应减少2)如果发动兵法部队的士兵数&1w,并且发动兵法武将统率&70,兵法伤害会相应增加
#开启第二兵法系统关于“第二兵法”1)基本概念武将配备的兵法为“第一兵法”,武将习得但未配备的兵法为“第二兵法”开启“第二兵法”系统时,武将有机会发动第二兵法第二兵法不包括势力兵法和宝物兵法第二兵法只适用于陆上兵法,不适用于水军兵法和都设兵法2)配对原则:武力型兵法与智力型兵法可以相互搭配,即第一兵法为武力型兵法,则第二兵法是智力型兵法,反之亦然3)兵法选择如果第二兵法为武力型兵法,则从武将已习得的//弓骑/弩兵系兵法中的各系的最高级别兵法中随机选择发动如果第二兵法为智力型兵法,则从武将已习得的陷阱/攻心/混乱/辱骂/鼓舞中随机选择发动4)发动条件:武将第二兵法对应的武力/智力&武将第一兵法对应的智力/武力*2/3Eg:某武将武力90智力70,第一兵法装备弓骑,第二兵法为攻心,此时70&90*2/3=60所以该武将在战斗中可能发动弓骑也可以发动攻心。5)发动概率:因为每个第二兵法按相同概率尝试发动,因此,第二兵法数量越多,总体发动概率越大6)兵法效果:兵法伤害不变,兵法间隔减半,不触发兵法联动
#武将与君主的相性差影响离间和登用1)武将与所属君主的相性差&10,则离间成功率会相应减小2)武将与登用方君主的相性差越小,多人登用的效果越好,反之,效果越差
#减少伤兵率:减少战斗中伤兵的比例个人建议:打电脑很容易收到伤兵,如果打赢一场算上伤兵的话,很可能减员很少或者更多。不过伤兵恢复起来很慢,考虑后选择。
谢谢lz分享
听说来玩的都领了T豆!
#禁止电脑划分军团:电脑势力不划分军团Ps:电脑比较是程序,他如果划分军团,很可能把强将放到后方,为了游戏的乐趣性,建议勾选。另,电脑划分军团还可能出现该军团缺少军粮全军蒸发的乌龙。#烧夷增加少兵粮效果:烧夷时,有几率烧掉目标都设的兵粮Ps:有一次直接烧夷掉南蛮的粮食,轻松收复南中。。。(太猥琐了吼吼吼)
#禁止玩家委任军团运输和救援:玩家委任军团不进行运输,也不救援势力的战斗部队Ps:这个好处坏处都有吧,若不够选,后方委任的军团会给前方交战部队救援,源源不断输送援兵。但是,后方军团会“自作聪明”的把各城市兵力部署打乱,例如,前线我屯兵10W,委任军团后,很可能把这10W兵运到其他城市。打乱玩家兵力部署。我每次都勾选了,玩家可自行考虑要不要勾选。
#增加耐久的普防系数:都设耐久的普防系数*1.5,即1000耐久的都设相当于原来1500耐久的普防效果#都市兵役人口不累加:换季时,都市现有的兵役人口清除,并重新计算兵役人口。Ps:也就是说每一季度必须把所有兵役人口全征兵了,否则清零。个人认为这个很坑,建议不勾选
#同系物理兵法联动:对于武力型兵法,同系兵法可相互联动例如:弓骑和奔射,骑射可以联动
#动态增加兵法熟练度:随着武将兵法熟练度的增加,兵法熟练度的增长速度越来越慢Ps:我曾听过另一种说法,所谓动态增加兵法熟练度,就是只有武将发动该兵法之后才增加熟练度。武将不发动兵法时,不增加兵法熟练度。#动态增长武将能力:随着武将能力的增加,能力增长概率的越来越小
#动态增长武将能力:随着武将能力的增加,能力增长概率的越来越小#部队最高统率决定部队普通攻防:部队在位武将的最高统率决定部队的普通攻防#减少远程兵法对设施的伤害1)远程兵法:弓骑系,弩兵系(井栏阵型除外)2)设施的耐久可部分抵挡兵法伤害,耐久越高,抵挡效果越好
#重视内政委任军团可征兵:重视内政的委任军团也可以自行征兵#调整水军兵法发动率:如果武将未习得所在部队的船只,其水军兵法发动率减半#设施耐久为0即破城:当设施的耐久到达0时,即被攻破
#修正地域所属都市:调整部分地域的所属都市,以利于电脑AI做出正确的进攻判断官渡=&,=&陈留,=&小沛,平阳=&上党,陈仓=&,南海/=&#士气影响兵法发动概率:部队士气影响兵法发动的基础概率Ps:士气低的情况下发动兵法几率降低
#雁行利于兵法联动:雁行替换锥行,具备利于兵法联动的特性Ps:注意雁行是哪个机动慢V字型阵法,锥形是机动性好,倒V型兵法,锥形适合弓骑类。曾经傻傻看错过。。。。#玩家自动内政:玩家战略面操作结束后,剩余的闲置武将由电脑自动安排执行内政Ps:挺好用,不用辛苦发展内政
#都市耐久很低时较易陷入混乱:当都设的耐久低于最大耐久的1/5,有几率陷入混乱#君主/都督交战时随机进行鼓舞:无须配备鼓舞,君主/都督可随机发动鼓舞
#统率和智力影响兵法发动概率:发动兵法武将的统率和智力分别影响武力和智力兵法的发动概率计算公式,发动概率=min((150,执行统率/智力+60)/100)Ps:公式就是说物理兵法按统率算,智谋兵法按智力算,发动率最低是0.6倍,最高1.5倍,看了@lem3530的解释才懂。。。。也就是说统率和智力越高越容易发动兵法,
*开启小兵培养:可以培养小兵*军师准确判断的智力=110:当军师智力到达110时,才能作出100%准确判断Ps:封官,宝物均可增加智力,另触发祢衡事件选择无视也可以增加智力。*电脑群攻:多个电脑势力可以同时对玩家的某个都设发动进攻*允许电脑接力救援:开启电脑的“接力救援”功能
*电脑与玩家势力接壤的设施重点布兵:电脑会在与玩家势力接壤的都设布防更多的兵力*启用蛮族阵型:电脑进攻时有小概率使用蛮族阵型*减少玩家攻陷都设时获得的钱粮:所获钱粮的1/4*禁止武将飞调:禁止“移动”和“召来”菜单项*禁止电脑处斩俘虏:该功能不包括处斩君主的情况,不包括电脑之间处斩俘虏的情况*无守将都市减少内政:如果都市没有在任武将,其内政值逐渐下降*增加武将能力上限:武将能力上限=125
@资金/兵粮/兵役增长分隔点:当势力的资金余额/兵粮余额/总兵力超过3个分隔点时,势力的资金/兵粮/兵役人口增长速度分别为原来的3/4,1/2和1/4Ps:这个按他默认的就好,避免后期资源疯涨。
@年份差值1)控制主界面的年份显示,比如,游戏年份差值=-1000,游戏中可显示为“前xxx年”2)控制年表中的年份显示
@兵法伤害系数:对于武力型兵法,兵法伤害=原兵法伤害*兵法伤害系数/10Ps:此项系数如果选10兵法伤害不变,如大于10伤害力加大,如小于10,伤害减小@单挑阵亡系数:该值越大,单挑阵亡率越高@无爵位的俸禄:白身武将的俸禄
@阻击概率系数:该值越大,阻击概率越高@小兵基础能力系数:0=不修改游戏,1~10,小兵基础能力逐渐下降,该系数越大,能力越低Ps:想要神将小兵,就0或者1吧
@小兵男生比例:培养出男小兵的概率百分比@电脑乱战系数:0=由君主野心决定乱战性,1~10,该系数越大,电脑的乱战性越大@联盟时间:设定联盟的时限
@相性同化系数:0=不同化,1~10:武将与君主在同一都设或者部队时,武将相性按概率向君主相性靠近,该系数越大,概率越大@最大俘虏系数:该系数控制都设被攻陷时的俘虏数上限。设该系数为N,则俘虏数上限=都设武将数*N/10。注意:如果上限为小数,则结果会向上取整
@反玩家联盟系数:0=禁止该功能,1~10,则反玩家联盟的概率依次增大@交战破坏内政系数:0=采用原游戏设定,1~10,采用改进的方法,系数越大,则破坏越严重,但总体是小于原来的设定。
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Lv.2游侠会员, 积分 140, 距离下一级还需 60 积分
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头都打晕了。。。太真实了,占了10几个城,内政全满,依然穷的像要饭的,兵都不敢招,还没攒点钱想打别人,先被别人打破产了。真穷啊,我6个内政全满的城,每天穷的到处探索,希望能捡点钱回来。。。
游侠剑阁工作组【制作】蜀军 侦察兵 偃月刀
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LZ,修改游戏了吗?为什么六个城内政全满还穷的叮当响…
UID2418785主题阅读权限40帖子精华0积分585金钱787 荣誉3 人气1 在线时间80 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 585, 距离下一级还需 415 积分
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因为官职吧。
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2个城就够养10W兵了 将领养个30+不是问题
6座应该钱粮都用不完了
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Lv.3游侠中级会员, 积分 403, 距离下一级还需 97 积分
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只因他用了高难度优化伴侣
难度变大了。。。。。。。。。。。。。。。。
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看来游侠玩三国志9的人已经很少了20.exe
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Lv.3游侠中级会员, 积分 271, 距离下一级还需 229 积分
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优化伴侣里面是城多了后收获会降低的…………
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Lv.2游侠会员, 积分 11, 距离下一级还需 189 积分
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高难度伴侣绝对是个好东东,我从190年打到236年了,还只能维持42万兵力,基本钱粮开支到极限了,每年可以同时投入10万人左右小规模作战~!电脑很厉害,可以通过打四夷攒兵了,同时防守城池能力大大加强,1:1的兵力完全没有胜算,进攻时会多城联合出击,会主动攻击撤退的队伍。举个例子,我占襄阳、江陵两城,打刘璋永安,因为他后方三城的支援,足足打了三年才打下来,而且能够破城时因为我襄阳没兵了,他数万人出城攻击,因为路途遥远,我从夷陵抢攻永安才得手。记得本次战役第一次我以8万人攻打3万人永安,几乎全军覆没!而且不容易捉住武将,捉住了也很难招降。喜欢三9的同志可以凭这个体验到完全不同的三9战争
UID2860560主题阅读权限20帖子精华0积分93金钱1104 荣誉0 人气1 在线时间151 小时评议0
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赶紧去占个交易都市,倒卖粮食吧
不过,由于钱粮问题,确实是大大延缓了兵力增长。也不能继续用中继点的法子猥琐攻城了
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五混乱磨城也不行????
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Lv.5游侠白银会员, 积分 1547, 距离下一级还需 453 积分
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用过,有点自虐。。。
& && & 穷的叮当响.就是一点让我很不爽.招来的人还没来得及褒奖就被招跑了。
游侠剑阁工作组【制作】蜀军 侦察兵 偃月刀
UID2927435主题阅读权限60帖子精华1积分2242金钱1017 荣誉69 人气105 在线时间4169 小时评议0
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原帖由 ffrall 于
16:52 发表
赶紧去占个交易都市,倒卖粮食吧
不过,由于钱粮问题,确实是大大延缓了兵力增长。也不能继续用中继点的法子猥琐攻城了
你指的中继点的法子是不是把出征目标指向想要攻击的目标后方,等部队快到了再改变目标杀个突然袭击?……
为什么不能用了呢?
UID1458333主题阅读权限20帖子精华0积分63金钱2054 荣誉0 人气0 在线时间1223 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 63, 距离下一级还需 137 积分
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因为软件修正了电脑的弱智行为
1.经济:增加了官爵的俸禄;增加了部分阵型和船只的费用;出征费与士兵数成正比;自适应减少玩家势力的钱粮收入,即随着玩家势力钱粮的逐渐增加,钱粮收入逐渐减少;自适应调整电脑势力的钱粮收入,即发展初期,适度增加电脑势力的钱粮收入,随着电脑势力钱粮的逐渐增加,其钱粮收入逐渐减少;自适应增加玩家势力的征兵费;自适应调整电脑势力的征兵费;减少与商人的钱粮交易量;自适应降低玩家势力的兵役人口增长速度;增加设施的建设费;减少营造对设施建设费的作用
2.信望:增强了势力信望逆差对登庸成功率的负面影响;被离间武将所属势力的信望越高,离间成功率越低;处斩俘虏减少势力信望,释放俘虏增加势力信望
3.兵法熟练度:对于所有主动型兵法,只有发动兵法时,才增加兵法熟练度,发动兵法武将增加较多的兵法熟练度,部队中其他武将增加少量的兵法熟练度;采用4种攻城阵型比其他阵型增加更多的攻城熟练度;执行离间/流言/激励成功时,增加智略和策略的熟练度;执行伪报/扰乱成功时,增加智略和谋略的熟练度;建设设施只在开始时和完成时增加智略熟练度;发展内政不增加兵法熟练度
4.兵法:减弱混乱的威力;陷阱从部队发出时,其威力有所减弱;降低混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的识破成功率;降低混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果;减弱箭雨和箭岚的威力;教论100%识破混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术
5.计略:增加夺取的资金,目标军团的资金越多,夺取的资金越多;增加烧夷的破坏力
6.阵型:调整了部分阵型和船只的基本攻防,例如,减少了锥行的守备力,减少了井栏和楼船的对守兵等
7.易守难攻:港口兵法=齐射;城塞兵法=连射;秣陵/陈留/许昌/柴桑的兵法=连射;襄阳兵法=攻心;北平/江夏的兵法=陷阱;调整了部分设施的基本属性;都市/设施不会因为耐久度为0而被攻陷
8.电脑军事:救援部队采用机动力最好的运输阵型,设置救援部队士兵数下限;引入接力救援的功能,增强都市/设施之间的联防能力;增强电脑在战斗中的智能,例如,乘胜追击,适时撤退,预警功能等;防守反击时,改进部队士兵数和武将数的配置,采用少兵多部队的策略,加强了对智力型兵法和野战阵型的使用;动态调配都市/设施的武将数,以适应战斗的需要;电脑势力可以反击蛮族势力
9.电脑内政:君主/都督的最低智力=70;更加勤于征兵;平衡收益、收获和民心的发展;不离间低能武将,不进行长途离间;更加勤于褒奖;士兵数很少的设施不放置武将
10.联盟:改进了联盟目标势力的选择方法,将势力的都市数和士兵数结合起来判断其实力
11.军师:只有军师的智力&=110,其判断准确率=100%
1.多人探索功能
2.快捷键:`=大,1=小,2=进行记录,Q=褒奖,T=切换单人/多人探索,空格=进行,F1-F4=各种游戏信息
3.游戏bug:修正进行记录中的显示密商势力名称混乱的错误
4.游戏选项:禁止(默认)/开启小兵培养,优化(默认)/保留剧本设置
更新时间:
更新内容:
1)解决在以下情况下,游戏可能跳出的问题
征兵时,调整征兵数
蛮族势力作为普通电脑势力运行
2)增加以下设置选项
减少玩家势力的武将移动速度
加倍电脑势力的钱粮增长速度
电脑势力相互赠与
所有武将均可阵亡
3)优化电脑防守反击时的武将配置:平均分配智力型武将到反击部队
4)优化分封官爵的方法
5)发石车攻击目标时,将停止移动
解决“玩家释放俘虏时可能增加过高信望”的问题
解决一个“电脑防守时不留守城武将”的问题
恢复陷阱威力的原来设置
恢复官爵提升忠诚度的原来设置
减半夺取的资金
国产PC单机精品
1.大唐诗录&&
2.武林群侠传
3.幽城幻剑录
4.轩辕剑天之痕
5.神魔至尊传
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8.刀剑封魔录
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10. 天下霸图
11.风云天下会
12.幻想三国志2
14.剑侠情缘月影传说
16.三国群侠传
17.富甲天下
18.傲世三国三分天下
游侠剑阁工作组【制作】蜀军 侦察兵 偃月刀
UID2927435主题阅读权限60帖子精华1积分2242金钱1017 荣誉69 人气105 在线时间4169 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 2242, 距离下一级还需 3758 积分
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哇,高人…改得如此犀利…好久没完三九,出了这么个好东西…请问LS,帖子原地址在哪?
UID1458333主题阅读权限20帖子精华0积分63金钱2054 荣誉0 人气0 在线时间1223 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 63, 距离下一级还需 137 积分
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UID781579主题阅读权限30帖子精华0积分238金钱1681 荣誉0 人气0 在线时间268 小时评议0
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帖子精华0积分238金钱1681 荣誉0 人气0 评议0
这优化补丁做得实在太好,我玩了两个月,现在还是一堆名将打不出去,钱粮太紧,电脑堆兵太快。我都准备歇歇再玩了
UID2790844主题阅读权限20帖子精华0积分140金钱542 荣誉0 人气0 在线时间18 小时评议0
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特别是你占了四五个城,有好几个战场的时候,电脑每月准时来把你家钱打光。。。
UID817282主题阅读权限40帖子精华1积分794金钱4791 荣誉13 人气104 在线时间8162 小时评议0
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把俸禄倍数改为1就好多了,我把俸禄倍数改成1打起来感觉难度还是不算高。
UID3961584主题阅读权限20帖子精华0积分20金钱444 荣誉0 人气0 在线时间135 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 20, 距离下一级还需 180 积分
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311有這樣的優化補丁嗎~~?
UID6178514主题阅读权限10帖子精华0积分1金钱22 荣誉0 人气0 在线时间2 小时评议0
Lv.1游侠新人, 积分 1, 距离下一级还需 4 积分
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能不能对多人对战进行一些优化呀?比如可以同时多玩家进行操作
剑阁工作组资深组员勋章
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版主评议达到4,勤于处理版务
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& 三国志9威力加强版的设计公式和优化方法
& & & && & & && & & && & & && & & &
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三国志9威力加强版的设计公式和优化方法
三国志9威力加强版的设计公式和优化方法
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&& 作者:优化伴侣
& & 本文介绍三国志9威力加强版中的设计公式,同时给出“高难度优化伴侣”对部分设计公式的优化方法。rangzh的《SanIX 程序分析》一文对游戏的设计公式也做了详细分析,推荐大家将两文参照阅读,以获得更加全面的认识。
& & 对公式中的名称和语法作以下规范:
& && &&&1)对于任务,任务执行方称为“源”,任务目标方称为“目标”
& && && &&&比如,源武将=执行武将,源势力=执行武将的所属势力,目标君主=任务目标的所属君主,等等
& && && &&&对于战斗,进攻方称为“源”,防守方称为“目标”
& && &&&2)都设=都市/设施
& && &&&3)采用c语言的语法规范
& && && &&&if (a) b else c : 如果满足条件a, 则执行语句b,否则执行语句c
& && && &&&a ? b : c : 如果满足条件a,则取表达式b的值,否则取表达式c的值
& && &&&4)特殊函数
& && && &&&min(a,b)=a和b中的最小值,max(a,b)=a和b中的最大值,sqrt(a)=a的平方根
& & 游戏设计公式
& & --------------------------------------------------------------------------------
& & 0.武将执行力S
& && &&&设 a=统率/武力/智力/政治,则S分别称为“执行统率/执行武力/执行智力/执行政治”
& && &&&if (a&60) S = a*2/3
& && &&&if (60&a&80) S = a-20
& && &&&if (a&80) S = 2*a - 100
& & 1.军师判断力P
& && &&&设 a=军师智力
& && &&&if (a&70) P=60
& && &&&if (70&a&80) P = a-10
& && &&&if (a&80) P = 2*a - 90
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&if (80&a&90) P = 2*a - 90
& && &&&if (a&90) P=a
& && &&&“军师准确判断的智力=110”选项
& && && &&&if (90&a&95) P=a
& && && &&&if (a&95) P = 95 + (a-95)/3
& & 2.登用成功率P
& && &&&if (e & 50 || (目标武将不是俘虏 && 目标武将的自忠诚度&99)) P=0
& && &&&else P = (a-b)*0.2 + (c-d)*0.02 + (e-f) + g + h + i - j - 37
& && &&&其中
& && &&&a = (目标武将在野 ? 0 : 目标武将与目标君主的相性差),b = 源武将与源君主的相性差
& && &&&c = 源势力信望,d = 目标势力信望,e = 目标武将对源势力的忠诚度
& && &&&f = (目标武将在野 ? 70 : 目标武将的自忠诚度) + (目标武将是守城大将 ? 20 : 0)
& && &&&g = (源武将==刘备 ? 刘备政治 : 0),h = (目标武将是俘虏 ? 30 : 0),i=源武将政治
& && &&&j = 目标武将情义
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&if (c-d&0) 其系数0.02修改为0.08
& & 3.离间成功率P
& && &&&P = min(40, (7-目标武将情义)*5 + 源武将智力 - 目标武将智力)
& & 4.流言成功率P
& && &&&P = min(40, 源武将智力 - (目标君主智力 + max(60,目标军师智力))/2)
& & 5.激励成功率P
& && &&&P = (源武将智力-30)/2 + (源武将会鼓舞吗? : 20 : 0)
& & 6.伪报成功率P
& && &&&if (目标部队中有武将使用教论) P=0
& && &&&else P = min(35, (源武将智力 - 目标部队最高智力 + 10)*3/4) / a
& && &&&其中,a = (目标部队阵型==方圆 ? 2 : 1)
& & 7.扰乱成功率P
& && &&&if (目标部队==无阵 || 目标部队中有武将使用教论) P=0
& && &&&else P = min(30, (源武将智力 - 目标部队最高统率 + 10)*3/4) / a
& && &&&其中,a = (目标部队阵型==方圆 ? 2 : 1)
& & 8.烧夷成功率P
& && &&&if (目标都设耐久&100) P=0
& && &&&else P = min(50, 源武将武力 - 目标都设大将统率*2/3 - 20)
& & 9.夺取成功率P
& && &&&P = min(25, 源武将武力 - (2*目标都设大将统率+30)/3 - 目标都设士兵数/1000)
& & 10.救援成功率P
& && &&&if (目标部队士兵数 &= 目标部队大将的最大带兵数) P=0
& && &&&else P = (源武将统率-30)*5/4
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&P -= 25
& & 11.赠与成功率P
& && &&&P = 源武将执行政治/10 + (源势力与目标势力的外交友好度-60) + (赠与资金/200)或者(赠与兵粮/2000)
& & 12.夺取的资金M
& && &&&M = 目标都设士兵数/80 + [0~50]中间的随机数 + 10
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&M = (原夺取资金/512) * (目标军团资金/100)
& & 13.烧夷的耐久N
& && &&&N = min(源武将执行武力*2/15 + 目标都设耐久*0.02 + [0~5]随机数 - 3, 目标都设耐久-10)
& && &&&烧兵粮概率 = 3%
& && &&&烧夷的兵粮 = 目标都设士兵数*源武将执行武力/2000 + [0~99]随机数
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&“烧夷增加烧兵粮效果”选项
& && && &&&N = min(源武将执行武力/15 + 目标都设耐久*0.02 + [0~5]随机数 - 3, 目标都设耐久-10)
& && && &&&烧兵粮概率 = 60%
& && && &&&烧夷的兵粮 = 目标都设士兵数*源武将执行武力/1000 + [0~99]随机数
& & 14.都市人口
& && &&&设 a=总非兵役人口,b=总民心,c=总军事人口=总兵役人口+总士兵数+总伤兵数
& && &&&则 e=最大流动人口 = a/20
& && && &&&f=总增加兵役 = (a-c)/10w * (a*100)/10
& && && &&&都市非兵役人口 += max(e*都市民心/b-都市非兵役人口/20, 3w-都市非兵役人口)
& && && &&&都市兵役人口 += 都市民心*f/b
& && &&&********************* 公式说明 *********************
& && &&&1)a总非兵役人口会在都市之间流动,每次流动的总人口上限=e最大流动人口
& && && &&&都市人口流动的方向由都市民心和都市非兵役人口决定:
& && && &&&1)if (都市民心/b & 都市非兵役人口/a) 人口流出
& && && &&&2)if (都市民心/b & 都市非兵役人口/a) 人口流入
& && &&&2)a总非兵役人口可能会缓慢增长
& && && &&&如果忽略公式中的“3w-都市非兵役人口”项,则a不会发生变化
& && && &&&“3w-都市非兵役人口”用于限制都市的非兵役人口不低于3w,当这个限制发生作用时,
& && && &&&都市非兵役人口会有额外增量,a也会相应增大,但是这个增量不会超过3w
& && &&&3)f总增加兵役从a中产生,但是其大小主要由c决定(因为a变化缓慢)
& && && &&&f与c成反比关系:军事人口越多,则兵役增加越慢,反之,则兵役增加越快
& && &&&4)都市增加兵役人口从f中分配,分配比例=都市民心/b
& && &&&总之,都市非兵役人口由都市民心决定,而都市增加兵役人口由都市民心和c总军事人口共同决定
& && &&&注意:都市非兵役人口上限=100w,都市兵役人口上限=50w
& & 15.普攻伤害
& && &&&1)普攻伤害 = damage(源部队, 目标部队) = min(a*b/1200, 目标部队的士兵数)*(c+100)/100
& && && &&&其中,a = max(1, (源部队攻击力 - 目标部队防御力 + 900)^2/2000)
& && && && && & b = (源部队士兵数 + 目标部队士兵数)/70 + 400
& && && && && & c = 强度系数 = (源部队所属电脑势力 && 目标部队所属玩家势力 ? 电脑强度 : 0)
& && &&&2)部队攻击力 = 部队攻防基数*2*阵型对部队(或者对守兵)/25
& && && &&&部队防御力 = 部队攻防基数*2*阵型守备力/15 + (部队为都设守军 ? 都设耐久*0.4 : 0)
& && &&&3)部队攻防基数 = (sqrt(c/d)/6 + 30 + 2*大将统率)*e/10*5/(d+4)*(100+士气)/200
& && && &&&其中,c = min((大将统率*2.5)^2, 士兵数)
& && && && && & d = 攻击程度 : 1=激烈,2=轻微
& && && && && & e = 攻击效果 : 10=状态正常,8=状态混乱,6=状态溃败
& && &&&********************* 公式说明 *********************
& && &&&1)部队A与部队B交战时,每天发生两次普通攻击:
& && && &&&A攻击B:A对B的伤害=damage(A,_B_),B对A的伤害=damage(B,A)
& && && &&&B攻击A:B对A的伤害=damage(B,A),A对B的伤害=damage(A,_B_)
& && && &&&因此,普攻伤害只与部队的战斗力有关,而与部队的攻防关系无关。
& && &&&2)通过软件模拟,我估算出统率、士气和士兵数对部队攻防基数的作用约为65%、25%和10%
& && &&&3)《SanIX 程序分析》中指出,由于变量a的公式中存在平方的计算,因此,当都设耐久超过某个临界值时,
& && && &&&部队对都设的普攻伤害会随着耐久的增加而增加。
& && && &&&我认为,这里应该是游戏设计上的bug。正确的公式应该如下:
& && && && && & a = max(1, (max(0, 源部队攻击力 - 目标部队防御力 + 900))^2/2000)
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&1)“加倍耐久的普防系数”选项 : 耐久的普防系数0.4=&0.8
& && &&&2)if (源部队阵型==攻城阵型)&&源部队阵型的对守兵 *= 1 + (源部队最高攻城熟练度-600)/2000
& & 16.普攻对耐久的损伤D
& && &&&D = min(都设耐久, max(1, (a + (源部队阵型的对城壁-2)/3 +1)/3))
& && && &&&其中,a = sqrt(源部队最高执行统率*100)*sqrt(源部队士兵数)/3000
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&if (源部队阵型==攻城阵型)&&源部队阵型的对城壁 *= 1 + (源部队最高攻城熟练度-600)/2000
& & 17.兵法发动机会
& && &&&《SanIX 程序分析》对“兵法发动概率”作了详细说明,我这里不再赘述。
& && &&&我只对其中的“兵法发动机会”补充说明一下。
& && &&&前文提过:部队A与部队B交战时,每天发生两次普通攻击,一次是A攻击B,另一次是B攻击A。
& && &&&A攻击B时,A产生1次兵法发动机会,B按概率50%产生1次兵法发动机会。
& && &&&B攻击A时,B产生1次兵法发动机会,A按概率50%产生1次兵法发动机会。
& && &&&因此,每天,A和B平均都有1.5次兵法发动机会,A和B最多可以发动两次兵法。
& && &&&********************* 公式说明 *********************
& && &&&部队的攻防关系虽然不影响普攻伤害,但是影响兵法发动机会,即进攻方比防守方有更多的兵法发动机会。
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&部队士气影响兵法发动概率 : 概率50% =& (50 + 部队士气 - 80)%
& & 18.兵法联动概率P
& && &&&P = (max(5*(5-武将相性差), 0) + 25)*(源部队阵型==锥行 ? 3 : 2)/2 + 武将亲密度
& && &&&其中,武将亲密度按以下方式获得:
& && && &&&if (在武将亲密度表中找到匹配项) 获得表中的武将亲密度
& && && &&&if (武将关系==父子) 武将亲密度=20
& && && &&&if (武将关系==兄弟 && !(袁尚+袁谭 || 曹植+曹丕 || 孙和+孙霸)) 武将亲密度=20
& && && &&&if (主发武将==赵云) 武将亲密度+=10
& & 19.武力型兵法的兵法效果E
& && &&&if (兵法类别==步兵系 && 目标部队阵型==象兵) E=15
& && &&&抵挡兵法概率P = (目标部队最高兵法熟练度-源武将兵法熟练度)/20
& && &&&E = (按概率P抵挡兵法成功 ? 1 : 10)
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&if (兵法类别==步兵系 && 目标部队阵型==象兵) E=7
& && &&&if (兵法类别==骑兵系 && 目标部队阵型==象兵) E=6
& & 20.武力型兵法伤害D
& && &&&1)D = (主发武将兵法伤害 + 联动武将兵法伤害之和/2) * (兵法伤害加倍 ? 2 : 1)
& && &&&2)武将兵法伤害 = max(武将执行武力+45,70)*(武将兵法熟练度/2+1000)*兵法威力/1000
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&“士兵数和统率影响兵法伤害”选项:
& && && &&&设 源部队士兵数=a,发动兵法武将统率=b,则武将兵法伤害进行如下修正:
& && && &&&if (a&10000) 武将兵法伤害 *= sqrt(a)/100
& && && &&&if (a&10000) 武将兵法伤害 *= (min((max(b,70)-60)*1000, a) + 9w)/10w
& && &&&“减少远程兵法对设施的伤害”选项
& && && &&&1)远程兵法:弓骑系,弩兵系
& && && &&&2)武将兵法伤害 *= (2000-min(1000, 设施耐久))/2000
& & 21.武力型兵法总伤害S
& && &&&S = (兵法伤害 + 普攻伤害) * 兵法效果/10 * 状态因子/10 * (强度系数+100)/100
& && && &&&其中,状态因子 = (目标部队状态==无阵/混乱/溃败 ? 13 : 10)
& && && && && & 强度系数参见“普攻伤害”中的说明
& && &&&********************* 公式说明 *********************
& && &&&总伤害的设计存在bug,正确的公式应该是:
& && && &&&S = 兵法伤害 * 兵法效果/10 * 状态因子/10 * (强度系数+100)/100 + 普攻伤害
& & 22.增加伤兵W
& && &&&if (部队为都设守军) W = 总伤害*5/10
& && &&&if (部队为部队) W = 总伤害 * (阵型==方圆 ? 8 : 5)/10
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&“减少伤兵率”选项:
& && && &&&if (部队为都设守军) W = 总伤害*5/12
& && && &&&if (部队为部队) W = 总伤害 * (阵型==方圆 ? 8 : 5)/13
&&&&23.智力型兵法的兵法效果E
& && &&&if (兵法==混乱 && 目标部队有武将装备教论) E=0
& && &&&if (兵法==陷阱 && 目标部队有武将装备破陷) E=0
& && &&&兵法成功率P = 100 + (源武将执行智力-目标部队最高执行智力-5)*6/5
& && &&&if (按概率P发动兵法失败) E=0
& && &&&if (兵法==混乱 && 目标部队阵型==方圆 && 按概率50%发动兵法失败) E=0
& && &&&减损兵法概率Q = (目标部队最高兵法熟练度-源武将兵法熟练度)/10
& && &&&E = (按概率Q减损兵法成功 : 3 : 10)
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&1)if (兵法==混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术 && 目标部队有武将装备教论) E=0
& && &&&2)兵法成功率P = 100 + (源武将执行智力-目标部队最高执行智力-5)*7/5 - (目标部队有武将习得教论/破陷 ? 20 : 0)
& && &&&3)E = (按概率Q减损兵法成功 : 5 : 10)
& & 24.智力型兵法伤害
& && &&&设 S=(源武将兵法熟练度+100)/250+1,M=源武将执行智力,E=兵法效果
& && &&&1)混乱天数 = min(S+M/20, 10)*E/10 + 1
& && &&&2)辱骂减少士气 = max(S+M/(10-辱骂威力), 3)*E/10
& && &&&3)攻心倒向士兵数 = (S+M/(30-攻心威力)+4)*(目标部队士兵数/100)*E/10
& && &&&4)幻术伤害 = (S+M/(33-幻术威力)+7)*(目标部队士兵数/100)*E/10
& && &&&5)妖术伤害 = (S+M/(33-妖术威力)+8)*(目标部队士兵数/100)*E/10
& && &&&6)陷阱伤害 = max(500, (S*2+M/(20-陷阱威力)+13)*目标部队士兵数/100)*E/10
& && &&&7)鼓舞增加士气 = S*2+M/(15-鼓舞威力)
& && &&&8)治疗恢复士兵数 = min(部队大将最大带兵数-部队士兵数,min(部队伤兵, a))
& && && &&&其中,a = max(min(S*3+M/(20-治疗威力),100)*部队士兵数/100, 1000)
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&1)混乱天数 = min((S+100)/300+M/(40-混乱威力), 10)*E/10 + 1
& && &&&2)君主/都督在战斗中可随机发动鼓舞
25.俘虏概率P
& & & & 设 N=进攻部队数,首功部队=进攻部队中功劳最大的部队
& & & & if (武将有宝物马) P=0
& & & & if (武将在部队阵型的第1排) A = 1.5
& & & & if (武将在部队阵型的第2排) A = 1.0
& & & & if (武将在部队阵型的第3排) A = 0.5
& & & & P = (120-武将执行武力)/3 * N * (首功部队的阵型==鹤翼 ? : 2 : 1) * A
& & & & ********************* 优化方法 *********************
& & & & 进攻部队数N按照如下方式进行修正:
& & & && & a = c = 1
& & & && & d = 0
& & & && & for (;;)
& & & & & & & & if (a&=N) break
& & & & & & & & d += c
& & & & & & & & c++
& & & & & & & & a += c
& & & && & N = (N+d)/c
& & 26.阻击概率P
& & & & P = (源部队阵型==箕形 ? 30 : 0) + (发动兵法武将的弩兵熟练度/100)^2/2
& & & & ********************* 优化方法 *********************
& & & & P = (源部队阵型==箕形 ? 25 : 0) + min(50, 发动兵法武将的弩兵熟练度/阻击概率系数)
& & & && & 其中,阻击概率系数的范围=25~40
& & 27.阵亡概率P
& & & & if (武将基本能力&80 || 武将是部队大将) P=0
& & & & 1)单挑阵亡 : P = min(30, 80-武将武力)
& & & & 2)阻击阵亡 : P = 武将伤势^2,其中,伤势的取值范围=1~9
& & & & 3)混战阵亡 : P = min(30, 80 - 武将武力 - 武将在阵型中的排数*15)
& &&&28.增加兵法熟练度
& & & & 1)武将增加兵法熟练度 = add_prof(原始增加熟练度)
& & & && & 武将兵法熟练度 += 精通系数 * 原始增加熟练度
& & & && & 其中,精通系数 = (武将精通兵法类 ? 3 : 1)
& & & & 2)部队发动兵法时,每个部队武将:add_prof(3)
& & & && &
& & & & ********************* 优化方法 *********************
& & & & 1)“动态增加兵法熟练度”选项
& & & && & 精通系数 = min(4, max(1, 5-武将兵法熟练度/200)) / 5.0 * (武将精通兵法类 ? 3 : 1)
& & & & 2)部队发动兵法时
& & & && & base = (武将所属玩家势力 ? 3 : 4)
& & & && & 主发武将:add_prof(2*base+2)
& & & && & 联动武将:add_prof(base+2)
& & & && & 其他武将:add_prof(base)
& & 29.增加武将能力概率P
& & & & P = 3
& & & & ********************* 优化方法 *********************
& & & & “动态增加武将能力”选项
& & & && & P = 5-max(武将能力-35,0)/15 + (武将所属玩家势力 ? 0 : 1)
[ 本帖最后由 优化伴侣 于
22:11 编辑 ]
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功勋奖励。
技术贴。好深澳。看不懂
虽然看不太明白
还是支持!
这个一定要支持
厉害啊,技术贴一定要支持下
非常好,慢慢研究。。。
对 18.兵法联动概率P 有点疑问
这个判断到底是if else if 还是if if?
如果是后者,那么赵云发动赵统呼应的概率不就是75+20+10=105% 必呼应了?
不过不管怎样,赵云的隐藏被联动率还是很有意思的。三国三百人,人人爱赵云?
18532 通宝
原帖由 crypt 于
13:54 发表
对 18.兵法联动概率P 有点疑问
这个判断到底是if else if 还是if if?
如果是后者,那么赵云发动赵统呼应的概率不就是75+20+10=105% 必呼应了?
不过不管怎样,赵云的隐藏被联动率还是很有意思的。三国三百 ... 是if-if。赵统对赵云的呼应概率即105%。应该说,9代开发者对赵云有爱吧。
18532 通宝
对39的公式部分又做了补充,感兴趣的玩家可以看看。
原帖由 优化伴侣 于
23:31 发表
三国志9威力加强版的设计公式和优化方法
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &作者:优化伴侣
& & P = (源部队阵型==箕形 ? 25 : 0) + min(50, 发动兵法武将的弩兵熟练度/阻击概率系数)
& && && &&&其中,阻击概率系数的范围=25~40
我看7月新版优化伴侣里,狙击概率系数的可选择范围是0~10啊。而且这个狙击概率系数,是越大越容易狙击,还是越小越容易狙击啊?看公式应该是越小越容易发动狙击了?
********************* 优化方法 *********************
& && &&&部队士气影响兵法发动概率 : 概率50% =& (50 + 部队士气 - 80)%
这样一来当士气低于30的时候岂不是再也发动不了兵法?甚至连鼓舞i也无法发动,貌似有些不太好吧?最需要鼓舞的时候可能恰恰就是在士气低的时候
我觉得改成(【部队士气+25】/150)%会不会更好?
这样一来当部队士气为50的时候和原来一样都是50%发动兵法,发动概率随着士气动态变化,最高83%,最低17%。
兵法联动概率P
& && &&&P = (max(5*(5-武将相性差), 0) + 25)*(源部队阵型==锥行 ? 3 : 2)/2 + 武将亲密度
& && &&&其中,武将亲密度按以下方式获得:
& && && &&&if (在武将亲密度表中找到匹配项) 获得表中的武将亲密度
& && && &&&if (武将关系==父子) 武将亲密度=20
& && && &&&if (武将关系==兄弟 && !(袁尚+袁谭 || 曹植+曹丕 || 孙和+孙霸)) 武将亲密度=20
& && && &&&if (主发武将==赵云) 武将亲密度+=10
是否能加上
if (主发武将身份==君主) 武将亲密度+=20
if (主发武将身份==军团长) 武将亲密度+=10
if (主发武将身份==部队大将) 武将亲密度+=5
君主发动兵法,理论上来说臣子都得跟上不是?
同理军团长、部队长也是一样,发个兵法都没人理睬岂不是很尴尬。。。。。
********************* 优化方法 *********************
& && &&&“士兵数和统率影响兵法伤害”选项:
& && && &&&设 源部队士兵数=a,发动兵法武将统率=b,则武将兵法伤害进行如下修正:
& && && &&&if (a&10000) 武将兵法伤害 *= sqrt(a)/100
& && && &&&if (a&10000) 武将兵法伤害 *= (min((max(b,70)-60)*1000, a) + 9w)/10w
提点自己的一些看法,因为优化伴侣的电脑AI使用的是群狼战术,因此往往电脑的带兵数不会超过一万,因此这个优化公式大部分时间对电脑来说不是很有利哈。而高统武将带领一万以下兵和低统武将也没有拉开应有的差距,觉得有些美中不足。
我个人觉得吧,既然是“士兵数和统帅影响兵法伤害”,那么修正参数是否可以不仅仅局限于士兵数a而是由a和b共同构成的参数c=a*b,而c的标准就是70(统帅)*10000(士兵数)=70w
设 源部队士兵数=a,发动兵法武将统率=b,c=a*b则武将兵法伤害进行如下修正:
& && && &&&if (c&70w) 武将兵法伤害 *= sqrt(c)/70w
& && && &&&if (c&70w) 武将兵法伤害 *= (930w+c)/1000w
然后来分析一下可行性:
在if (a&10000) 武将兵法伤害 *= (min((max(b,70)-60)*1000, a) + 9w)/10w的前提下
极限统帅(110+10=120)和极限兵60000,伤害加成系数为1.5
在if (c&70w) 武将兵法伤害 *= (930w+c)/1000w的前提下
极限统帅(110+10=120)和极限兵60000,伤害加成系数为1.65
相差不多,应该还在合理范围内吧?
<span id="text.武力型兵法伤害D
& && &&&1)D = (主发武将兵法伤害 + 联动武将兵法伤害之和/2) * (兵法伤害加倍 ? 2 : 1)
& && &&&2)武将兵法伤害 = max(武将执行武力+45,70)*(武将兵法熟练度/2+1000)*兵法威力/1000
& && &&&********************* 优化方法 *********************
& && &&&“士兵数和统率影响兵法伤害”选项:
& && && &&&设 源部队士兵数=a,发动兵法武将统率=b,则武将兵法伤害进行如下修正:
& && && &&&if (a&10000) 武将兵法伤害 *= sqrt(a)/100
& && && &&&if (a&10000) 武将兵法伤害 *= (min((max(b,70)-60)*1000, a) + 9w)/10w
& && &&&“减少远程兵法对设施的伤害”选项
& && && &&&1)远程兵法:弓骑系,弩兵系
& && && &&&2)武将兵法伤害 *= (2000-min(1000, 设施耐久))/2000
原来的【武将兵法伤害】与武力有关的,优化后变成了与【发动兵法的武将统率】有关了,那么武将的武力还有什么用呢?
C语言教的那些东西基本忘光了。。。
(云中朔方节度使)
武建伯镇西军节度使★★
19264 通宝
顶起学习之,呼唤楼主。
嗯,慢慢学习,呵呵,游戏也是种学习!
虽然不会用,但还是表示支持
这个帖子太有用了!
& && &&&3)《SanIX 程序分析》中指出,由于变量a的公式中存在平方的计算,因此,当都设耐久超过某个临界值时,
& && && &&&部队对都设的普攻伤害会随着耐久的增加而增加。
& && && &&&我认为,这里应该是游戏设计上的bug。正确的公式应该如下:
& && && && && & a = max(1, (max(0, 源部队攻击力 - 目标部队防御力 + 900))^2/2000)
============================
请问这个正确的公式有没有加入到优化当中呢?据我测试好像还木有呀?
太强悍了~~~支持支持
回复 #1 优化伴侣 的帖子
看得我头晕,太深奥了
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