...公司中国房地产规模有多大大?为什么制作了那么多高品质手机游戏?

为什么现在做手游还要压缩游戏包的大小?
换做三年前,这件事不难理解,但是现在的手机硬件水平已经完全能支撑大包游戏了,为什么还要压缩?我指的压缩并不是删掉开发时废弃的资源,合并图片,而是以降低游戏画质为基础的压缩图片,把原本多场景的多种配乐变为一种,类似这样的压缩。在现在手游厂家多,竞争激烈,玩家更加挑剔的时代,这么做的意义到底在哪?请高人指点!(背景:公司开发的一款游戏android包不压缩25m,居然说要到10m以内,还是发行的要求,但就我周边的人,没有人下载是看大小的,以牺牲品质为代价换取包的大小,逻辑是什么?)1.26日补充:首先感谢所有关注和回答问题的朋友,然后谈一点自己的想法吧。各位给出数据的朋友们,数据没问题,但是造成数据的原因可能不是那么单一,如果能从玩家口中得知是因为大小的问题影响下载的话,那么说包的大小影响下载可能会更有说服力一点。我的问题中的压包特指的是资源的压缩,这种做法一定会损害游戏的画质和体验,这一点是毫无疑问的,那么,如果说前面的下载假设成立的话,那么多出来的下载量带来的收入和质量的下降影响的玩家付费是否能相抵?说白了还是cp和sp之间的价值观与定位不同而已,sp如果只要下载量的话,要求cp压包还是可以理解的。看了不少答案,其实很少有从玩家游戏体验的角度来看这个问题的。如果说我们的游戏面对和服务的是玩家,那么我们是否更多应该从我们服务的人的角度考虑,想想看他们是否愿意以牺牲游戏品质来换取更多的空间,而不是只从cp或者sp的角度去考虑?这个问题的初衷是想了解玩家的感受,看看玩家更接受哪种,玩家才是亲,不是吗?PS:我不了解是否只有国内才有这样的市场形态(sp无数),google play和app store是否也会有这样的压包要求呢?如果我日后自己做独立游戏的话,我一定不会以损失游戏品质的代价来压包。另外更新一条消息:渠道看了我们的缩图版后,目前改变主意说不压图了,呵呵~
按时间排序
安装包的大小直接影响玩家的的抉择,现在手游市场厂家多,竞争激烈,玩家更挑剔。包体的大小可不仅仅是用户下载那一瞬间的决策问题,而是影响到后续的推广及运营收入一整套环节中的重点之一。1、用户行为① 决定用户在是否下载某应用一般来说有4个要素。(在渠道给的推荐位相应的情况下)● icon的设计(是否吸引眼球);● 游戏名称(是否有IP,是否有特色,市场宣传及预热做的如何….);● 宣传截图及游戏简介(常见的有大奶妹、或者山寨一些已火的大IP游戏….);● 游戏包体大小(游戏包体越小,同样推荐位的情况下下载越多)。以上4点唯一可以进行量化的就是游戏包体的大小。② 包体的大小具体影响用户抉择的哪些痛点?● 用户决定下载的那一刻(不考虑wifi的情况下,那种安装流量监控工具,流量稍微多跑了一点,立刻切换成飞行模式,查找流量源头并关闭的人大有人在);● 清理手机时(试想一下,当手机内存不够,尝试清理手机时,你是不是优先清理掉那些包体较大的应用);● 等待时间(我们往往关注移动资费问题,但是包体越大下载时间就越长,下载时间的延长,取消下载的干扰因素就变多);● 特定行为;很多用户下载的时候喜欢连续点击几个甚至更多应用同时下载,这个时候会出现各应用的下载读条,包体小的很快就跑完读条,你的包体因为太大依然在读条,这个时候用户点击暂停或者取消下载任务的几率就变得很大。我很明确的告诉你,目前主流渠道的下载转新率的平均值大概在50%-60%,相当部分的游戏是低于这个值的。(消消乐在内的单机游戏也只有50%左右)● 下载转新率:新增激活用户/下载数下载专新率(不考虑需要注册才能登陆的游戏),就是通过渠道的数据,明明有2W个人点击下载游戏,但是从激活用户来看,你只增加了1W人。也就是说,有一半的人点击下载后中断了下载任务,或下载后压根没有去启动游戏,或启动后直接闪退,导致你无法检测到有效的联网激活。包体大小并不是这种情况的唯一因素但是却是关键因素之一。因此,仅仅以目前移动运营商的资费问题来考虑游戏的包体大小问题是不够的,即使移动运营商有一天使用3G/4G完全免费,包体越小你也依然有优势。把包体做小的根本目的是,降低其他干扰因素存在的可能性。2、市场推广层面这一点目前几乎是所有CP头上的一把尖刀,通过你公司你的要求“一款游戏android包不压缩25m,目标要到10m以内”这个标准来看,你家的游戏应该是要接运营商渠道,后期要接三网计费,然后给各个渠道发3:4:3的包。① 很多人就会问我擦!运营商不就是接个三网计费吗?● 运营商如果想给你量(你公司的面子得够大),你即使不上360等常规渠道,保持每天给你一个稳定的量是妥妥的,你会发现一些很简单的小游戏,每个月轻松跑1000W+的收益,我们不讨论游戏可玩性到底如何,他们都有一个显著的特征就是包体很小,比较有名的是小奥游戏的“3D终极狂飙”是一款3D赛车游戏,在运营商渠道刚推的时候只有7MB,收入情况很高。● 你们家的发行问你要10MB以下的包体,我老实告诉你,这个要求是运营商或者渠道提的要求,相对CP的发行人员来说,运营商和渠道就是爷,爷告诉他“你们家的游戏必须做到10MB以下,做不到就不给推”你让他怎么办?在现实情况下最好的办法就是“爷,您说咋办小的就咋办”。● 我刚刚看了下运营商的收费榜前50的游戏,包体平均大小均小于15MB,大量的游戏只有10MB或者更小,不论你如何觉得时代的发展有多快,你的圈子里最近谁谁换了iphone6,你们毕竟是少数。② 包体除了能够影响一个下载转化问题,还有哪些?● 除了常规渠道的联运外,还可以做预装,包体越小推广的费用越低,太大的包连推都推不了。(国产手机厂商卖一个手机内存本来就那么大,能够预装的空间有限,你包太大,你让人家赚什么钱,预装你一个顶预装别人好几个)● 运营商和渠道及手机厂商推量除了常规的应用商店给推荐位还能做push量,每天push的名额有限,属于稀缺资源(透露一下push的来量特狠),但是基于用户体验的角度审核比较严格,轻易不会去push,包体越小单体push转化率越高,你的游戏包太大要是我是渠道的话,除非你知名度特别高要么我是不会浪费资源推你的。以爱加密的包压缩技术为例,包压缩技术运用到手游行业做到无损压缩,并使其兼容性和稳定性不受影响。不但能帮助CP在渠道所花费推广的成本减少,而更小游戏包体积也更加容易被玩家所接受,从而减少下载时间,增加下载量,从用户选择和市场推广两方面解决包体大造成的问题。
包体过大对手游的影响更是诟病已久,有具体数据证明,游戏包体越大,在游戏运营推广过程中游戏用户的转化率就越低;反之,游戏包体越小,游戏用户的下载转化率就越高(如下图),所有的手机app、游戏在大版本更新时都会丢失用户,安装包越大,丢失比例越大,安装包越小,丢失比例越小,这些经验教训都是实战出来的,血淋淋的教训。“《王者之剑》 最初半年的下载突破了2000万次,全端143M,对于安卓用户来讲是比较大的,如果端小一点的话,这个量可能会翻一倍。”包体过大所带来的问题不仅仅是影响应用的下载转化率,在后续的手游正式渠道分发推广过程中,大包体手游相比小包手游将花费更多代价。小包体pk大包体,前者于渠道发行更占优势“差不多品质的情况下,肯定包越小越好”对于渠道和发行来说,更加小巧的包体,更容易获得用户的体验。有一个词叫体验转新率,即为新增激活用户/体验数,目前的体验转新率一般在50%~60%之间,如果一款游戏有2W人体验,最终只有1W激活,那么其余1W很可能是在体验过程中流失,这样的问题,大多都归结于包体太大。小包体的优势还不仅于此,它的优势还在以下几个方面有所体现:如果接运营商渠道——后期要接三网计费,太大的包体是在运营商渠道这里直接是被“拒绝的”,运营商的收费榜前50的游戏,包体平均大小均小于15MB,“比较有名的是小奥游戏的“3D终极狂飙”是一款3D赛车游戏,在运营商渠道刚推的时候只有7MB,收入情况很高。”做预装——包体越小推广的费用越低,太大的包连推都推不了,国产手机厂商卖一个手机内存本来就有限,预装你一个顶预装别人好几个。一定要预装的话,直接后果就是预装费用的提升,据数据显示50M以内的包体预装费一般在3-5元,100M以上这个价格已经飙升到8-15元不等。做push量——包体越小单体push转化率越高,游戏包太大,很难获得push机会网络环境——除了金字塔尖能享有优质网络环境,金字塔底部还有一堆人只能靠流量下载,再加上全国各地并不稳定的网络环境,大包体的下载、更新无疑是个大麻烦。然而对于游戏开发者来说,他们更加注重的是如何增强游戏的可玩性和玩家的游戏体验,而很少去考虑到游戏包体的大小带来的影响。一旦在游戏的开发初期,开发者没有对底层以及整个游戏的框架有一个好的规划,那么后期在面对发行或渠道要求缩减包体的时候就会显得极为困难。游戏包体过大,成游戏厂商的心头“痛”面对游戏包体过大的问题,部分游戏商家选择对游戏包体进行粗暴简单的压缩,这样极大地影响到了游戏的画面质量和运行时的流畅程度,严重地影响到用户体验,再加上更新环境的不稳定,无法保障断点续传及稳定的网络环境,导致很多玩家最终对游戏失去耐心,选择卸载游戏。但若是不对游戏包体进行压缩,将会消耗游戏玩家过多流量、造成运行卡顿、经常出现游戏更新提示等情况。频繁的提示更新加上卡顿的更新环境,这都会严重降低用户对于游戏的体验的友好度,从而增大了用户的流失率。长久以来,游戏研发完成后,是否压缩游戏包体、如何压缩游戏包体以及如何优化用户的游戏更新环境,一直都是游戏厂商们头疼而又悬而未决的问题。面对游戏包体大小挑战,爱加密再次颠覆传统单看ios游戏市场,现在每天都有超过1000款新游戏登录APP Store,这也意味着开发商必须要应对更多的挑战。爱加密有专家分析称,目前对于手游厂商而言,影响手游运营质量的主要有游戏界面效果、游戏核心玩法、游戏体积是否有利于游戏推广、稳定出色的游戏性能质量等四个因素。面对以上的问题,爱加密手游安全专家分析“随着国民的经济水平提高,手机的配置也在提升,手机游戏在画面、特效、玩法方面的呈现方式也越来越多元化,随着精致手游给玩家带来良好游戏体验的同时,游戏的数据安装包也开始越来越大,这给很多在没有WiFi的网络环境,仅能靠手机流量下载游戏应用的玩家带来了困扰,也大大影响了手游的下载转化率。”
我开发过好几款游戏,3d赛车类,安装包都是5-6mb,apk够小吧?然而并无卵用,下载量小的可怜,充值率更低。不要被渠道商骗了,他们根本不懂游戏,游戏最重要的还是游戏品质,在保证游戏品质的情况下,包体确实是越小越好。
這個問題是問題么?就是影響用戶轉化,沒了。
20M,你们都是说的单机休闲小游戏吧!!!现在的主流手游,哪个不是7,80乃至上百兆!!!一款上百兆的游戏推广,你们造要多少钱嘛!!!300-400W每天!!!国内一款这样的手游,平均一个下载要30-40人民币,这个成本,一般游戏压根就收不回成本,只能靠广告费砸到排行榜的前面。靠大量的自然流量均摊成本,ios游戏榜,前十每天的下载大概在10w次左右。也就是说你想到前十,每天的至少得有300-400w的广告费。独立游戏本来就是考的精美的画质和独特的玩法,来独立游戏都要压缩包,还是早点回家洗洗睡吧。答着答着,感觉跑题了。我目前知道的数据,在前端广告一样的情况下,安装包大一倍,成本至少翻一倍以上!!!表问我怎么知道,我就是推广游戏的,而且还是100M+的!!!还有,在投放广告的时候,是可以区分:3G和wifi、机型、操作系统版本号、地域等等一堆参数。
补充一下目前排名第一的答案Android 平台,包的大小,会严重影响下载成功率两年前了解的数据是(一个2线小市场,下载量在几十万的样子)当 APK 包(不分应用和游戏)小于 10M 时,下载成功率可以到90%以上当大于 20M 时,成功率下跌到 60% 左右,当然大的市场这个成功率会高一点,但是影响也是很明显的(这个成功率是指,点击下载按钮到下载完成的比例)举个例子,你让技术看一下后台不同地区,不同网络联网的成功率,以及平均响应时长就了解了。
其实很多所谓小包手游就是一个下载器,下载下来之后包里面只有非常基础的素材,比如说前几关和一个新手教程,让玩家第一次进游戏时继续下载素材,美其名曰更新。楼下的渠道代表你们也别给自己洗地了,你们只为了自己的数据好看,只关心增加的下载量能够给自己多挣多少钱,游戏质量你们会关心么?导进来的安卓用户质量和人均收入跟iOS不知道差了多少,看下载量又有什么意义?具体数值我这里也不说了,你们自己心里最清楚。作为玩家我最讨厌的游戏体验之一就是下载完包以后进游戏还要下一大堆东西,无论端游还是手游,碰到这种情况必删无误。某种程度上来说,这也是中国游戏圈的特色之一吧,改天做个游戏讽刺下。
现在没必要一味的压缩资源,都是多套图对多个分辨率的设计了,当然有必要减小资源加载到内存后的大小(如多图合一,,,)连着两次,月中点程序全部更新,谁知道wifi被我关了,然后没一会儿发来短信500m用光了;(压缩还有好处保持全部文件完整性吧,
我补充个答案吧,现在很多国产智能机卡死了存储空间,而游戏软件只能放在系统存储区里,当很多人手机实际上只有一个g不到的容量能用来放游戏时,游戏的大小当然是做成百兆出头的最好。
回答这个问题之前,首先要我们要破除一个装B伪命题命题:如果我的游戏要做出一个较小的包体的情况下,是否就一定意味着我要降低游戏本身的画质和体验?实际情况1、首先任何的渠道和发行当他向你提出你的包体要压缩到XXMB以下的时候,他的潜台词绝对不是说让你降低游戏本身的质量来完成这个目标的,潜台词一定是保证质量的前提下能做把包体压缩的极限范围是多少,如果说我压缩包体就直接等于质量下载,那么没有任何发行和渠道会容忍这个情况的出现。实际情况2、蓝港之前推的神之刃大型MMO的U3D游戏,第一次发包是54MB;小奥的“3D终极狂飙‘在移动MM的包只有7MB;开心消消乐初始包40多MB,当发行安卓的时候的包是20MB;以上三款游戏并没有降低游戏质量,至少用户从肉眼看,看不出来图片分辨率很低,或者模糊等情况,关键点肉眼是否能看出明显差别?不会有用户会去纠结你这张图片的分辨率很高,所以你很屌,我就成为你的忠实玩家了,我就得爱上你了,这是明显的策划思维。如果我有一款游戏做了一个110MB的包那么我至少压缩到99MB(发一个102MB或者105MB的包一定是个SB行为)如果我有一款游戏能做25MB的包我一定要压到19MB如果我有一款游戏发的是15MB的包我一定要做到9MB这个道理和电视购物的998没什么区别,但凡知道点消费心理学的都应该懂游戏终归考验的是人性,如果某CP非要说:”我就是高尚大,我就只负责高品质用户“,那当我没说,下面的分析也就别看了!看了也是浪费时间--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------回到具体问题!首先先楼主的问题可以看出至少2点1、游戏在开发之初并没有考虑安装包大小的问题,往往游戏开发接近尾声后做减法会变得极度困难(游戏底层架构、地图场景等的重复利用、骨骼动画......这里不多做表述)。2、开发团队和市场推广团队的信息量似乎不对称,至少在产品开发过程中交流严重不足,包体的大小可不仅仅是用户下载那一瞬间的决策问题,而是影响到后续的推广及运营收入一整套环节中的重点之一,我针对这个问题总结如下事项。2.1 用户行为
2.1.1决定用户在是否下载某应用一般来说有4个要素(在渠道给的推荐位相应的情况下)
1) icon的设计(是否吸引眼球)
2) 游戏名称(是否有IP,是否有特色,市场宣传及预热做的如何....)
3) 宣传截图及游戏简介(常见的有大奶妹、或者山寨一些已火的大IP游戏....)
4)游戏包体大小(游戏包体越小,同样推荐位的情况下下载越多)
以上4点唯一可以进行量化的就是游戏包体的大小。
2.1.2包体的大小具体影响用户抉择的哪些痛点?
1)用户决定下载的那一刻(不考虑wifi的情况下,那种安装流量监控工具,流量稍微多跑了一点,立刻切换成飞行模式,查找流量源头并关闭的人大有人在)
2)清理手机时(试想一下,当手机内存不够,尝试清理手机时,你是不是优先清理掉那些包体较大的应用)
3)等待时间(我们往往关注移动资费问题,但是包体越大下载时间就越长,下载时间的延长,取消下载的干扰因素就变多)
4)特定行为
4.1)很多用户下载的时候喜欢连续点击几个甚至更多应用同时下载,这个时候会出现各应用的下载读条,包体小的很快就跑完读条,你的包体因为太大依然在读条,这个时候用户点击暂停或者取消下载任务的几率就变得很大。
4.2)我很明确的告诉你,目前主流渠道的下载转新率的平均值大概在50%-60%,相当部分的游戏是低于这个值的。(消消乐在内的单机游戏也只有50%左右)
下载转新率:新增激活用户/下载数
下载专新率(不考虑需要注册才能登陆的游戏),就是通过渠道的数据,明明有2W个人点击下载游戏,但是从激活用户来看,你只增加了1W人。也就是说,有一半的人点击下载后中断了下载任务,或下载后压根没有去启动游戏,或启动后直接闪退,导致你无法检测到有效的联网激活。包体大小并不是这种情况的唯一因素但是却是关键因素之一。
因此,仅仅以目前移动运营商的资费问题来考虑游戏的包体大小问题是不够的,即使移动运营商有一天使用3G/4G完全免费,包体越小你也依然有优势。
把包体做小的根本目的是,降低其他干扰因素存在的可能性。2.2市场推广层面
这一点目前几乎是所有CP头上的一把尖刀,通过你公司你的要求“一款游戏android包不压缩25m,目标要到10m以内”这个标准来看,你家的游戏应该是要接运营商渠道,后期要接三网计费,然后给各个渠道发3:4:3的包
2.2.1 很多人就会问我擦!运营商不就是接个三网计费吗?
1)运营商如果想给你量(你公司的面子得够大),你即使不上360等常规渠道,保持每天给你一个稳定的量是妥妥的,你会发现一些很简单的小游戏,每个月轻松跑1000W+的收益,我们不讨论游戏可玩性到底如何,他们都有一个显著的特征就是包体很小,比较有名的是小奥游戏的“3D终极狂飙”是一款3D赛车游戏,在运营商渠道刚推的时候只有7MB,收入情况很高。
2)你们家的发行问你要10MB以下的包体,我老实告诉你,这个要求是运营商或者渠道提的要求,相对CP的发行人员来说,运营商和渠道就是爷,爷告诉他“你们家的游戏必须做到10MB以下,做不到就不给推”你让他怎么办?在现实情况下最好的办法就是“爷,您说咋办小的就咋办”
3)我刚刚看了下运营商的收费榜前50的游戏,包体平均大小均小于15MB,大量的游戏只有10MB或者更小,不论你如何觉得时代的发展有多快,你的圈子里最近谁谁换了iphone6,你们毕竟是少数。
2.2.2 包体除了能够影响一个下载转化问题,还有哪些?
1)除了常规渠道的联运外,还可以做预装,包体越小推广的费用越低,太大的包连推都推不了(国产手机厂商卖一个手机内存本来就那么大,能够预装的空间有限,你包太大,你让人家赚什么钱,预装你一个顶预装别人好几个)
2)运营商和渠道及手机厂商推量除了常规的应用商店给推荐位还能做push量,每天push的名额有限,属于稀缺资源(透露一下push的来量特狠),但是基于用户体验的角度审核比较严格,轻易不会去push,包体越小单体push转化率越高,你的游戏包太大要是我是渠道的话,除非你知名度特别高要么我是不会浪费资源推你的。 时间仓促,大概写到这里吧,有空的话我专门整理下发一篇文章
我会告诉你们奇葩的崩坏学院 手游,安装包200多M,解压后占内存一个多G么~?——————————————ps:ios版一个多G,安卓版的300MB,应该是安卓对应普通用户更多,程序优化大~
这个是游戏定位决定的。现在大部分的重度精品游戏,其受众的确受包大小的影响比较小。当然这种游戏本身的设计就是靠高APRU值来支撑的(相对于一次一两块的付费),放弃掉低端机的用户也很正常。不过题主的游戏不压缩 25M,也就是说这基本上不是传统意义上的大作 - 现在主流的精品整包怎么着都要超过 80M 吧。另外一种思路就是靠用户量取胜,接入三大运营商短代平台,就靠小笔充值撑起来。这种情况超过20M的包基本没有任何竞争力。为了下载量你的代理商就会向你施加压力。这根本就不是产品经理定的。
手游运营,怒答!题主一看就是程序员,对游戏的推广和运营所知不多。的确,现在游戏很多都是有100M,左右了,不过,这本身是和推广渠道有关的,如果你的游戏推广不是放在网页,或者应用商店中推广,而是放在大街上做二维码的地推,做一个10M的下载包是很有必要的。 这都是要知道,现在推广都是真金白银的时代, 一个下载游戏到进入游戏的玩家, 费用普遍在
5元~10元左右,如果玩家因为这个游戏是25m而减少玩家下载的话,那可能会给公司带来几十万的损失。我手上的游戏也是出过10m的游戏包的,100m的游戏做成10M的下载包,不过主要我们游戏是在网络上的推广。 所以,题主这个压缩游戏的情况,还要看具体是什么类型的游戏, 什么类型的推广,才能看到是否合适这样的压缩。
包量对玩家意味着两个事,游戏内容量,尝试成本。PC上,对高端或硬核玩家,一个没见过的游戏,包大往往意味着有更高的画质品质、游戏时长、CG、玩法内容,所以更有吸引力。对于一个一般的玩家,包量意味着下载时间,硬盘空间,装驱动,装运行库,想玩一下要花半天时间。在现在的手机游戏环境上,用户更加偏休闲,更想尝试新游戏,低端机大量存在,小白用户一样多,网络情况呵呵。在走量的运营策略下,压缩包量是必然的。
主要问题在于手机软件那反人类的更新机制。一定要整个重新下载一次。要是PC网络游戏这么多年来每次更新都要整个游戏重新下载的话,CF也就没3亿人玩了
包做的那么大,谁给你推?坑死渠道商。
coc等精品游戏怎么算。都是游戏品质决定的 。
题主的出发点完全是基于CP角度考虑的,所以可能存在一定局限性。从分发渠道的角度讲,简单来说就是在同样推送力度(如相同的推荐位置)的情况下体积在一定阈值以上(比如某一类型的APP,50Mb为阈值),那么极大可能出现一个情况就是体积大小和下载数成反比,即体积越大,下载越少。对于渠道而言,下载量是第一指标,因此要求CP将应用体积压缩到阈值以下是常见的要求。而渠道商也是会根据数据进行分析得出结论,不是凭空提出数据限制的,在我们合作比较多的一线渠道中,其具体要求也是有所不同的,具体数值此处不便透露,但是我们自己的应用被硬性要求压缩到原体积一半的要求我们是遇到过的。而且在特定类型,如轻量级休闲游戏(推测题主的产品是这个范畴)的类型下,体积要求就会压到更低,例如25Mb。在CP完全依靠渠道和发行商进行分发的情况下,硬性的体积大小要求是可能出现的,在这种情况下,如果自身背景不够强,是几乎没有商榷余地的。当然,随着wifi的普及和3g单位流量价值的降低,这个限制是逐步放宽的,从几个大型渠道,如360的手游月度趋势报告中,我们不难观察到这一点,即占下载量前10的平均app大小,在2014年是逐步增加的。如果渠道告诉我我的APP压缩一半体积,就会有多一倍的人下载,我可能也就咬牙干了,没法子,对不对。至于为什么题主的看法和渠道的看法不一致,参考匿名用户的回答吧,把自己观察到的现象当做一般现象,显然不是一种客观的评估方法。
不是每个人手机配置都那么好,OK
当手机空间不足的时候,我就把应用按大小排序,然后把大的删了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录如何制作手机游戏???_百度知道
如何制作手机游戏???
在推荐一个安卓模拟器,最好是中文,请问有什么软件可以做手机游戏,比如像易语言一样的软件,制作出的是APK或是API文件,如果没有,最好免安装的,制作出的是APK也行,有苹果也行,中文我想做一个手机游戏
提问者采纳
Android应用开发详解?软件制作这些都不会别谈什么开发安卓游戏
android开发建议你先从java学起:HeadFirst java,head first java这本书有很多例子,等把这本吃透了再看其他的就容易的多了Java类的推荐书籍,文风诙谐幽默又不失专业、 Android应用开发揭秘,内容很细代码也全、
Java编程思想,可读性强所有人在学习任何新知识时都是从零开始Java学到什么程度 C++学到什么程度,java的好书有很多,但是我建议您先专注研究一本、 Android游戏开发详解Java类的书我建议您先看HeadFirst
Java,注释很多、Java2核心技术,有助于培养学习的兴趣Android类的书我建议您先看 Android应用开发详解、Java程序设计经典教程Android类的推荐书籍,这本书是美国人写的有中文版,至少可以通过复制书上代码编写一两个小程序,这就是很好的开始啊
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可以找专家,我的建议卸掉java安装别的程序
必须去专门学习啊
PS软件......
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出门在外也不愁Gameloft:智能机初期的“高品质情怀”
发布于 日 17时39分
Gameloft是育碧(Ubisoft)旗下的游戏软件公司,其开发的大型游戏曾经多次获得国际性大奖。早在智能手机尚未出现之时,Gameloft的游戏就从《贪食蛇》、《推箱子》、《打砖块》这些真·像素游戏中脱颖而出,受到众多玩家的追捧,而现如今,Gameloft仍然保持着旺盛的生命力,以至于即使是没玩过多少游戏的人,对于《现代战争》《狂野飙车》《地牢猎手》这些名字也一定不会感到陌生。然而,在智能机出现后,Gameloft便开始成规模地“仿造”那些已经在其他平台上取得成功的作品,把它们改编成手机游戏,自身反而创意了了,这也使他们被扣上了“抄袭者”的帽子,受到了许多舆论压力。
虽然我们非常不欣赏“抄袭”的做法(我们曾经在一文中表达了这一看法),但我们仍然不能否认Gameloft在功能机时代和智能机初期的辉煌。于是我们将本文从知乎转载至此,与诸位玩家一同回顾Gameloft在智能机初期的“高品质情怀”。
(本文源自知乎用户画师对这一问题的回答,触乐网经作者授权,经编辑加工后转载至此。)
Gameloft。
是的,Gameloft。
我放下手机,屏幕画面停留在游戏分类,里面塞满《我叫MT》《刀塔传奇》《部落冲突》们。
慢慢拉出书柜下的一个抽屉,里面有一个小盒子。我的第一部手机Moto E398,一个老朋友,就这样静静躺在里面。
是时候跟现在的孩子们说一说这个名字了。
这个名字 ,对于在年这段时间经历大学时光,用着Symbian或者Java的启蒙期智能机,每天晚上在寝室被窝里或者课堂上偷偷捏手机玩游戏的早80后们来说,确实是一种无法取代的“高品质情怀”。
那个年代,刚刚有智能机这个概念。大部分学生手中仍旧是蓝屏或者低像素的彩屏手机,为16和弦而欣喜。手机游戏,仅仅停留在内置的那几个纸牌推箱子等桌面类小游戏。一位同学Nokia内置的贪食蛇比较好玩,都会被妹子借去玩整整一堂课。
这时候你拿出Gameloft的游戏。
别人的动作游戏是这样的:
Gameloft的动作游戏是这样的:
别人的射击游戏是这样的:
Gameloft的射击游戏是这样的:
别人的智力游戏是这样的:
Gameloft的智力游戏是这样的:
你感受一下,能感受到那时候对周围同学们的震撼吗?
我们不妨从细节来分析,为什么那个年代Gameloft的游戏是高品质游戏的存在。Gameloft当时主要将育碧的大作手机游戏化,育碧每当有大作更新,Gameloft都会很快同步手机游戏上市。当然这并不是山寨,人家本来就是育碧旗下的。
主要系列有《细胞分裂》:
《波斯王子》:
《彩虹6号》:
同时会承接制作一些电影大作的官方游戏,也有一些独创的游戏系列,如《魔法门》《狂野飙车》。
■ 游戏类型
由于当时智能机没有成为主流,那时候手机上大部分都是桌面类或者很简单的射击类游戏,这些游戏一般没有剧情,只是简单取得一些分数,也就是我们说的“小游戏”。即使在智能机上,如果你的手机没有刷机,那么你只能玩系统内置的几款小游戏,或者花费对学生来说很昂贵的流量及一个游戏10到15元不等的下载费,去wap网站空中下载其他一些100k以下的小游戏。而Gameloft为你带来了超过300k容量的有完整剧情的动作及冒险类“大作”。当时只有掌中米格、Glu有少数大作能与其抗衡。
■ 游戏画面
Gameloft将当时初期智能机的机能发挥到极致。在那个年代,你简直不敢相信这是手机上的游戏。我记得当时很多Gameloft的游戏通关后也不会删,常年占据着SD卡秀机能用。
■ 游戏音乐
Gameloft的每一个游戏进入游戏前,都会有一个选项,询问用户是否开启声音。这是一个贴心的设计(课堂手机党微笑,那时候调节音量可没那么容易)。然而你很奇怪为什么会有这样的选项,因为那时候大部分游戏,是没有声音的,或者仅仅有一些和弦音效。而Gameloft居然带来了MP3品质的游戏音效!这是什么样的提升。我永远忘不了《细胞分裂2》第一关经过一个峡谷时从E398两侧播放出真实风暴声音的震撼。
你该不会以为,把TV和PC上的3A大作随便搬到手机上,就能取得成功吧。Gameloft在游戏转化到手机时,操作和关卡设计上下了很大的功夫。
比如我个人认为《波斯王子》系列最高峰的《波斯王子:武者之心》(Prince of Persia::Warrior Within):
注意看上面的“555”,这表示玩家通过按键手机那些拨号按键的不同组合,就能释放出不同连招。键位设计操作起来非常顺畅。过关后还可以解锁新的招式。
室友们更喜欢的是,每过一关都会出来个妹子:
这款《魔法门》是个人认为Gameloft最为经典的ARPG游戏。
手机上少见的经典暗黑45度视角,剑士弓手吸血鬼3个可以切换并各自拥有数个不同技能的角色。玩家要巧妙应用角色的技能以通过关卡。吸血鬼变身为白狼的设计屌爆了!游戏拥有电影般的剧情(这款游戏的2代加入了装备系统,却丧失了1代角色切换的乐趣。3代则沦为掌上WOW,非常可惜)。当这一切在几百k的手机游戏上经历,你不得不承认Gameloft是那个年代手机游戏中超越的存在。
这是《细胞分裂4》中的一场追逐战。墙外的直升机对内扫射,山姆爷爷狂奔躲避子弹,玻璃随着子弹在玩家操纵的主角身边碎裂四溅。现在呈现出来,也许感觉没什么大不了。但这把这种电影化体验切实从大屏幕搬到当时的170×220分辨率屏幕,Gameloft首先做到了。
■ 类型多元
综合上面各点,Gameloft在当时的手机游戏(我没有用手游,这个词特指现在的卡牌经营内购圈钱游戏)已经是品质超脱的存在。并且各个类型的游戏都做,动作类有《波斯王子》,嵌入类有《细胞分裂》,射击有《西伯利亚攻击》,体育有《Realfootball》,赛车有《狂野飙车》,纸牌有《Sexypoker》,格斗、益智、冒险……甚至还有即时战略、沙盒,而且品质都还不错。有一段时间大家手机上十几个游戏一半都是Gameloft的,坛子上每放出一个Gameloft的Jar都引来疯狂下载。
后面的故事也许你也知道了,塞班和Java的辉煌过去,急转直下,iOS和安卓仿佛一夜间占据了市场。那个时候Gameloft仍然在走精品大作路线的游戏,出了如《背刺》《丁丁历险记》《Nova》《现代战争》等。画面和剧情依然有很高的品质,但是画面3D配合触屏,操作性真的很差,我有很多都没有去通关。加上人们的游戏时间逐步碎片化,这种光打开都要几分钟的游戏,已经不受硬核玩家以外的普通玩家待见了。
我最近一次打开Gameloft的网页,看到一堆《部落冲突》类的经营内购类游戏。
那个时代,结束了吗?
我把盒子收了回去,关上抽屉。重新拿起手机,划到那一页手游,却迟迟找不到点下去的欲望。
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