有玩过enterthedungeon the gungeon的大神帮下忙吗

就一新人儿,前途不明!
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自制 《Enter the Gungeon》
一款非常之考验你反应力的地牢冒险rogue类型的游戏!
总之我玩得还不错啦~
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违法不良信息举报电话: 转 3如何评价Enter the Gungeon这款游戏?
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开了修改器还花了一下午一晚上才鼓捣出全部隐藏关和一个隐藏人物的表示,这游戏要手打全成就简直燃烧人生好嘛还有能不能线上2P??能不能????_&`
这款游戏火了好一段时间了,在各大媒体上玩家都给了压倒性的好评,我也是冲着这浪潮跟风买的,目前奋战了将近十个小时,最多打到第四关,解锁第二层的捷径,这款游戏是总体而言还是很有意思的。剧情设定是在宇宙中某个鸟不拉屎的地方,一枚神秘的巨大子弹击中了一座地堡,带来了强大神秘的力量,以及一把能杀死“过去”的枪。一段时间后这个被子弹所毁灭的废墟被重建成了一座新的地堡,然而邪恶力量仍无法消散,变成了充满怪物的地牢,所有追求能杀死“过去”的枪的探宝者们,都必须杀进这个枪林弹雨的地牢里(因为没通过关,可能理解有误,如有请指正)。游戏的设定也很有趣,游戏的世界观都是围绕“枪”展开的,人们崇拜的圣物是枪,货币是弹壳,敌人都是大大小小的子弹化成的怪物,红色的子弹代替了心作为传统的生命值,那么主角们的武器呢,也毫无疑问是各种奇形怪状的枪,从现实中确实存在的枪械到脑洞大开的奇葩武器,给每一局游戏都带来了完全不同的乐趣。举几个栗子:经典的M1栓动式步枪温彻斯特,A box of roses玩的是终结者2的梗啊,州长从一盒玫瑰花里掏出一把温彻斯特的经典一幕。黄金枪,NETA的是《007:金枪人》,这个梗懂的人估计就不多了。黄金枪,NETA的是《007:金枪人》,这个梗懂的人估计就不多了。《Serious Sam》——《英雄萨姆》的日天大钢炮,看名字就知道很Serious。《Serious Sam》——《英雄萨姆》的日天大钢炮,看名字就知道很Serious。小写的r,这……打出的子弹真的叫BULLET,只能说制作人的脑洞实在太大了。小写的r,这……打出的子弹真的叫BULLET,只能说制作人的脑洞实在太大了。除了游戏中最重要的枪,场景中的可互动元素也很丰富,所有的书堆、罐子、箱子都是可以打破的,桌子也可以掀翻做掩体(╯‵□′)╯︵┻━┻ ,一片狼籍的场景给人感觉这里确实发生了非常激烈的枪战,这款游戏在细节处的刻画确实出彩。游戏的操作方式就是很经典的俯角第三人称射击,WASD移动,鼠标瞄准射击,可以支持手柄,键鼠+手柄可以实现本地联机,非常之爽(好吧我没连过但是想想就觉得很爽)。但要我说的话,手柄还是洗洗睡吧,对于这种弹幕地狱游戏来说手柄能达到的操作精度远远比不上键鼠。诶为什么呢?如果玩过《核子王座》的话你就会知道,这并不是一个传统意义上的弹幕游戏,传统弹幕游戏如雷电、东方系列,游戏重点就是在于躲避弹幕,对敌人的攻击基本是随缘,因为总能打的到,躲到底你就胜利了,而《Enter the Gungeon》不仅有不低的弹幕强度,射击精度要求也很高,因为是平面瞄准而不是一维瞄准,而且强力武器的子弹往往也很有限,这游戏对一心二用的要求是很高的,当然你也可以先专心躲完再还击,但是战斗就会拖的很长,更不利于容错了。所以《Enter the Gungeon》虽然好玩,但是真的很!!!难!!!对于评价Rougelike类型的游戏来说,我们往往都会提到《以撒的结合》,因为以撒实在太优秀了,几乎成了这个游戏类型的标杆,我这里就拿《Enter the Gungeon》就难度的问题上和以撒做个对比。这三张图是《以撒的结合:重生》的三个成就,第一个成就是击败萌死戳,经常作为第一层的BOSS出现,78.2%的通过率表明以撒的喜+1党更多一点,第二个成就是解锁子宫层,需要击败妈腿,完成第一次通关,有65.8%的通过率。即使是“A Noose“,总计通关四次的成就,通过率也很可观。上图是《Enter the Gungeon》的两个全球成就统计,第一个成就是通过教程,连这个成就都没达成说明有人买了游戏就没玩,89.7%的通过率说明大多数人买完游戏还是玩了好一会儿的,然而第二张图是第五关的通过成就,只有3.8%,这通过率简直令人发指。也许你会说:拿一个刚发售的游戏和发售好几年的游戏比通过率太不公平了。的确是有些偏颇,但是就我而言,我买到以撒的当天,不过三个小时,就击破了妈心,完成了两次通关,而《Enter the Gungeon》我玩了三天也最多最多只能打到第三关。可见《Enter the Gungeon》有多难。但为什么呢?作为地牢类型的Rougelike游戏,这两个游戏在机制上有很多相同之处,比如说:商店;1、宝箱房和钥匙;2、额外的生命保护(以撒的魂心和Gungeon的护甲);3、稳定的BOSS击破奖励;4、主动与被动道具加成;对于以撒来说,每层地牢都会提供大量可选的补充资源,钥匙、炸弹、心,方式有普通宝箱、宝箱房、交易机器等等。但是Gungeon的资源提供方式非常单一,基本只有每格房间的一小点钱和几率小到完全不值得期待的掉落。在以撒中,敌人强度和角色强度都在滚雪球式地增长,如果运气好,角色强度完全可以碾压敌人强度,就是Rougelike游戏有名的一个特点:技术不够,血统来凑。而Gungeon的角色提升在于武器,而武器带给角色的提升是无法叠加的,你可以拥有很多强力武器,但你一次只能用一把,导致敌人强度在滚雪球的同时角色实力基本是在原地踏步,导致后续关卡难以通过。被动道具和主动道具带来的提升基本可以忽略,比较鸡肋。我们在玩Rougellike游戏的时候,期待的是每一局游戏都能带给玩家进步,每局游戏都能让玩家更接近通关,然后再加大挑战力度。然而《Enter the Gungeon》并不是,在新游戏的兴奋感和新鲜感过后,你会发现不管打多少次,除了千奇百怪的枪械外不会有什么本质上的变化——你就是会卡在某个关卡过不去。这实在挫败玩家的游戏热情。这就是难度平衡的设计问题了(但或许它就是被故意设计这样的)。所以你可能会说:手残怪游戏咯?我的回答是:你没有必要去强迫不擅长弹幕的玩家去玩《虫姬》,也没有必要强迫动作苦手玩家玩《忍龙黑》,《Enter the Gungeon》也一样,如果在游戏奖励和角色成长机制上不做修改的话,按照目前的模式,它就是超核心向游戏,不适合所有人。(文笔差,思路乱,请见谅@_@)
昨天刚买,最好一次打到第二关的boss,看攻略说有电梯可以解锁,还有各种npc,还有各种东西可以买。。。啥时候能打出来。。。
跟以撒的结合很像,但是加上弹幕,难得多了。玩了三天了,最多打到第二关。游戏里有许多小细节非常有意思,比如可以打劫商店。一些有趣武器明显就是制作者的恶趣味。
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