《死或生umod使用教程4》,这位使用太极拳的女格斗家是谁

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Powered by《死或生》在格斗游戏中属于什么水平?关于这个系列在游戏圈里什么评价?
很多年以前第一次接触DOA2、给青春期的我留下了震撼。好像那时候还宣传说游戏中所有觉得的格斗流派都是现实中存在的。对DOA系列印象深刻、特地因为它才想要入手游戏主机、越喜欢越是想要了解更多。请教一下各位关于这款游戏的评价
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《死或生》(DOA)系列是最早入选WCG正式比赛项目的格斗游戏,不要仅仅被其卖肉的外表所迷惑,说明其竞技的公平和合理性还是比较平衡的,核心就是“打-投-反”的招式系统相克关系。开发DOA的核心人物是硫酸脸(现在已经不在这个系列里了),对于动作游戏的理解应该也是超一流的,至少就我个人来说,DOA的打击感没的说,尤其是其极为有特色的反击技,有种见招拆招的快感,成功后成就感非常高。前几代因为其伤害太高后来给削弱了。
此外,由于制作人的关系(绅士),游戏中的所有女性角色的外貌和身材都十分出众,这就在娱乐性和销量上也有了很大的保证(无尽的DLC服装包),也同时遭到了一些非议,掩盖了其在动作领域的出色设计,个人感觉是一款披着娱乐外衣的硬派动作游戏。
缺点的话,动作连招系统有点难(个人感觉),许多训练关的动作我死都按不出来。暂时就想到这么多。
最后,psv的触屏格斗的视角真的好赞(ˉ﹃ˉ)。------更新----------补充几点,突然发现了自己答案排到了第一。DOA这个游戏,是个十分小众的游戏,和其他几大格斗游戏比起来群众基础要少很多,但是有许多优点:1.对新手相对友好,怎么说呢,和其他游戏比起来,DOA整体来说对手速要求不是很高,连招更多的是节奏感,因为有打投反的猜拳体系,防御也不掉血,和高手打时还能偶尔反击挣扎一下,必杀简单,新手也有爽快感,当然真高手还是会把你按在地上打;2.自带的教程很详细,基本介绍了游戏的所有系统,从游戏大系统到各个人物的独特系统基本都解释了,还有连段挑战,新手也能自学一些套路,至少我没见过别的格斗游戏有这么详细的教程;3.每个人物都有自己的特点,这一点很不容易。基本每个人物都有自己的“构”,在这个构里人物是有各种独特的优势,像太极的云手和八卦掌的仆步等,每个人玩起来都很不一样,每个人都有开发空间,你看最近的DOA比赛,每届冠军人物基本都不重复,街霸基本就阴,杀意隆,嘉米这些;4.人物的武术动作很有真实感,vf太久远没接触(不过DOA也有vf角色,感觉以后vf就指望寄生DOA了),铁拳怎么说呢,感觉人物动作很轻但打上去就火花四溅,还有下段浮空,感觉在空中越打越高了,街霸各种波就不说了,doa的反技和oh真的很带感,侧移躲招也很过瘾(拳皇街霸不防你就只能跳了);最后,我玩的时间越长越觉得DOA是被低估的游戏,你看铁拳7也学doa放裸杀,以前这也是喷点,而且PSN房间和steam的网络都不算差,游戏是小众了些,但也能在网上找到同好联机维持生命,也是一个不错的归宿。最后的最后,别的游戏妹子有DOA美吗,有DOA衣服多吗?
DOA这个系列,在最开始,确实是真心想要做严肃游戏的。虽然有乳摇这个卖点,但只是个很小的噱头,受限于当时3D显示技术(大家还记得三角胸的古墓丽影吧),以及MODEL2基板的特性(它的着色很奇怪,而且半透明功能有点问题,很生硬),性感这条路其实是走不通的。这点从DOA1的角色配置上就能看出来,包括雷道共10个角色,只有霞,雷芳,蒂娜3个女角色!性别比和VF TK没有区别。比较悲剧的是,因为缺乏经验,所以1代在游戏性方面有点问题。DOA的核心思想是在原来的三择+投的体系中,加入反这个要素。但如果单纯增加一个环节,只是让
情况变复杂,并不能提高游戏性,VF从2开始引入反技,但是对反的使用加入了很大限制(VF4为了保留3代的线移动而取消了简单跳跃就是基于类似的考
虑)。DOA1反技过于无脑(虽然没有威力,但是使用超简单,上中段是H,下段是蹲H),为了形成打返投的锤子剪子布关系,节奏被放慢,让人无所适从,这就导致TK和VF的玩家对DOA产生了偏见。我们今天所熟悉的以卖肉和反技为特色的DOA系列,其实起源于PS版的DOA+。PS版借助强大的高洛德着色,让角色看上去不再棱角分明,该圆的地方都圆了起来,乳摇也不再显得搞笑,芭蕾舞演员绫音就是这时出现的。系统上,1代的无脑反也被相对合理的三段反所代替,一直到今天的5代的系统,仍然是以+为基础的。从这个版本开始,脱裤魔才算是真正入门了。DOA2是硫酸脸的野心之作,画面在当时的家用机中属于顶级,借助高机能的帮助,卖肉终于成为可能。其实当时也无法真正全方位卖肉,只能卖卖大腿和底裤,胸还是方的。这也是为什么同时期的3D格斗游戏设计了很多高开叉服装,比如灵魂能力的成美那。也是从2开始,出现了皇帝版。DOA2让硫酸脸看到了两个方向,一是卖画面,二是卖肉。此时正值微软大举进攻日本,在资金上有非常优惠的条件。XBOX的超强机能使得卖画面成为可能,而比较宅的用户群体使得DOA可以回避与VF TK的直接竞争。玩家,微软,脱裤魔各取所需,皆大欢喜,所以DOA U DOA3 DOA4就在卖肉的道路上狂奔而去,一直发展到现在卖衣服的5代。虽然大部分买这游戏的人都是冲着画面去的,但游戏系统的修改从来就没有停过。2代的反技一点都不无脑,操作是类似于VF的那种专家反(家用版好像变了),3代和U做了大幅简化,而4又对反技做了大幅削弱,进一步提高反的难度。(D因为是给任天堂主机做的,所以做了大幅简化)我们现在玩到的5,基本是介于3和4之间的作品,可玩性已经相当之高了。(DOA系列反技系统的变迁)
还能继续出新作的3D格斗游戏,唯三之一,这地位已经不低了,而且不用武器格斗做差异化,在玩法上系统上节奏上娱乐性上都作出了和另两个不同的东西,有自己的风格,很不容易。三个游戏说到底风格不一样,说谁设计得很出色我觉得完全是不同位面在硬比没意义。比商业价值街机家用机综合起来也没法和另两个比,但老三的位置很稳,其他类型游戏里想找个有说服力的老三真的不容易。
被工口外表掩盖的硬核格斗,有异议的请去全球连或者试试白金,分分钟教你做人。另外DOA沙排【江湖人称奶排】也是挺不错的(至少就我看来)作为一个资深淑女加索狗,360买回来基本就玩这个和sport center了。。。【逃窜。。】
孟德尔大大的点评,我还是贴出来免得误导,还需修炼修炼。-------------------------------返技最早是饿狼传说的吉斯。作为一个体系出现是在VR战士2中,DOA整个思路都来自VR战士。其实当年DOA没现在这么正常,属于比较另类的系统。--------------------------------我见过最早有 返 这个概念的游戏。连招的基础是硬直,在硬直的蓝本中,出手快,破绽小的试探技能一直是压制型角色的护身法宝,而 返的出现,使得双方的博弈更加的多元化。即便高性能的牵制技,也会因为不理智的强行追击连招或者而直接被返。双方的比拼更加激烈,问题也就是更难了,高手可以打的新手哭出来。新手就算连会了连招,也要再承受一次被返的打击。一如瞎猫撞到了死耗子,耗子还要诈个尸。半圆的游戏大致都不喜欢让人好过。还有就是美女,确实美,性感,骚。这个看家的招牌一点没辱没脱裤魔的家风。
虽然肉是DOA系列的一个卖点,但绝对不是全部。各个角色武术流派特点鲜明,招式也比较华丽。特有的攻防系统像剪刀石头布一样也比较容易上手。当然给角色换装那是另类玩法了。格斗游戏要有对手。与人斗其乐无穷。FIFA和DOA是我在大学里和室友玩的最多的两个游戏。每天从早起坐到熄灯一动不动。怀念一下我三红的那台XBOX360.
我就问一句,你们买这个游戏真的是冲着格斗系统去的吗?反正我不是,而且我已经快买齐5代的全套了,看起来新出的天狗很"吸引"人的样子如果说你们不喜欢上面这种风格而是请告诉我你买游戏的目的是什么
国外几个隼龙大师级演示视频,受用匪浅,为各位奉上:这部视频画质一般,但是内容强大。由隼龙国外神级玩家Master和ballr4evr奉上的一场长达15分钟的巅峰对决视频。整场格斗精彩无比,简直就像一场武打片,根本看不出来像一款电子游戏。第一部:国外隼龙大师MASTER的隼龙连续技演示教学视频。第二部:国外隼龙大师MASTER的隼龙连续技演示教学视频。第一部:国外玩家录制的隼龙一击毙命的连续技视频第二部:国外玩家录制的隼龙一击毙命的连续技视频============================================================================日,我升到了A- 等级==================日,我升到了B- 等级==================以下为原始回答,写在日,那时我是D等级=========有过无数次的冲动想去买光盘玩,但最终都忍住了。我玩PS4版的“欲仙欲死--最后一炮”,以及PS3版,目前只玩通过PSN上下载的基本免费版,而且只用一个角色,隼龙。基本免费版只能使用4个角色,霞,绫音,隼龙,疾风。不能玩故事模式,不能观看影院画廊中的过场CG动画。除了上面的限制,基本免费版和光盘版没有区别,玩起来一分钱不花,并且联网对战没问题。只玩基本免费版不是因为买不起正版碟,更不是因为不喜欢里面的MM和服装(我之前玩“死或生沙滩排球一代”超过200多小时)。往后我肯定会买正版光碟玩,而且会收集全套服装。但那是在把隼龙练到我满意为止才会考虑的事情,为了不分散注意力,现在只玩基本免费版。为了避免练习中太无聊,我花钱买了一个角色:Marie Rose(18岁),她是我的固定人肉沙袋,在练习模式中的专用角色。每次我在练习模式中开虐的时候,老婆从旁边经过时,总会幽幽地说一句:你就是喜欢嫩的,就知道欺负萝莉,你也就这点出息了。*_&...死或生最吸引我的地方,就是它的角色动作,格斗系统,以及打击感。我是“忍者龙剑传”的粉丝,隼龙的动作又帅又酷,堪称动作游戏角色中的金字塔尖级人物。尤其是连招搓出来“风雷震落”(饭纲落),那感觉真是气势恢宏,霸气外露。个人觉得用好隼龙不容易,上手难度比较高。他不像死或生里其它女性角色那样有各种一连串密不透风并且速度飞快的连续技。隼龙的招式比较单调,出招速度慢,容易被人先制;出招后的空滞时间长,容易被反制;基本招式的上中下段分明,容易被反技;没有什么花哨的连续技,相比较其它角色的9连10连招,隼龙很多只有3连—5连招,出招慢,而且让对方滞空的招式也很笨拙,用起来各种不方便。对于初学者,使用女性角色拳拳脚脚乱按一气就可以打出天花乱坠的连续技,但是用在隼龙身上就完全不起作用了。这么一个不实用又不养眼的角色,任谁在刚接触死或生这款游戏的时候,都很难会青睐。隼龙在死或生游戏里属于高阶段位游戏角色。隼龙出招慢,但是力度狠,一旦抓到机会,3,4个招式打掉的血量和其它角色5连击,6连击,甚至10连击的血量相当,而且可能还会超过。隼龙从基本招式中会衍生出一些行为诡异的怪招,会让人摸不清头脑,趁对方迟疑的瞬间,抓住机会狠打。隼龙的反技是死或生所有角色中,我认为最有挑战性的反技。以反技中段拳为例子,正常操作为←H,在对方出拳后大约1/4秒时间内即可反技,对方掉血量大约为6分之一。难度大一点的像雷芳,在1/4秒时间内输入→←H,成功后会使出加强反技,对方掉血量大约5分之一至4分之一之间。隼龙的高级反技“裂光风雷”(饭纲落反技),我认为难度非常大:在对方出拳后1/4秒时间内输入→←H,成功后立刻在1/4秒时间内输入↓↙←↖↑H,再立刻在1/4秒时间内输入→↗↑↖←↙↓↘→H。每个立刻的时间是在1/5秒以内。这个反技成功之后对方掉血量会在1/4至1/3之间。基本上99%的人在→←H之后就会愣住,这样对方掉血量甚至会少于1/6,还不如普通反技有用。在实战中施展这个高级反技,要求操作者的瞬间判断力和思维反应力及其迅速,如果能够高频率的施展此反技,那真是死或生的高手。牛逼哄哄了这么多,其实我的网络对战等级刚刚升到了D,还是菜鸟一只。
死或生系列算最热门的3d格斗之一吧。从系列之初就奠定了系列的妹子性感路线,doa2各种露绝对领域看得很爽,只是二代格斗系统尚不完善,返技威力过大判定过松什么的,然而死或生不断完善,格斗素质已经达到极高水平。像doa 4法米通拿下39分进入白金殿堂,而同期的vr战士5法米通评分是35分(也许是太难入门了),虽然不敢说死或生4的格斗素质超越vr战士,但也说明死或生整体可玩性极高。而一直卖肉的死或生系列也大有苍老师把脱下的衣服穿起来的觉悟,doa 4虽然妹子依然性感,但人物没有暴露的服装,甚至连小内内都看不到了(对比doa2),可见硫酸脸对死或生的格斗素质有着自信,自信不靠卖弄性感也照样大卖,事实上也06年时Xbox 360的装机量和格斗游戏这个类型来说,doa 4破百万的销量的确算大热卖了。可惜,硫酸脸和老板翻脸离开脱裤魔后,一直活在阴影里的小弟接受忍者小组了,野心勃勃要叫板硫酸脸的脱裤魔看家作品忍龙3大惨败,接下来同为脱裤魔招牌作的死或生5销量就成为小弟的生死考验了。所以......卖肉这个优良吸金大法重新回到死或生系列,各种dlc,各种性感服装,各种服务玩家的杀必死镜头等......这就是小弟的实力了,和酷拽狂叼硬的硫酸脸气魄是没得比的。不过从结果来看死或生5倒是很不错,IGN
8.8分优秀评价,法米通 36分白金殿堂,毕竟是有前作成功的战斗系统保障,不是大改动的话格斗素质都是很高的,销量具体不清楚貌似也破百万了(格斗游戏越来越难卖了),而考虑到官方各种dlc不断出,又推出次世代版,应该脱裤魔对死或生5销量还是满意的(不然连推出次时代版的机会都没有)。正像上面有人回答的那样,作为现在残酷市场淘汰下还能出续作的少数几款3d格斗之一,死或生5自然不简单至于一些其他格斗游戏粉的藐视(特别是玩铁拳的),没啥好说,硫酸脸拉的仇恨和热门3d格斗也就那么几款,不找点东西喷一下怎么秀优越感啊对吧。我只是格斗游戏苦手...有谬误之处请无视吧...我就是喜欢这样的死或生...如果能性感而不卖肉的话最好我就是喜欢这样的死或生...如果能性感而不卖肉的话最好
工口界最好的格斗game,格斗界最好的工口game 不谢
我当时玩最后一个难度第一关被父女组合打成狗后怒砸手柄,然后就玩不了游戏了T-T
格斗游戏里最好看的,好看的游戏里最格斗的。
没玩过可是为啥我看单机游戏网的评测图片时候感觉它就是个H游戏啊。。。
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