如何评价 PS4 和 ps4还是xbox onee 的 UI 设计?

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相爱相杀!Xboxone设计团队眼中的索尼PS4是怎样
来源:编辑:马驴脸萌鹿84
  如果你没听过Teague,那你也一定听过它的作品,从世界上第一部宝丽来相机,到几乎每一代波音客机,都是出自这家设计公司之手。微软是个有钱的主,看,光为Xbox One手柄的设计就花费了1亿美元。当年Xbox项目启动后,无经验的微软请来负责主机设计的,就是Teague。  回到眼前,新一代主机大战终于打起了,紧接在PS4一周后的Xbox One,也将在这个星期五进行首发。在对手已取得首日100万销量之际,Fast Company日前找到了Teague——这家初代Xbox的设计团队,来听听他们如何评价老东家对手索尼的最新设计。  产品思维的改变  PlayStaion 4()的设计,和整条PS产品线的历史有莫大关系:1995年,当市场上对手还在推出一堆玩具的年代,初代PS瞄准的是更成熟、对科技更狂热的用户群;PS2的强势,犹如一把手枪出现在一场刀剑比赛中,让这款一时无两的产品成为史上销量最强的游戏主机:1亿5000万部。  但到了2006年就不一样了,PS3被用来当做推动蓝光标准的工具。到头来索尼赢得了下一代高清标准,但代价则是PS品牌丧失了游戏领导者地位。作为游戏界的新手,微软在这时崛起。  PS4,可想而知,充当的是一个拨乱反正的角色,“游戏第一” 是PS4的唯一主题,或者从另一角度说,索尼是想让PS4重拾过去的辉煌。因此反映到这台主机的设计上时,Teague认为这就能解释为何PS4与PS2如此相似。PS4的配色、设计语言、经典的磨砂+亮面设计,完全像是向PS2致敬。  Teague对PS4的形态大赞有加,因为当将PS4平放时,你会发现它非常低调,在客厅中就如一部普通的播放器一样;但将PS4竖立时,标志性的PS logo才会露出,同时它不规则的楔形造型就会将整个硬件高调起来。  相比之下,很显然Teague并不认可PS3上用得让人审美疲劳的钢琴漆外壳。PS4 明显少了东方元素,造型更加严肃,整体设计更加优雅。  出色的设计  Teague坦言很喜欢PS4的 “一分为二”设计:主机的正面和侧面分别被划分为二,整个机身看上去就如四块立方体组合而成,硬朗的同时保持设计感。而且可以看出,索尼在设计PS4造型时放了非常多的精力在外壳细节的设计上。  因为使用了磨砂材质,整部PS4显得苗条且低调。而这款产品的质感,则聚焦在机身右上角,这里是整机唯一一个采用亮面材质的部分,让人一眼看上去,机身呈现两种截然不同的反差,眼前一亮。  加上索尼一贯善于画龙点睛:一条将整部PS4划分为二的亮蓝色指示灯(随主机工作状态改变)。当玩家开机那一刻他绝对不会错过这个细节:哇噢,太cool了!而且和以前的LED指示灯相比,呼吸灯设计让主机显得更加人性化。  总言之,Teague对PS4硬件设计的评价可以总结为:简单而充满力量,让玩家仿佛回到PS2时代。  矛盾之处  不过在Teague眼中,PS4仍然有不少不足之处。出于造价考虑,Teague坦言PS4的工艺只能用平庸来形容。而且较低的售价也造成在PS4外壳表面上有不少做工问题。如机身右上角的亮面外壳,用肉眼看就能看到表面的凹凸不平。  另外一些设计上的逻辑问题。例如从PS2开始,将主机从直立放下到平躺形态,应该 “向右”,但在PS4上却需要 “向左”。原因是PS4上的光驱入口、电源、光碟弹出键完全和之前的相反,这样无疑让习惯了的PS玩家费解。  另外,虽然Teague对PS4的外观表示赞许。但“好的样子不代表办事能力也一流”。因为如果你将一部PS4放进客厅会发现:原来它和客厅中所有的器材都显得如此格格不入!在那些同样是方方正正的播放器、功放面前,不规则造型的PS4,无论怎么和它们放在一起都显得非常奇怪。  而且更严重的是,因为楔形结构的关系,如果用户选择将PS4平放,那么如果这时你要从上方探头过去,往机器背部接各种线材,你会发现你完全会被PS4的屁股挡住视线。(因此你要乖乖将机器转过来)  手柄的好  当然,一部主机的出色与否,更大决定于游戏的体验。而对于玩家来说,手柄是开始体验之旅的第一步。  总的来说,Teague对新款DualShock 4手柄的评价和大路非常近似。如让人眼前一亮的触摸板设计;更加牢固的外壳做工,不会再像上一代的廉价感;更加适合(西方人?)的比例,握感增强;以及改进的摇杆和扳机按钮等等,就不再赘述了。  作为设计者,Teague留意到DS4上一个微小的细节:手柄上背对玩家的L/R键上的刻字,这次是故意反过来刻印的。这样做的好处就是,当玩家将手中的手柄自然地转过来的时候,文字就会正对着玩家——小小的改变,确实设计思维上一个不小的改变,则外观为功能让路。  手柄的不好  但是Teague仍然要对手柄吐槽。虽然对于一部游戏机来说,手柄与主机的关系应该是似水如鱼一样,紧密连接在一起。但很多细节让他们不得不怀疑PS4主机和手柄是分开设计的。(他们的猜测真没有错,如之前的报道PS4的主机外壳是由日本设计团队秘密负责,连硬件架构设计师Mark Cerny也是在主机发布那一刻才知道 PS4 长什么样)  最明显的有两处:第一,PS4主机用了大量方正的设计元素,大从外观细至排气口无一不是;但 PS4 的手柄,却使用了大量的圆润的设计元素。这种设计语言的不统一,Teague认为这是一种不连贯的设计。  第二则是产品的配色。PS4主机的配色除了黑色外,就是黑色。而它的手柄呢?除了黑色,灰色也占了大半壁江山,Teague认为这是两者对视觉连贯性的破坏。  Teague认为这样的设计没有对与错之分,有时候不按常理出牌说不定也是一件好事。但是原来最大的吐槽这时才娓娓道来:Teague认为索尼最大的失误,是改变了Dualshock的标志性造型。因为在未来的主机大战中,游戏主机本身将转移到云端,而真正成为玩家与厂商的桥梁,就是游戏手柄。  但在最新的DualShock上,索尼仿佛要最大努力展示他们对DualShock 3的不满,做了非常多的改动,导致迷失了根本。Teague创意总监David Wykes的原话是:“就像一件经过过多加工后的半成品。”  萌鹿有话说:2333有点萌啊满满的槽点!
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如何设计智能电视类产品的首页可以让使用体验更好?
国外有Netflix等,国内有小米盒子、乐视盒子、兔子视频等,不管是盒子还是App都是要借助首页来面向用户,以国内目前的用户群来看,什么样的首页设计会更好?Netflix智能电视小米盒子梁卢瑜,关注互联网电视,关注电视游戏那我就简单的说两句吧,咳咳……萝卜青菜,各有所爱,下面列举几个主页作为参考1、googleTV,目,
国外有Netflix等,国内有小米盒子、乐视盒子、兔子视频等,不管是盒子还是App都是要借助首页来面向用户,以国内目前的用户群来看,什么样的首页设计会更好?Netflix智能电视小米盒子梁卢瑜,关注互联网电视,关注电视游戏那我就简单的说两句吧,咳咳……萝卜青菜,各有所爱,下面列举几个主页作为参考1、google TV,目前由谷歌官方开发的TV系统,就底部一个菜单栏,包括menu键和快捷方式。具体就不多说了,简单,推荐都懒得弄,活生生一个平板的移植,这个米国那边买了两个来用,sony和netgear的,总体体验较差。2、apple TV,顶部推荐模块+底部菜单。顶部推荐可根据菜单的选择进行切换,采用了传统苹果图片切换的效果,很赞。选择框采用了具有科技感的蓝色光晕,跟整体很搭。最大的特点是栏目、app的设定,类似于手机上的ios系统,apple tv将首页和内容放在一个页面内,在菜单栏按下即可显示所有app和栏目。3、Roku ,左侧导航,加右侧内容roku在米国销量第二,一部分功劳得益于他的ui交互设计。首页为左侧菜单加上右边频道内容的设计,十分有整体,用红外遥控器操作时,你能清晰的知道自己在哪,要往哪里去。如果您有机会试用,设计时候,记得把他的主题切换功能也考虑下。4、Ouya刚刚ouya更新了他最近的launcher,貌似还不错哦,官网:https://www.ouya.tv/,我这边盒子拿去模具长进行山寨研究了,新界面还给不了,老的界面就是下面的,大红背景,简单的菜单。然后后来还改了一个版本,就是把你的游戏列表,放在栏目下面,跟roku比较接近。新界面还是找到了,发过来吧5、小米电视这个你可以看看小米官网,就不弄图了。小米电视界面设计我认为超越之前小米盒子以及其他山寨盒子。加冕山寨之王。自个上小米官网看吧:小米电视——小米电视官网(顶配47寸 LG/三星屏3D智能电视)6、小米盒子、兔子视频、blablablabalbalbalba一大波国产山寨win8(以前叫metro)风格盒子这些就大同小异了,很适合年轻人使用,另外您可以参考乐视做的一个比赛,LeTVUI首届智能电视交互主题设计大赛,我实在想不通乐视收集了这么多精美可爱的设计,竟然一个没用,还是用自己的那套,真是折腾。不过乐视确实有大批优秀设计师。图片,自己搜吧。。。7、Sony XMBsony的界面主要是以XMB为基础,什么是xmb,请跳转xmb_百度百科。非常适合十字键操作。首页设计比较简单,直达目标。PS48、xboxxbox的界面也是做过几次调整,核心还是win8大色块风格,小米们都是抄他的。xbox360 最早的界面xbox360 11年改版的界面xbox one 最近界面------------------------------互联网电视首页设计总结:1、使用深色背景,优选蓝色、黑色,大屏幕如果使用浅色背景,会有泛光的问题,具体您可以参考谷歌TV设计指南https:///tv/android/docs/gtv_android_patterns。 2、优先考虑win8风格,大色块可展示内容多,也更适合大屏幕遥控器操作。3、萝卜青菜,各有所爱,别想太多了。4、跟小米一样照着XBOX抄。。还有些不错的资料可以参考:苹果TV官网:Apple - Apple TVWin8+XBOX360!微软Metro UI界面解析roku官网:Roku Productsgamestick:https://gamestick.tv/另外可以多参考下一些TV版和pad版本app的设计吧,比如优酷TV、爱奇艺TV,不过也都差不了多少。废话这么多没有用,最后你得过了老板那一关。宠坏,信息产业/创新模式思考者/产品设计师我有幸经历、见证和参与了电视发展的各个阶段。电视从最为简单易用的媒体获取工具,到现在作为家庭娱乐中心显示设备,除了显示技术不断变化,操控设备也在不断变化。电视之所以有主界面是因为在互联网或移动互联网时代制造如果不想被内容商吃掉,必须想办法给内容提供者设置障碍,也就是大家说的入口。设计师和用户把其成为首页,而我们称其为主场景,研发和技术部门称其为launcher,既然是入口,它的意义就在于是否能够起到入口的作用,或是起到商业排位和运营的平台作用。好的首页评价标准不是设计美学决定的,而是可运营的有效性决定的。所以,如果我们理解了主界面的本质后就会对设计的具体做法有了比较清晰的思路。
2009年我们定义主场景时提出了“内容即界面”的设计理念。为什么会产生这样的设计理念呢?我们通过对用户界面的产生、历史、发展趋势的研究发现,界面元素和用户想接收的内容极其相关,无论是抽象的图形,还是文字表达,亦或是具有情景演绎的写实动态界面都期望达到一个目的:即将汇聚的内容信息更为便捷和舒适的传达给用户。界面元素的需求产生并不是设计师提出的,而是基于软件和系统架构的工程师经过多年来积累,而形成的技术需求产生的,为什么界面会是现在这样的?又是谁控制着设计师的双手?这些问题都可能对既定的界面设计思维产生冲击。软件或系统是数学逻辑,逆向思维逻辑,考虑的是穷尽,要求功能组织多类聚,少耦合,通过物理逻辑来建立信息架构,而得到的产品也是以培养用户使用习惯为主。在这样的逻辑下我们无法想出“内容即界面”的设计理念的。首先我们改变的是搭建信息架构切入点,改“物理逻辑”为“用户行为逻辑”。这样得出的结果我们会发现,其实用户界面以现在的这种模式是无法支撑的。因为用户的行为会变,而界面元素并不知道这件事,所以我们就需要把界面素设定为可变的内容本身。而内容背后又需要强大和长期的运维团队支撑。所以,“内容即界面”的重点是如何获取、记录、统计用户的收视和操作行为,并通过运维团队对其支撑。当然,内容既然已成为界面本身,对其美观度也提出了较高的要求,这也就催生了我们由原来的ICON或Button的设计转为海报或内容截图的设计。以上的内容是粗略的抛了下关于电视首页视觉的砖,我也不确定这是否是正确的,只是我们在这样去做,去验证。
对首页设计影响更为重要的还包括交互设备,其实我们可以看一下,任何一个可以持续发展和运营的UI都需要具备一个较为稳定的交互设备,如PC的Windows变化慢的原因之一是因为它的交互设备已经定义成为了键盘和鼠标,而不是手指。当然,交互设备和系统包括界面的配合是很容易改变的,但是这么多年培养的供应链生态(windows的所有应用都是基于键盘和鼠标的API来设计的)和用户使用习惯是很难改变的。如果我们不改变电视的交互设备,电视的首页本质上是没有多少创新空间的,无论以前电视的交互设备有多少种类,但归根结底一句话可以表达:“设备交互内容”。近些年来也有很多公司在做多屏协同或多通道控制(包括语音和体感)等新型交互方式,但思维没有改变导致产品体验感也很差,如非标的通信协议导致设备间连接麻烦和不稳定,大小屏幕视角切换而导致的体验不连续性等等问题。我们在2012年提出了“内容交互内容”的设计理念,这样的理念就决定着没有所谓一定哪个设备为控制端,哪个设备为显示端了。因为内容是在多个设备中流动的。举个例子,传统的看电视的流程是开机,换频道,看节目。这一系列动作是建立在遥控器在你手里。而“内容交互内容”则是移动设备选节目,点击播放,电视自动开机并播放节目,移动端变为选集、评论、推荐、收藏等信息。这样的应用场景相信我们很多人已经提到过或正在使用。我们期望内容信息随着人的行为而流动。当然,终端智能化已经帮忙铺好了信息流动的道路,否则这些都是空谈。
最后说一下UI和UE的区别,这两个名词的概念随便百度一下就会查到标准回答,但是这些回答用到我们电视行业或是新型行业总觉的有些牵强。体验这个词是舶来品,国外在做产品时对UE的解释是用户经验,但因为当时做翻译的人并非设计人士,根据他的个人理解,将经验改成了体验。看上去只有一个字的改变,但却让原本有量化标准的工作失去了度量衡。前些年较为流行的尼尔森十大原则亦或IBM的UCD体系,本质上都无法评价体验一词,因为这个词对于用户来讲掺杂太多的心理和精神层面的因素。当然没有通用标准并不是一件坏事,因为每个企业根据自己所作的产品需要和品牌诉求,都可以定义自己的UE,这会更为实用。如我们公司就是这样表述这几名词及关系。UI和UE区分不在于如何定义概念,而且定义它们解决什么样的问题:“UI只是解决用户如何使用一个产品的问题,而UE是解决用户如何爱上一个产品的问题”。如果非要给UE一个定义的话,我们是这样解释的:“用户体验即还原集体用户生活经验的细节,在此基础上解决用户最原始“历久弥新”的本能需求,从而给用户带来既熟悉又陌生的全新过程感觉。”在易用性的角度来说,我们的理念是追求自然,比如遥控器的案件定义和触摸板的动作,追寻的就是人在面对人机操作的自然反应,而不是给用户设计好一套用设备的逻辑。
产品的首页需要公司战略支撑,我们做的“内容即界面”“内容交互内容”都是公司高层认同了“以用户行为逻辑”为出发点做产品的,并且赋予了设计师们产品定义权,资源谈判权和产品运营权(这是一场不小的变革,因为这些都是由传统的技术专家们把控的资源,而且还要让工程师们多写很多代码)。所以,真不是把它设计漂亮或是跟随哪种风格就能解决问题的事儿。当然,如果你们公司和我们所面临的问题是一样时,摆在我们面前的应该不是界面风格,而是如何统一。希望大家都能成功或已在成功的路上。nfs king,高级打杂工我认为题主最后两个短句很关键。以国内目前的用户群来看,什么样的首页设计会更好?今天刚好跟领导在讨论一篇国外的关于”电视已死“的文章,最后一致的结论是,国外的各种情况与国内都完全不同,只能作为大环境的参考,无法代表国内市场。网络电视、机顶盒也是类似情况。在国外,这个市场是完全开放的,因此多以电视频道播出+电视剧、综艺节目等点播为主。而国内情况完全不同:正规的网络电视机顶盒,也就是CNTV和百视通为首的IPTV平台才有直播的播控权。而其他企业提供的机顶盒,点播内容也多来自于这些平台。无论点播内容有多精彩,直播内容才是最稀缺的,也是最能抓住观众的。也就是说,在国内环境下,使用机顶盒的人群,大部分都是注重直播内容而非点播内容的(从各种机顶盒用户都去安装各类山寨App就可以看出来,这块功能是必不可少的,甚至点播内容都可以忽略掉)。我曾经问过我父母以及身边与他们同龄的人(这个年龄层面再往上,才是电视的主流受众人群,年轻人现在几乎不会坐在电视机前面看节目),他们对电视/机顶盒的要求是什么。答案是:清晰度高,频道多,换台速度快,广告少。从这个需求来看,除了刚开机之外,UI的作用实在非常非常有限。依靠遥控器快速切换频道成为了与电视交互的主要方式。因此我认为,智能电视和机顶盒的界面只要不丑陋,就无伤大雅,甚至过于花哨的UI还会对用户体验起到反作用。能够让用户快速进入节目观看环节,就是优秀的UI/UE设计。以上都不是我希望说的重点。重点在于,互联网电视/IPTV等新媒体传播渠道,到底能提供什么样的优势,才是这类产品应该关注的重点。传统电视的问题在于传播方向单一,受众处于被动接受状态,而通过互联网,本应该能够提供更丰富的实时交互手段。而目前没有任何一家智能电视、网络机顶盒、IPTV企业能够将这个核心优势体现出来。这才是主要问题所在。别觉得以上这段话是胡扯。看看Sony和MS是怎么做的:在XBOX 360、XBOX One以及PS3、PS4上,Sony和MS都想尽办法让用户能够通过其他手段,而非通过本身的UI来与电视进行交互。MS推出Smart Glass,Sony除了让自家的PSV能够与PS3和PS4实时连接之外,还有一大堆手机App能够实现对电视的操作和互动。甚至包括Wii U这样的,在次世代主机称霸客厅的战斗中率先成为炮灰的设备,也是极力希望将用户手中的屏幕与电视大屏紧密联系在一起。这个发展思路是正确的,毕竟坐在电视机前面,要用手柄、遥控器去操作电视界面真的很蛋痛,而利用第二屏实现更丰富的互动是更简单友好的方式。我同时认为现有的这些方式仅仅实现了对电视屏的控制,还远远不够。包括罗技Harmony遥控器在内的这些操作方式,充其量也是升级版遥控器,与以前传统电视没有本质区别。怎样解决简洁的双向互动以及拓展至互联网,将所有电视用户联系在一起,才是未来互联网电视(泛指)用户操作和体验的发展思路,仅凭一个主界面,确实无法体现互联网承载电视业务的独特优势。交互向来不是电视屏的强项,还是别勉为其难了吧。bo liuRoku 这个界面
我觉得最适合 遥控器 ----
方向键 + 数字键盘 模式.因为有9宫格 而9宫格可以天然和小数字键盘融为一体 一一对应一个简单的方向键 加小数字键盘 完全可以极快地兼容所有的电视屏幕操作 而且在录入文字时 遥控器上的数字键盘完全可以对应手机上的九宫格输入法.易用性 适用性 和复杂度 综合起来是最佳的!.匿名用户这个用户群其实很难定义的。要点在于你是想要定义「电视」的用户群,还是「智能电视」的用户群。为什么当年 iPhone 被成为「重新定义手机」?因为那货根本就不是手机,只是有手机功能的 PDA 而已。所以,在很多厂商的想象中,智能电视其实根本不是电视,而是有电视功能的电脑。设想一个问题,当你设计一个 iPhone 的时候,你的目标客户群是喜欢用 PDA 上网的人群,还是使用传统功能手机的人群?类比一下,你设计智能电视的时候,你的目标客户群是传统电视用户,还是那些其实已经不怎么看电视,只想把电视当作一张大显示屏的年轻一代电脑用户?如果你的目标客户群是传统电视用户,那么我建议去掉所有的 UI ,对传统电视用户来说,没有 UI 才是最好的 UI ,他们需要的只是开机就能看到节目,列出频道就能换台,仅此而已。任何的 UI 其实都是横在他们面前的障碍。一个悲伤的事实是在当下,这部分人群确实还是主流的电视用户人群!想要把新一代的不怎么看电视的用户拉回到电视么?但是现在的年轻人正处于工作上升期,更早一代的也处于育儿期,他们都没有太多的时间可以用来看电视的。唯一可以预期的是:新一代成长起来的青年,他们可能更能接受点播而非直播的方式。而你作为智能电视的设计,是否可以等到这一批人成长起来成为消费主力?这是一个矛盾,以中国的人口基数来看,虽然新一代的点播青年是小众群体,但这个小众群体的绝对数量仍然很庞大,因此主打点播的各种电视盒子厂商都可以生存得挺好。——但是生存得最好的仍然是广电,因为广电面向的是电视的主流受众,这些受众需求的是没有 UI 的电视。曾悬涛,知乎我也首页作为各内容的入口,至关重要,一个好的首页设计能够大大提升用户的体验。我觉得首页的设计要做到:第一,推荐的内容要要基于用户的喜好,现在很多首页的推荐的内容根本就不是站在用户角度去推荐,而是一些付费的,有利益相关的内容。除非能做到根据用户的使用习惯,通过大数据给予个性化的推荐,如果做到这一点,就是个非常的智能和体验非常好。第二,现在的智能电视内置的应用以无法满足用户的需求,很多时候用户自己去安装APP,但是每次启动APP都得到应用列表中去找,所以如果可以把几个常用的APP添加到首页,大大提高方便性和体验。丁妍,智能电视产业资深观察者其实,智能电视类产品的首页都差不多,怎么设置鲜果也不会有太明显的差异,主要看UI设计。目前各大智能电视UI设计都大同小异,相关的UI设计及应用开发都处于相对早期的阶段,界面的设计相对比较丑,各种APP也大多是直接从互联网、智能手机复制过来,没有结合电视大屏幕、视频、家庭,很没劲。最重要的是,无论怎么设置都要方便自己操作。巫支祁,我一说 你一听 就像小鸡艹老鹰贵国互联网的一大特色就是该个性化的产品不个性化,不该个性化的产品见天儿拿个性化吹牛逼。
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浏览:32发布: 7:17:182015年终成绩单:如何评价Xbox One这一年的努力? | 笑味集
上个月,我们讨论了上市已逾两年的Xbox One究竟做对了什么,对于这一款从出生就被微软寄予极大期望的家庭娱乐设备来说,两年的时间不算长,对于一款游戏主机来说,还未过其生命周期的一半,两年的时间自然也不算短,我们已经在其身上见证到这台机器各种根本意义上的变化,不仅仅是主机本身,自然也包括了依附其上的游戏。年终将至,Xbox One在2015年的表现和发展如何?希望这一篇汇总能对Xbox One这款家用主机做出一个客观的阐述。
画面表现:差距缩小
虽然作为主机市场的领头羊,PS4在机能上要优于Xbox One,但正如我们在去年预测的一样,这两款主机在性能表现上的差距正在渐渐缩小。
对于2013年及2014年上市的部分游戏来说,例如《使命召唤:幽灵》和《战地4》,这些游戏的PS4版本分辨率是1080P,而Xbox One版本分辨率是720P,对不少玩家来说这已经算是一个很大的差距,但实际上单靠肉眼其实很难分辨这两款主机在运行同一游戏时的画面孰好孰坏。虽然游戏玩家还是信誓旦旦地表示,他们能从210万像素的游戏画面上看出细微差别,但这种肉眼可见的画面差异已经是几乎可以忽略的了。
至少2015年的不少主流游戏可以印证这一点:
《战地:硬仗》:PS4 900p,Xbox One 720p;
《星球大战:前线》:PS4 900p,Xbox One 720p;
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:PS4 1080p,Xbox One 900p;
《合金装备5:幻痛》:PS4 1080p,Xbox One 900p;
《使命召唤:黑色行动3》:PS4 1080p,Xbox One p (动态分辨率);
《赛车计划》:PS4 1080p,Xbox One 900p;
《进化》:PS4 1080p,Xbox One 900p;
目前越来越多的主流游戏开始在Xbox One和PS4上采用一致的画面分辨率,比如《辐射4》和《刺客信条:枭雄》。除了《FIFA 16》等少部分游戏的Xbox One版本在帧数和画面表现上有一点小瑕疵,其他方面与PS4版本相比完全没有区别。当然这并不能说明Xbox One硬件机能已经能与PS4平起平坐,相反,PS4能夺得游戏主机最大市场份额的原因之一就是强大机能。过去18个月里,微软在硬件层面上也作出了诸多努力,包括通过更新开发套件(SDK)释放GPU显存和第七个CPU核心。可以发现微软不仅仅想让Xbox One的画面“看起来”和PS4的差不多,而是更想让该主机能从硬件上缩小机能差距。
Xbox One新界面:差强人意
变化和革新始终是一款产品的核心生命力,Xbox One最初的界面十分糟糕,但不幸的是,更新后的界面还是差强人意。比如Xbox One主页只能显示少得可怜的5个近期使用过的应用,而最重要的游戏库和钉选界面却隐藏在折叠菜单中,即使不与PS4作比较,该界面也不像iOS或Android系统的操作界面那样直观简单。
好消息是,利用Kinect手势操纵Xbox One系的功能被取消了,因为它不是很好用。此外Xbox One新加入了一个支持多程序同时运行的贴靠模式。不过难用的地方依然不少,其中最让人无语的莫过于Xbox One那毫无帮助又容易误导人的提示语了。无论你进入电影应用、电视剧应用还是“应用频道中的内容商店”,你会发现这3个东西其实是3个不同的在线商店。而Xbox One搜索框搜索出来的结果大部分时候也都指向商店,这种无时无刻被人催着买东西的感觉相信没有玩家会喜欢。此外值得注意的是,以上提及的3个商店图标都显示于Xbox One的OneGuide界面,而不是3个独立的标签。
如果你问1000个用户,“OneGuide”和“TV & Video Apps”这两个名称哪个更直观易懂,我想几乎没人会选择前者。同时Xbox One的社交功能界面充斥着一堆不疼不痒的用户反馈信息,例如成就记录,而用户们上传分享的视频却还是静态的,需要手动点击才能播放。不客气的说,和Facebook和Twitter相比,Xbox One的社交体验真的太过时了。
不过回顾2015年,微软在Xbox One操作界面上也正在慢慢试图重归理性:不方便的按键设置已经被更换,重新排列的群组和信息显示也更直观明了,游戏内的截图功能这一被玩家广泛呼吁的功能也最终被加入。也许对于新操作界面最直观的变化要数更快的系统操作响应速度了,这些都离不开Xbox One团队在2015年所花费的心血。也许这些进步看起来只是一小步,但相信假以时日,这些进化能够推动Xbox One面目一新。
Xbox One精英手柄:卓越之选
对于核心游戏玩家来说,Xbox One精英手柄简直就是天赐神器。虽然微软宣传这款手柄是专为核心玩家设计的,但如果你不怕它价格贵,那么你一定不要犹豫,马上入手它吧。
Xbox One 精英版手柄毫无疑问设计精巧,独具匠心。从你第一次触摸它时,精英手柄那橡胶材质的握把表面和顺滑的手柄就能让你感到无比舒适。仿金属材质的摇杆和十字键也会让你为之兴奋。精英手柄就好像是手柄界的法拉利,虽然它比PS4手柄重50%,但操作手感却近乎完美。
精英手柄后部新增了4个拨片按键,从人体工程学设计上来看,这4个按键位置合适,正好可以用中指无名指或小指来按。另外精英手柄附赠高低不同的摇杆各三个,十字键和普通十字键各一个。除了右侧和上侧八个按键之外,其余的包括摇杆在内的按键都可以拆卸替换。
游戏方面,精英手柄对第一人称射击游戏体验影响的最大,因为它的两个扳机键旁边各有一个闭锁,可以缩短键程,让你更快开枪。多了踏板按键也使得使用手柄进行下蹲或加速跑变得更轻松,更多的键位也让你在开赛车的时候也更得心应手,这算是精英手柄与其它手柄相比最显著的不同。精英手柄上还有一个3.5毫米耳机插孔,与iOS和Android设备耳麦插头兼容,玩家可以通过这个插头使用耳机玩游戏。虽然精英手柄150美元的价格确实不便宜,但是它确实是目前最优秀的游戏控制器了,每个核心玩家都应该拥有它。
向下兼容:诚意满满
Xbox One的向下兼容功能是Phil Spencer领导下微软Xbox部门一个重大态度转变:这表明微软开始真正将用户放在第一位。永远不要小看Xbox One的向下兼容功能为Xbox One团队带来了多少技术上的困难,鉴于Xbox One团队在这方面额外下了不少功夫,所以如果我们再对首批仅100多个可在Xbox One上运行的Xbox 360游戏而吹毛求疵的话,那就显得太刻薄了。
目前,微软也正在努力扩大Xbox One可兼容的Xbox 360游戏。但许多游戏都必须经过开发商的许可,比如Rockstar不允许Xbox 360的《荒野大镖客》登录Xbox One,那微软也没有任何办法。不过即便如此,Xbox One的向下兼容功能已经比PS4好太多了(可对比近期PS4对PS2的“模拟”)。
安装时间:依然太慢
虽然这个问题已被列入Xbox One团队的优先考虑的议程中,但目前Xbox One的游戏安装速度与其他平台相比还是明显慢很多。
比如《潜龙谍影5:幻痛》,从安装到进入操作界面,索尼PS4的速度是40秒,而Xbox One却达到了惊人的6分钟之久。这个差距在《巫师3:狂猎》上甚至更大:PS4是17秒,Xbox One是11分16秒。即便在PS4上安装费时23分43秒的《辐射4》,还是要比Xbox One版本的30分36秒要快。
这种对比虽然看起来像是鸡毛蒜皮的小事——《巫师3》这样的游戏甚至需要完整安装在Xbox One上得花好几个小时。但如果Xbox One团队不想办法优化安装流程的话,玩家的抱怨声将会越来越大。
独占大作:强势,且品质极佳
在《巫师3》、《潜龙谍影5》和《辐射4》的猛攻下,2015年对于任何一家游戏主机的系列独占作品来说都是险象环生的一年,然而微软的Xbox One独占作品却独占鳌头。凭借着久经时间检验的老字号游戏品牌,微软再一次展示了自己顽强的坚韧生命力:《古墓丽影:崛起》被誉为该系列最好的一部作品;《极限竞速6》和《战争机器:终极版》不辱各自系列佳作美名。其中最大的赢家毫无疑问是微软自家的《光环5》,全新的战区模式让《光环5》的多人竞技体验再放活力。《光环5》首发当天在英国收益达770万英镑(约7518万元人民币),甚至超越了英国间谍片新作《007:幽灵党》的同期收益。
游戏本身始终是一款游戏主机最关键的要素,所以微软始终还需发掘更多新的优秀游戏品牌,吸引更多独立游戏制作人为Xbox One开发游戏。根据2014年底的统计,Xbox One的游戏数量超过了PS4,不过随着PS4平台开始强势发力,这种局面在2015年已经被反超,所以微软真的不能懈怠。
有关Xbox One的其它琐碎
Xbox One的游戏可以通过串流输出到其他Windows 10设备上,这点相当实用。此外如果使用有线方式输出的话,画面延迟将非常小;
Kinect对于Xbox One而言依然不是必需品;
Xbox One最好配备1TB容量硬盘;
Xbox LIVE金会员免费游戏项目在2015年表现强劲,其中最火爆游戏有《雷曼传奇》、《光之子》、《刺客信条4:黑旗》、《潜龙谍影5:原爆点》和《古墓丽影9:决定版》;
由Xbox One独占的EA Access非常超值,该服务赠送的《泰坦天降》、《龙腾世纪:审判》以及《战地:硬仗》均是不可错过的作品。
在2014年Xbox One年度报告中,Gamespot曾评价Xbox One“虽然一些缺点情有可原,但作为一个整体,该主机如此多的多毛病却让人无法容忍”。事情对比起来才更有说服力,Xbox One有太多PS4上没有的毛病,这就是它最大的问题。
毋庸置疑,2015年的Xbox One有了长足的进步。虽然微软不曾以“进步最快的游戏机”的口号来宣传Xbox One,但这确实是Xbox One在过去一年给玩家的印象。经过提升和改进后,Xbox One的操作系统响应更灵敏,向下兼容功能令人满意,精英手柄让人惊喜,一批优秀的独占游戏也让Xbox One大放活力。
但Xbox One的确还存在缺点和技术缺陷,微软在这方面还有很长的路要走。不过毫无疑问,Xbox One团队将会不懈努力、不断优化和改进这款游戏机,直到完美。
持续完善的关键系统改进;
向下兼容是对玩家的一份大礼;
精英手柄非常棒;
强劲的独占游戏;
与PS4的图像差距正在缩小。
新界面更新并不算是一个值得称道的主要改进;
安装时间太长。}

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