lol自然哲学的数学原理!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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贯穿人生的体会 从英雄联盟上分悟出的人生哲理
贯穿人生的体会 从英雄联盟上分悟出的人生哲理
玩游戏的过程总会有很多感悟,游戏有时就像我们的生活,拥有很多的哲理。
  1、专精一个位置,可以帮助你更好的上分。
  这是我从黄金上分到钻石的一个醒悟,当初在黄金的时候,什么位置都打,想打什么打什么,一方面是觉得自己什么位置都打的好,一方面是觉得无所谓,然而打得越多越发现,自己就卡在黄金了,无法很好的上分,后来看了一个钻石大神的攻略才知道,lol每个位置的区别很大,专精1到2个位置,能很好的帮你上分,后来我研究了打野和adc之后,上分速度明显不一样了,而且对这两个位置打的越多,熟练度越高,无论是血量判断还是意识能力,上升的都非常快,反而像以前5个位置都打,领悟的少,每个位置打的是很有新鲜感,但是实力却不会很快提升。
  人生哲理:
  进入大学后你就会明白,无论是职场还是以后的工作能力,不在像高中时候一样要求你每一门比较好,掌握自己的一门特殊技能,拥有自己职业或者人生上的能力专精,这个能力可以帮你在人生道路上走的更远,扛起更多的责任!变成更优秀的精英人士!
  2、善待你的队友,闹掰了永远不会带来好处。
  相信广大撸友肯定遇到过,本来打的好好的,甚至是大优势,队友因为莫名其妙的原因吵起来,什么辅助抢人头啦(就1个人头),辅助a兵啦,打野k人头啦,buff不让拉,等等莫名其妙的小事情开始喷,一个喷完了另一个喷,对喷,什么都有。这样一局比赛基本就会输掉,受到影响的最少也是喷人的这个和被喷的这个,当然另外3个心态多少也会受到影响,我也遇到过不止一次打的好好的比赛对喷输了,当然也有本来差不多要投了对面开始送了(也是被喷)。我只想说,在这后来的比赛即使队友吵架我也会尽力劝架(虽然不一定有用),但是做到自己绝不喷人,闹掰了绝对给自己带来不了好处。
  人生哲理:
  无论在生活中还是工作中,和你相伴的人闹掰了总不会好过的,和你无论是共同一起撸一局,还是一起工作,还是一起住在寝室,还是同一个班级,同一个办公室,无论如何,都退一步海阔天空,和自己待在一起的小伙伴闹翻了总没有不闹翻好,有一些不开心不爽可以忍一下,和谐生活比闹掰更健康!
  3、 即使是最强王者,也不一定能带4个青铜打得赢5个白金!
  这个其实是很浅显易懂的道理,我想说这个游戏,团结就是力量,无论是平时匹配的5黑,还是打团的时候心齐不齐,有一次我半夜排位遇到4个队友,个个强力的很(当时白金1冲钻5),5个人的配合像在开黑房一样,配合巧妙,碾压对手,更巧的是,打完直接排,又是我们5个,但是这次因为我太得意忘形所以坑了输了(我是打野,以为稳赢,结果被养猪。)但是队友都没有喷我,反而鼓励我,我想,这种团队的默契,不仅能在胜利上给予你很多帮助,更能让你体会到这个游戏的奥妙所在,体会到这个游戏配合的美妙。
  人生哲理:
  一个人不可能完成很多事情,也许你可以成为一个很强很强的人,但学会与他人默契的配合可以让你变得更强,完成更多事情,同时你也可以享受到配合的默契,团队的快乐,学会与团队配合,反而更能发挥你自身的力量。
  4、别人比你强,自然有他的道理,你有的只是借口。
  除了找了代打或者上分婊等等不是自身打上去的情况,那些自己打上去的人,你也许觉得,他只是运气比你好,他根本没你强等等原因,但我告诉你,比你段位高的人,自然有他比你强的地方。
  这些道理以前我也不信,我也认为我黄金的实力可以和钻石对线,我应该至少有白金的实力,后来真的上了白金和钻石才知道,当初黄金的我有多么弱,我身边也不乏有那么多朋友,觉得自己应该是什么什么段位的实力,看到段位比他高的人说的话,要么觉得&呵呵,你的判断就对了?&&你有什么强的,我也可以。&要么就觉得对方只会装比,我想说,你可能只觉得那些职业选手强,但说真的,段位比你高的人,自然有他的道理,除非你真的运气背到家了,大部分都是挂机,什么的原因,你以为你遇到的挂机,你遇到的坑子,代打,妹子,等等情况,别人就不会遇到?
  段位是一个综合实力的描述,每个人都经历过这些,真正能靠自己上分的,一定有他的特殊技巧,无论是意识,还是操作,总有你无法到达的地方。我觉得,对那些比你强的人,可以稍微抱有一些谦虚的姿态,然后看看他们比你强在哪里,多学习,先静下心,你就会发现,自己实力哪里有不足,然后就会提升了。
  人生哲理:
  这个道理等同于人生,很多人也觉得别人没什么了不起的,不就是运气好,不就是靠各种(关系啦,富二代啦)。但是,一个人比你出色,自然有他的道理,在这个时代,运气和关系,都是能力的一种,没有什么可以多辩驳的,你唯一应该做的(如果你不想越来越差劲的话),就是向别人学习,虚心一点,学习别人的优点,你就会渐渐发现,别人拥有的,你也会有了。
  5、不要因为游戏和你的好朋友或者女朋友吵架,不值得。
  曾经因为上分的时候和好朋友和女朋友都有吵过架,大吵小吵都有,觉得朋友坑,觉得女朋友太菜,往往很多撸友排位或者匹配的时候都太过较真,为了胜利投入了很多,反而会因为自己好朋友的失误而大声指责,有的朋友会因为这个跟你吵一架什么事情都没有,但有的朋友则不是,他们会往心里去,会很难过不开心,最后因为这个和你疏远了,我就有过这样2个朋友,因为游戏而疏远了,后来想想实在太不值得,朋友就应该互相帮助,互相信任,一起吃肉一起喝酒,但是只是为了一个游戏,甚至只是一场比赛,而分道扬镳,真的很不值得。
  人生哲理:
  珍惜你的身边人,无论游戏怎么样,亲情,友情,爱情,始终都比虚拟的东西重要!
  6、游戏如人生,人生如游戏。
  不要因为游戏荒废人生,你游戏玩的再好,人生不能失败,你可以有很成功的人生,也可以打游戏打的很好。游戏和人生一样,你努力勤奋,就有回报,就会变强,人生和游戏一样,你失败了可以再战,总有一天你会变得很强很强!
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LOL之启示 从英雄台词来看人生哲学经典台词吟诵
关键字:LOL之启示 从英雄台词 经典台词吟诵 来看人生哲学
  LOL之启示 从英雄台词来看人生哲学经典台词吟诵
    摘 要LOL之生活启示录 从英雄台词来看人生哲学 
&  英雄联盟里所有英雄的台词中,各式各样,风格不一,有嘲讽,有激励,有奋发,有哀愁等等!其中经典台词更是朗朗上口,成为众多撸友耳熟能详的台词。这些经典台词也组成英雄联盟的独特文化元素。今次,我要为大家剖析一下LOL四客(亚索、剑圣、锐雯、剑魔)的台词,他们的台词中蕴含着非常独到的人生哲学道理,这种哲学值得我们去学习去借鉴。以下是正文,请大家慢慢观赏,不喜轻喷,谢谢。
  一、亚索
  ――攻击台词
  还是别出招了,反正是我赢。
  我命由我,不由天。
  蠢货是无药可治的!
  评析:亚索攻击时候说的话,自有一种无以伦比的自信与霸气,那是对他疾风剑道的高深造诣的一种斩钉截铁的肯定。人偶尔肯定自己一下是不会错,不求自傲但求自信,拒绝自卑!这才是精彩生活应有的态度。
  ――行动台词
  且随疾风前行,身后一许流星。
  荣耀存于心,而非留于形。
  树叶的一生,只是为了归根吗?
  评析:亚索移动时的台词,可以说是LOL所有英雄台词中,最具古风文采、哲学味道的台词了。这是一个历经怎样沧桑的男人才能够说出来的话语?我相信最后一句会触动很多漂泊在外的撸友们的心,这是一句发自心灵归宿的疑问句。每个在外为生活、为理想打拼的撸友,在你烦闷苦累的时候是否会想起最的港湾,我们的家?要记得,落叶终究是要归根!
  ――嘲讽台词
  如果你要来杀我,希望你把朋友们也带上。
  杀人是种恶习,但我似乎戒不掉了。
  评析:仍然是一贯的自信与霸气共存的风格,不是目中无人,而是亚索对自身实力的无比肯定!人不正需要这种精神么?在失意的时候,及时的肯定自己,勇敢站起来再次挑战,勇往直前,无所畏惧!
  二、瑞雯
  ――行动台词
  从失败中成长。
  做出你属于自己的选择吧。
  评析:瑞雯的断剑是一把被她粉碎的符文之刃,自己亲手切断与过去的联系,然后流亡天下。是以,她做出了属于自己的选择。我们的人生何尝不是如此,分叉路口上,无论前方一路繁花或者黑暗无边,只要做出属于自己的选择,继续走下去,问心无愧即可。
  ――攻击台词
  他们还没有受到惩罚。
  以暴制暴
  评析:以暴制暴是一种手段,也是一种态度,当对事情的以强大而快速的破坏力发展下去的时候,那么就以暴制暴!
  ――嘲讽台词
  和你们这样的敌人打,就算剑是断的,整个局面我也能HOLD住。
  评析:锐雯的这句嘲讽台词,比较网络化,赤裸裸的嘲讽,对待敌人就是从战略上藐视敌人,在战术上重视敌人。这个战略就是语言嘲讽!
  三、剑圣
  ――行动台词
  真正的大师永远都怀着一颗学徒的心。
  不要被骄傲,遮蔽了双眼。
  怀疑是最强大的敌人。
  评析:剑圣之所以能够成为剑道中的大师,跟他的学习方面的高深哲学造诣是离不开的。圣人说:三人行必有我师。剑圣正是秉着这个真理去学习去进步,即使他剑术几乎问鼎瓦罗兰大陆,但是学无止境,成长在于学习,所以他才是易大师,是召唤师峡谷的疯狗!人在学习的路上是永不止步的!
  ――攻击台词
  绝对不要坐等的到来。
  捍卫你自己。
  评析:胜利从来都是靠自己双手去创造去打拼回来的,而不是等待就能够拥有的。剑圣在他攻击的时候说出了这么一句话:捍卫你自己。这意味着当一个人的理想和实力受到挑衅、质疑时,那么请勇敢的捍卫你自己,为尊严而战,为正名而争!
  ――嘲讽台词
  如果你们够厉害的话,我还是会正眼相待的。
  评析:剑圣的嘲讽不像锐雯那样赤裸裸,却是绵里藏针,一如他那谦虚的性格。但能够说出这种嘲讽,一般也得拥有强大无匹的实力,不然还是乖乖的低调做人。
  四、剑魔
  ――攻击台词
  要么战斗,要么被遗忘。
  每次击杀都让胜利靠近了一点。
  评析:剑魔是一个战斗狂,这是一个以战入道的英雄。真汉子,在奋斗的过程中少不了血与泪,不为生活为责任战斗的男人不值一提,最后终究被遗忘!每一次的战斗都是为了最终胜利而铺垫!
  ――行动台词
  疼痛只是暂时的,而胜利是永远的
  真正的战士生于鲜血之中。
  评析:细细品味剑魔的这两句台词,不难发现,他为了最终目标的胜利,完全不会在意在战斗过程所遭受到的痛苦,他始终认为真正的战士是生于鲜血之中!是故,他说疼痛只是暂时的,而胜利是永远的。真爷们,扛起责任一路奋战,一路上受到多少创伤都无所畏惧,只为了能够取下最终胜利!同时也就证明自己是以真正的汉子,爷们!
  ――嘲讽台词
  像英雄一样战斗,或者像懦夫一样死去。
  心怀恐惧的死去,或者手染鲜血的获胜。
  评析:剑魔的嘲讽台词是四大剑客中最非比寻常,因为无论是字面意思去理解还是在他说这话的情况下都毫无嘲讽意味可言,更像是来自敌人对你的一种另类激励!不怕真敌人,就怕假朋友!人生如果得一类似剑魔这样的敌手也不错。
去年,手机江湖里的竞争格局还是…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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关注Chinabyte从清晰度角度出发 阐述Riot的游戏设计哲学
17173英雄联盟新闻导语
无论答案是什么,我要问的问题都是“我推荐的游戏需要故事/剧情吗?”如果回答是否,我就会推荐《英雄联盟》,如果回答是是,我可能就要提名其他游戏了。
&&&&作者:GentlemanGustaf
&&&&每当有人要我推荐游戏时,我基本上会先考虑两个问题:
&&&&*这个人以前玩过很多游戏吗?
&&&&*这个人喜欢单机、合作或竞技游戏吗?
&&&&无论答案是什么,我要问的问题都是“我推荐的游戏需要故事/剧情吗?”如果回答是否,我就会推荐《英雄联盟》(即《LOL》),如果回答是是,我可能就要提名其他游戏了。这是因为我希望更多人和我一起玩吗?老实说,我没有跟朋友一起游戏的习惯。对我而言,《LOL》是一款竞技游戏,不过我偶尔也跟朋友玩一些“愚蠢的/可笑”的游戏,我玩的大部分游戏都是有排名的。这是因为推荐玩家点数吗?我还没正式向任何好友推荐呢。这是因为我知道的游戏太少?我已经玩了非常多款电脑游戏和电子游戏,如果一个一个地数,接近一百吧。这是因为我懒得想?应该不是。归根到底是因为我认为Riot的游戏设计理念比现在的其他任何公司的都先进。他们以《LOL》奠定了其开发电子竞技类游戏的基础,击败众多老牌格斗类游戏、《光晕》、《使命召唤》和甚至《星际争霸》与《星际争霸2》。Riot把《LOL》当作一种运动,而不是一款游戏。这种理念对他们的设计产生了许多积极影响。
&&&&是什么导致Riot设计的玩法如此特别?那就是他们专注于清晰度。游戏确实很复杂,但这种复杂与选择有关。这些选择可能很难,但困难与清析度无关。
&&&&复杂度VS难度
&&&&是什么使复杂度如此显著?Riot设计了游戏的易用性。通常来说,电子竞争类游戏强调复杂度。这大概是因为早期的电子游戏实在太简单了。没什么人真正喜欢游戏《Pong》,也没有人爱看乒乓球锦标赛。许多早期电子竞技游戏的开发者很快发现,许多东西可以使游戏变得更复杂。动画取消、叠加技能、反补等都是从游戏引擎中产生的策略,而设计引擎时并没有考虑玩家将如何探索游戏。这就出现了一个倾向:具有复杂元素的游戏、反抗玩家控制企图的游戏,就是优秀的电子竞技游戏。行家会赞扬《星际争霸》中的小单位的微操作的难度,《纽沃斯英雄》和《DOTA2》的玩家批评《LOL》因为缺少“反补”而降低复杂度。
&&&&我们就以《LOL》为案例。《LOL》用什么代替反补?它有驱逐。驱逐是一种走位技术,目的是使你的对手就不能发动最后一击(补刀)。假设游戏允许你反补,这时候的你大约也可以轻易地反补掉那些小兵。一定程度上,反补使你可以轻易地压制对手;你只要点击一下鼠标就可以消灭掉他们的小兵。所以,反补可能增加了机制难度(你必须多做一件事),但它其实并没有增加游戏的复杂度。为了说明这一点,我们再举一个极端的例子。假设有一款游戏叫作《LOL2》。《LOL2》与《LOL》相同,除了一件东西不一样。每一次你进攻时,你必须点击一下魔枢,才能再次攻击。那么,《LOL2》比《LOL》更困难吗?是的。但有没有更复杂?当然没有。这就好像说“篮球太简单了:篮球运动员应该在手臂上绑沙袋,这样才能增加难度!”确实,这条规则会让篮球的难度增加,但是并没有让它更复杂,所以也没有让掌握篮球运动或观看篮球比赛变得更有趣?是的,为什么?因为它没有迫使运动员做出任何决定。运动本身没有变化,但所有运动员都觉得很遭罪。
&&&&清晰度
&&&&Riot真正做得出色的地方就是清析度。首先,他们将不必要的部分控制到最少。这使玩家很容易看出来游戏的状况。第二,他们保持游戏操作简单。例如,与《DOTA》相比,游戏中没有惯性;角色可以随意改变方向。但最重要的是,他们始终以清析度为原则设计角色和物品。Zileas很详细地探讨了他的设计理念,我将把我看到的部分稍作总结。基本上,他的观点涵盖了三大原则:他从来没有明确地归纳出这三条原则,但在他的文章里解释得很清楚。
&&&&效果的清晰度
&&&&根据这条原则,如果游戏机制设计得好,那么玩家只要观看或玩上一两次就知道是怎么回事。玩家的能力存在细微差别,所以理解到的机制的深度可能有所不同,但都很容易看出基础的部分。例如,Nasus的大招是非常清楚的。你使用它时,你的周围会产生黑云漩涡(黑云使人产生危险的感觉,所以其他玩家会避开)。此外,角色会变大。事实上,体形大也普遍让人产生“这货不好杀”的印象。Renekton也会变大,Lulu的终极技能还是变大,
Cho一直就很大;通过“大”,游戏告诉你“这个家伙真的非常难对付”,非常直观。当然,有时候小东西也很难消灭,但往往是因为特殊的效果。我可能有些离题了:
&&&&当然还有其他例子,但在我看来,“大”是最简单、最容易想到的一个。
&&&&效果的清晰度还可以用于刺激玩家学习游戏。带有明确效果的技能可以清楚地反映技能的成功或失败。例如,当你释放Jayce的Q时,你很容易看出来有没有命中。但附带其他效果的技能会更复杂。那些效果(通常)也很容易理解。例如Annie的Q/Swain的被动技/Cho的被动技(回复生命值和法力值)/Brand的被动技(晕眩)/Ezreal的Q(冷却时间减少)。这些都有加成效果,会引导玩家学习游戏。
&&&&概念的清晰度
&&&&根据概念的清析度原则,如果游戏机制有统一的概念,那就说明设计成功。以Soraka的W为例。它治疗目标对象并给予一定的护甲。为什么是给护甲而不是给魔抗?这可能有点像随机选择,但在分裂伤害的情况下,这种安排其实是非常有道理的。魔法伤害往往是突发的,而且是用在最前面。而物理伤害通常是连续的(主动攻击),并且贯穿整个战斗过程。因此,Soraka的W就非常合理了。如果有人需要治疗,可能是因为他们已经被法术攻击打到了。如是战斗仍在进行,他们受到的伤害类型基本上是物理伤害。显然有一些例外(Ryze/Cassiopeia/Kog’Maw),但一般来说这个原则是成立的。所以如果Soraka的W给的是魔抗,一定程度上会产生反效果:你可能会忍不住想“我应该在carry承受术士的法术技能以前用这个;这样他受的伤害就更少。”这显然是一种低劣的治疗设计,因为玩家可能不把治疗技能用于治疗。如果游戏中有这种技能,我希望它:
&&&&*影响多个目标对象(魔法师一般有很大的AOE)
&&&&*冷却时间短,但治疗程度低(这样你就不会只用它缓和魔法伤害)
&&&&*是一种延迟治疗
&&&&*增加生命值上限(像Lulu的大招),而不是单纯的治愈
&&&&再回到Nasus的大招。Nasus的大招不仅给他带来额外的生命加成,还能对周围的敌方英雄造成伤害。它有清楚的概念:不要离这个家伙太近,因为他的庞大和危险。在什么情况下,Nasus的大招会变成糟糕的技能?让AD
Carry具有这个技能。这意味着:“看我,我很大很可怕,就要站在你的队伍中间了!”但是,有这个技能的AD Carry绝对绝对绝对不想站在敌人队伍中间。
&&&&尽管不一定这么明显。例如,荆棘之甲这个装备的概念就有一些非常糟糕的互动效果。当本体受到普通反攻击时,这件装备必须根据对方释放的伤害来决定反弹比例,而承受了多少伤害。否则,穿上更多装甲(这样你就不会死在AD英雄手下了)反而会让你反弹更少的伤害(那么为什么还穿荆棘之甲?)。然而,闪避却没有这种例外,这意味着高效的闪避使穿上荆棘之甲显得非常愚蠢。幸运的是,我们再也不用处理闪避了,毕竟荆棘之甲是不常买的吧?
&&&&虽然让玩家难以选择如何使用,但设计师不应该因此就不敢设计这样的游戏元素。
&&&&选择的清晰度
&&&&但是,当选择应该可用时,为了选择而选择不是你希望看到的结果。选择必须有意义,必须让玩家产生满足感。好的选择让玩家想“我要用这种技能做什么?”坏的选择让玩这家想“这个技能是做什么的?”例如,
Amumu的绷带牵引可以用于发起攻击,还可以晕眩目标,玩家要选择用这种技能压制敌方的伤害主力还是保护自己的队伍。但是这种选择取决于玩家如何使用这个技能。但这种技能是做什么的(缠住目标,把目标拉到你身边)是很清楚的。我认为,这就是使Lulu的W令人不满的原因。当然,你可以用它辅助AP英雄而不是AD英雄,或带AP率的AD
Carry如Tristana,但那种选择效果不好。当你可以压制敌方英雄2.5秒的时间时,为什么还选择给队友提速和提高AP?选择加速你的carry这样他就能逃跑了;或加速你的Amumu这样他就能发起战斗了;或加速你自己这样你就安全了,这些都是诱人的选择,但大多数时候,你只是想压制敌方英雄2.5秒,因为比较酷,对吧?
&&&&一致性
&&&&一致性也是游戏设计的重要部分。一致性是可以发挥创意的地方,因为玩家知道(大部分)游戏是按照一定方式运行的。如果没有这种预测性,创新就会很困难,因为无法预测。一致性的作用是,让你知道整个游戏是怎么一回事:如果你得到生命值加成、护甲和魔法抗性,你就很难被击杀;如果你的攻击加速、伤害加大且出暴击,那么你的输出就会比较稳定;如果你的AP增加,那么你用于伤害输出、治疗和防御的魔法就会很强。
&&&&肉盾的不一致性
&&&&但是,仍然有一些东西公然违抗以上惯例,只是并不常见。例如,Vayne就是一个很有意思的角色。她的银弩虽然没有使培养肉盾变得无意义(游戏邦注:她的绝大部分伤害仍然是物理的),但确实使肉盾不那么强了。毕竟,受到物理/魔法伤害时,你有抗性;打击对方抗性时,你有真实伤害或%穿透;对抗真实伤害或%穿透时,你的生命值长;伤害对方生命值时,你造成的%生命伤害。所以生命值长不管用,因为它有%生命伤害;所以抗性很高也不可行,因为它造成真实伤害。此外,攻击加速和翻滚闪避并不太引人注意。所以对于许多肉盾来说,似乎没有什么办法对抗Vayne。如果她的伤害完全来自银弩,那么就是这么一回事了。但甚至在围绕银弩做设计时,对抗一个血厚防高的角色,银弩只会造成25%伤害。在正常情况下,伤害其实更接近15-20%。她的其他伤害是物理伤害,一般的对抗方法是:护甲。
&&&&注:即使只有她的15-25%的伤害不能抵消,但仍然比游戏中的其他英雄多了15-25%的伤害。
&&&&乍一看,这似乎不太平衡。但是,Vayne必须经历所有AD
Carry中最糟的对线阶段之一。所以,从某种意义上说,她已经因为这个优势付出代价了。这是一个良好的设计,在一方面给英雄优势,但又增加其他弱点。所以,Vayne当然(部分地)破坏了我们的一致性规则,即肉盾=难杀,但她付出的代价就是在游戏初期阶段很弱。她不是唯一一个破坏爆伤、输出和肉盾之间的明确分界的英雄。我为什么这么说?随着穿透率的改变(%达到固定以前),丢失接近0护甲或魔抗的英雄的可能性越来越大。
&&&&假设你玩的是AD英雄,你想要“最后的轻语”和“黑色切割者”(你甚至不必得到这些装备,如果你有同伴的话)。假设你确实有了黑色切割者,并且你达到固定穿透比率,英雄可以有多少护甲,并仍然被减少到0?只有85。算高吗?好吧,通过提高1.85倍的物理伤害,它减少你的有效生命值比物理伤害的46%。假设你的同伴是Wukong,他能用粉碎打击帮助你?现在所有低于120的都要减少到0。通过提高2.2倍的物理伤害,减少你的有效生命值比物理伤害的55%。所以如果你的护甲提高到100,会怎么样?在正常情况下,220的护甲会给你3.2倍于有效生命值比物理伤害。但减少和穿透会让你的护甲直线下降到29,同时给你1.29倍的有效生命值比物理伤害。这意味着你的100护甲只实现了29%的价值,你仍然要承受78%的物理伤害(虽然不是确切的伤害,但接近了)。这意味着任何可以利用这%生命值的物理伤害的英雄(如Vi)基本上可以造成%生命值上的真实伤害(更别说他们的物理伤害就是真实伤害)。对于任何认为这很疯狂的人,我想问你,返回去看上一次补丁,看看有多少黑色切割者,有多少队伍没有能输出强大魔法伤害的英雄。是的,黑色切割者的伤害本身不再叠加,但仍然可以叠加四次的护甲穿透。
&&&&从固定穿透变成%穿透的组合是一个糟糕的选择:意味着当遇到黑色切割者时,试图用护甲抵抗伤害的英雄就会很尴尬。但我想强调的是不受重视的另一个道具:兰德里的折磨。这是一件%生命值伤害的道具,它的危险在于其法术伤害无视魔法抗性。如果这还不足以让你害怕,那么想想道具持有者得到多少固定穿透率:足以让所有无魔抗道具的英雄的抗性减少到0。比如,大多数Carry有差不多48。很容易就能得到48的穿透伤害:只要使用兰德里的折磨(某评论者指出,其实你只需要幽魂面具)、穿透红药和法师之靴。
&&&&我不打算再比较穿透伤害(不要忘了现在抗性类道具更贵了),我要提出一般性的论断:在旧系统中,伤害施放者必须选择:要么用固定穿透伤害针对脆皮英雄并促使抗性叠加,要么以%穿透伤害来打击肉盾,并惩罚抗性叠加。现在他们两个选择都做到了,无论是强抗性英雄还是弱抗性英雄的抗性都减少到近乎为0。此外,AP英雄确实能做到%生命值伤害,因为有了兰德里的折磨和冥火之拥的%命值伤害。这就形成了一个系统,你不必做出牺牲就能获得%生命值的真实伤害;确实很可怕。
&&&&伤害和肉盾之间的正反馈循环
&&&&另一个有趣的设计是,某些英雄模糊了伤害输出和肉盾之间的界线。Skarner的被动技能在他发动普攻击时会减少所有技能的冷却时间。所以攻击速度越快,他能使用的技能就越多。听起来很不错啊。他的技能之一是护盾。所以,他能输出持续性伤害,又是肉盾。因为这个问题,必须通过损失他的Q来减少他的魔法值,之后还要延长他的护盾冷却时间。但他的优势让他付出代价:他很容易被放风筝。Vlad是另一个例子:他的生命值越多,AP就越大,反之亦然。这导致他集生命值、爆伤和持续性输出优点于一体(因为较低的冷却时间)。他以法术为代价换取这种优势,但有时候他仍然是一个相当难对付的英雄。Riven得到与AD对应的护盾,Irelia的攻击不仅猛,而且速度快(甚至不需要任何吸血道具),现在Rengar也能一边搞输出一边当医生了。
&&&&我是在说挑战了我们的肉盾与伤害输出并存概念的英雄不应该存在吗?我希望你不要得出这样的结论。一方面,Skarner是我最喜爱的英雄之一(尽管我讨厌Vladimir)。他们只是实现了挑战的平衡。
&&&&Riot试图拓展英雄的能力范围,他们确实(很大程度上)成功了。我只希望他们从拿冥火之拥的Eve或带黑色切割者的4个AD队伍中吸取教训,避免使用过度的穿透伤害和%命值伤害的叠加,否则抗性甚至连肉盾都变得没有意义了。另外,我希望他们从过去的错误中学习,不要用攻击属性替代防御属性或相反。这两种东西都说不上很糟糕,但越来越普遍了,与特定劣势的关联也越来越小了,因此也越来越难处理了。
&&&&基本上,他们消解了游戏的一致性之一:爆伤、持续性输出和肉盾的明确分类。前一个问题违反了“肉盾难杀”这条准则,后一个问题模糊了三者之间的界线。再者,如果适度使用,这些都不是设计问题;不过一旦滥用就非常糟糕了。
&&&&以下为原文:
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
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