android 得到手机型号-19是什么型号的手机

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有时候需要统计手机的型号和版本号,利用程序可以获取到相应的手机信息,对比两部手机发现,厂商不同,某个信息显示方式也不尽相同,具体见:
String&phoneInfo&=&"Product:&"&+&android.os.Build.PRODUCT;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&CPU_ABI:&"&+&android.os.Build.CPU_ABI;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&TAGS:&"&+&android.os.Build.TAGS;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&VERSION_CODES.BASE:&"&+&android.os.Build.VERSION_CODES.BASE;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&MODEL:&"&+&android.os.Build.MODEL;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&SDK:&"&+&android.os.Build.VERSION.SDK;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&VERSION.RELEASE:&"&+&android.os.Build.VERSION.RELEASE;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&DEVICE:&"&+&android.os.Build.DEVICE;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&DISPLAY:&"&+&android.os.Build.DISPLAY;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&BRAND:&"&+&android.os.Build.BRAND;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&BOARD:&"&+&android.os.Build.BOARD;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&FINGERPRINT:&"&+&android.os.Build.FINGERPRINT;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&ID:&"&+&android.os.Build.ID;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&MANUFACTURER:&"&+&android.os.Build.MANUFACTURER;&&&&&&&&phoneInfo&+=&",&USER:&"&+&android.os.Build.USER;&&&&&&&&//&Toast.makeText(this,&phoneInfo,&Toast.LENGTH_LONG).show();&&&&&&&&TextView&t&=&(TextView)&findViewById(R.id.main_phoneinfo);&&&&&&&&t.setText(phoneInfo);
阅读(...) 评论()Android 中,应用程序需要的图片资源如何针对不同屏幕大小手机设计?
1.800x480、480X320、320X240分辨率的手机需要不同的图片资源;2.如何设计三套图片资源来满足这3种分辨率的手机,这三套图片资源之间有什么样的大小比例关系?3.美工设计图片的时候有没有技巧?可否先设计一套,然后按照比率缩放呢?
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这种问题就应该先去看文档再来问。好吧,我把珍藏多年的必杀技拿出来!!上传一张图片,自动生成多尺寸,各种规格图片。
可以按照手机屏幕的标准把800x480理解为hdpi,480x320为mdpi,320x240为ldpi,根据最新的数据显示,Android所有手机中hdpi和mdpi占有九成以上的比例;系统版本,到今天2.1~2.3的比例也是绝对比例,所有我们可以以这个为依据来做相应的适配,对于这些数据,需要随时注意,特别是在Android有新版本推出后的几个月里,市场的变动相应的会活动一些,值得注意的是这个比例只是现在的一些数据,可能之后也会有些变动,所以需要事实根据新的市场环境进行适配。答问题1:以现在的情况为例,最为节省的话,一般开发Android APP的时候会考虑设计hdpi和mdpi的图片资源,所以也是需要设计两套图的,很多为了节省工作量直接用一套hdpi的图片资源,在mdpi的时候直接压缩,这样图片质量会损失很大,所以最好还是尽量使用两套资源图片;答问题2:视觉在根据交互原型进行设计的时候,可以考虑以mdpi,也就是320x480为蓝本进行设计,因为Android一般采用dp为单位,而我们设计的时候一般是px为单位的,这个就涉及到一个单位转换的问题,而在mdpi下,px和dp是1:1的关系,这样在标注坐标的时候能够很方便的进行单位转换,例如我们以320x480为蓝本的话,在photoshop测量的间距为10px,我们在给到RD时的坐标可以直接标注为10dp;因为dp的单位是可以程序自己去适配不用dpi屏幕的,所以就算设计三套不同dpi的图,一般也只用对mdpi的设计图进行坐标定位,这个坐标的标注可以用在所有dpi的资源上;因为现在Android又添加了xhdpi(类似iPhone4的960x640的分辨率)的支持,假如我们在设计有(xhdpihdpi/mdpi/ldpi)四套不同dpi的图片资源时,因为之前提到以mdpi为蓝本做第一个dpi的设计,相应的我们把mdpi的比例设定为1,相应的不同dpi的图片资源尺寸的比例关系可以是xhdpi:hdpi:mdpi:ldpi等于2:1.5:1:0.75,也就是说,第一套图为mdpi的资源图片,xhpi可以大小调整到200%,hdpi可以调整到150%,ldpi则是75%;答问题3:视觉设计的时候就像前面说到的一样,可以优先以320x480的大小去设计一套,在用到不同dpi的时候,可以把320x480设计psd里所有APP要用到的控件单独做一个控件库的psd,psd的所有控件图层是基于形状工具绘制的,每个分辨率都做一个控件库的psd,然后可以直接让美工根据控件库的psd切图给RD使用了,先做完mdpi的控件psd后,其它dpi的控件库的psd可以依照上面说到的比例关系进行大小的调整,例如,hdpi的控件psd也就是把mdpi里的每个控件放大到150%,有时候放大缩小psd里的图片会有些半透明的虚边,细微调整即可,如果在设计mdpi的时候,每个控件的大小能够尽量的被4整除,那么基本上就可以直接放大和缩小控件大小而不用担心虚边的问题,当然也不能完全限制在大小被4整除的死胡同里,这样也容易局限视觉设计,只是在视觉设计完成后,可以尽量的去调整在,如果视觉上有些控件在大小调整到被4整除的范围里,界面整体的比如不太合适,或者很影响视觉设计,也不必去过分强求。
解决楼主问题的关键不在于点九,点九只是一种可拉伸切图的方法。楼上切的点九也有问题,那个对话气泡,有没有发现字都偏下?WHY?因为切图气泡下面有阴影,气泡上面又没有相等的留出透明空间,而开发是将文字与切图居中对齐,所以会偏下。---------- 进入正题 --------先说一下安卓手机调取资源的方式,一般资源文件存在****/res/ 目录中,APK文件解压出来就可以看到。*
如果各个资源都有,系统会自动识别手机的屏幕密度,并调取相对应的资源文件夹里的资源文件。比如手机是HDPI的,而HDPI资源文件里有,就调取HDPI的资源。*
如果相对应资源文件没有,会调取接近的大资源并按比例缩小来适配(缩小损失微小,只是边缘会产生模糊像素,用户没有设计师的像素眼,影响并不大)。*
如果大资源也没有,会调取接近的小资源并按比例放大来适配。(放大损失大,模糊,和图片放大一个道理)。看个表格,屏幕密度倍数关系,资源适配时缩放比例关系。再看一份数据,安卓手机屏幕尺寸与屏幕密度覆盖率(谷歌官方数据,截止到)楼主提到的三个分辨率对应屏幕密度分布是:800x480(HDPI),480X320(MDPI)、320X240(LDPI)发现楼主去适配的机器只占了 38.4% + 17.9% + 5.4% = 61.7%。即使你全部提供这3套资源,也只能适配好61.7%。到时候会出现这样的情况:楼主最大的资源只有HDPI的,XHDPI(720P)机器适配的时候,调用HDPI资源,放大1.333倍显示,还好,能忍受XXHDPI(1080P)机器适配的时候,调用HDPI资源,放大2倍显示,。。。。糊更别说现在的2K屏手机了(虽然还比较少),就无法直视了。给楼主3个问题的回答:1.
800x480、480X320、320X240分辨率的手机需要不同的图片资源;答:不一定要3种资源都提供,提供一个高的就好。当然如果你设计开发资源充足,对安装包大小又不在乎,那么你可以全做出来,没有什么不可以的,但这样性价比真的好吗?2.
如何设计三套图片资源来满足这3种分辨率的手机,这三套图片资源之间有什么样的大小比例关系?答:大小比例请看第一个表格。3.
美工设计图片的时候有没有技巧?可否先设计一套,然后按照比率缩放呢?答:最有性价比的方案是设计师用(XXHDPI)做设计,提供一套XXHDPI切图资源。其他密度不需要提供,让系统自适配。为什么是XXHDPI,因为大分辨率趋势,现在XXHDPI已经占比16.3%()。如果各种资源都提供,成本大,1. 前期开发设计成本大,特别是设计。。2. 用户下载成本大,如果你的用户达到了一定量,你的安装包大几百K,将会影响你的下载安装量。******
PS:请不要叫设计师为美工,建议让你们公司HR把“美工”的title改成“设计师”
******对安卓开发团队建议:*
设计师和开发人员都把Android design精读一遍,并举行一次交流分享会议。*
设计师和开发人员都把dp(安卓里的长度单位)搞清楚,设计师提供给开发人员的标注单位最好是dp(长度)、sp(字体),而不是px,因为你标px的话,说明还没弄懂Android,如果没弄懂,结果就会出现很多问题。...如果搞明白安卓适配很容易搞定。
前面各位都已经回答的很详细,说点不久的将来的事儿。Android 5.0开始已经支持基于SVG的XML资源了,设计师要学会纯矢量啦,别天天切PNG啦,随意缩放随意改色的界面图标才是王道啊。PS:iOS支持PDF矢量资源了,之前自己预言的矢量化UI阶段已经走到眼前了。
补充一下,简单的形状还可以写drawable, 更灵活
刚好在研究这个问题这个QQ登录页面的图片1080p的截图,中间的.9图片是drawable-hdpi里的资源文件(整个资源包中唯一一张)截图的边缘虽然模糊了,但是在手机上看效果还是过得去的截图的边缘虽然模糊了,但是在手机上看效果还是过得去的如果要适配不同分辨率如1080p,需要单独做个边框为4px像素的.9资源文件,如果所有图片都这样适配,对设计者而言是很大的工作量既然能够达到使用的效果,就无需对所有图片都适配,只做需要适配的图片资源即可。下图中xxhdpi中只有1个文件
图说picsays前段时间发布的《Android的发展和碎片化》中提到了不同屏幕规格的占比情况,还有不同系统版本的占比情况。
除非是启动画面那种大图 一般能做成.9的就尽量做了 减少颜色渐变什么的设计
那个点九存图应该可以适应不同的尺寸。
给最清晰的图,放对应的文件夹,系统自动压缩。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录如何打开USB调试模式(Android 所有版本对应的打开方法)
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:05-08 09:19:29
Android 打开USB调试模式总共有三种不同方法,根据系统版本而不同,下面为大家分享下Android 所有系统版本对应的打开方法,感兴趣的朋友可以了解下哈
  手机与电脑通常是通过 Adb 方式连接,所以需要您在设备上打开USB调试模式
  Android 打开USB调试模式总共有三种不同方法,根据系统版本而不同,
  以下为 Android 所有系统版本对应的打开方法
  2.1 ~ 2.3.7 系统打开方法
  点击手机 Menu键(菜单键),在弹出的菜单中选择 设置(Setting), 或在应用程序中找到设置 程序点击进入
  进入设置界面的 应用程序 即可打开 USB调试模式
  4.0 ~ 4.1.2 系统打开方法
  点击手机 Menu键(菜单键),在弹出的菜单中选择 设置(Setting), 或在应用程序中找到 设置 程序点击进入
  进入设置界面的 开发人员选项 即可打开 USB调试模式
  4.2 系统打开方法
  点击手机 Menu键(菜单键),在弹出的菜单中选择 设置(Setting), 或在应用程序中找到 设置 程序点击进入
  点击 关于手机
  连续点击七次 版本号
  再 返回 设置菜单界面选择 开发者者选项
  点击打开右上角的 开关, 即可打开 USB调试模式,
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