这个dota2dota2登录界面闪退叫什么

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社交帐号登录DOTA2和LOL全方面对比 画面节奏技术细节
  首先对于LOL和DOTA2哪个是最好玩的游戏这个观点。喜欢就是喜欢 讨厌就是讨厌 都是各人感觉 没啥好争辩的 就像我装了LOL三次 每次都是玩半局就忍不住Alt F4然后卸载一样 有些东西自己知道就好 你说再多也改变不了别人的想法
  ①画面质量
  DOTA2:
  这一点是罕见的两方玩家都没有疑点的,所以我首先提出来,dota2使用的是用在FPS游戏里的起源引擎,之前有一个第一人称视角DOTA2,http://www.acfun.tv/v/ac702191
  而LOL我百度了一下,是使用的拳头自制的2.5D引擎。
  第一回合 DOTA2 WIN
  ②上手难度(难易程度/操作性)
  三个指数 三种看法 确是双方玩家口舌之辩的大头 不同角度结果不同
  1.上手难度:
  DOTA2:dota 对新手的不友好程度举世皆知,然而这一点在dota2中有了明显的改善,快捷键可以自设,向LOL学习的智能施法,简明化的商品列表,方便的物品合成,这无疑拯救了无数被dota吓退的新手,然而,他还是dota,纵然做了这么多简化,新手与熟手之间的差距依旧如天堑。
  LOL:不用多说,lol在这方面确实超过dota许多,高攻击防御塔,无TP,无反补,都是对新手极大的保护,然而这些也是很多dota玩家所诟病的,且略过不谈。
  此回合
  LOL WIN
  2.难易程度
  俗话说由难入简易,由易入简难,对比现在LOL玩家和dota玩家数量,我相信大家都有个计较了。
  DOTA2:恶心的前后摇,繁杂的属性数据,苛刻的技能释放时机,打dota就像下副本,不过对手不是电脑而是玩家。
  LOL:LOL没有前后摇,没有转身速率,没有反补TP眼CD,反正LOL一个思想,任何繁琐的东西我都不要,我只要一个,打架和团战。
  虽然这个小项很难比较优劣,但难易程度决定玩家接受程度。
  此回合 LOL WIN
  3.操作性
  我很想为LOL玩家打抱不平,LOL有一路很特殊,这一路上的玩家,不是如同神一般,就是被打成猪,这条路叫上单。从护甲300就是怂,到出门大红就是干,这个意识的转变是上单实力的一个衡量点。这条路上的玩家,斗智斗勇,计算伤害,还要眼观4路,随时注意打野动向,你说LOL没操作性?不可否认DOTA在操作性上确实不是LOL能望项背的,但LOL只是缺了如dota一般五花八门的物品,并非玩家的错,而是拳头没有魄力做出改变。落地金身和风杖召回又差了什么呢?
  此回合不做评价
  ③游戏环境
  DOTA2:说实话,DOTA2的游戏环境简直是 MMORPG里的一朵奇葩,嘲讽?禁言。骂人?禁言。挂机?小黑屋。每再犯一次,时间X2。你说LOL也有类似举措,别逗了,就国服那举报系统,哄谁呢?可阀门为了限制DOTA2玩家的道德泛滥,做出了每日只允许举报两次的举措。我曾经怒喷NOOB队友,结果被禁言一天,就那天7连败,再也不喷人了
  LOL:我可以说脏话么?
  好吧,撇开小学生这个问题,LOL的游戏环境真的变好了么?那些奇葩的队友,有多少是真正的小学生?极低的上手难度意味着每个人都可以玩这个游戏,偏偏企鹅又是中国覆盖面最广的聊天软件,所以LOL鱼龙混杂不足为怪,这才是真正的一潭浑水。LOL还有一个严重的问题,代练,一个娱乐游戏有代练无可厚非,但 LOL既然要标榜自己为竞技游戏,不肯在这方面下重手,实在让人愤怒。
  此回合 dota2 win
  ④战术战略
  DOTA2:7 年dota的发展让dota2的战术饱满程度从一开始就显现了出来,层出不穷的战术,即使是以比赛难看著称的中国战队也有着EHOME的精灵小小这样的神迹存在,从原始的212到死板的311再到刚3再到针对性多变性的双打野,双中路等等等等,当光法在TI3大放光彩,当飞机从无人问津当如今的一ban carry,当潮汐小那家被谜团从容瓦解,我们有理由相信,dota从来都是一个斗智斗勇的游戏。
  LOL:抛弃娱乐性质的匹配,LOL的排位的选人模式其实是模仿DOTA的-rdcd模式,1221的选人模式,这其实是LOL游戏性质使然,打一盘LOL,要想赢,一个上单 一个中单 一个辅助 一个ADC一个打野,这些从一开始就是注定的,双打野?事实已经证明这是个笑话,S3黑切联盟的时候倒是有过下路双突进的强力组合,但拳头想都不想就说 KICK YOUR ASS,然后NERF了,到现在,LOL唯一的战术点就是换路。满打满算LOL也快三年了,但战术还是如此贫乏,不得不说拳头还真是深得WOW的精髓。
  此回合 dota2 win
  ⑤宣传
  DOTA2:国内完美内测,各种激活码活动如火如荼,写文章的时候还接到消息说完美召回STEAM玩家,真是让人欢欣鼓舞,阀门TI3 100万刀的奖金,TI4奖池已累积230W刀,为了宣传dota2也算下了一番苦工,然而这些在大腾讯LOL面前都不值一哂。
  LOL:DOTA原班人马打造&&&&话说,LOL为什么要和DOTA一样
  当一个不要脸的公司用上了不要脸的宣传,一切都是那么顺理成章。
  此回合 LOL win
  总结:以上很多大概只有双修玩家才能看懂,LOL和DOTA2也许类似,但很多层面上的不同决定了两个游戏受众不同,就像SC与WAR3的关系,奇妙的相似却又迥异。
  我虽然是双修党,但到底是一个DOTA玩家,对于LOL,只抱着娱乐的想法,这游戏是很好的,上手简单,画风明亮且轻松,但总有一种陌生感。不知道有没有基友和我一样对dota有一种特殊的感情,因为dota,我们认识,我们团结,我们信任,然后我们胜利。至于LOL,我只能用金庸的一句话回应了:&那都是极好极好的,可我却偏偏不喜欢。&
  我一直都认为LOL的竞技性强。
  是的,竞技性强。
  竞技性体现哪点?公平。客观的公平。
  比如跨栏,每个人跨的栏是恒定的。不会说随机一个人跨多一个栏。比如铅球,每个人投的球都是一样重的。比如体操,每个人的器械场地都是相同的。他们所不同的就是运动员的个人实力。
  dota 里面有一个比较有意思的设定,也是很出彩的设定。就是神符。虽然神符刷的时间是固定的。但是刷哪个点,刷出什么样的神符是随机的。而一个关键的神符可以带动一次犀利的GANK,甚至扭转一场团战的走向。这就有很强的随机性,有些人真的会输给运气(某解说看哪哪没符)。
  还有一个是闪避,极限人品MISS各种反杀的情况太多了。就因为RP好,必死变成不会死。这种把结果交给运气的事情,真的很难体现出公平的原则。
  当 LOL去掉了这些随机性的变数后,(尤其是去掉了闪避属性)双方对阵的玩家就是纯拼自己的技术了,无论是微操,计算,预判,意识,都是游戏技术的体现。这时候是真正的团队间的博弈了,完全不用被随机性的东西打乱阵脚(某带节奏2号位刚好碰到个加速神符,是GANK呢还是接着补刀呢?GANK成功呢?GANK失败呢?如果没有这个加速是不是就不会去GANK了?这就是一个神符带来的变数),这样的游戏才符合竞技的要求,客观上尽量公平。(当然,LOL唯一的运气也就剩暴击了)
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