网游之生活职业高手体系巨大的网游

网络游戏中的物价是如何被制定和稳定的?
每次玩新测试的游戏,基本都是一上线物价就已经被某些玩家初步制定, 而且不是一个区的情况,基本整个游戏就有一个差不多的物价 。
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被封了几十个D3号的人怒答。首先请允许我幻想着最高价格炫个富,这些G仍剩下很大一部分存在我的亚服账号中,如今,他们大概连一张CDKEY的钱都不值。经济学上的理论与制衡,楼上几位说的都很好了。我想针对提问中的「迅速稳定在一个物价」说两句,这个因素,和游戏本身的运行机制有着根本关系。游戏内可以交易的商品/货币能否维稳,很大程度上决定着一款网络游戏的寿命,游戏设计得不好,根本就形成不了拥有无形幻影手的成熟市场,也就没有物价稳定的可能。暗黑破坏神3,于2012年5月发行。鉴于前作的巨大影响和地位,其吸引力和号召力是跨越用户年龄的,初期一时爆满,许多不玩网游的人——是的,通过网络登入并能与其他玩家在线互动,就是网游——也纷纷买了CDKEY,火热程度可以想象。后来的事,大家都知道了。众多暴雪粉丝大失所望,无论暗黑这款游戏本身的类型有多受限,D3仍然是一部游戏寿命极短的游戏。即使是最近的夺魂之镰资料片,内测刚放出来不到一周,其最高难度的游戏内容已经被一个玩家虐成狗了……。任何类型的游戏玩家,可曾见过一个大公司出的游戏,几天就被人玩到完全没有挑战价值?之所以把吐槽暗黑3放在这题,是因为它较于前作的失败,就在于货币。直到暗黑3发行的前段时间,我一个朋友还在没事自己刷暗黑2玩,因为掉落的装备永远有更加极品的可能,他永远见不到最好的。暗黑不是与其他玩家一起farm或者pvp的游戏,作为泡菜类型,其最大乐趣就是掉装备、掉好装备,而暗黑3革新性的拍卖行完全抹杀了这一点。拍卖行的存在,让「我今天要上线刷一圈,希望会打出从未见过的好装备」变成了「我今天要上线刷一圈,也许会掉值钱的装备」。早在D3发行之前,我与基友探讨过关于现金拍卖行这个看似很网游经济革新的设置,打落好装备可以直接卖成现实世界的货币,在玩家看来是多么美好的事情。这个愿景是如此诱人,以至于暴雪的设计人员都意识不到此举是多大的错误。(尽管前阵子终于宣布要删除拍卖行)最好的东西,永远在拍卖行里摆着呢。几率上来说,谁都知道,自己亲手打出比最贵那件还要好的海景房装备是难到几乎不可能的。于是,无论玩家的需求是「攒G买好装备以便去更顺利虐怪」还是「卖装备攒G以换成美刀」,都指向最终的、单一的目标:游戏金币。然而暗黑3的金币产出效率之高与回收效率之低,恐怕要创网游之最。游戏发行时我和基友玩了两个礼拜,去淘宝一看,成交量最高的店1块钱1万G,周成交量三十万+……然后我们就决定弄十来台机器赚点钱玩。在我测试脚本时,就一个GF不怎么高,装备很烂的号,不一会就打出了一块鸡排的钱,其金币产出有多快可想而知。基本上,无论前期刷罐子还是后来打373之类的短路线,装备不差的号1小时怎么也有15万G以上的效率,一个CDKEY如果敢欧美亚三服同时在线的话,那么拥有十个号就可以日产一亿金。(在金价1元时即是每天万元)等我机器就位,一堆CDKEY就位的时候,金价已从1元/万G跌到了0.6,距离我看淘宝那次大概是两周。再待我把号都升满级,金价跌至0.4。结果刚每天能卖几千块没两天,突然有刷钱BUG流入市场,一夜间金价变成了0.08,并持续下跌。等到2012年末,这游戏干脆连工作室都不做了,因为没人玩,金价已经是0.00X的节奏,还不够每天的电费。(写到这里去查了下,当前亚服价格是0.0006)毁了游戏的,当然不是工作室。暗黑的经济体制如此脆弱,可玩性差,归根结底就是上面的吐槽:不够难。难,意味着玩家想要达成的目标不能轻易被实现。但暗黑里追逐的唯一目的就是金币,想要买一套顶级装备买个几千块的G就可以达成,比任何一个人民币游戏花钱都要少的多;在游戏里获取,更是容易至极。然而,在那之后呢?「用顶尖装备去更效率地打钱,然后卖成现实货币」可能是留住玩家继续游戏的理由,但当金价不那么诱人时,玩家便彻彻底底失去了动机,更何况大多数人压根连去买好装备的欲望都没有就停止了游戏。暗黑的重复性和单一性决定了金币无法达成平衡回收,也因为获取金币太过简易,让我这种业余即兴工作室都能随便上手、极快地凭空造出货币涌入市场;另一方面,游戏趣味低导致玩家不断流失、需求少、物价低,这个恶性循环彻底湮灭了所有游戏目标,因此游戏无法形成市场,迅速衰败。相反地,魔兽世界从记忆里200G一张点卡的价格,历经近十年,如今也只是25000G左右,在每个资料片中价钱很稳,从未有过D3那样的大幅跌落。除了极高的活跃人数外,主要功劳还在于其产出与回收的绝佳设计。首先就是,任何类型的游戏玩家都有不可避免的支出,形成巨大持久的需求。打PVP的玩家多半懒得做日常,就算做,也只能足够修装备的钱;其他例如练专业、宝石附魔重铸的费用,除非特别勤劳,不买G怕是不够用的。打副本的玩家要富裕一些,但合剂啊烹饪这些的,也足够让你打来的G迅速消耗。魔兽经济系统的强大,最重要当属金币产出不易。怪掉落金币不多,而且没有那么多、刷新那么快的怪让你打,这部分收入通常还不够维持修理装备。任务奖励很丰厚,但地点分散、完成方式不同、有竞争、有完成数量上限,每天在这方面凭空出现的货币很快就被修理重铸等回收。即使像采矿草这种货物,也是要卖给其他玩家才会变成金币,而非在山崖上凭空长着一坨20G/组的东西让玩家采,永远没有过量产出扰乱市场。魔兽作为一个世界,各色需求让货币保持流通,形成了良好的经济环境。这种优秀的机制不管在美服还是国服,都不会因为工作室的存在而被破坏市场,因为暴雪对使用BOT这一不公平行为的惩罚——永久封号——将其猖獗程度限制在了泛滥成灾之内,是「获取金币难」的最终注解。限制货币产出,良好回收机制,保持货币流通,保持玩家数量与游戏需求。综上,这四点,是可以让网游物价稳定的要素。--------------------------------------无聊附图两张---------------------------------当时每天都会掉一地这样没用的传奇,我很不懂D3的装备系统设计师是怎么想的。当时每天都会掉一地这样没用的传奇,我很不懂D3的装备系统设计师是怎么想的。那年中秋节当天,我的号全部挂掉,土豪梦破碎,喜闻乐见。那年中秋节当天,我的号全部挂掉,土豪梦破碎,喜闻乐见。
蟹腰。在结论上,我支持
的结论:网游,尤其是国内网游物价之所以能飞快稳定,是因为工作室和职业商人的存在。但在论据上我完全不赞同他的“网络游戏是一个很好的实验性质的经济体,完全信息透明、低交易成本、无贴现、没有商品质量区别”的看法,也不赞同那个宛如“看不见的手”一样的、在调整和统一所有网游物品价格的“看不见的工作室”。这个假想的网游,和这个假想的大能的工作室,我很好奇在现实世界对应哪个游戏;我所知道的所有有着交易市场或者拍卖行的网络游戏,均无法对应上面这段描述。不,截止到2014年初为止,网络游戏价格的稳定绝不是因为什么自由市场看不见的手的威力。而是另外一种在现实世界我们也非常熟悉的无形力量的威力。之所以能够支持工作室的有交易网游能迅速产生稳定价格,归根结底是因为每个服务器的市场狭小,市场之间无法交易,以及交易量和交易成本特低。这让垄断和控制市场在网络游戏中变成了一件极其容易实现的事情。网络游戏的交易量是极其小的。一个常见的网络游戏,不同开服时间的服务器之间几乎完全不可能有低成本的道具交易,跨服交易对绝大多数游戏开发商来说都是不可接受的;而这个服务器的居民人数,受制于硬件,相比于现实世界是极其有限的。那意味着,整个服务器的道具产出,其实是个很有限的数字(相比于现实世界的货币来说);而在这其中,用于交易的部分就更加稀少了。对于特定的、有现实货币的交易价值的道具来说,每个服务器每天也交易不了多少;就算对所谓的“大宗原料货物”,其成交量和产出也不过是一个很有限的数字(以现实货币计价)。而在网游的一个服务器之中,对特定商品的需求几乎可以说是一直存在的。这个需求甚至可以通过服务器的开服时间和玩家的注册时间/游戏时间粗略估算出来:到了某个时间,作为一个整体的玩家就是会需要某些东西,而且他们靠自己的力量无法生产。换句话说,只要有一个,或几个拥有相对服务器其他玩家有更多资本的人或组织,他们就能很容易地收清所有服务器内的特定物品,然后将这些特定物品以他们喜欢的价格卖出去——只要这种物品在本服务器不能以简单的方式大量生产。需要的人无论多贵,他们也要被迫买下这些物品。而对多数网游来说,大多数有交易价值的物品都不能以简单的方式大量生产:你要不然要有高级角色,要不然要有稳定团队,要不然要有练功地点……如果人人都能简单生产,谁会去交易它们?当这一定价变成了“锚”之后,服务器的其他市场参与者自然也会想,“既然这个东西值这么多钱,我自然也要以这个价格交易”——于是价格就迅速稳定下来了。当一个新的”锚“和一个新的资本垄断者进入时,它也会飞快地攀升到另外一个稳定的价格——经常玩网游的人应该都很熟悉这样的情景。网游的定价方式,更类似我们现实世界中所熟悉的那些暴利、市场信息完全不透明、商品成本隐藏的市场——比如装修建材家具古董这些市场。在这些行当里,并没有什么强大的垄断势力或者公司,商人们也不需要密谋,但是从业者们仍然本能地利用自己逐利地本能将市场狭小和信息不对称的优势发挥到了最大。每个商人(或者说,大工作室)不需要去掌握什么了不起的“对游戏体系结构和玩家需求了解至深”技能,他们只要掌握自己手中的巨大资本,适当地在某些商品上进入垄断形势,或者和所有同样掌握巨大资本(相对某服务器的狭小市场来说)的几个同行默契地控制价格就可以了。亚当斯密曾说过:“同一行业的人难得碰头,但是在偶然相聚时,谈话中总是归结到彼此密谋,如何反对公众,或者如何设法提高价格”。在网络游戏交易的世界里,每个服务器那狭小的市场里,总是有那么些同一行业的资本持有者。他们只需要关注一下交易网站上的价格,就能轻松地反对一盘散沙一般的玩家公众,并设法提高价格。相对的,如果一个游戏的玩家比较少或者很少有现金交易,很少有大规模的垄断工作室进入来控制价格,那么这个游戏的价格就会一直持续在剧烈的波动之中,直到那些自然致富的玩家和公会获得了相对服务器规模足够多的筹码可以在一定程度上控制市场以谋取利益为止。这时候会发生的情况,就更接近另外一个回答中所说的“一个完全崭新的游戏的物价是一步步从高位慢慢稳定到了一个大家都接受的值“。遗憾的是,这种情况在中国大陆运营的网络游戏中,并不多见。网络游戏内的经济学是个很复杂的现象,根据游戏的经济设定、游戏的运营地点、玩家的多寡……有无数不同的变化。我能确定的是,截止到目前为止,它暂且还不是一个理想的自由市场经济的范例。关于网络游戏的经济史,各位可以参考旗舰的。
我觉得首先要对“物价”定义,这个物价是指游戏中的虚拟货币或一般等价物,还是折算为现实中的实际货币或等价物(如点卡兑换或人民币线下交易)?前者,我认为有可能,但不太可能普遍和更慢后者,我认为有可能,可能相对普遍和更快其次很显然,题主的游戏环境应该是一个允许泛交易的游戏环境(显然不允许的环境下不存在p2p交易,也就没有什么价格变化的问题了)根据我的粗浅经验,最有可能的情况是:物品价格随游戏进程而有明显变化(通常为下滑,但这往往是通胀及稀有度变化的效应),在足够未定的环境中持续一段时间,会自然稳定我认为如果快速进入“价格稳定”的经济环境,一般说明如下几点:1,游戏自然进入经济稳定环境而得出合理的价格,这个期间低于原预期2,目的性更强和更有经验的玩家将上述经验带入了新的游戏环境3,有付费要素调节乃至决定了经济体系的兑换比例下面简单试阐述几点:1,通常的泛交易游戏环境必然出现稳定态2,稳定态的内外部决定因素3,人工加速稳定态的必然性用通俗的理论来理解,价格控制由供求决定:以游戏的基本经济体制套用货币理论和最基础的新凯恩斯理论的角度解读,是基本适用于游戏中的虚拟环境的,其共同规律如下:1.1绝大多数(不可排除有少量例外,下同)虚拟资源和一般等价物,货币,均由玩家控制的角色劳动产出,即劳动力转换为价值1.2绝大多数游戏运营方不会频繁粗暴直接干涉游戏内的经济体系,因此在大多数情况下,游戏内经济体系呈现完全竞争市场状况而非“政府”干涉状况2.1服务器开放瞬间,社会总产能,总资源,总货币价值均为零2.2随游戏进程,劳动力总量,总质(单位时间劳动收益)会有上升故而社会总产能,总资源,总价值呈必然上升趋势2.3因为2.2,故而会产生通货产量提升,进而带来通胀效应2.4游戏和现实最大的不同之一即货币的直接回收系统,通常设计良好的系统会保证总体系内的货币直接消失换取玩家需要的服务或其他资源,以总量维持稳定而非无限通胀2.5假设在某个游戏进程点之后(短期内没有大的更新,游戏生态相对稳定的期间内),供求可能达到准一般均衡态或非瓦尔拉斯均衡态(存在普遍的,大量的生产过剩)2.6此时的货币和价格环境趋于稳定,每一样物品的价值均基于其实际价值(通常为其养成向核心数值价值)决定3.1玩家环境总体会趋于帕累托最优,而且游戏进程通常保证这个趋向不可逆3.2如果游戏不允许付费购买玩家的核心追求,则该趋势随游戏设计的核心数值获取难度而变化,通常为趋缓3.3如果游戏允许付费购买玩家的核心追求(以下解释为核心数据),则该趋势随平均付费度而变化,通常为趋缓(即付费效率趋低),且受到3.2的影响3.4基于2.4 2.5 3.1 3.2 3.3,可知正常情况下,即游戏总内容,进行时间,总玩家数量三个有限条件下,在某个时间节点以后,游戏社会整体经济状况一定会达到稳定3.5例外:在未达到足够稳定的情况下受到上层干预,使得整个社会经济体系发生变化(通常原因为大型的更新,如新的版本,影响大的数值调整,增添删改已有内容等)4.1该游戏若有额外付费购买核心数据的直接或间接方式,则其平均折换值(可以将所有购买/折换行为),将成为系统内认可的“定价”4.2该游戏若无额外付费购买核心数据的直接或间接方式,则达到或接近均衡态时的平均货币价值和物品价值,将成为系统内认可的“定价”4.3该游戏若有付费购买和核心数据无关的付费方式,则其对社会经济状况无直接影响(例如土豪购买十万小喇叭辱骂敌对公会为“无影响”‘;但充值排行榜第一的土豪得到了一把毁天灭地刀为“有影响”)5.1除非出现断裂式的,或跨平台,跨地区跨语言的玩家隔离,否则游戏内的经验将由玩家进行完整记录和传承5.2绝大多数开放新服务器的游戏环境和老服务器的环境接近或相同5.3基于5.1,新环境中的玩家的总体行为将呈现更有效率,即更快趋向于平衡点的特征5.4新环境中的玩家中,完全经济人大于完全自然人,即打金工作室和商人的购买力和生产力比例超过玩家比例时,游戏将加快趋近平衡综上:可得最上面黑字部分结论update:我阅读了的答案,认为其中有合理的地方,我归纳他的结论是:商人和打金工作室具有凌驾于游戏本身经济体系以上的调节力,驱动了市场达到平衡我认为这是一个明显的干扰因素,也认为是一个明显的因素,当“所有商人和工作室的产能和购买力“已经达到和超过了该社会经济体系中其他所有玩家之和时,这个因素就成为主要原因,否则为次要原因,但仍然是最直接的促进游戏经济体系达到平衡的重要因素。但也提出一些不同意见:关于网络游戏环境是否理想博弈环境或经济实体这点之中,”完全信息“一条是显而易见的错误:在游戏环境中的用户,对于某一资源(在一个服务器内)的具体情况,包含但不限于:资源总量,产出效率,单位成本,持有量,流动量,平均成交量,交易方,价格走势——都不可能拥有完全信息,他们仅可能拥有少得可怜的有限信息,即可察范围内有限的样本甚至于除非对所有和交易有关的行为和信息均进行记录的情况下,游戏运营方都不可能拥有完全信息,所以对于多数玩家而言经济体系的表征更类似于黑盒而非玻璃盒例即玩家大多数情况下不可能获知:“因近期大量打钱(非打装)工作室入驻因而本服呈现通胀状态”推知“未来一段时间内我的实际购买力降低”进而做出“我要不赶紧把手头的金币都买东西,要不准备用人民币从工作室买金币”或者类似的决策,我想这一点无需证明。我们认为多数玩家在游戏内消耗金钱和时间是为了让自己的角色的核心数值得到成长,但显而易见,这并非玩家的唯一目的和绝对行动模式,大量休闲型玩家的存在,和游戏内利他行为的存在可以证明这一点。基于三个完全——完全理性,完全信息,完全自利的理想模型分析并不适用于分析网络游戏内经济环境,这点是容易证明甚至无需证明的。
这个问题很有意思。以往很多问题都是问游戏策划怎么给商品定价。但自由交易市场的的价格如何被玩家制定,是个纯经济学的话题,和游戏本身没有关联。以经济学研究者的视角,网络游戏是一个很好的实验性质的经济体,完全信息透明、低交易成本、无贴现、没有商品质量区别,所以完全不需要用到齐次函数或包络定理来分析定价。基本上,一个游戏刚上线,价格便能迅速确定下来的原因在于游戏工作室(或拥有类似技能的个人)的存在,他们对于游戏内物品价格非常敏感。一方面,他们玩了众多游戏,对游戏体系结构和玩家需求了解至深;另一方面,他们有充足的人力和时间投入游戏来迅速了解该游戏最快速的产出方式、会成为硬通货的物品并寻找到稳定的获利途径。本质而言,游戏内虚拟币或硬通货的价格是最容易确定的,其他商品的价格通常会通过与硬通货的产出效率进行对比来计算。此外能影响的因素只有两项:一项是供需关系,假如游戏活动对某项物品有需求,那么该物品的价格会提示,同样假设游戏内的生活物资产出速度固定,那么土豪进场必然迅速拉升价格;另一项是生产者之间的竞争关系,假如有一个大工作室想垄断市场,可能会采用倾销或者垄断商品的方式来控制价格,达到让其他竞争者短期没有利润而退场的作用。那么,如何制定硬通货的价格?就取决于生产成本,房租、水电、电脑成本、人力成本。而人力成本的巨大差别就导致了wow美服金价和国服金价的差别由来。而暗黑3因为账户价值的区别(封号成本,这个wow太大了),打金难度的区别(farm的难度和bot的难度),国内外差别并没有那么大。除此之外,商人角色的存在进一步加速价格稳定的步伐。因为商人的获利来源就在于:寻找市场上低于真实价值的商品,迅速购入后按合理价格售出,并且一旦发现有求购者出价过高时争取第一时间做单。而菜鸟逐渐发现规律以后就学会了参考他人价格定价。从而迅速统一了市场价格。
不同的游戏的经济机制完全不同,希望题主至少按照某一类来提问…有些游戏如eve,经济系统完全是现实世界的简化版,去买本经济学原理你就搞得懂了
我想借eve回答。工作室也是玩家,仅仅一句工作室确定了价格来回答是不合适的。
=================本人不是学经济学的,但本人有从事游戏策划行业的意向,以下内容只能算是几年在游戏中学到的知识和现象的总结。供各位参考。玩的前几款游戏都是传统的,诸如《热血传奇》、《梦幻西游》以及一款可能少数人玩过的《星际家园》这几款游戏在经济上有一个很重要的共同点。就是npc会出售以及回收游戏内的资源:如装备,矿产,货物之类。这样就等于预先给了物品一个定价,这件物品的出售价格不可能低于系统的回收价,不然我不如直接卖系统来获得金币,也不可能高于系统的出售价格,不然我直接去npc哪里购买。进而,有了这些,就等于预先给游戏内的货币定了一个价值,那么玩家自然会通过这个标杆去衡量手上物品的价值,从而很快就能确定价格。当然了这些游戏中不是所有的物品都有npc卖,那些没有npc出售的物品就会成为游戏内标价的关键。关于这些物品的价值,我则想通过EVE来解释。这里不说EVE中有多少物品,以及他们都能通过怎样的方式转化为最基础的矿物。我只说EVE让我明白一个价值规律。那就是价值源于劳动(具体的说法我忘了,大家都学过马哲哈哈...)。所有的价值,其实源于商品中的劳动。为何一个物品值3000w isk买到(EVE中的货币单位)?这就涉及到一个效率,一个玩家刷钱的效率。目前平均来说,一个成熟的玩家(也就是一个人效率能够接近极限),一个小时刷怪得到的赏金数量,约为1亿isk。注意,这是一种较为安逸的游戏活动。则这就可以作为一个标杆,我作为成熟的矿工,我采矿一个小时我所采集到的矿物,也应当价值1亿,否则,我为何不去做刷子来刷钱?当然这涉及到工作的难度,实际上,一般矿工都能做到同时运行两三个账号。一些人还会铤而走险去使用脚本。当然了这是破坏游戏环境的行为,因为他们的存在,他们用三十个号一个小时赚取15亿也许就绝对够了,但他们将矿工们每小时的平均收入拉低了。这对于每个游戏都是存在这样的问题的,脚本工作室,都是这样破坏了游戏的经济,造成了通货膨胀之类的问题。不同之处之后另说。不考虑脚本的问题,我们假设这个游戏环境非常好,没有那么多脚本工作,一个刷子一小时劳动获得的金钱数量,既可以作为这个游戏的价值度量。理由很简单,如果别的行业没有这个赚钱,那么我还不如当刷子。而其他游戏中这些价值也会由类似这样位置的人来体现金币的价值。比如梦幻,据我所知游戏里金钱的来源主要为捉鬼,师门任务。进而物品的价值就可以根据这个来确定。有人会说有些随机出现的东西的价值如何确定?对于极稀有的物品这就涉及到诸如长尾理论之类的了,我只能对一种大量随机产出的物品以及这种物品有相当大量需求的情况进行分析。对于这个我只能从eve这里来给你分析。别的游戏不清楚不好给你论证- -我会尽量给你举出类似的比方。eve里有一种特殊的死亡空间(类似于副本,最终会有一个boss掉落boss装备),这种死亡空间由玩家刷怪时触发,很多玩家懒得去打这些副本,就会将这个副本的坐标,出售。那么坐标的价值如何定义呢?多半取决于该死亡空间的价值。我个人进行过将近一个月的刷此副本的工作,我大概每天刷两小时左右。而一个月后我赚了六十亿。也就是说,我每小时的产出金钱与刷子是基本相同的(当然有提升的空间,但相差不会很大)。为何如此?实际上这里涉及到了三方面,一方面我产出的装备有人要;一方面对于产出这些副本的刷子们来说,这只是他们刷怪产出的一小部分,对他们的收入不起决定性作用;在一方面,作为刷副本的我,不可能让我的收入低于刷子,不然我不如直接去当刷子,同时又有很多人一起在刷,所以一段时间内会有大量的该种物品产出。这样,我,以及我们这一群人就可以对这些装备定价。但是因为有很多人的竞争,最后这个利润则会趋向于与刷子们相同。而刷子们对于这些刷出的副本是无所谓的,所以他们只想只要让死亡党们能够每小时赚够一亿,他们就还会买我们的坐标,那我们就可以在死亡党们的利润不低于每小时一亿的情况下尽可能提高价格。在大量人的博弈下这个价格就确定下来了。实际上这个定价是很快的。在最新的版本中,由于对一个高级副本装备爆率的调整,那个副本坐标的价格,在三天内就从6亿掉到了3亿,但是装备的价格确实上涨较慢,原因就是对于刷子来说,这个坐标不是他收入的主要来源,我只要能卖掉就是赚了所以第一时间的反应是我应该让刷死亡的死亡党们能够赚到他理想的钱。所以一个比较成熟的市场的反应真的是非常快的,在游戏中更是方便快捷的情况下,短时间内定价真的不是想象中那么难。从这里我还想引申一下,为何别的游戏经济系统很差劲,往往最后不是因为工作室太多,巨大的通货膨让普通玩家无法忍受?原因就是,他们无论干什么都会产生货币,而且物品之间不能转化。打个比方,EVE中普通怪物会刷出一些白板的装备,或者稍微值钱的衍生装备(你就理解成了蓝绿装)。如果在别的游戏里,这些装备一般去向只有两个,要么卖掉,要么分解,再卖掉,最重要的是,往往他是能卖给npc的,当你卖给npc时他都产生货币。但EVE里,你可以把分解,但是npc是绝对不收矿物的。所以这些矿物可能变成飞船,可能会变成别的装备。但绝对不可能变成钱。当然了,这种问题在现在的网游之中,已经很少见了。取而代之的问题就是,每个人都是印钞机,但是印钞机之外的行业,都是小众。罪魁祸首就是日常任务,和虚弱的生活职业。EVE的最不同之处就是,各个职业是平级的。你可以不用战斗,不用升级,单纯的挖矿,单纯的种菜,单纯的制造。但在别的游戏中,这根本不可能。我们只说收费的游戏,对于收费游戏,广大中国玩家有一个一致的期望,就是能够不花钱玩下去,也就是游戏币换月卡换点卡~ 而月卡点卡的价格也就成了衡量通胀率的一个很好的标准。更多免费游戏也开通了直接人民币换游戏币的服务。那么大部分玩家就会这样——你要么先升等级,不产生多少也不消耗多少货币,然后等满级之后,疯狂副本,日常,产出货币,但是很少消耗货币,来换月卡点卡。要么,边升级,边消耗货币,然后到了某个等级,疯狂的产出货币,换点卡给别人消耗。总之,很糟糕。这些游戏一般的玩家,最后都会成为印钞的机器,一些游戏还好,巨大的消耗使得他能够保持平衡。但是大部分其他游戏....通货膨胀率简直触目惊心...这还是没有引入工作室的情况,如果算上了工作室,那这游戏崩溃的更快。
这么多评论没有一个讲到梦幻西游的,所以作为一个梦幻8年老玩家来聊聊梦幻的经济系统吧个人认为纵观所有游戏,梦幻的经济是敢说第二没人敢说第一,首先梦幻是一个有着几百万玩家,跟传奇同一时代的收费模式老游戏,鉴于这个前提基本上可以秒杀目前99%的网游了可能有人不懂梦幻的交易模式,毕竟自从网易自己开发出CBG后,基本上梦幻所有的交易都成网易内部的资料。我从06年开始接触梦幻西游,到现在在2008区的165小LG,所以就以2008区来做分析吧2008区是网易在号那天(奥运会开幕式当天)12:00开服,到目前也过了快6年了。作为无可争议的梦幻全服人数TOP前三的服务器,高峰时间估计在线账号有3W人以上(高峰时间指梦幻每周末活动,例如每月第一个周末的十五门派活动)虽然大家都知道里面很多五开党,但鉴于每个账户都是网易的付费用户,所以每个账号可以说都是网易的用户。梦幻主要产金模式:押镖、抓鬼种族、师门、活动获得,另外还有炉子铲子等带有赌博性质的产金模式。主要消费:1、修炼技能(一个防御修炼从0级点到25需要17460W,攻击修炼需要26190W,其中已经折算了20修飞升降15)一个三修满的号也就是61110W,按目前08 103RMB:1000MHB的价格就是6285RMB;2、师门技能,1个技能到180需要21292W,要知道7技能180的大有人在。3、乾元丹这些都是硬消费,其他的很多娱乐消费只是从一个玩家手中转到另外个玩家手中,并没有产生真正的实质性消费而且梦幻的游戏平衡性一直控制的很好,每周二的更新也要封杀大部分外挂脚本经济的平衡,我就说说梦幻的经济第一大支柱——点卡在我印象当中,这个08的号我是在12年 买的,12年之前我都在其他区瞎混着,但要知道09年的时候2008服务器的点卡价格就是100RMB:1000MHB左右附2012年5月份2008区梦幻币价格价格是100RMB:905WMHB2014年3月份最新价格211RMB:2000WMHB从上面数据来看,2年时间MHB价格波动竟然只有几十万的梦幻币在MH游戏里面来说也就是一个超级金柳露的价格(30WMBH左右)PS:目前梦幻最贵的无外乎BB,装备。一个全红BB随便上千RMB很正常,上万的服战跨服BB也一大堆,甚至一个BB装备就是上万。无等级级别限制的一把150剑甚至被炒到了100多WRMB梦幻这个纯粹是人品的游戏玩玩就好,太当真烧破产也不是不常见
推荐大家阅读Vili Lehdonvirta的学术文章&REAL-MONEY TRADE OF VIRTUAL ASSETS: NEW STRATEGIES FOR VIRTUAL WORLD OPERATORS&,这篇文章介绍了如何保证虚拟经济系统中物品价格的稳定:文章中通过很好的解释了虚拟物品交易市场的几种配置模式,即:1.Perfect competition - 充分竞争市场无官方介入管制,laissez-faire式管理,对价格的影响完全取决于市场内的供求关系,物品价格波动性大;2. Monopoly - 官方卖方垄断即物品只能卖给官方/NPC,物品固定价格,官方容易操纵控制;3. Monopsony - 官方买方垄断即物品只能从官方/NPC处购买获得,物品固定价格,官方容易操纵控制;4. Price ceiling - 价格天花板官方介入出售物品,防止市场价格超过天花板,价格不会过高;5. Price floor - 价格底线官方介入收购物品,防止市场价格跌落底线,价格不会过低;6. Price window - 价格敞口官方同时介入出售和收购物品,保证商品价格在合理区间;7. No market - 无效市场没有人买卖,或不提供买卖方式,商品无定价;--很多时候,我们可以在游戏的交易市场中看到以上的几种模式,对不同的游戏设计需要应用不同的机制。比如类似TCG一类的游戏,往往会引入Price floor策略,保证卡牌的价值。
这个问题我觉得我有能力来回答,至少能够从某个角度来回答这个问题。首先我相信所有玩游戏的人都知道一款游戏叫暗黑破坏神2,以下简称D2。而这款游戏的私服依旧非常稳定的运营着,作为证据,请看图。这个截图是在日晚上19:10分左右截的。上图中的“IST”这个单词,是D2中符文中的一个,24#如下图:这个符文,就是D2某战网的一个基本货币,相当于一个1。比如在交易市场上购买一个东西,是23个,就是23个IST的意思。这里为各位不玩游戏的,或者对D2这个游戏不熟悉的人介绍一下D2的装备和货币的平衡系统。(说来感慨啊,我从这个游戏AFK快一年了)这个游戏中,有价值的物品包括:金币符文宝石白色装备(普通装备)蓝色装备(魔法装备)黄金装备(稀有装备)暗金装备(罕见装备)橙色装备(合成装备)符文装备(符文+白色装备合成的装备)由于这个系统过于庞大,系统的介绍需要一定的时间,一个回答无法全部解释,那么简单的来说一下。第一 物品的获得游戏中存在ABCEFG等若干个场景此若干个场景中,如果希望比较有效率的刷怪,需要以相应的角色配备相应的技能并搭配相应的装备,才能获得相应的宝物。----------也就是说不存在任何一个完美角色能够完美通刷所有场景,或者在某个场景中能够以较高的效率获得任何物品。这就是通常所说的平衡,同样的时间里,你要获得一样,就不能获得另一样,而无论想获得什么,宝石,金币,还算符文装备,还是合成品,都需要投入大量的时间。第二 物品的价值所有掉落物品中,均有一定机率获得获得非常厉害的装备。比如最简单的普通装备,其中能够掉落高等级的符文合成材料,由于高级符文非常难得,所以选择用来做高级符文的材料的底子就非常重要。而任何装备,无论是合成的,还是天生掉落的,都存在一定的浮动机率。这就导致不存在一劳永逸的生成极品装备,使得刷装备成为一条无尽长路。以蓝色物品为例,游戏中掉落的大部分蓝色物品都是无用的,但是,除了作为合成的材料以外,其中有一部分蓝色物品是有特殊的价值的,比如蓝色的统治者之盾,或者蓝色的权冠,以及蓝色的戒指项链,等等。而其中又以蓝色的统治者之盾最为稀有,名字叫:珠宝匠之偏向 统治者之盾,价值吗,大概是500个IST左右,以赛季初期中期末期略有浮动。第三 基本货币的形成正如其他游戏的打金猎人等性质的团队存在一样,D2也存在类似的方法可以稳定的获得符文,也就是IST,称之为:“RR”,Run RuneRR是通过D2中的非资料片来快速获得人物,并转移到资料片,利用A4场景中敲符文的人物,来获得符文Rune。其效率,根据我个人的经验,完整的完成一次RR过程,最长可以用3小时,最短也要40分钟,是从建立人物,开始跑任务,到转化到资料片完成任务,并收集宝石和符文。但基本上,产出大概是40分钟产出2.5个IST。以此为基础,通过IST这个符文,支撑起整个暗黑2的装备交易体系。也就是说越快速、越容易获得的装备,所对应的符文就越低。因此在D2中效率成为最关键的词。你越能够稳定的,有效率的刷某个场景,就越容易快速产出宝物,并到交易市场上换取你所希望的装备。第四 物品的消耗任何围绕宝物系统的网络游戏都必不可免的出现一个问题,就是随着参与者人数增加,宝物产出的丰富,使得整个货币系统不断的贬值,高等级的宝物泛滥,任何人都不能避免这个结局,只能一定程度上延缓这个进度,那么暗黑是通过什么样的方法来延缓这个进程呢?1.赛季制度,也就是说一般在1年到2年的时间内,全部清档,重头再来。(这种方法比较极端,不过老玩家到不是很在乎)2.合成系统(比较重要的部分)暗黑中,橙色装备,也就是合成装备能够比黄金装备多获得一个词缀,黄金装备是5个词缀,橙色装备是6个词缀。而符文装备,词缀更多,而且与黄金,橙色系统完全不是一个系统的,能够获得不一样的属性。比如玩D2的都知道的TP+,也就是传送甲,也就是符文谜团,他需要材料,白色装备执政官铠甲(AP+),或者法师铠甲(MP+),而且他有变量就是防御值(其实这个变量不重要啦)图比较小,但是可以看到里头有一个属性:“+1致传送”换句话说,可以使任何角色获得传送这个技能。而这个技能在所有角色中只有法师才有,这意味着这件装备可以让所有角色都能飞!而飞这个动作,是一个施法动作,也就说需要考虑到角色的一个属性:FCR什么叫FCR,Faster Casting Rate,快速施展速度。越高的FCR意味着角色完成一个固定动作所需要的帧数越少,也就是说固定的距离,不同的阈值的FCR,所用的时间不同。而你看到了,这个装备上本身没有带FCR这个属性,也就是说只能从其他部位上找FCR。而项链,是一个找FCR的很好的地方,合成的项链,最高可以获得2角色技能,20FCR的项链。而合成一个指定属性的项链,需要宝石、金币,蓝色项链和符文8#,由于属性的随机性,因而导致合成一个好的装备,需要大量的材料,也就是我们说的耗材。包括蓝色物品,宝石,金币,小号符文,这些东西在游戏中是随处可见的,就看你用什么方法有效率的收集起来。好了,你可以看到了,通过合成这么一件很厉害的装备(谜团TP+),D2构筑出来一个体系,需要一个3孔的,15ED(15%防御加强)的执政官之甲,作为材料,以及高级符文31#和30#(两个30#可以合成一个31#,一个30#可以用64个24#合成),也就说不考虑材料,至少需要192个24#才能合成一件谜团(TP+)。而材料3S 的AP+呢~~~市场价格一般在40个左右。而AP+有不同的变量:750-775,获得极品的可能性是:“1/25”.经过简单的计算,我们可以知道,我们希望获得一件极品的TP+需要RR很多很多符文,打很久很久的材料,才能完成这件人物。以RR来换算40分钟=2.5ist的话,制造一件极品TP+,最多需要:(192+40)*25=5800 乘以40=92800分钟也就是1500多个小时。当然你运气好可能第一次做就出极品。换句话说,如果你是个追求极品的人,你就会把合成出来的不那么极品的玩意交易出去,然后重新去追求更完美的装备。好了,你知道了吧!这还仅仅是一件,不考虑合成项链(2技能20FCR为基础的项链,变量更多更大),珠宝匠之偏向统治者大盾(更难获得)等蓝色装备的情况。而不同的角色,必须穿不同的装备,很简单,这件造价高达200IST的符文谜团,对于法师这个天生就会传送这个技能的角色来说,基本来说是没什么用处的。这里牵涉到一个新的问题:角色的平衡。第五 角色的平衡在D2中没有“天生的超级猛男,”无论是PVC,还是PVP。都是如此。PVP的循环相克就不说了。主要讲PVC,比如:法师(sor),天生会传送,而且伤害高,带来一个好处就是,她天生特别适合寻宝(magic find ,MF),打暗金装备。暗金装备有不少好东西,比如死神的丧钟,安德瑞尔的面容,格里芬的权冠等等,但还有更多没什么价值的东西。而丧钟,安头,权冠等等,极品与非极品之前的差距就很大。但这只是游戏的一部分,他至少还需要一个清场者,保证能够高输出快速稳定的清理所有的小怪,一个带PASS的角色,可以快速带小号通过所有场景,等等因此产生了许多不同的角色:主流PVC:冰火SOR(带PASS)纯冰SOR(MF)强化SOR(提升小号攻击力,快速升级)纯招NEC(带PASS,清场)标枪AMA(牛场打材料、符文)打钱BAR(打钱,赌博)WWBAR(带pass,PK等)BHPAL(带PASS、PK等、清场等)冷门的:比较多,就不说了,比如双热PAL,毒招NEC咯,动物园DRU咯,武学刺客咯。比较多……而不同的角色需要的装备,有一部分通用的,但相当多不通用。所以,看到了吧,我觉得我讲的挺清楚的了。
最初的物价,以WOW为例子,我任务到10J假设大概有一G的存款,我发现毛皮是一种生产材料,卖商店是几T,根据我的资产,我觉得增长几T的交易不值得我付出时间,所以我世界上喊1Y一张毛皮要的MMM,其他玩家要生产东西消费毛皮,如果这个价格他觉得消费的起,就买走,如果没人买,时间长了我就会改成80T试试,所以比起上面那些理论派,我觉得一个完全崭新的游戏的物价是一步步从高位慢慢稳定到了一个大家都接受的值。
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