现在最热门的电子竞技游戏排行榜是什么?

现在主流的电子竞技游戏是什么??_百度知道
现在主流的电子竞技游戏是什么??
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家体育总署支持电竞技主要 CS 1.6 及 WAR3
其实参照WCG等主流电竞技赛事
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出门在外也不愁&&|&&责编:刘菲菲
&&&&Chinajoy是国内最大的展会,每年各大游戏厂商都会在Chinajoy上尽力展示自己的作品。近几年的Chinajoy,玩家除了可以在各展台试玩游戏,试用周边产品之外,还可以参加Chinajoy期间举办的各种竞技比赛,而手游竞技赛也在近几年的展会上流行起来。往年Chinajoy现场竞技场面&&&&电竞是游戏不可或缺的一部分,近几年随着智能移动设备的普及和进化,手游电竞也受到越来越多玩家的关注,手游电竞项目也被陆续纳入各大电竞赛事中来,游戏类型涵盖休闲、卡牌、动作和MMORPG等等。&&&&虽然被打上竞技标签的手游越来越多,但一直以来业内外的质疑声也不断传出。就目前的发展态势而言,竞技手游还没有达到最高爆发期,这一领域能否像传统竞技游戏那样持续发展也未可知。&&&&在今年的Chinajoy上,移动游戏仍将占领半壁,再加上ChinaJoy自身所带的电竞基因,我们有理由期待一个具有电竞行业标竿作用的赛事最终在ChinaJoy这个平台上孕育诞生。&&&&当然,在这之前,首先要加强行业管理,规范作为电竞游戏产品的基本要求,可以使电子竞技运动具有公正性和权威性。其次,需要进行产业链的整合,把与赛事有关的产品进行整合开发,让处于产业链上上不同位置的企业都得到利益,企业才会对电子竞技这条产业链进行投入和补充,使之更加完善,由此进入一个良性循环。
   
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有时候,我感觉自己是一尾游在自己泪水里的鱼,无法泅渡痛苦的汪洋,无法登上能自由呼吸的岸。那种快要窒息的痛苦真的是很难受,只有亲身体会过的人才会理解。但是再痛苦,我都不愿放弃生命,因为我热爱生命。
(今日8815)
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摘要:   5月11日下午,广州,大雨瓢泼。全球电竞赛事WCA在广州游戏博览会上开打的门票却一售而空,粉丝们热情高涨,“nice”呐喊声此起彼伏。  但是,真正让观众和选手冒雨前来的唯一理由既不是赛况热烈,也不是Anglab ...
  5月11日下午,广州,大雨瓢泼。全球电竞赛事WCA在广州游戏博览会上开打的门票却一售而空,粉丝们热情高涨,“nice”呐喊声此起彼伏。  但是,真正让观众和选手冒雨前来的唯一理由既不是赛况热烈,也不是Anglababy代言的明星效应,而是WCA高达亿元级别的冠军资金池。再加上王思聪组建电竞战队一年玩票100多万,电竞女神小苍的主播月薪过百万,赤裸裸的“金元诱惑”让这个“把游戏打成职业”的高冷行业迅速走入大众视野。  繁华也有另一面,风靡14年的WCG因三星撤资迅速陨落。钱从哪里来,花到哪里去?谁能成为电竞行业接力赛繁荣的最后赢家?  [台前]“这是个独占性的市场”  5月11日是广州国际游戏博览会的第三天,也是全球电竞赛事WCA嘉年华的比赛日。或许因为代言人Angelababy,电竞明星SKY、草莓、林熊猫等名人将会到场,观众和媒体区早就挤满了人。主舞台的两边打出“世界竞技大赛·英雄的竞技场,玩家的寻梦地”的宣传语。与2014年相比,2015年WCA赛事奖金直翻四倍,达到惊人的亿元冠军资金池。传统电竞类比赛在去年5个项目(Dota2、炉石传说、穿越火线、坦克世界、War3)的基础上又增加《英雄联盟》和《风暴英雄》。  《魔兽争霸》的一名参赛选手告诉记者,他在场边已经等了两三个小时,但不是为了一睹Anglababy芳容,而是奔着巨额奖金来的。《魔兽争霸》是美国暴雪娱乐公司于2003年发布的游戏,一度是市场主角,一切产业链都要围绕着它。SK Y(李晓峰)就是两度获得W CG魔兽项目冠军之后,才成为中国电竞玩家的标杆人物。  但如今,《魔兽争霸》已经不是最热门的游戏,像它当年取代《星际争霸》一样,魔兽已被新生代竞技游戏《英雄联盟》赶下了王座。同样的,因为云集了《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英(CS)》等多款经典游戏,W CG曾经风靡世界,最高峰曾吸引全球4000多名职业选手及数百万观众收看。但就是这样一个电竞界的“奥运会”却在2014年因为主赞助商三星的撤资而迅速戛然而止。  “如果WCG没有停办,就没有人能接过这面大旗,电竞综合赛事就像N BA一样,大众只能接受一个,这是个完全排他的市场。”WCA控股方金亚科技副董事长何苗告诉南都记者,2014年以来,WCA、WECG等号称“接棒WCG”的电竞赛事运营方开始涌现,而这个接力赛的终点只有一个赢家。  [幕后]电竞赛事运营动辄上亿  究竟,筹办电竞赛事要多少钱?“2014年是WC A启动的第一年,筹备了两个半月,打了四天比赛就花了7000万元。除了落地执行费用,还包括推广费用。这块也要占1/3左右的成本。”WCA新闻发言人茅侃侃(微博)告诉南都记者,今年WCA赛事持续278天,时间更长,但主要是线上直播,成本并不明显,4场落地公开赛的成本应该与去年不相上下。最大的成本变化来自奖金池。今年WCA的奖金池达1亿元,相当于总支出60%以上。  但其实,“奖金池才是电竞赛事地位最直观的体现。它决定了选手含金量以及吸睛度。”一位电竞业内人士告诉南都记者,对于电竞赛事而言,拿出一个破纪录的资金池是获得营销效应的一种选择。而从电竞生态圈来看,这始终是一个站在金字塔尖才能存活的行业,只有那种冠军级别的职业选手,才能有机会在自己退役后保持收入增长。也就是说,人均奖金、普及程度等基础问题,也是电竞赛事主办方不得不考虑的问题。  日,电子竞技成为中国国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目。但直到2011年左右,王思聪组建电竞战队,这个“把游戏打成职业”的行业才真正走入大众视野。当时,王思聪就给俱乐部队员工资翻番,使职业选手月薪从千元级别进入万元时代。此后这个市场不断热络,目前电竞女神小苍做主播月薪已是过百万元。  当然,“电竞的主播与选手无论多赚钱,都只是个小众市场。”优酷土豆李伟说,在优酷土豆上的流量分成,游戏类占据大头,每年获得十万百万分成的主播不在少数。而排名前十的主播里有六个是游戏主播,但长年累月都是这六人。“他们走到这个行业的天花板,需要的是走出这个圈子,进入新的领域。这样也可以给新进入者腾出上升的位子。”  此外,“电竞作为体育赛事的一种,直播是主要收视来源,但点播却是沉淀广告价值的主要渠道。如何开发直播商业价值也是一个问题,因为很难说让普通用户为了某个比赛付费收看。”优酷土豆副总裁陈翌给南都记者进一步解释。  [续集]手游将成新动力?  更为核心的问题在于,一旦资本热情再度冷却,没有找到稳定商业模式的电竞圈又该去哪里寻找新的发展动力?  “移动电竞肯定是未来趋势。”金亚科技副董事长何苗告诉南都记者,今年WCA吸纳了《炉石传说》等三款手游以及斗地主、三国杀等三款棋牌游戏,这也是电竞圈首次把移动产品设为正式比赛项目,两年前WCG没完成的事情,WCA开始尝试了。  “当年运营W CG的韩国人认为手游不是电竞项目,太低端。我们曾经把他们整个团队包括CEO都挖过来,后来也无法说服他们,就只能自己单干了。”茅侃侃进一步解释,手游跟传统电竞端游有明显的区别,端游可能主要追求让观众爽的观感,端游的综合赛事存在的很大意义是为了延长职业选手的寿命。而手游强调的是全民参与感。比如,今年《三国杀》开赛的时候,同期活跃用户量是去年的端游比赛17倍之多。  此外,做手游也是为了增加更多收入。“手游我们可以联合运营,虽然为了保证比赛公正性,比赛中没有购买道具的‘人民币玩家’,但在入围赛中,许多玩家愿意为了‘入场券’买单。”茅侃侃举例说,去年有个选手打公会战为了赢一张参加比赛的入场券,就充值了20万。“联运收入占今年总收入2/3,未来比例还会更高。”  而在5月11日W CA广州赛开赛之时,WCA还与淘宝游戏启动“WCA plus”成长计划,希望打造电竞生态圈。茅侃侃坦言发起这个计划就是为了留住“人”,电竞这个行业粉丝粘性很高,“人是核心,人留在这儿,广告就好办。”  [名词解释]  电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。  [案例剖析]  WCG之殇  电竞是个名利圈,钱赚得快,烧得更快。  业内人士告诉南都记者,因为电竞比赛的奖金基本上全部归选手,运营方只能依赖自己的赞助商、商业活动运作、资本运作等手段来融资。这种赞助商“供粮”模式成就了电竞赛事的辉煌,也最终断送了其青春。  不得不提WCG.每年光奖金池,WCG就花出去数十万美金,再加上昂贵的转播设备与人员配备,投入接近天价,三星占据其中80%的赞助费,却没有赚一分钱。“对于三星而言,WC G也是其重要的营销窗口。21世纪初,三星主要产品是大屏显示器,电竞无疑是最能体现其性能的窗口。”电竞俱乐部“动感之屋”负责人许如灶曾对记者坦言,“到了2008年左右,智能手机开始兴起,三星把重心转向小屏市场,对WCG重视度每况愈下,也注定它后来的命运。”  类似的,2005年,微软为了推广其X BO X主机游戏,加大力度投资WC G,而到了2011年后,X BO X在微软集团战略地位逐渐下降,其赞助费也逐年递减。最后一届WC G是在2013年举办,当时10个PC游戏有7个是腾讯旗下的,遭到元老级粉丝集体吐槽为“腾讯嘉年华”。自然,在赞助商与观众的两方压力下,WCG只能选择了告别。
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曾经 CS, SC, War3, DotA 以及现在的 LoL 都盛极一时,那么下一个可能接过接力棒的游戏是否已经出现?它会具有怎样的特征?
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谢谢邀请:D易上手,团队作战的游戏在将来一定会更受玩家欢迎。也期望有更多的女性玩家未来能够参与到竞技中来^?^从开始的痴迷组队打游戏到现在创业组队研究游戏,期望和游戏一同成长!yeah!----------
发现很多游戏门户的文章都会引用知乎的回答...
谢邀楼上说了那么多,基本都说全了,但是还是有些没说到的。我认为:1
游戏对配置要求不高,利于在网吧和校园内推广2
游戏对网络带宽要求不高,最好有局域网模式3
游戏对保护新手做的好,重登率高的游戏4
游戏除了PVP外一定还要有资料片模式或者叫PVE模式5
游戏一定要有第三方转播系统,利于比赛直播,并且一定是利于比赛直播的竞技游戏OK,引申出去说一下。1
游戏对配置要求不高,利于在网吧和校园内推广越牛逼的游戏对配置要求越高,但是也成就了小众化,当年我做《魔狱军团》的时候,我们要求把这个3D的DOTA游戏必须客户端压缩到1G内,并且配置流畅度要求保持和war3一样,就是便于玩家的准入门槛降低。不然怎么从DOTA用户里去导量?要知道大学生真的不是那么有钱的,但是他们才是主要人群,因此,游戏的配置越贴近大学人群的游戏,越能火!2 游戏对网络带宽要求不高,最好有局域网模式电信网通的距离永远是最远的,竞技游戏PING超过200无法玩有木有?所以,在中国,谁能解决带宽和LAG,谁的竞技游戏能火。看看一年迅游的收入就知道带宽多重要了啊。因此,作为竞技游戏,局域网才是王道啊!不但能满足宿舍要求,也能满足现场赛事和直播要求!3 游戏对保护新手做的好,重登率高的游戏是竞技游戏就有技术水平的差距,一定要把新手保护做好,那样游戏的基础才能越来越大。以前魔兽争霸的LADDER系统规定,你在搜索时只能匹配到你等级加减6级之内的玩家。后来引入的虚拟等级以及胜率系统也很不错。包括现在LOL还在用这样的规则。4 游戏除了PVP外一定还要有资料片模式或者叫PVE模式每个玩家对游戏的追求不同,有的人就喜欢PK,有的人就喜欢副本。但是如果说现在直播一个WOW的竞技场比赛,我相信很多打副本的WOW玩家也会去看。而且只有群众基础和拥护者越多的游戏,他才会越火爆。我身边还有一群只打SC2资料片的玩家呢。这就是为什么LOL除了5V5外还开了其他很多趣味的模式。因为她们也在努力保证让更多的LOL玩家不被一种枯燥的游戏模式乏味了而流失。5 游戏一定要有第三方转播系统,利于比赛直播,并且一定是利于比赛直播的竞技游戏我一直认为DOTA和LOL 是一款玩的人比看的人更刺激的游戏。但是WAR3和星际一定是一款看的人比玩的人更刺激的游戏。尤其是WAR3。归根到底的原因就是因为视角。以及游戏的任务设定。2线作战足够。能看着GRUBBY的剑圣隐身跟着对面的SKY的大法师FARM,顺便偷一个经验书,而另一边自己的牛头带这大G在练级到3.这个感觉对舒服啊。但是DOTA或者LOL战线实在太多太长。因此LOL和DOTA的解说视频往往比直播视频要好看。因为现场直播的时候来不及切换,也不能够说太多。就是这个道理。但不管怎样,一个好的竞技游戏,OB视角的功能一定有够牛比!差不多能做到以上5类,再加一个不错的运营商这个游戏能成了。
炉石传说!
低门槛是游戏的下限,意味着流行玩家水平的差异化(很多情况下表现为游戏细节的丰富度)是游戏的上限,意味着竞技性和观赏性高水平的玩家可以发挥和创造空间越大,越多的细节可以展示竞技水平,竞赛的吸引力越大(嗯,没错,就是你在看比赛时会惊呼原来还可以这样的东西)从这点说,无论是DOTA2还是LOL都做错了真正意义上的竞技游戏,不应该是简化的公平,而应该是提供尽可能多的可能性,无论是策略还操作。当然这样做的副作用就是低水平玩家面对高水平玩家的巨大落差带来的挫败感,好在现在一个不错的机制一定程度上缓解这样的情况——匹配
大的方面,还是多人组合的团体对抗的类LOL!操作上,觉得从目前每次都会简单一点是对的,但是简单是有个限度的,就是不能丧失竞技性。即保持基本竞技性需要技能的搭配和使用有一定的范围,一定范围的技能搭配组合就需要一定键盘和鼠标的搭配操作。私以为,会比目前的LOL简单,但是不能简单太多了,几乎到了竞技操作的极限了。另外感觉操作的简单化,需要更多的思考转移到装备树,技能树或者科技树的建立上,各种树的建立更加多变,即有限的资源可以产出更多不同的搭配以完成不同的战术。前期的积累时间会变少,更多的时间转为杀杀杀!平均每一局的时间会更短,15min会比较合适。
很期待是dota2,dota1停止更新后,绝大部分老玩家保持自己对dota1的热情在dota2上dota2客户端的强大功能让社区元素更丰富dota版本的更新让这款游戏的节奏越来越快,pk更加激烈
本来就包含两个层面有的游戏偏竞技,例如DOTA2
讲究的就是高门槛 高技术 微操作,高喊着这游戏太难普通大众玩不了的,也没希望你来当坑。偏娱乐的竞技游戏,想火起来当然需要五花八门的各种因素了。
下一个电子竞技游戏有可能出现在新外设的应用。眼控,头戴式全视角,更好的体验,游戏元素基本就是团队+平衡的攻击防守系统,速度快,上手易,精通难。
想当然的人太多了,很多人都没搞明白竞技游戏和普通游戏的区别。玩的人多就是火爆?象棋玩的人多吗,象棋火爆吗?打乒乓球的人多吗,乒乓球火爆吗?玩的人少就不火爆?足球火爆吗,球迷有多少比例自己经常踢球的?网球拳击火爆吗,有多少人打网球和拳击?上面很多人谈到的游戏本身的属性,那只是影响该游戏是否火爆很小的因素,根本没有谈到重点。一个竞技游戏是否火爆,关键因素在于以下几点:1. 观赏性游戏可以非常有深度,但观赏性一定要非常平易近人,比如星际争霸1就是很典型的例子,游戏深度前无后无,但观赏性门槛很低。所以星际争霸1统治电竞界10年。另一个极端是CS,当年玩家众多,但观赏性很差。像1楼BBkingG说的那种,门槛低的,适合男女老少的“竞技游戏”,用脚趾头想都知道有没有观赏性。超级大众游戏,除了TAS有点观赏性,其他的就算了吧。dota2比dota1画面华丽无数倍,但是观赏性而言,比不上dota1,画面华丽和是否有观赏性毫无关系,反而常常因为画面太华丽而使得观赏性大幅下降,观众都看不清楚局面怎么发展的。2. 游戏内涵其实游戏内涵和观赏性很有相关性,有内涵的游戏才能够长久的具备观赏性,才能激发职业选手不断的去突破去创造,才能够拉开顶尖选手和一半人的差距。如果人人都可以随便扣篮,nba还有什么看头?lol的瓶颈是什么,就是游戏的内涵,所以riot不断的变化版本,修改装备和地图,就是避免游戏内涵太快的被榨干——套路固定化,选手特点平淡化,水平均匀一致化。韩国lol界到目前为止都没有出现过一统天下(哪怕1年半载)的队伍,固然很多人觉得是韩国竞争激烈,其实这也是游戏内涵不够的原因造成的,因为水瓶太接近,所以很难出现一统天下的队伍,这在星际争霸1和war3时代都是没有发生过的。3. 偶像一个让人观赏的项目,不管是电子的还是实际的,都需要由偶像来带动,他们就像是nba的乔丹和足球的马拉多纳一般。这一点来看,在电竞行业,1v1类型的就比团队类型的更容易诞生偶像,比如星际的boxer,bisu和war3的moon,sky等等。团队游戏并非不能诞生偶像,就像乔丹和马拉多纳也是在团队竞技中,但是上面说到的,如果游戏的内涵不够深,比如lol这样的,选手很难拉开差距或者形成鲜明特点的话,谈何树立偶像?也许loler会说韩国的faker,国内的uzi等人,但这种偶像程度比起单挑类的那些巨星还是相差太多,并且又是由于游戏本身的局限性使得这些在lol中的顶尖选手保持不了太长时间的巅峰,因此也很难树立偶像地位。看看moon活跃了多少时间,而faker这样的过个1-2年还有多少人认识?说到这个不禁想起了loda,呵呵,看起来lol的深度比起dota还有点距离。4. 普及度普及度大家都很容易理解,上手难度啊,团队合作啊,各种因素都可以扔上来。但这里面要提一个重点,就是游戏的稳定性。比如,实况fifa这样的,每年1个版本,谁能跟得上变化?所以虽然fifa也是有竞技比赛的,但永远只是小众,甚至还不如拳皇这样的格斗游戏。稳定性的关键就在于玩家在付出了学习成本之后,能够享受这个游戏多长时间?你曾经踢过球,现在不踢球也可以欣赏足球比赛,甚至你没踢过球也能欣赏。我玩过s2,现在变成s4,一看几乎完全不是一个套路了,增加了我的学习成本。因此,学习成本并不仅仅是上手的成本,还有更新的成本。5. 历史时机也可以理解为运气吧,如果不是经济危机,可能星际争霸1也不会那么火;如果不是地图事件,可能war3还要更加的火。如果不是暴雪版权问题,可能dota2不会出现,如果当初镰刀还在dota1可能lol就不会出现。下一个火爆的游戏什么样子?我不知道,但一定不会脱离上述5个要素。
下一代火爆的电子竞技游戏会不会还是PC端的都很难说。大致同意bbking所说的更低的门槛更多的受众,但是一款游戏不一定是门槛越低受众就越多,电子竞技是游戏的一个类别,游戏其实是种学习,其游戏性曲线和人的学习效益曲线是重合的。不同受众的能力不同,那款游戏能多样化的匹配更多受众的游戏G点,谁就更会成功。游戏:是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。 游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。 游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。见百度百科。关于用户喜欢不喜欢这个问题,其实是上升到动物学的层面来讲,只要游戏行为满足可学习,可重复,可变异,可组合四大特性,动物就会玩的很起劲很喜欢玩,这是动物学家研究黑猩猩得出来的结论,结合我自己玩游戏的感受,我认为这个结论很有说服力和指导意义考虑最基础的人性:比如趋利避害,目标驱动,竞争心态……游戏的迷人之处就在于玩家需要在信息不充分的情况下做出选择。掌控不对称性均衡的界限把更多的不确定变量转变成可以掌控的确定变量,谁就更有价值。选择就是解决内在的冲突,没有冲突就没有选择。世界的魅力正在于其不平衡和不完美,里面有诀窍,有技巧,有捷径,有诸多可以尝试和博弈的地方,这正是游戏乐趣之所在!还有一点也很重要,就是对玩家来说其在游戏上的投入产出在他们的实际生活中是受益的,在游戏里投入的时间和经历应该是有回报的,你天天吸食毒品是high,可是这是一个黑洞它只会吞噬你然后反噬自己。只有对社会有正向价值的产品才会和玩家一起生长一起进化。无恒产则无法长远的延续,是所有游戏和电子竞技都无法脱离的地心引力。他们需要给底座上的参与者其投入是正反馈的良性产业生态,需要和个体的生活产生良性循环。不能本末倒置,要以人为本。想想自己给玩家的现实生活带来了什么益处,利用人性弱点赚取收益,是人行邪道,不能见如来 。能和玩家一起生长的游戏才是真正的游戏,看看象棋,围棋,传统体育为什么源远流长经久不息,是因为蕴含了实实在在的正向价值和有益的溢出效应。孙崇凯所提到的应该是游戏的剩余的精力的发泄,或被压抑欲望替的功用,但是你看看所有称为主流的东西,是不可能以这些内容为驱动的,这些年那么多涸泽而渔的网络游戏有长生命周期的么?其实看看LOL之类的竞技网游替代传统打怪、升级装模式网游的替代的模式,而且现在的电子竞技已经开始向类似于篮球等传统体育竞技的模式靠拢,做休闲、竞技、智力、体现团战合作的智力竞技游戏是发展方向,这个方向市场需求空间最大,有一定的社会功用符合主流价值形态,所以受到的阻力也会最小。换位思如果你时父母,你希望你的孩子去玩篮球等其身心发展有利的游戏,还是玩那种打怪升级类似成瘾药物的游戏。如果要延伸话题,非要说色情、赌博这这些灰色产业长久的生命力,那的讨论的东西太多了,的换个话题再议了,而且这些产业千百年来一直都无法成为主流,这是热爱电子竞技的人所不希望看到的产业处境吧。电子竞技想要的是像传统竞技体育那样成为社会主流。
我不知道是哪一款,但肯定是腾讯代理的
是因有了暴雪的地图编辑器的开放性才有了dota类游戏今天的辉煌,暴雪低估了玩家的创造力和高估了自己的掌控能力。接着暴雪再度开发功能更强大的星际2地图编辑器企图挽回玩家,不料现在的游戏玩家喜欢越简单越容易上手的游戏,而且地图制作者也逐渐变的稀少,(最受欢迎的5人游戏模式已经成型,除了故事类的rpg地图制作者,已经没有其他玩家愿意研究地图编辑器,制作地图的任务又回到了游戏公司的身上)rts的时代已经过去,并且随着dota、dota2、lol等游戏已经瓜分了这类游戏市场并三国鼎立。暴雪决定自己做一回地图制作者,制作风暴英雄试图重新一统江湖。这将是一场翻身之战。不过作为一个rts爱好者我还是更期待war4。ps我不认同第一位的答案。虽然现在的游戏发展趋势是越简单越好受欢迎。但玩家早晚会厌倦这样这种简单无脑游戏模式,因为我们不都是从俄罗斯方块掌机转到小霸王,小霸王转到街机再转到更为复杂的电脑游戏来的吗?所有的事物都是一个循环。挑战是人类的天性,只有越复杂越高端的事物才能展现人的水平,满足自身的优越感。如果未来的游戏发展真的像第一位回答那样变得越来越简单,那将会是一场灾难。
应该是无法预测。反对游戏操作简单化和入手简单化,这些要素是一个好的游戏的通用要素,但不是电子竞技游戏的。是这样,关注电子竞技说超过10年了,期间从业四年,从第一代的星际争霸起,陆续出过很多游戏打着竞技的招牌,或者打算走竞技路线,但是并没有火起来,如当年的跑跑、进乐团都曾经尝试,甚至在韩国都有专业比赛。入手简单并不能成为电子竞技的特征,真正的特征我认为只有几点:平衡、对抗性强、可自由发挥(大意是说开发商的游戏规则下,玩家可自由发挥想象力并可以创造性的进行游戏和对抗)。满足这几个特性的才能会成为下一代电竞游戏之魂。
说的已经很对了,但我忍不住想预言一下细节。单人同时控制多个单位的机制会回归。(纯即时战略游戏现在的门槛有点尴尬,未来会分化的更高大上,以及一部分玩法沉淀下来被更简单的DOTA类游戏吸收)补刀会被取消,就好似星际1的分裂微操会在WC3里变成系统默认设置一样。资源自动增加为主,玩家主动获得为辅是设计的大方向(无论是钱还是XP),让玩家将注意力集中在战略层面。战前构筑机制将会被强化(也就是说,会有更合理的内建机制来替代现在靠人为规定的选英雄,bang英雄,组队等机制,更可能的是同一个英雄,或者英雄组的能力有类似天赋点的系统进行DIY,或者不同单位进行积分制,用总构筑分数等限制玩家的选择。)更好的支持1V1。大体就这样吧,3年之内,就会有这样的游戏出现。
应该还是会具备如下要素或趋势:更强调团队合作,更“轻用户“向。
毫无疑问是暴雪的《风暴英雄》在暗黑3和星际2这么不温不火的状况下,我一度觉得暴雪现在有点不复霸主风范了,他出了war3,结果却被一群玩家二次创作的作品抢了风头,现在居然还比亲爹还火,这时候暴雪也开始觉得自己可能有些守旧了,因为星际2和暗黑3基本还是多年前那一套主导思路,但市场的变化已经是翻天覆地了。而当我看到风暴英雄这个游戏,立马就感受到了暴雪的潜台词:你们这些野路子出身的,是不是忘了谁才是正规军? 不过说到底,还是玩家们给暴雪上了一课,玩家们用dota来向暴雪提出了反向需求,多年的成长让玩家不再是被动接受一款游戏了,他们越来越明确自己的需求,暴雪也意识到,如果再高高在上的说我做出来的你就要买单,肯定是要碰壁的,它弯下腰,低下头,按着玩家指出的路去走。做到了这一点的暴雪,我想已经要进入第二春了。==========================================================================我明白极刚易折的道理,可我就是不想把观点阐述得那么模棱两可左右逢源,这个问题上我觉得怕说错挺没劲的,知乎也没有像百度知道那样有一个所谓正确答案,各抒己见不挺好么,你们要有不同意见可以去添加答案啊,我也没让所有人都跟着我的想法走啊,有什么好喷的就不明白了
如果说下一款最火爆的,会是dota2 我所指的下一款最火爆的定义:1 他还没到他该有的火爆程度 2 火爆不仅限于在线人数 而是经济效益, 社会影响,认知程度等多方面的综合因素 3 符合我认为的传统电子竞技含义:借助电子设备的公平性游戏比赛在我看来他不是强弩之末,也不是小众游戏,现在唯一不确定因素是他那个不靠谱的代理商。其他的比如社区概念,盈利模式,入门门槛,观赛制度等,v社做的是现在最好的,远比当年的暴雪好。也许dota2在线人数永远都不会超过英雄联盟之类的腾讯系游戏,但是根据我以上叙述的评判标准,他会将在2015年左右成为第一款联赛登录卫视的竞技游戏(指的是全方位宣传包装的联赛而不是一两场比赛),成为受主流有可支配收入玩家最认可的竞技游戏。同时小小预测下那时的最高在线人数大概会是500w,希望可以到时候挖坟。如果不是说下一款,而是未来的趋势。 我认为是:1 不是pc端 2 很强的社区属性 3 将会是多种游戏模式的综合体 3 不太可能是rts
4 很有可能是射击游戏。拭目以待吧
谢邀,这题也是过于敏感,我少说两句。下一款会火的电竞项目还在看,明年年底或许我能回答你,但是特征我可以先预测下,它一定是比英雄联盟上手门槛更低,更容易安装和运行,能面向更多层面的社会大众,能更趋于平衡男女玩家的比例,能吸引电竞玩家几何式增长,能在10到40岁的人群中完全普及电子竞技的概念,现在的电竞还是太小众了,未来10年看能不能改变。  PS:很多人总是喜欢走极端,你说“更低”,他马上就跳到连连看,你说更容易,他马上说贪吃蛇,这还能不能好好的玩耍?  还有,本来想厚道一点不说破的,但是有的人实在太无聊了,一定需要戳醒他,好吧,你知道当初DOTA为什么能比WAR3对战更火吗?原因很简单,因为DOTA比WAR3对战更简单,门槛更低,明白了吗?还要我往下说吗?各位大神能别在后来的项目上找优越感了吗?你嘲笑它简单?你嘲笑它的所有话都是在骂当初的自己,这对于知根知底人来说,就是个五十步笑百步的笑话,所以,看在电子竞技的份上,包容成熟一点好吗?
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