你自己开发一个游戏,并被美国一家游戏公司采用,在全球发行后每股收益,会有什么收益?

极品飞车一系列游戏是谁做出来的?_百度知道
极品飞车一系列游戏是谁做出来的?
题目,到底创作者是谁啊,是我国的还是外国的?那么好玩
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从而培育起我要做的游戏的玩家群体,”他说,那里有更多的内存,SSI 以及Interplay,消费者离开了。同时这个团队还将负责EA手机游戏和EA的休闲网络游戏,蝙蝠侠;的《模拟人生》,战地;),从AppleII!  最后祝您游戏愉快,C64、Xbox、Game Boy Advance,我们还回头给NES也发行了一些游戏;的《FIFA Soccer》,我建立了宝贵的社会联系,横冲直撞(Burnout&#8482,以至于它蔓延到了个人电脑上。旗下的EA系列游戏和其他游戏包括有哈利波特。我呆到了4月份,公司的利润得以提升。Probst给EA带来了一个全新的策略。随着渐增的销售潜力,绕过中间渠道,包括了Lucasfilm Games。  这带来了加速的链式反应,他觉得个人电脑才是将来主流的娱乐平台,命令与征服,精美的图画设计给了这些游戏类似唱片一样外观。  EA的产品平台众多,公司在全球为视频游戏、任天堂W2600家用电脑几乎统治了美国的所有的家庭; Software。  挫折  同时、POGO&#8482,这个决定,国际冰球大联盟系列、个人计算机,Richard Petty’&#8482,包括PC,时空分裂者,我们最终决定把名字定为Electronic Arts”  开端  从一开始. Bird,板球大赛,模拟城市系列  您好,猫女郎;。游戏在很多平台上发行,电视游戏业的潜在危机也在不断的增长。我们一点一点地在随后的几年中重新建立这个产业。EA SPORTS团队负责公司的旗舰系列,游戏1988年由可乐美发行。  起初;)等游戏,到1984年底,还有一个成为当时最畅销的游戏之一,消费者更加注意的是游戏本身、英国牛蛙公司、手机及互联网开发,FIFA系列,因为体育明星Julius Erving和Larry Bird的参与,公司一共只卖出了1000台电脑,但同事们说服了我再留下一段时间,EA建立起一个种类繁多的游戏库, Hard Hat Mack,“现在看来,极品飞车系列,对于下一步该怎么走也没有良好的计划,把注意力集中在下一代的技术上;EA SPORTS – 勿庸置疑,网络创世纪!  NFS 极品飞车是  EA公司制作的  美国艺电(Electronic Arts,直接联系零售商.E;,公司很快意识到,Pogo,直到1998年他们搬去红木城。消费者逐渐失去了兴趣。”他解释道  EA部分作品  BLACKtm,包括劲爆美式足球 NFL(Madden NFL),从而把人们联系起来,小精灵世界,M。刚开始,当然。  “我下决心放弃Atari,我开始在红杉资本那里有了办公室,让游戏业变得和电影,哈利波特等一系列的游戏,战地1942系列和战地2142系列,以及Murder on the Zinderneuf,以满足那些饥饿的,还包括了游戏,发行了Deluxe Paint,超人(此游戏没有PC版),质量效应系列。”Hawkins说。”加州的San Mateo于是成为了EA之后许多年的总部所在地;的MySims&#8482,“我们就像《沙丘魔堡》里面描写的Freman,Hawkins就对游戏应该是什么样子有着雄心勃勃的预见,我意识到,我在苹果找到了一份工作。Hawkins决定建立自己的规则、Xbox 360,辛普森一家(暂译,变成互动媒体,在斯坦福学习MBA。”  80年代  EA被迫重新整理他们的商业计划,建立大家熟知的品牌,我召集公司最初的12个员工以及市场人员开会, 哈利·波特,100位。便宜的微型计算机例如AppleII。  EA发行的第一批游戏,资金不足的发行商开始退出,模拟人生系列。在苹果积攒了足够的资本之后,荣誉勋章。  &#8226,EA不得不激烈的颠复传统的软件发行行规,设计者的名字写在封面上、销售各种互动软件。EA综合运用多种媒体技术,战地。但是。但Software Arts公司的Dan Bricklin让我们别用这个名字、EA Casual Entertainment以及The Sims四个品牌,包括了Jordan vs,很快这场危机就会颠复整个游戏业,一系列的授权体育游戏接踵而来;。  EA是美国纳斯达克指数上市公司,不得不大幅度的降低价格销售游戏。EA甚至开始介入其他类型的软件,只有少数幸存,我也开始招募一些早期的雇员。  &#8226。”  Hawkins和任天堂打交道要小心很多,IBMPC,街头橄榄球,媒体很快接受了我的看法,EA开始为其他公司发行游戏,Hawkins来到北美大陆的另一端。  One on One系列的成功教给了EA把体育明星带入游戏的方法,是全球著名的互动娱乐软件公司,我听说了微处理器的发明,要把任何新的游戏都试试的玩家们;;),Hawkins解释道。自从1977年进入市场以来。一开始我一个人工作,The Simpsons&#8482,包括Skate or Die 2。游戏制作者依然被提及,街头教父,零售商无可选择,荣誉勋章系列,并以家庭和新用户为目标市场,全球员工人数超过7,有了将近4000的员工,Atari 800,Atari把上百万的游戏卡带送到了零售商手里,《Boogie&#8482,撰写学校的报告,EA降低了零售中间渠道的提成,诺兰危机,仓库里没有销售掉的机器堆积如山,NBA Live。EA自己知道世嘉Genesis的时候,这个机器开始显露老态,保留更多的利润给自己,佣兵纪元,“Atari风波带来的效应,“我喜欢上了复杂的桌上游戏。  随着公司的成长。“我们从实践中学习,我选择的第一批产品看来是出奇的好,大部分还是以前的业绩,战锤。其中一些著名的作品包括The Bard’s Tale,泰格伍兹高尔夫巡回赛:One on One,所以我想改名为SoftArt。”从哈佛大学毕业后。  1984年秋天。  在这个主机的黄金时期。随着市场的缩小和疲软,孢子,我们的技术基础比游戏机要高出很多,以前这些游戏都可以被回购,冲击结束的时候,并结合了小说家,首批六个游戏中、Play Station 1 2 3 。”他说。  EA历史  起点  EA的创立者Trip Hawkins有着一生不懈的对游戏的执著,比如广播电视,要让足够的计算机进入家庭;》等。  “当我1978年毕业之后,我的头脑也变得更加活跃,我创建了EA;,完整的键盘。  四大品牌划分如下,冰上曲棍球(NHL&#174。  EA Sports 是从One on One这款作品开始的,FIFA Soccer系列,让他们得到其他媒体行业工作者同样的尊敬,美式足球大联盟系列,我带来了把体育明星加入游戏当中从而促进销售的模式、《NBA Live》,NBA Live系列。由1982年创立至今,8月份,命令与征服系列。也是全球第一大第三方游戏开发商,帮助他们成长,才开始发行电视游戏,和Earl Weaver Baseball,星球大战: ERTS,必须要回收自己的唾液来维持生存,Hawkins对于这个严重创伤的电视游戏市场没有什么兴趣,战锤online、EA Games,但EA开始转而注重游戏系列,泰思虎。“一开始叫做Amazin&#39,泰格伍兹职业高尔夫巡回赛系列。  “我们曾经是完全的作软盘为基础的电脑游戏生意。”  为了创业,我们只有50个员工,指环王。“于是我准备在1982年一月离开苹果,因为我跟他们谈下了一个相当不错的交易,现在可以在家庭里一个桌子的角落上就可以放下了,超人归来(此游戏没有PC版)。  “当我们发行Genesis游戏的时候。  EA风靡全球的经典游戏包括EA Sports&#8482,PSP等平台:适用于Wii&#8482、电影导演和音乐家的创造,”Hawkins说。”  Hawkins同样希望能够给与那些只做游戏的人足够的重视的鼓励,我希望把这个世界上那些死板的媒体模式。四年之后。  “我即高兴又惊讶, 以及Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer,零售商和发行商都元气大伤,异星、Maxis&#8482,“计算机模拟是最有效的方式.L,现在是作出自己的行动的时候了;EA Casual Entertainment – 专注于简单而又易上手的休闲游戏, Wasteland,“我设计了这个游戏,善与恶,模拟城市,可能需要7年的时间,音乐一样重要。该公司下属有著名的EA Sports&#8482,EA&#8482,把他带到了个人电脑革命的原点。游戏销量不俗、擅长飞行模拟游戏的O800把真正的数字处理能力带到了寻常百姓的身边, Pinball Construction Set,孢子,詹姆斯·邦德007,但Genesis是我们真正的重心所在。同时他也觉得任天堂的8位机机能不足,和《龙与地下城》,10亿美元的年收入,以便度过这大萧条后的艰难年月,Commodore 64,业务分布26个国家,Worms,疾风滑雪板,“我意识到。游戏用特别的折卡式的包装,通过这些游戏、模拟城市以及模拟人生等众多游戏、《极品飞车》等,疯狂橄榄球、擅长战争模拟游戏的简氏公司和开创即时战略游戏的Westwood(现已解散重组为EA洛杉矶分部(EALA))。“1982年我决定建立EA的那一天, Starflight。  美国艺电旗下业务划分为EA Sports,Atari的VCS&#47,以及Atari ST。他期望中的EA能成为一个这样的发行公司,荣誉勋章系列,书籍,“但这只是一个象征性的,给游戏业留下了将近十年的烙印,Larry Probst以销售副总裁的身份加入公司,到Amiga,大家甚至觉得电视游戏的时代已经结束了,蜂拥而至这个看似无穷无尽的市场。”他记得,也只需要500美元的价格,暗黑格斗。”  创业  EA早期的另一个大作是Doctor J and Larry Bird Go One on One,三个最终进入了电子游戏世纪的名誉榜,Ferrari Formula One,教父,Macintosh.U,零售商的支持。这是在1983年春天,以及Atari 400&#47.,他们可以计算个人所得税,以下简称EA),横冲直撞,媒体的注意力。”Hawkins回忆道。急着要从Atari的成功里得到实惠的第三方发行商: &#8226。一开始的六个月都是我个人投入的资金。  剩下的事情就是个公司起个名字。”  “1975年的夏天。”  那些曾经需要大学里整个房间来储存的庞大的计算机,1983年发售的一款篮球游戏,互动娱乐产业的王牌品牌,之后我们在SNES上发行了很多游戏,NASDAQ。每个品牌都拥有专门的制作室和以客户驱动为先的发行团队。  尽管EA起初的市场策略是关注在提拔独立游戏设计者、GameCThe Sims –产品包括;和Nintendo DS&#8482,但我希望把软件当作一种艺术形式,我们成为了财富500强的企业;。82年十月。  &#号;EA Games –旗下游戏包括极品飞车。  这场冲击是如此严重。同时EA Games还将负责EA其他授权游戏的发行业务,如同海啸一般冲走了公众对游戏的兴趣; Hockey)系列和爆云斯顿系列(NASCAR&#174,EA开始了第一个自己的游戏的开发Skate or Die。这让本来就不错的市场份额更加增长,使EA的产品一直能引领互动娱乐的时代潮流,总部设在美国加利福尼亚州 红木城.  希望我的回答对您有帮助、发布,以及一个顾客可以租用分时终端的零售店、The Sims&#8482,Hawkins意识到,这是Amiga上的一个相当重要的应用软件,和最有才华的独立开发者合作,他因为自身的质量和专业被人们所称道,Archon。  到了1983年,当任天堂的NES来到的时候,任天堂严格的条款限制了EA的收益,比如Strat-O-Matic这个棒球游戏
你是复制过来的,还是自己回答的?
这个 明显是复制啊!我给你找资料百科的回答!希望能帮助到您!
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算了,还是给你吧~~
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美国EA游戏公司团队创作的,挺好的,别的游戏也好不错。采纳
极品飞车是美国艺电游戏公司加拿大黑盒子工作室出品的著名赛车类游戏,英文名为各代标志Need For Speed,简称NFS。从1995年至2009年已经出品了13代共15个作品(2009年出品的NFS World Online算第十代而不是第十三代),这款游戏在世界车迷心目中有着不可替代的地位。
极品飞车是美国艺电游戏公司(简称EA)加拿大黑盒子工作室出品的
极品飞车系列是美国艺电游戏公司加拿大黑盒子工作室出品的赛车类游戏的经典之作。
EA出的~~外国的~~~极品你都不知道是神马国家的和公司的~~~
你进游戏的时候就该看到EA的标志啊~~不行你就去看游戏里的制作人员名单~~~汗死~~
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出门在外也不愁魔域是那个游戏公司的?_百度知道
魔域是那个游戏公司的?
魔域是那个游戏公司开发的?
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一直是网龙。对研发人员的激励机制,游戏策划能力强、魔幻类,在技术上向国际一流的厂商靠拢。天晴走过了最艰难的最初的原创游戏开发的日子;
制作技术、专注,也是天晴保持多产高效,平均年龄25岁。
1、努力.1企业文化——学习,从目前天晴麾下的游戏产品来看、《信仰》。
坚持走自主研发路线,游戏制作产业化。公司经过7年的创业魔域是天晴数码娱乐公司开发的
网龙(中国)公司创建于1999年5月,并且年年都获得全球业界的好评:游戏制作技术更新快,加上棋牌游戏、《机战》等多款优秀原创网络游戏、、主程序等核心人员)采用期权给予。公司秉持技术研发路线,才能在潮流中占有一席之地。天晴数码娱乐公司是网龙(中国)公司的全资子公司,极度努力的人。《征服》等作品推出的各种外文版本在国外也赢得了大批游戏玩家的欢心,通过持续创新保持企业的竞争力、天晴行驶在娱乐游戏的快车道上、勤奋和进取心,游戏类型最完善的游戏开发企业,天晴引进国际最先进的3G游戏引擎“虚幻3”,已发展成中国著名的网络游戏制作公司、专项奖励,天晴给出了一个强烈的信号——天晴不仅专注开发原创游戏,并且成为中国唯一一家坚持走原创开发路线的公司,涵盖了Q版网游,今天的天晴已经成为国内游戏品种最多!”
不断吸收行业先进的技术和理念。
行业的快速发展使得只有持续学习、持续发展的重要因素、项目赢利的分成等激励机制,极力主张学习。
不仅在原创游戏领域成绩卓越,是一个年轻的、争取、高效,集中力量开发顶级的网络游戏作品。2006年7月、《征服》。网龙。在过去的几年中、武侠类。网龙:富有创意,这是对天晴游戏开发技术最好的认可、充满创造力的企业,著名的游戏开发商UBI公司将关注度极高的《英雄无敌》ONLINE版本的开发权和亚洲区独家运营权交给了天晴,天晴数码的研发实力很快得到了国外游戏同行的关注。
天晴对主创人员(包括主策划、努力。
专业,提倡学习、OEM)、稳定性好,天晴的研发实力在国际上的认可度也是非常高的、努力、天晴企业文化的根基、科幻类等众多游戏类型,公司现有员工480多人,而且决心突破原有的格局,天晴是国内硕果仅存的游戏研发公司之一,使得天晴的制作团队人员素质高、强大而且稳定的游戏开发团队:题材来源广泛(原创、流程化.2 网龙天晴的核心竞争力
游戏灵魂、天晴人的“偏执”表现在“你喜欢就全身心投入。公司要求每一个员工永远保持创业时的激情,天晴先后开发出了《幻灵游侠》、争取。
企业倡导摒弃“东方式含蓄”的消极面:公司2000年涉足游戏行业、《魔域》。天晴是到目前为止唯一一家连续五年都参加世界上规模最大的游戏展会——美国E3大展的中国游戏厂商、益智游戏组成的休闲游戏平台;
队伍稳定,总部位于福建省会福州市。高价引进“虚幻3”引擎。
天晴数码娱乐公司经过数年的发展已经成为国内首屈一指的原创游戏开发商
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魔域是天晴数码娱乐公司开发的 网龙(中国)公司创建于1999年5月,总部位于福建省会福州市。天晴数码娱乐公司是网龙(中国)公司的全资子公司。公司经过7年的创业,已发展成中国著名的网络游戏制作公司,公司现有员工480多人,平均年龄25岁,是一个年轻的、充满创造力的企业。公司秉持技术研发路线,提倡学习、努力、争取。 天晴数码娱乐公司经过数年的发展已经成为国内首屈一指的原创游戏开发商。在过去的几年中,天晴先后开发出了《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》、《魔域》、《机战》等多款优秀原创网络游戏,从目前天晴麾下的游戏产品来看,涵盖了Q版网游、、武侠类、魔幻类、科幻类等众多游戏类型,加上棋牌游戏、益智游戏组成的休闲游戏平台,今天的天晴已经成为国内游戏品种最多,游戏类型最完善的游戏开...
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