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Sven Bomwollen
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Intensive Exposure:创建虚幻四的体素游戏
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Intensive Exposure: Building UE4 Game with Voxels& && && && & Intensive Exposure(游戏名):创建虚幻四的体素(三维像素)游戏
我们由FireLineGame谈及到了Andrzej Koloska这个工作室,它也是Intensive Exposure游戏幕后的工作室。Intensive Exposure,这个备受青睐的游戏开发于2016年,并获得了一等奖,同时也获得了大众最喜爱奖。由于开发期限比较紧张, 开发者们探讨使用voxels(三维体素),UE4(虚幻4)和动画。
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简介我们的团队是由4名来自波兰的专业游戏开发人员组成。在(开发这款游戏)这之前我们已经开发过很多游戏(比如,《Hellraid(地狱突袭):逃亡)》,《消逝的光芒(Dying Light)》,《巫师2:国王刺客》,《真实拳击》等)。总的算下来我们大概有30年的游戏开发经验。(我书读得少,原来开发经验这么算的,TOT,不过这几个绝对的大牛,你们可以玩玩这些游戏)。在我们的业余时间,我们一般参加Game Jam[游戏开发party](周末比赛,你必须在48小时内开发一个游戏)。这就是 Intensive Exposure 最初构想–由波兰游戏开发工作室&&Artifex Mundi组织的Game Jam。我们的游戏赢得了比赛,也获得了大众最喜爱奖。对我们来说,这就表示人们喜欢这个Idea,因此我们决定吧这个游戏进一步完善,希望能够让他上Steam(青睐之光:自行百度)。Intensive Exposure主要特点,面向概念
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在游戏开发者的日常工作中,我们经常做一些严肃认真的游戏,为的就是在人们产生极大的反响,或者就是造成一瞬间的思考。但是时不时我们又想做一些完全相反的事情,没错,Game JAm就是这样一个地方----做一些傻傻的东西,就是为了开森!在这种情况下,竞争的主题是“没有人知道我是谁”。有不同的方式来诠释它,但是一个特别的想法盘旋在头脑中–那就是这个MeMe(作为一种流行的、以衍生方式复制传播的互联网文化基因):
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所以我的同事想出了一个主意:“伙计们,我们干嘛不搞一个这样的游戏:全公司都是女人,而我是一个裸奔狂,想办法在公司藏起来不被看见。”刚开始我们都一笑而过,但是后来我们想起了那个flash 游戏Sven Bomwollen(不用翻译你们懂的:The Sheep F*ck Game ),我们感觉这个玩法没准会很有(无)意(节)思(操)。因此,我们开始了一个原型,它显示了游戏的潜力真的很快。我们知道这个主题将是有争议的,所以我们试图使游戏的所有方面尽可能轻,尽可能愚蠢的,以确保它会收到一个无辜的笑话。欢快的音乐,明亮的颜色和基于体素的图形都促成了这一目标。因此,我们开始塑造雏形,它显示这个游戏的可玩性真的很棒。我们很清楚游戏的主题很具争议性,所以我们试图将整个游戏设计的尽可能轻松愉快,尽可能的傻,以保证玩家能够尽情的大笑。欢快的音乐,明亮的色调和基于体素的图形都致力于这一目标。 使用体素我们一直在与体素很久以前创建密集曝光。我们非常兴奋,都为独特的艺术风格和游戏的可能性,就像在游戏中完全破坏使每个对象。我们内部开发的工具将支持体素UE4。VOX文件直接从magicavoxel和它的工作非常好,虚幻的PBR配对(基于物理的阴影)的能力。在密集曝光图形是什么滋味,可结合UE4和体素的实现。最后但并非最不重要的3D体素艺术看起来很伟大。它有它自己独特的风格,我们喜欢它!开发Intensive Exposure之前我们就一直和体素打交道。独特的艺术风格,游戏的可玩性全都让我们兴奋不已,就像在游戏中尽情的破坏东西一样爽。我们直接从MagicaVoxel导入了.vox文件,并开发了内部的工具,和虚幻的PBR(基于物理的阴影)性能非常匹配,运行非常棒。能够结合使用虚幻4和voxels,实现Intensive Exposure的图像也算是一次大胆的尝试。最后,不得不感叹一下3D体素艺术的伟大,它拥有自己独特的风格,这也是人们喜欢它的原因!Rafal Rybak&&–我们的图形艺术家–素扇艺术
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当我们第一次尝试它,我们就很快发现,体素模型可以产生比传统更快的的网格。Rafal,我们团队的艺术家,才能够创造出所有的人物,我们在一个小时内的初始水平的建筑和道具。在另一个原型中,我们能够在不到一周的时间内建立一个完整的城市。关于素美好的一件事情是,你可以打开一个编辑器,开始创建。在它的中心,和玩乐高或者在我的世界建造房子没什么两样,并且很多人已经这么干了。虚幻4虚幻一直是我们多年来首选的引擎。在我们看来,这是最先进的引擎,齐全的功能,使你开发者生涯变得就更加容易。此外,完整的源代码访问意味着我们的程序员可以修改和扩展引擎来定制它,以满足我们的具体需求。为了帮助我们创建基于体素的游戏,我们添加了自定义的体素模型来支持引擎。这就允许我们导入从 magicavoxel 下下来的.VOX文件。在编辑器中调整色调,甚至添加发光和反射效果。此外,我们还能够删除在运行时的模型的任何部分,使我们能够模拟损坏和大规模的破坏(在未来的项目中使用)。如上所述,唯一的外部工具,我们使用的是magicavoxel–自由体素模型编辑。我们推荐大家试试吧,很好用的。使用体素特征通过使用体素,我们至今了解到了很多知识:· 建立模块化模型。这将帮助你在同一层级下创建更为变化多端的物体。 例如–如果你盖房子,考虑造型,每层甚至都得有一堵墙分开,然后将他们回到游戏中编辑各种建筑物。· ·尽量坚持大的单一色彩的表面。使用复杂的颜色模式将导致更复杂的网格,并会花费你宝贵的性能(如下面的例子)。
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·一定要使用动态照明。我们发现,由于体素网格的复杂性,静态照明光照贴图会产生误差。如果你需要使用静态照明,你将需要导入.obj文件和Maya自己创建UVs文件。但是这样你就不能像我们一样的使用原生体支持,并且只是解决静态网格。在我们的例子中,我们只使用一个可移动的天空光,发出一个自定义的立方体贴图照明。剩下的就是做后处理(主要使用环境闭塞和查找表)。在Intensive Exposure中,我们的目标是在层级间都有很强烈的色差对比。我们修改了灯光的参数和颜色,使他们都变得独特的,而且能够产生不同的情绪。
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在开发体素游戏的时候,也要考虑摄像机的定位–这样从某些角度会比别人的体素游戏看起来更好。最简单的方法是像我们这样有一个固定的角度等距相机。者能够让你使用简单的遮挡剔除,大大提高性能。我们有80个场景绘制,调用了100K的三角形–这个游戏可以在手机平台运行!我们唯一的希望是能够绘制在PC上–我们这里不需要递延渲染。希望能够有机会多些天用UE4来完善这个游戏。 动画当使用体素制作游戏是,动画是一个很棘手的问题。传统的骨骼动画不能够使用–从MagicaVoxel到处的体素模型不适合起皮。我们的建议是直接在maya上创建人物(或其他需要animate的事情)。然而,在Intensive Exposure,我们会以不同的方式处理的问题。我们不需要现实的动画,事实上,我们的目标刚好相反。我们选择了定格动画,因为在游戏的块状看起来感觉更同步。翻书的动画有两部分(其中一个角色的模型依次更换不同的姿势,形成一个运动错觉)和简单动画的程序(如晃动的影响在运动)。我们是因为游戏的细节才不使用虚幻4的动画系统。虚幻4还是非常强大的--只要你敢想,你甚至能把自己的系统集成到引擎中去。会议期限很紧这是一个虚幻的惊人的工作流程的证明。我们有3个程序员和一个艺术家,在团队中,我们都一直在虚幻引擎4,因为它很赞。说实话,我们相信如果我们以它作为全职工作,我们可以做得更快。由于它的性质问题,并且我们都有一天的工作,所以只能在晚上和周末来开发Intensive Exposure。我们已经制定了一种适合我们工作流程–用C++实现游戏系统,然后配置他们的蓝图(虚幻的可视化脚本系统)。这给了我们最好的两个世界。我们还分划成几个小地图,以保证我们能够同步开发。同样适用于游戏类。例如,玩家的逻辑分为三类–基础的一个在C++和另外两在于设计:一个游戏,一个艺术/动画。感谢这样的设计,我们工作中从来不会相互影响,每个人都可以工作在充分效率。
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除了这些,我们有一个规则,在过去帮助我们很多次:“做的比说的好”。在这种情况下,它的意思是,创建一个游戏机制的原型往往比花同样的时间量来谈论它更为有用。原文链接:
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