现在暗黑3减伤计算里有什么减伤类装备

《暗黑破坏神3》深入分析:装备选择及减伤机制原则
时间: 07:39:53 来源: 作者:
& 智力对蛮子到底有没有用?法师加全抗还是加护甲?非武僧猎人敏捷加多少?希望看完本贴后你能做出一些合理的判断。& 基础知识& 换算率& 1力量=1护甲& 10智力=1全抗& 由于以上是恒等式,我们在分析减伤时(不考虑DPS的情况下),可以完全将同类的属性合并。鉴于D3中直接显示基础护甲和基础抗性,我们统一采用护甲和抗性。& 减伤公式(不考虑技能修正的情况下)& 护甲减伤率=护甲/(护甲+50*敌人等级)& 抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级)& 如果我们我们将智力和力量带入抗性减伤公式,我们会发现两个公式完全相同。& 总减伤公式& 总减伤率=1-护甲减伤率*抗性减伤率& 乍一看我们会得出10护甲=1抗性的结论,但请各位先别急,实际情况要稍微复杂复杂一些。本文的目的,就是解决如何在有限的银子下,最大化总减伤率的问题。& 一些简单的数学分析(实际计算比这复杂,不喜欢直接跳过看结论)& 我们想知道,在已有的护甲和抗性之上,再增加10护甲或1抗性,是否相同。如果不相同,哪个更好。所以我们要计算护甲和抗性的边际减伤率。& 护甲边际减伤率=50*等级*抗性/[(抗性-5*等级)*(护甲-50*等级)^2]& 抗性边际减伤率=5*等级*护甲/[(护甲-50*等级)*(抗性-5*等级)^2]& 看起来很复杂,实际上有用的信息就三个:& 1. 护甲值越高,加10护甲的收益就越小;(对护甲求导)& 2. 在低护甲的情况下,抗性越高,加10护甲的收益就越大;(对抗性求导)& 3. 猛堆护甲效果最后趋于零;(求极限)& 由于10护甲和1抗性在公式中对称,我们也可知:& 1. 抗性越高,加1抗性的收益就越小;(对护甲求导)& 2. 在低抗性的情况下,护甲越高,加1抗性的收益就越大;(对抗性求导)& 3. 猛堆抗性效果最后趋于零;(求极限)& 最后一个简单的结论:在不考虑DPS的情况下,护甲和抗性*10应该保持一致,才能最大化总减伤率(实际情况比这要复杂,后面会继续分析)。& 案例分析(先不考虑血量问题,除非你大脑是四核处理器)& 案例一:法师700全抗,4000护甲,求如何在Act3-4不被秒。利用上面的分析,全抗*10=7000,比护甲高出了3000!所以堆抗的效率很低,应该牺牲抗性加护甲。& 案例二:蛮子400全抗,9000护甲,求如何采购装备。利用上面的公式,加1抗的收益是4.5%,加10护甲的收益是0.3%,所以同等属性的装备,+300护甲与+20智力的减伤效果几乎相同!
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)― 关注游戏前沿新动态!!暗黑3魔法师在新赛季的减伤怎么样 魔法师心得分享
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:08-22 15:57:59
今天小编给大家带来的是关于暗黑3新赛季对于魔法师的讨论,怎样魔法师才能在队伍中占有一席之地?小伙伴们一起来看一看吧。
今天小编给大家带来的是关于暗黑3新赛季对于魔法师的讨论,怎样魔法师才能在队伍中占有一席之地?小伙伴们一起来看一看吧。
  最近坐等2.3,无心恋战2.2,闲来无聊,思索法师如何在2.3在组队中谋得一席之地。
  基于牛大关于组队的帖子,没有增伤能力或者减伤能力的角色比较难进入组队,看看法师的技能,增伤能力较差,那能不能从减伤上下办法呢?法师也没几个硬减伤的技能!
  &物理免疫&这只是个用来吸引眼球的噱头,实际上是永远都不可能免疫的,但是作为一个从D2时代玩召唤nec的玩家,以前常喜欢用黏土石墨+衰老诅咒,可以大幅度降低怪物的物理攻击速度,怪物攻击犹如卡帧一般,从而使怪物的物理伤害大幅下降,做到接近物理免疫的概念。
  受此灵感启发,结合法师的技能,找到以下两个技能
  1、时间延缓-精疲力竭符文
  时间延缓自带-20攻速的效果,配合精疲力竭符文的减伤25%
  2、秘法奔流-秘法爆弹
  老玩家一定还记得,远在火鸟套出现之前,秘法爆弹一直都是法师几大输出技能之一,更重要的是爆弹具有-60攻击速度的效果
  将这两个技能组合起来,会有什么样的效果呢?做了几组简单的测试,具体过程很无聊,就不放出来了
  首选测试对于攻速的效果,测试对象是A5的骷髅弓箭手
  我统计了30秒内,骷髅射出的箭数
  在无任何减速的情况下,骷髅30秒基本可以射出20箭左右(骷髅会有一定的走位)
  在罩子和爆弹的双重作用下,骷髅30秒只能射出5-6箭,减速效果还是非常明显的
  粗略的算一下,20*(1-60%)*(1-20%)=6.4,攻速为原来的32%,基本符合测试结果
  注明一点,对于对于攻速降低的算法,我不是很确定是否是按照上面那样计算,也有可能是2个减速效果直接叠加,但是以上的计算方式比较接近实际测试的效果,我这里只是作为一个引子,如果有高人了解,还请赐教
  在明确了减速效果以后,我进一步测试了减伤的效果,测试对象是A1的僵尸,方法是被僵尸物理攻击30秒,计算血量的差异
  可以看到,我满血是702028的血量,在没有任何减伤和减速下,被僵尸平A30秒,最后我的血量是648298,见下图
  减法可知,30秒内,僵尸对我造成了59730点伤害,然后同样是这个僵尸,我在同时释放罩子和爆弹的情况下,再被僵尸平A30秒,最后,我的血量是687478,伤害总量是14550点伤害(此段忘记截图了,但是肯定是实测)
  结论,减伤效果计算:()/%
  也就是说,在罩子和爆弹的配合下,可以降低75%左右的平A伤害,这个效果还是非常不错的
  过程中观察到,被罩子和爆弹影响下,怪物的平A动作非常的慢,就如同电影里的慢镜头一样,有适当的操作,可以轻易的躲掉任何近身攻击。
  引申一下,假设怪物的平A伤害总量D=怪物的DPH*攻速*时间,那么根据上面的测试条件,被罩子影响后,DPH为原来的75%,攻速为原来的32%(这是假设的),时间不变,那么被罩子和爆弹影响的伤害总量D1=0.75*0.32*时间,时间为1的话,
  可知:D1=24%,D-D1=76%,减伤效果和上面的实测也是基本吻合的。
  由于没怎么玩ptr,所以对于2.3的实际战场情况不是非常了解,希望有2.3ptr经验的玩友可以一起探讨,看看这种减速效果是不是可以为团队提供有显著效果的减伤?
  说白了,就是要衡量怪物的平A伤害在它所有造成的伤害里,比重高不高,如果高,那么这么做还是有很大意义的,如果不高,实战意义可能就不大了。
  当然,在大米里,伤害的来源不仅仅是怪物的平A,至少有一半是来自于精英的技能,所以这种针对平A的减伤效果是有一定限制的
  但是考虑到2.3玩得是硬钢,所以肉搏式的平A肯定是在所难免的。减伤效果之间是相乘的关系(类似CDR),所以当团队中已经有一定的减伤效果以后,一位堆减伤,可能效果并不大;但是如果在减伤基础上,再大幅降低攻速,那么对于平A伤害总量的降低还是会有很明显的效果的。
以上是小编为大家整理的炉暗黑3的具体内容,你的耐心观看就是对小编最大的支持。如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站。更多精彩内容,尽在jb51游戏频道!
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最近更新的内容讨论伤害减免这个问题,我们少不了公式,我知道大家都不喜欢看公式,但是公式真的很有用,例如你的IPAD,就是由无数个公式组成的,我们享受科学的成果时,理应对产生这些结果的公式更亲近一点。 减伤公式=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率+怪物到下一次攻击前的补血量这个总公式是平均公式,由于其中闪躲和格挡是随机性的,所以此公式的结果是取得了平均值的结果 1.护甲减伤率=护甲/(护甲+50*敌人等级) 2.抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级 3.敏捷 0-100 0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率  100-500 0.025% 每一个敏捷点带来的闪避率  500-% 每一个敏捷点带来的闪避率  .01% 每一个敏捷点带来的闪避率 4.格挡 格挡数值 格挡率 5.补血 秒回 击中回血 伤害百分比吸血 6.体力 生命值 不解释 7.智力 10智力1抗性,不多解释 8.力量 1力量=1护甲 我们来逐项分析这些有关防御的公式:
1.减伤公式=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率+到下一次被攻击前的补血量我们由护甲开始,让护甲作为优先计算减伤(其实加法计算顺序无所谓), 紫字代表了护甲减伤,这很好理解,我们将护甲做为优先计算的减伤方式,减伤后剩余的伤害为怪物攻击力*(1-护甲减伤) 蓝字代表护甲减伤后,剩余伤害与抗性减伤率的乘积,即抗性追加减伤(如果我们优先计算了抗性,那么这里就变成了护甲追加减伤),护甲,抗性,敏捷,这三个属性无论我们优先计算哪个结果都不会变。 同理红字代表了前两项计算完成之后,剩余的伤害被闪躲的追加减伤,事实上,闪躲的减伤方式是随机的,你可能连续闪躲,也可能连续被打中,这也是WOW中的坦克不喜欢这个属性的原因 黑字代表格挡减伤,这里格挡值和格挡率的乘积代表了格挡平均值,事实上,他也是一个随机的减伤方式,由于格挡与前三个属性的判定方式不同,所以他是最后判定的,例如10000攻击被护甲敏捷抗性减少之后剩下了2000点,那么如果格挡值是1900,格挡率是20%,那么你就有20%的机会格挡掉1900点伤害,结果就是你可能直接受2000点伤害,也可能只受到100点伤害,那么对于炼狱击中的大量伤害来看,怪物一下10W的攻击,就算前面减伤后剩下2W,这2000点的格挡值还是不够看的,况且他们发生的几率最好的盾也只有30%,所以对于盾牌格挡这个属性目前优势不大,但这是盾牌免费的属性,性价比还算不错。 但反过来说,如果一个高富帅的家伙进炼狱能让金怪攻击伤害减少到4000以内,那么盾牌格挡对对于他来说就是无可比拟的神属性,因为这种情况下他的装备其他属性都已经收益递减到极限了。 绿字代表回血,可以算作是一种变相的减伤,他的作用有时间限制,本次被伤害与下次被伤害之间的回血量,可以看做是你本次被攻击的减伤。例如吧本次被攻击受到了2W的伤害,怪物攻击间隔是1秒,而你的生命恢复800/秒+击中回血1000点X武器攻速1.5+吸血5%―你的伤害X攻速1.5=800+00点伤害,如果怪物伤害结果是2W,那么=19%,也就是说,通过吸血,你的减伤追加了19%。我的法师就是,靠吸血和钻石皮肤刷炼狱A1,很多精英都是顶着杀,没血了开钻石皮肤,钻石皮肤没了血又吸回来了,很HAPPY的,但如果是A2的3个蓝怪,同时打你,一下6W的伤害,那么这3800点的减伤也是不够看的。 如果你放风筝,回血能力也会大打折扣,所以当你的主减伤属性护甲抗性和敏捷不够时,吸血减伤和格挡减伤都是浮云。另外吸血的好处就是空血了找垃圾怪吸满,在回去对付蓝怪,但是这种机会不多。还有就是这3种回血方式对法师都管用。 下边说说堆属性的权重,首先保持10比1的护甲和抗性还是有道理的,但是个人感觉抗性远比护甲好堆,抗性里边物理抗性是最好的,因为怪物的普攻和炮轰都是物理攻击。我的法师现在抗性开护罩达到900,而防御值刚到6000。 下边解释一下为什么10比1是有道理的,例如假设你的抗性是500,护甲是0,按照抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级)这个公式,设怪物60级,你的减伤率是500/(500+5*60)=62.5%,那么在500抗护甲0的基础上,再增加1000护甲收益大,还是100抗收益大呢,我们先计算100抗的收益,按照公式,500+100/(500+100+5*60)=66.7%,减去之前的62.5%,66.7-62.5=4.2%,提高100点抗的情况下减伤提高了4.2%,那么提高100抗换成提高1000护甲呢?我们知道之前的减伤是62.5%,那么之前剩余伤害是1-62.5%=37.5%,我们只要算出1000点防御追加的伤害就可以了,按照公式: 1000/()=25%,表明剩余的37.5%伤害被减少了25%,所以减少伤害为37.5%*25%=9.4%,对比之前的100抗减少的4.2%,可以看出在500抗0护甲的前提下,提高1000护甲是提高100抗的收益两倍还多。所以结论是,当护甲和抗性某一项高的情况下,提升少的那项,收益比较大。不过根据经济原理,如果你拿盾牌还好点,如果你拿副手武器,那么你会更加容易的买到全抗装备,想达到护甲抗性10:1是有困难的。举例子说明,如果你900抗6000护甲,换装备的话给你一件全抗60的衣服和一件多出600护甲而没抗性的衣服,你就应该选600护甲这个。 护甲和抗性是10:1,10:1这个数据完全是因为护甲和抗性公式如出一辙,那么他们与敏捷的比例关系又是什么呢? 我们列出闪躲的计算公式,可见这个公式与上两个大不相同,因为敏捷属于主属性。 敏捷 0-100 0.10%每一个敏捷点带来的闪避率  100-500 0.025 %每一个敏捷点带来的闪避率  500-% 每一个敏捷点带来的闪避率  .01% 每一个敏捷点带来的闪避率 我们分析,一件60最高全抗的衣服,对应的敏捷最高随机数大概是150,这个是个人观察,我没有准确数据随机表。 那么600全抗的情况下,对应敏捷是1500 我们计算一下600全抗好,还是1500敏捷好 600全抗减伤=600/(600+5*60)=66.7%
1500敏捷减伤=100*0.1+400*0.025+500*0.02+500*0.01=35%
我们可以明显看出,1500敏捷带来的闪躲减伤远没有600抗多 不过以全身装备来看,恶魔猎手和和尚除外,500敏捷还是比较容易达到的,一件装备既带抗性又带敏捷也不是没有,如果我们能附带500敏捷,就可以追加20%的闪躲减伤,关于FS职业敏捷多少够这个平衡点,我想公式中已经明显给出了500这个合理数值,500以上收益更少了,所尽量买一些附带敏捷的抗性装备比较好。 至于回血,击中回血,吸血这3个属性,尤其击中回血,攻速高的话收益是最大的,你的装备越好,这3个属性也就越值钱,我的武器上就同时有击中回血和吸血两个属性,感觉刷炼狱A1有效,刷炼狱A2也是扯淡。就说到这,想到再补充!
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&>>&&>>&&&暗黑3减伤装备对最终减伤属性的影响
暗黑3减伤装备对最终减伤属性的影响
&作者:flllll90913 来源:163
  如果你是一个对数字比较敏感的人,请看完全文,后面的题还是比较值得思考。
  如果你是一个懒得算数的人,你完全不用读此文,错误的计算只是让你对你ehp的计算有1%左右的估计误差,没什么大不了的。非要让我写几句简单总结的话,就写这么两句,算是个结论好了:
  1# 2件近战减伤5%装备的效果略小于1件10%近战减伤装备的效果。其他同种减伤之间的关系类似。
  2# 多件同种减伤的效果是乘法关系,但是并不是递减关系。无论你现在是0精英减伤还是30精英减伤,再增加一件4%精英的装置对你ehp的提升比例是一样的。
  上午发了一个有奖竞答帖子,发现即使是HC中的各路大牛对多件装备减伤的计算也不是很熟悉。在此发个帖子解释下自己的计算结果。
  其实本帖的讨论实际是此讨论的后续讨论。这个帖子相当经典,新人一定要去看看。我这里直接引用里面的两条测试结论:
  引用结论1:精英减伤和近战减伤都对秘法有效。
  引用结论2:总减伤=1-(1-抗性减伤)*(1-护甲减伤)*(1-其他减伤1)*(1-其他减伤2)...
  对于第二条引用结论,经过简单换算,可以变成我喜欢的另一个公式:
  实际伤害=原始伤害*(1-抗性减伤)*(1-护甲减伤)*(1-其他减伤1)*(其他减伤2)....
  我们的讨论中只存在精英减伤和近战减伤,因此秘法对于一个 人物的伤害的基本计算公式是:
  引用结论2变形式:实际秘法伤害=原始伤害*(1-抗性减伤)*(1-护甲减伤)*(1-精英减伤)*(1-近战减伤)
  这个公式是之后所有讨论的基础,我没有亲测,如大家提出质疑请联系sasuyo大侠。
  ------------------------ 我们的讨论开始了 ------------------------
  问题貌似完美解决,可是实际上,角色身上往往不只有一件减伤装备,那么在装备多件减伤装备时,最终的减伤数值如何计算呢?举个例子:如果你身上有2件6%近战减伤的装备,你实际的近战减伤是多少呢?12%,错,是11.64%
  再举个夸张点的例子:如果你身上有2件50%近战减伤的装备,你的实际近战减伤是多少呢?100%?错,是75%
  后者我无法测试,但是前者,当同时装备6%近战减伤的不朽手套和6%近战减伤暴风盾时,面板显示如下:
  简单几次测试很容易找到计算公式:总近战减伤=1-(1-装备1近战减伤)*(1-装备2近战减伤)*(1-装备3减伤1)*....
  或者变形为我更喜欢的一个公式:实际秘法伤害=无近战减伤的的伤害*(1-装备1近战减伤)*(1-装备2近战减伤)*(1-装备3近战减伤1)*....
  关于精英减伤的公式我无法从面板得到,但是应该是一样的。即:
  实际秘法伤害=无精英减伤的的伤害*(1-装备1精英减伤)*(1-装备2精英减伤)*(1-装备3精英减伤1)*....
  综合上面2个式子,我们得到最终的计算公式:
  实际秘法伤害=考虑完抗性和护甲后的原始伤害*(1-装备1近战减伤)*(1-装备2近战减伤)*(1-装备3近战减伤1)*........*(1-装备1精英减伤)*(1-装备2精英减伤)*(1-装备3精英减伤1)*....
  好了,我们来算到应用题算一下吧:
  假如只考虑护甲、抗性之后秘法对某角色的伤害是1000,那么如果他身上有6%、20%近战减伤装备各一件,5%、7%精英减伤各一件,那么他实际收到的伤害是多少呢?
  实际伤害=1000*(1-6%)*(1-20%)*(1-5%)*(1-7%)=664.4(正确)
  而不是很多人认为的:实际伤害=1000*(1-26%)*(1-12%)=664.4(正确)=651.2(错误)
  当然上面的对错是根据面板显示得出的结论,什么?找怪测试下?太困难了,杀了我吧......
  ------------------------ 下面对我那道题进行讨论 ------------------------
  原题粘过来:
  假设1:
  你眼前有6件装备:
  装备A 5%近战减伤 5%精英减伤
  装备B 10%近战减伤
  装备C 10%精英减伤
  装备D,E,F属性分别于A,B,C相同
  为避免其他因素干扰,在对比上述6件装备差异时,仅考虑近战减伤和精英减伤区别,除此之外的其他属性可以视为6件装备一样。
  假设2:
  上述6件装备中你只能选择2件给自己装备上,而使用这两件装备之前,你身上已有一件8%近战减伤的装备和另一件4%精英减伤的装备。
  假设3:
  你遇到一组精英怪,他们唯一攻击你的方式就是秘法光旋。(我知道这不可能,可是此帖意在比较精英减伤和近战减伤对秘法伤害的作用机理。所以请在此假设的前提下讨论。没有此假设的话考虑实战当然是精英减伤比较好。。。)
  请问:当你使用哪2件装备时,你的存活几率最大?
  正确答案:BCEF中任选2件都可以。
  重点一:2件5%近战减伤的效果小于1件10%近战减伤的效果,精英减伤也如此。
  所以A和D是无论如何不会被选到的。
  重点二:在配装时(我指的是在我这道题目环境下的配装选择),不需要考虑已有的减伤情况。
  题目中告诉你,在选择2件装备之前已经有了8%的近战和4%的精英减伤。这其实是一个陷阱,会让大多数人以为此时增加10%近战减伤的效果会低于10%精英减伤的效果。而实际上,是相同的。
  所以有人说同种减伤之间是乘法运算,对么?对的。
  然后说因为是乘法运算,所以就是递减的,对么?这个也对,也不对。从面板上看是递减的,从实际意义来讲,或者说从实际ehp来讲不是递减的。
  如果我说的还是不清楚,各位只需把题目中的不同组合带入上面所说的最终伤害计算公式自己算一下就好了。理科生表示文字叙述能力不强,大家勿拍.......
  希望对大家能有所帮助,谢谢!
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