吼箭出削吼吼是什么意思思

[PVP讨论3.35] 元素SM决斗帖
[b][size=130%][color=blue]前言[/color][/size][/b][quote]看见NGA的喷子和那群自甘堕落的废物,我觉得有必要写篇3.35的决斗帖了,当前版本持续时间会很长,在这个元素SM达到顶峰的版本一篇帖子看来很有必要。
本人国F的决斗场数是胜3400+负2200+几乎都是跟FWQ顶尖高手的对决,当然这些跟我决斗的总场次比起来只是九牛一毛,台F的ID我不能说,不过要感谢某某某在S7 我导致你JJC队伍被删 等级清空的情况下在S8还借我号在门口体验新版本的决斗,由衷的谢谢你。
下面我将从最基本的东西说起, 不同水平的同学可以跳着看,想喷就喷,我无所谓,想讨论的也可以讨论。不过丑话要说在前面,很多打法也好,应对也好都是建立在[color=blue]工程[/color]和[color=blue]牛头践踏[/color]上面的,另一个专业最好是[color=blue]草药[/color]或[color=blue]练金[/color],如果你不是,那么很多职业对你来说就是无解的,你也不必过分追求决斗了,要想决斗强就要做出适当的牺牲。[/quote][b][size=130%][color=blue]对比[/color][/size][/b][quote]元素SM这个职业的特点就是什么都是山寨冰法的,几乎所有的技能都可以用冰法的技能来代替,但是差不多都比冰法的差
1.如廉价的减速技 冰震 地缚 对应冰法的寒冰剑和吹风,但是,冰震4秒CD 低伤害,地缚要近身而冰剑无CD 虽然要读条,不过做为冰法的主力输出技能还提供了20%的致死,吹风范围广,距离长,群体减速易控制。
2.雷霆对应于闪现,但是,雷霆CD长,加雕纹也要35秒,地形不好的时候还经常弹不走人,在决斗中的应用次数也有限,闪现短CD,可进攻可撤退,由于可以自己选择闪现的方向,基本不会被坑爹。
3.缠绕对应于冰环,缠绕短CD,加天赋10。5秒一次,低伤害承受量,经常一个暴击的冰震就能解除目标的缠绕效果,冰环则不同,冰环住的目标会放大冰法的输出,可以多次释放冰环《破盾 自身 水元素》虽然有递减,但是很实用,在一小段时间内完全服务与冰法的爆发
4.妖术对应于羊,妖的长CD 对羊的两大优势在于 一 妖是诅咒 二妖不回血,但是决斗的时候,妖是诅咒的优势体现不出来,而羊的施放速度和无CD让其成为最可靠的控制技能之一。
5.加血对应于唤醒,加血能力对应于唤醒则各有千秋,一个是能多次 随时用,一个则回血回蓝 短时间内回复相当多的MP和HP。
6.元素掌握对应于冰冷血脉。元素掌握15%加速+一个瞬发 冰冷血脉20%加速+一次小徽章,傻子都能看出哪个优秀。
综上所诉,在技能方面来说,元素SM比冰法要差,但是这也提供了一个思路,你元素SM打不过或者难打得职业 别人冰法是如何战胜的?那么在教决斗学费的同时,我就会尽量观察冰法是如何打其他职业的,找到冰法打其他职业的爆发点,从而模仿,从而战胜其他职业。当然元素SM也有冰法没有的,高护甲,带盾职业有格挡,石爪盾不能被驱散,元素SM的变狼给的移速也是法师几种甲所不能提供的。所以下面对战各职业的心得里,我会加入冰法的打法,这样能给大家一个更直观的感受。[/quote][b][size=130%][color=sienna]对战武器ZS[/color][/size][/b][quote]本人选择的武器ZS是决斗胜率是7500胜 3000负 差不多70%的胜率的准角斗士ZS,也是耐F目前最好的ZS。元素SM在S8至少在BL方面,牛头工程元素SM是完胜任何BL ZS,我与这位ZS目前的胜率可以达到9比1 当然也要用上全技能。而除他外的其他ZS全部100%赢,并且全程不用缠绕 不用闪电 不用熔岩爆裂
直接冰震到死,这个ZS在门口除我打不过外,其他SM几乎全输他,牛皮吹完,开始说细节。[/quote][quote][color=blue]一波流[/color]武器ZS对元素SM最大的威胁在于全技能的一波流打法,这也是目前ZS胜率最高的一种打法,大概就是:1.利用冲锋 拦截近身,2.徽章解缠绕,3.用转来挡妖术,4.利用自己高甲穿和有鲁莽的一波将元素SM的血量压进斩杀线,对于这种打法的应对就是1.装备合格配骷髅钥匙,2.你有转 你有章 我不轻易妖,3.你转我就钥匙+石爪盾,面对你读加血,4.你取消风车,我就停读条,就是不让你压制我读条或拳击到我读条,5.你爆得太多,我血量实在是太危险就践踏+缠绕徽章+火鞋跑最远去,你ZS无徽章 被晕住的同时被缠绕 不能用恐惧或刺耳来破我火鞋 只能被缠着 看着我跑到最远加血,而你缠绕效果解除后又被减速,即使你同样有火鞋,等你进入能冲锋到我的距离,我的血早抬得七七八八了,6.这次你再冲锋我什么的 我就可以读妖了,而ZS你无章,主动就回到元素SM手上了。[color=blue]消耗流[/color]武器ZS对元素SM的消耗打法,大概是不能摸到你时就带盾,赌心理 算时间反你冰震,然后通过冲锋和拦截的晕眩,让你断减速,从而让他摸到你的时间加长不少,从而造成很大的压力,让元素SM手忙脚乱的不停的用缠绕,造成ZS血量一直居高不下,元素SM蓝血具无的结果,对于这种打法只有一种办法,就是多练,1.看清ZS的盾反BUFF再施放技能,2.变狼跳ZS的冲锋,3.雷霆给ZS的拦截,然后就是15秒得无限优势期,当然牛B的ZS几乎不可能被跳冲锋,据他说在狼起跳落地的同时冲锋即可冲到在原地的狼,如果是冲在原地起跳或空中的狼则会被跳冲锋,那么跳冲锋如果没成功怎么办?千万不要用缠绕,很简单,前面要保持自己身上得石爪盾和ZS身上的冰震[color=red]如果ZS是冲锋到你了,最多能摸你3秒,这三秒ZS要上三样东西,致死 断筋和撕裂,但是三秒得时间只能上2样,这个经过反复测试 绝对可靠[/color]所以你身上只会有2种DEBUFF,1.如果无致死,走开后 一口有大地生命武器FM的次波即可抬满,2.如果无断,那你变狼后随便甩开ZS,3.如果是无撕裂,再下一次被拦截的时候可不用雷霆,拦截后补个撕裂还要补个致死 这三秒晕眩就过去了,[color=red]你硬吃这次拦截[/color],4.继续变狼走即可,这个时候你可能会掉20%-30%的血,但是没关系,你雷霆可以交给他下一次的冲锋,而这个时候拦截的CD还有5秒,[color=red]关键的这5秒是非常容易断致死的[/color],这又给了你5秒得刷血时间。那么慢慢磨,你会发现没有复苏之风的ZS的血量也掉得很快,特别是消耗掉盾反后 元素SM给的熔岩爆裂和妖掉ZS后给熔岩爆裂+闪电链+冰震的三连击都会让ZS损失大量的HP。[color=blue]对武器ZS的关键在于:[/color][color=red]如何应对ZS的转[/color]1.本人第一次都是开钥匙和盾+读治疗 2.第二次都是徽章+火鞋 3.第三次继续钥匙+治疗+盾 4.如果有第4次 看情况用妖 用工程头部FM,5.第5次钥匙又好了,经过长期试验,一般胜负在第三次转冷却前就基本分出了。[color=blue]对武器ZS的小诀窍:[/color]1.武器的FM要是大地生命武器,既然暴力不过别人,靠磨的话,大地生命武器远胜火舌。2.ZS的火鞋没用就千万要提防ZS的火鞋+转打你没钥匙的这波,为了避免这种情况,一定要反应快,见他火鞋了 立刻变狼准备徽章+火鞋,反正他一转就挂不上断筋,挂不上断筋 大家都是火鞋跑,我随便风骚的跑你也转不到几下,压力不会大。3.ZS被打恶心了,也去弄了个工程头部FM,这就让一波流变得更有威力,那么就是对控制,你精神控制我,我醒后第一时间精神控制你刷血,你还是无解。4.如果是出强断带雕纹的武器ZS,这种天赋会损失大量的伤害,但是却可以拼RP留住元素SM,这个时候要看情况用缠绕,保证自己的血量,不要慌,还是那句话,慢慢磨。下面我们看看一般的冰F是怎么打ZS的,冲锋闪现,拦截冰环,有深结就打一波,没深结就BIUBIU,你转我就冰箱,你下次转 我就急冷+冰箱,血量实在危险了 我就羊你 跑远唤醒或吃喝。牛B的冰F是怎么打ZS的?跳冲锋,反向吹风,拦截闪现,骗盾反 冰剑 冰剑,深结冰剑 冰剑 BIU 火冲。爆发点在哪里?看出来了吗?对照我上面所说的元素SM跟冰法的技能对比 好好的把整个战斗过程想一遍,想想元素SM应该怎么做。[/quote][b][size=130%][color=sienna]对战防御战士[/color][/size][/b][quote]这个太简单了,防御ZS等于一个无复苏之风的武器ZS,这意味着什么?缠绕随便用,你近身我缠绕你,就站8码内5码外加血 逼你用震荡波和晕锤,用完了,防御ZS的爆发点也就过了,什么你不用?我满血还怕你秒么?12秒一次的缠绕,来1次我就满血了 你又没致死的,我缠这你,你又打断不到 又近不了我身,咬我啊?冰法打S8的防ZS更简单,羊或冰环后揍你,反正你回不了血的,慢慢打,多来几次,也就跪了。 [/quote]
[size=130%][b][color=purple]对战术士[/color][/b][/size][quote]前言:写对战术士的确很有压力,各位的眼里术士都是神,无可战胜,我只请你耐心的把下面的东西看完,看看术士的优势在哪里,元素SM是不是毫无机会。我找的SS,是老角斗士,不是耐F的人,但他的决斗胜率达到8000多胜2000多负。[/quote][size=130%][b][color=purple]对战痛苦术士[/color][/b][/size][quote]其实痛苦术士才是三系术士中最难对付的,不可解除的瞬发减速 疲劳诅咒和语言诅咒,狗的反和吃魔法,IMBA的回血能力,几乎全顺发的伤害技能,自己高韧高耐带着灵魂联结十分耐草,近身又会吃到瞬发的群恐,这让我们在选择打谁的时候就很纠结。[color=blue][b]打人的问题[/b][/color]
选择打人吧,人很硬,狗在旁边又吃火震 打不出熔岩的高伤害,挂着语言吧,很多时候又拼不过,即使开场就开嗜血跟SS对拼,结果别人就是挂DOT然后狗反+吸血 就是拼不过他,跟痛苦SS打消耗更是难,即使有柱子都不见得耗得过,抽蓝抽血。[color=blue][b]打狗的问题[/b][/color]
打狗吧,痛苦SS就挂三DOT给你,然后无限补狗的血,你即使不停的打断痛苦SS,杀狗的难度还是太大,自己的血又如井喷,进入消耗战就输掉。
[color=blue][b]冰法这么做[/b][/color]
于是我就看冰法是怎么打痛苦SS的,冰法的选择很简单,我挂法师甲,利用冰盾的吸伤 先不管DOT先给你SS来身深冬之寒防你狗吃掉羊,然后羊SS,杀狗,语言我可以解,你徽章解 我就招水人 冰冻人和狗 审结狗 继续羊你SS,然后杀狗,你瞬招,我就冰环你人和狗 然后闪现走人,拖羊的递减CD,然后再来一轮,杀掉狗,然后就是冰法打痛苦SS一个人,身上DOT挂满了或你死亡缠绕了 我就冰箱,然后秒出。
我学着冰F的办法,想用[color=red]妖来妖掉SS,杀狗的打法[/color]1.为了避免妖的时候被狗反和开局即使骗到狗反也已被上三DOT的情况,我选择了一开始放好4图腾后就贴身SS,贴身的目的是为了践踏人和狗,然后妖SS,其实只践踏到人也没关系,如果开局的根基被消耗就放个根基再妖,没被消耗就直接妖2.但是SS一般会选择群恐,这个时候就看战栗图腾的驱散速度了,刚开局321SS立刻群恐的话,战栗图腾是来不及用狗打掉的,因为321时图腾还是友善状态,如果SS把狗就定在战栗旁边,那么你321时就立刻放下战栗图腾即可,而好的痛苦SS第一时间群恐后就会补语言,但是2秒得晕眩时间也够你读出妖了3.SS不章解就杀狗,SS章解就有工程头就立刻用工程头再杀狗,没工程头就手雷扔SS,然后变狼+火鞋走人,走人的同时[color=red]把武器FM从火舌切成大地生命武器FM[/color],要记得往SS法阵相反的地方跑,然后就是拖妖的CD4.这个时候元素SM的徽章还没有用过,SS的徽章已经消耗,也就是说下一次妖好后,强读妖成功就代表狗必死5.如果SS也火鞋追上来,那么记得打冰震或近身缠绕他,然后就是跑,边跑边加血,打冰震给SS,火震给狗,拉开距离,多用雷霆 钥匙和石盾
生命之血 这段时间就是保命 尽量少掉血,特别是钥匙要早用6.然后拖到妖好妖SS杀狗,然后隔术士20码左右,轰SS7.这个时候SS一般就选择瞬招狗或与你对拼,如果他是与我们对拼,千万记得开嗜血,废掉他的语言,然后徽章解你的死亡缠绕,打断痛苦无常,根基交给恐惧,战栗补好,如果他瞬招狗,有工程头什么的技能可以用的就用,没有的话,就冰震SS继续跑 刷血保证自己不死,徽章就交给死亡缠绕,20码得距离加上冰震50%和你狼100%的速度差距,SS的输出不会太高8.然后拖到妖好,还是杀狗,然后奶满,跟SS对拼,跟SS对拼的时候一定要开嗜血,这是我几次被裸SS翻盘的教训。还有一定[color=red]不能因为狗死了就去贴身,痛苦SS一个群恐小匕首捅掉你战栗是可以召唤出一条新狗的,切记切记。[/color][/quote][size=130%][b][color=purple]对战恶魔术士[/color][/b][/size][quote]恶魔SS是三系SS中最为简单的,只要保证变身其间不被打死,她变身冲锋就雷霆,BB拦截再近身就缠绕+火鞋 徽章交给死亡缠绕,然后勇敢的跟恶魔SS打消耗小细节就是恶魔BB变红的时候是[color=red]控制不住的[/color],但是可以通过践踏和手雷控制SS本人的方式来[color=red]减少所受伤害[/color],恶魔BB打元素SM不会很疼,没变身后,缠绕住恶魔BB,再换上战栗图腾,边打边加 打断恶魔SS的抽血即可。一定要补好水盾,蓝的消耗会很快,有水盾被BB打就支撑得起消耗。[/quote][size=130%][b][color=purple]对战毁灭术士[/color][/b][/size][quote]我把毁灭SS的难度排在痛苦SS之后或许会有许多人笑话,也许是本F的毁灭SS比较水和我那SS朋友只喜欢玩痛苦的原因吧。
打毁灭SS还是杀狗,不过杀狗的过程要比打痛苦轻松,但是在拖妖的45秒这段时间内,压力会非常大,曾经有过10秒被毁灭SS KO的经历,所以我丝毫不怀疑毁灭SS强劲的爆发[color=blue][b]冰法这么做[/b][/color]
首先我们看冰F是怎么打毁灭SS的,同样的是叠深冬 羊人杀狗,不同的是,冰法需要偷虚空防护这里对应的就是SM的驱散,但是闪现跟雷霆比,真是天壤之别啊,进可攻退可守,但是雷霆却有一个好处,打断施法1.所以我们的开局跟打痛苦SS是一样的,不同的是把群恐换成了暗怒2.然后通过雷霆打断暗怒后SS的施法,践踏SS妖SS,杀狗3.后面的流程跟痛苦SS的就不一样,虽然看起来只不过是把疲劳换成了点燃后的减速,时间短了 减速的效果却强了不少,但是太难拖45秒,压力太大,我发现[color=red]强杀第一条狗更有效[/color]4.所以我在SS交章给第一次妖后都会选择强杀狗,有工程头FM什么的另算,元素掌握熔岩给狗,然后通过手雷控制狗或SS强杀,即使血掉到20%都没关系,因为徽章还在 火鞋还在5.杀掉狗后,冰震给SS,然后火鞋走人 徽章给死亡缠绕,等SS招出狗吃掉身上的冰震再火鞋过来 我已经用大地生命武器FM支持的小波抬了3到4口了6.后面就是要小心20秒的暗怒狗打战栗被一波带走,所以冰震一定要给狗,然后再放战栗7.只要能拖到第二次妖,开SX杀掉狗,然后远离SS10-15码补战栗,然后贴着毁灭SS战,跟他顶着脸搓8.防止他暗怒恐惧后打掉战栗召狗9.逼他传走或被他暗怒后雷霆打断他读条10.利用穿身拖打断CD,穿身时用震打,其他时候就是对轰11.驱好火系虚空,驱散触发的自然虚空不要刻意去驱,反正要穿身,就火系和冰系2系跟他打,这个时候胜利曙光已经在眼前,不管多牛B的SS,打到这一步都无力回天。当然前面讲的那些都是理想化得东西,实际打起来会有很多变数,践踏没踩到怎么办?手雷没扔到怎么办?打断抵抗了怎么办?这些都可以说是失误了,然后一次这样的失误就代表你已经输了,所以我跟顶级的SS打胜率不到三成,但是一般的SS可以反过来,因为不顶级的SS你即使失误了 他同样也会犯错,也会有失误,还可以打。
这一楼说QS和DK。[color=deeppink][b][size=130%]对战惩戒骑[/size][/b][/color][quote]首先说惩戒Q,我找的惩戒Q是从有JJC开始就一直用惩Q,在S7用惩戒拿龙,目前用惩戒55 0还是2600去了,决斗胜率11000胜 3000多负的一个专攻惩戒的QS,他这3000负里 我至少贡献了500啊 混蛋。耐F其他惩戒QS都是100%胜,跟他打在S8看来是46开,我4他6.惩戒QS不好打,牛B的血精灵惩戒QS尤其不好打,这就是开篇的主旋律。[color=deeppink]惩戒骑的技术[/color]惩戒Q细节做的好的能到什么地步呢?我这里说下:1.贴着你打得时候,只要你根基出来,他或者切过去用平砍打掉的同时用神圣风暴转SM本人,或者穿越根基后回头审判打掉根基图腾2.然后忏悔,贴你身读大圣光3.被忏悔的时候不能用雷霆,如果你徽章解,立刻打断读条给你制裁,然后走开8码读大圣光,防你雷霆打断他大圣光4.开翅膀RUSH你的时候奥术洪流永远不会在CD,再被你弹飞后,一边追你一边给自己身上补垃圾BUFF5.只要你缠绕 第一时间给自由然后补垃圾BUFF来追你,你身上永远挂着公正审判,而当被他贴身的时候 永远都被公正圣印晕得泪流满面。[color=blue]冰法思路[/color]而我们反观冰F打惩戒Q利用的是QS没自由后强势的一波审结RUSH,而元素SM没有深结这么IMBA的技能,我们只能想自己的办法,这里还是要借住于妖术和短CD的缠绕[color=deeppink]打惩戒骑的思路[/color]跟惩戒Q打,特别是跟S8一套的惩戒Q打,秒掉一个身上带着圣洁盾,带着正义之怒,带着王者的QS那是全套的277T10都做不到的事情,这三个BUFF至少提供了QS额外30%的HP,所以[color=red]如何扒光这些讨厌的BUFF,然后又要QS没有控制技能了,然后这一波强势带他走[/color],成为一个元素SM需要思考的问题
我大概的思路是这样的:1.起手[color=blue]不能让QS贴身[/color],321请上马,摆脱QS,然后火鞋,逼迫QS也用火鞋,因为火鞋的CD比较长,而因为有公正审判的缘故用SM的火鞋换掉QS的火鞋是非常划算的,再就是要秒QS得时候,QS火鞋+自由或火鞋+驱散自己的冰震给跑掉了,那就尴尬了2.然后强行读妖,逼迫QS用掉徽章,如果他不用徽章,驱干净 缠绕住,跟QS[color=blue]距离10码[/color]的样子,注意是10码,走远了 QS会反跑,走近了QS会穿身 SM打不出爆发3.然后就是火震 熔岩 闪电链+冰震 QS近身了 立刻弹飞 再来一次 这QS的压力就大了,一般脸好一点的话,QS就要开无敌了,不好的话至少半血也打掉了,QS也必须交控制技能 那么你下个45秒就没压力了4.如果QS徽章了,那么通过变狼 冰震 缠绕什么的 驱散自由啊 一系列的技能交换和骷髅钥匙以及雷霆什么的 先把保命技能全交,安全渡过这45秒5.其间要是QS开翅膀 强行RUSH的话 因为徽章 践踏 雷霆还在 压力不会大,而且开翅膀的话,第二次妖他就没得解了,重复上面的过程6.但是有经验的QS就会选择尽量打你的血,他反正留着忏悔+制裁加血的 稳稳的跟你打消耗,第二次妖QS一般就无敌解了,就是因为无敌解了 他也开不出翅膀,不过因为保命技能的CD,SM的压力还是会很大7.这里我就选择手雷和生命之血和大地武器生命FM来拖时间,其间尽量风筝QS和打掉QS的HP,第三个妖才是决胜负的时候,如果QS在第二次妖和第三次妖之间不用控制技能,那么SM的压力会小得多,同时QS自己也会被冰震和缠绕后的熔岩打掉30%-50%的HP,而且这45秒得时候内,QS是有可能带走SM的8.所以一般QS会把控制技能全扔上,或RUSH或加满自己,而SM可能会剩下不到40%的HP,这是很危险的时候,但是第三个妖拖到的话,结局就不一样了,驱干净BUFF,然后就重复上面说的,这样QS拼血的话是拼不过SM的,当然能不能拖到第三个妖就看大家的风筝能力和对手的能力了,也要看脸 QS爆得多了 神也打不下血,神也顶不住,SM爆得多,过载出得多,什么样的QS也顶不住。[/quote][color=deeppink][b][size=130%]对战防惩[/size][/b][/color][quote]对战防惩,我找的防惩目前33 2600 55打得是三奶2600+ 决斗胜率 3000多胜 1000多负对战防惩打得是防惩的蓝,如何[color=red]断他恳求[/color]就是关键,所以看好防惩的恳求BUFF,利用一切控制手段1.在防惩开起恳求后,果断践踏+妖,要是醒了立刻工程头FM控制或是缠绕 雷霆,徽章交给开翅膀的那次制裁2.没有开翅膀就硬吃,防Q的爆发确实高,持续的输出却不行,太依赖于腐蚀和飞盘,要是SM风筝的好,就会逼迫他换公正圣印,这样压力就会小很多。3.同时驱散防Q的垃圾BUFF也是耗他蓝的好办法,逼他补垃圾BUFF保护自由 自由一没就要逼迫他驱散4.防惩蓝干前,打掉他多少血都没用,因为一个30秒制裁随时可以给自己奶2.3口圣光,然后补停的摸你,恳求不断,蓝就有保证,这里打防惩可以冰震火震轮流施放 让他驱散 用30%加速的BUFF读妖,FQ的自由不解晕,缠绕+手雷也是不错的选择,只要断到一次恳求,那么胜利的天平就像你招手了,如果一次都没断到,凶多吉少。目前打高端FQ也就55开,其他的FQ几乎没悬念。[/quote][color=deeppink][b][size=130%]对战神圣骑[/size][/b][/color][quote]一个元素SM能打死的奶Q,证明这个奶Q水得不行,告诉你们一个能打死奶Q的办法,叫上2个其他的元素SM一起来打这个奶Q。[/quote][b][size=130%][color=darkred]对战死亡骑士[/color][/size][/b][quote]到了我最不想写的DK了
这里只写邪DK了,其实DK是最没什么说的,对SM是全方位的压制,神装的DK是无解的存在,这个只要DK舍得开技能 没有深结的SM就伤不起啊。我曾经尝试过很多方法来打DK,包括起手妖DK人,杀BB还有强行RUSH DK本人,全都失败了,后来发现[color=red]打DK还是要打消耗[/color]啊,压力实在是太大了,但是没办法啊,不过有个原则,[color=red]你不抓我就不弹[/color],打DK消耗是消耗,但是不能过多加血,一定要[color=red]打出压力[/color]来,所以我打DK在40%血以上都不会选择加血,而是疯狂打DK人。[color=darkred][b]打DK的小诀窍:[/b] [/color]一DK召唤天鬼后,焦点天鬼,打断天鬼的读条。二DK绿罩后一定不能打DK本人,但是可以弹飞DK,如果DK拉你过来 开绿罩打你,千万不要浪费缠绕,直接弹飞就可以了,三火鞋太关键了,一定要在第二次抓人后,弹飞 根基 徽章解BB晕 火鞋啊 这次跑掉了就赢了一半了。四 DK大罩子后,直接选择抬血,然后跑出DK拉人的范围 只要身上的疾病免疫驱的BUFF消失就驱疾病一定要驱掉自己身上的病,一个病就等于10%的伤害,三个就是30%,而且你驱疾病就会让DK重新上疾病,对于邪恶DK来讲,有病在元素SM身,就可以先考虑留技能应对元素SM的缠绕和妖,如果没病则必须补病。
[size=130%][color=blue][b]这楼写DZ和LR[/b][/color][/size][quote]我一直认为DZ和LR是两个最高手向的职业,牛B的和一般的给人的压力差距实在是太大了,还记得3.13的时候,我在AG门口强势完虐所有DZ,然后借朋友号去7区跟一个角斗士打,反复打了一下午,胜率不到5成,被打得泪流满面,各种神级凿,拉不开距离的伤不起啊。[/quote][size=130%][color=sandybrown][b]对战毁伤贼[/b][/color][/size][quote]其实工程元素SM很好打毁伤贼,即使所打得毁伤贼也是工程,因为如果SM看贼没斗篷了就先手徽章 火鞋的话,身上还挂着致命毒,你盲也不是,没斗篷被打冰震又追不上,这个节奏就十分的痛苦了,然后贼一般会选择消失或手雷什么的来避免被火鞋SM风筝到死,没斗篷的毁伤贼在10。5秒CD得地缚面前就是悲剧了。1.这里我们要讨论的是打毁伤贼时雷霆和徽章的使用时机,很多人喜欢把雷霆用在被毁伤贼偷袭的时候,其实这是不对的,因为毁伤贼偷袭+毁伤 已经有4星在手,肾还没用,你身上可能连致命毒的效果都没有2.那么毁伤无论是选择直接盲 然后等你徽章他缺已经疾跑过来 近身肾你了还是选择疾跑斗篷追过来先稳打你3-4秒 然后你践踏 缠绕的时候再徽章解践踏 肾你打双毁伤 废掉你第一个缠绕而且你们的距离还没拉开,都会使得你这个雷霆的收益非常小,因为雷霆在对毁伤的战斗里不仅仅是一个拉开距离的技能,更多是逼贼用掉重要技能,而上面无论哪种结果,贼都应该没压力用掉最让SM担心的消失,所以我会选择把雷霆用在肾效果结束后3.当然有人要说,那贼不用肾,就猛贴着你打 等你技能出来再用肾怎么办?如果偷袭后,贼直接不接肾而选择强行RUSH的话,请立刻用缠绕,我们打得就是缠绕的短CD来逼迫贼用技能,这个时候DZ一般会选择直接肾 或斗篷 贴你打,如果选择肾的话,肾就算逼出来了而我们雷霆还没用,如果直接选择斗篷的话,就直接践踏 然后放下石爪图腾 变狼走人,所有牛B的贼打元素SM 徽章肯定会交给践踏,不然的话 践踏可以废掉斗篷的2秒而这2秒拉开的距离又可以废掉剩下的2秒,这就会使得贼的徽章很不划算,当然我说缠绕的时候,如果有小白贼直接就交章得话,那就更简单了,践踏+妖 然后记得先/DANCE再KO他。4.而我们的雷霆交给肾后最后一秒或效果消失后的结果就是贼必须交2个技能,要不就是斗篷 疾跑 要不就是消失和疾跑,因为这个时候SM掉了30%左右的血量了,但是全技能还在5.我在弹飞贼后第一时间不是补震而是石爪图腾,然后再看贼的情况和自身毒的情况来决定交什么技能如果是[color=blue]斗篷+疾跑[/color]的,那么不用说 在他快打到你的时候 践踏,注意看贼的动向6.一但贼转身躲践踏 立刻要打断施法,践踏必须中,必须逼他交章,为以后的妖的控制争取机会,如果他不交章,那就简单了,变狼跑开即可,在贼斗篷的最后一秒应该能追到你,然后缠绕+骷髅钥匙,那么贼的这个即将到来的消失就妥妥的废掉了,而牛B贼都会章交践踏,那么直接骷髅钥匙,然后看身上的DEBUFF和贼的能量,7.这里有个诀窍,打毁伤贼吧,[color=red]如果贼的能量低于20点,你可以选择强行读妖[/color],等贼有能量脚踢 必被你妖,同时你身上有骷髅钥匙的盾也不会被贼打退读条,如果DZ不想被妖的话,就必须交消失或凿 而凿的话 又可以拖2秒等缠绕,在这个消失后,就可以看情况用上面所说的徽章+火鞋了,徽章的使用不是交给某个技能的,而是要看自己的BUFF和贼的能量来决定的,比如贼的能量空了,身上的致命毒也刷新了,那么果断徽章+火鞋 背对贼跑,这样贼不能凿,盲的机会也不好,一边跑就一边按驱毒,能把致伤毒驱掉的话就爽了,5层得致命毒就是经得起驱,驱掉几层致命毒也好,掉血也少了,这次拉开距离贼基本就没机会了,没斗篷的贼就陷入我们一个10秒一缠绕 火震 冰震轮流上,缠绕就来一发熔岩爆裂的节奏了。[/quote][size=130%][color=sandybrown][b]对战PVP战斗贼[/b][/color][/size][quote]这种贼一般都有很高等级的副本装做为支持,甚至是全部副本装。打这种贼骷髅钥匙+石盾一定要给他最猛的那波剑刃乱舞+杀戮盛宴,其他的就是他的疾跑能解一次缠绕 他的脚踢能附带强制沉默2秒,但是他的毒就很容易驱掉,这里就要看他选择的是什么毒,如果是减速+致伤,那么驱掉一次减速毒就火鞋 徽章交给盲,如果是致命+减速,看身上的致命层数选择徽章+火鞋,如果是减速+致命,缠绕后抬血即可,如果他换武器上不同的毒,那么更好,这个战斗贼的输出就要大打折扣,还是驱毒 然后看毒的效果 火鞋。PVP战斗贼应该是三种贼中最容易打得,这种贼太吃控制,而SM技能交得好也不怕他秒人。[/quote][size=130%][color=sandybrown][b]对战影舞贼[/b][/color][/size][quote]这种贼是三种贼里最难打的,打法太灵活多变,没有固定套路,出招完全就是看时机。这种贼有三种打SM的办法:一强行RUSH流,这种打法就是避免晕SM造成的星界而选择的三伏击打法,这套打法的威力在S8被大大削弱,经测试三伏击全爆大概能打现在的1300+韧的SM1W3-1W5的HP也就是差不多50%的血,这波得压力还是比较大的,打这种影舞贼我会选择把雷霆交给影舞,因为打这种贼全程能触发星界的就是肾,那也是SM最硬的时候,而影舞贼在影舞的时候给的压力最大。大概的思路就是从第一个伏击开始,我们就开始陆续交保命技能第一个伏击后 石爪盾 第二个伏击开始交骷髅钥匙尽量让第三个伏击打在CD刚好的石爪盾上然后他影舞就雷霆,逼迫他用掉第一次的暗步,为以后的火鞋拉距离争取机会,因为SM全程都能控制 没被晕眩,操作的空间也很大,如何有效的避免伤害和打出高伤害,完全要看当时的情况所决定,这种贼就是不按套路出牌,我们也不能按套路出牌但是有一点很重要,[color=red]践踏给贼的斗篷还是影舞,完全是取决于贼的技能的施放顺序和贼当前的能量[/color]1.如果贼高能量 斗篷没交 再影舞打伏击,那么雷霆后 等他暗步回来 我就践踏2.如果贼能量不高,开斗篷上来贴人 并且肾已经打过了 那么我就选择践踏住 逼他徽章或消失这个必须灵活掌握,要多跟这种贼打,多观察打劫的DEBUFF和毒的持续时间。二常规打法和毁伤一样,打得是多控制,利用出血作为主要输出技能来打,这种打法压力比第一种要小得多,也是最不适合跟元素SM打的方法,S8版本贼的输出有限,还要拿出大量的能量和星作为控制激发SM的30%减伤,怎么看都不划算,如果以技能换技能的话,贼也是绝对的吃亏。所以这种打法不多说,相信各F的高端贼用这种打法弄SM的成功率都不会高。三消耗打法无限吃喝流,这种打法是现在贼打元素SM胜率最高的打法总体的思路就是以技能换SM保命技能,然后通过消失 闷棍等一系列手段消耗完SM所有保命技能后利用贼的大招类技能CD短和潜行状态下 吃喝不现身等来磨死SM1.碰见这种影舞贼,如果他开斗篷+消失的 完全就不用怕,除了石爪盾跟缠绕,什么技能都别交2.如果他影舞就交践踏跟雷霆,这种贼是初学者,耗不到SM的技能3.怕就怕[color=blue]点出强化凿的影舞贼[/color],他们的大概思路就是打一波狠的 逼你用冰震 逼你开保命技能 然后控制你 不让你补上火震,凿你或5星肾你,疾跑 跑远潜行吃喝,这个时候你的火震可能在CD,只能看着他跑远脱战消失或5星肾你,疾跑 跑远潜行吃喝,或是像9姑娘那样,直接凿你,然后手很快的潜行三闷棍,拖自己技能的CD,再来一波再控制 再绷带 吃喝。
打这种贼这里要讲个技巧,工程手套抓消失,如果贼跑远了,立刻用工程手套打他,工程手套距离远的话有伤害延迟,是很容易打出消失的贼的,然后再给火震给贼
打这种贼,完全就是看你自己对双方血量的理解能力,有一次我40%血了还握着雷霆没扔,贼果断选择RUSH我,把消失用在了进攻上,果断雷霆震出他的消失 这波直接将他带走了。[/quote][size=130%][color=limegreen][b]对战兽王猎人[/b][/color][/size][quote]兽王LR是三系LR最少被人用来PVP的了,10秒的红人虽然很强,但是缺乏控制技能和较其他2系的低伤害 压制能力也让兽王在每个F都是凤毛麟角。打兽王LR时,就是跟他比暴力,徽章给胁迫,然后猛打兽王本人,兽王拉距离就果断火箭鞋,然后站桩读条,一般来说兽王的DPS没有元素强,属于元素比较克制的那一类。[/quote][size=130%][color=limegreen][b]对战生存猎人[/b][/color][/size][quote]好的生存LR是除SS外所有职业的噩梦。拥有多种控制技能的吃喝流生存猎是真的很恶心,生存猎打元素SM的细节在于宝宝低吼破根基再驱散+冰冻,打掉清毒再翼龙,从而进入生存LR的节奏,被无限吃喝拖垮。
打生存LR就是要比他更无耻,起手上马贴着你走,决斗倒数到1的时候下来4图腾放好分别是清毒 石爪 天怒 根基,然后起手就缠绕,LR一般会选择假死 驱散 打根基 后跳 冰冻或者是等你触发冰霜陷阱然后等缠绕消失 驱散 后跳 打根基 留假死CD。无论是哪种做法,我们都必须贴近生存LR给他压力,减少自己所受的伤害,这里我的打法就是雷霆打走宝宝,冰震给BB不让他近我身定我人,然后火鞋追LR 途中有嗜血开嗜血 下次冰震给LR,这个时候LR身上的地缚图腾的效果应该刚刚消失,用火鞋是可以近身的,那么LR一般会选择有假死开假死,然后打你清毒图腾,翼龙钉刺你,拖过你最强的一波或者有经验的LR会选择 威慑挡你即将到来的缠绕 践踏 然后招BB过来把你定在陷阱里,自己跑掉。无论是哪种做法,此时的你都只有一个办法,就是疯狂的DPS,一定要在生存LR技能恢复之前解决战斗,这里无他,完全看脸,注意不要元素掌握扔在他的威慑上面,嗜血的时间很长,在能够打到他的时间段里疯狂抽他。这里强调的暴力死他,既然控不过你,我就抽死你。[/quote][size=130%][color=limegreen][b]对战射击猎人[/b][/color][/size][quote]我这里找的LR是8组的明星玩家,人称血哥的SX,射击LR的实力有目共睹,也是最喜欢跟我X7的LR,血哥你为了五字就抛弃了我们,血哥我想你啊。射击LR打元素SM几乎成了固定套路了,起手三陷阱放好,起手驱散,后跳 同时BB定你,然后极速射击,如果你敢对轰,第一个CD沉默射击,第二个CD用假死,然后准备就绪,再来一次极速射击,沉默射击,这样对轰几乎是SM以整体被动 无法爆发就被KO而告终,所以还是要贴身打,还是老办法,起手贴LR,放好自己的图腾,第一个技能缠绕,不让其后跳,如果他徽章 自由解了后跳,那么我火鞋过去就会在途中会先开钥匙 再放根基 然后践踏他 妖之,这里就是要拖驱散的时间,不让LR拉开距离。如果他不章 则雷霆弹走BB,如果被定就要果断交章,打射击LR每一滴血都很精贵,都是跟他对拼的本钱,这里一定不要用火震 全部冰震 为自己的手雷留空间,开火鞋追上LR后,要小心他的假死 沉默射击+准备就绪的后跳,这里我会选择手雷扔LR 如果他威慑开得慢了 践踏一定要踩上,如果你践踏看他威慑了立刻要取消,这里的关键就在于践踏能否踩上,踩不上就GG,射击LR会有2次威慑,2次威慑都是他们挡技能的本钱,所以必须要看清楚啊 这个有难度啊。目前我跟他胜率看起来也差不多是3比7,PVE PVP双修操作又好的LR确实是很难打,但是这样的LR整个国F都少,打一般的LR 贴身后骗到一个威慑就可以随便乱来了,打好的LR就是不能让任何一个技能放空了,放空一个技能在拼血中就是完败。 这里强调的是控制拖他技能,既然暴力不死你,那我就控制拖完你技能后再弄死你,还要注意LR的免爆技能,不要把瞬发的熔岩轻易的让LR毁掉。[/quote]
[color=blue][b]这一楼写MS[/b][/color][size=130%][b]对战戒律M[/b][/size][quote]顶级不失误的戒律M跟元素SM是谁也打不死谁,对耗点卡罢了,但是如果说有可能造成输赢的情况出现的话,那一定是元素SM能解决战斗。戒律M最强大的是各种减伤BUFF,IMBA的盾还有烧蓝等N种手段。这里戒律M打元素SM一般有两种打法,一种是烧光你蓝,然后DPS弄死你,一种是起手跟你对DPS,然后靠自己回蓝高 盾减伤的特点,快速消耗元素SM的蓝,然后通过影魔和烧蓝 进一步拉开蓝量的差距。总之他们打得就是你的蓝,这里元素SM的应对也很简单,尽量打断抽蓝,把战栗放的远离MS,如果MS来敲战栗就冰震他,走远 再放战栗,然后就是不停的用最省蓝的闪电剑打MS和驱MS的盾,即使你蓝干了也没关系,水盾要补好,MS驱你就补,利用自己的石爪盾让MS的攻击打不出来,同时尽量打断他的苦修这个性价比最高的补血技,拖自己雷霆的CD 补充自己的蓝。一般的情况是 MS还有1W左右蓝的时候,元素SM已经空蓝了,或许这个时候MS影魔都没扔,那么就要保好自己命的同时,引诱MS打你和放影魔,影魔出来就缠绕影魔,MS驱影魔的缠绕和地缚的效果就再补个冰震给影子魔 践踏用在影魔这里也完全值得,我打MS在30%血左右才会选择加血,就是要让MS多用攻击技能泻蓝,通过根基和石爪来保存自己,MS蓝差不多2000 自己蓝差不多2000 有雷霆的时候 就可以动手了,用闪电箭打,不要用闪电链 除非能秒掉了再用闪电链,大概也就这么多了。[/quote][b][size=130%]对战暗M[/size][/b][quote]很多人都觉得AM是无解的,我这里想说的是,AM这个职业就是PVP里的狂暴ZS,他的装备只有到最顶尖的时候才是最顶尖的插7者,这种顶尖还要是PVP的S8套和PVE 277散件 277异物这种双向置顶。那么AM这个职业双向置顶的大概数据是什么样的呢?1000急速1000+韧 高法伤。如果碰见这种AM,压力会非常非常的大,我的这个F,我有号的这几个F因为进度的原因还没见到这种顶级AM,而在以前的台F有这种装备的AM 细节方面却做得很差。我这里找的是 S3 S4用AM拿角斗士,S7归来后双修AM的一个MS做为参考,也是耐F以前最强的AM,现在转去别的F打5字去了,他的装备没有置顶,但是操作 细节什么的我想也算得上是顶尖的了。打PVP套AM打得是AM的蓝,这是我所有帖子里一直强调的东西,AM的伤害在S8达到了一个新的顶峰,急速对于AM伤害的提升到了令人发指的地步,但是很可惜,在我看来,没有PVE装支持的纯PVP AM和没有PVP装支持的纯PVE装AM都不是目前S8套元素SM的对手,我与这个AM可以做到73开 甚至是8 2开,而打FWQ其他S8套的AM几乎都是全胜,还有不是277声望戒指就叫PVE装支持,对于有暗影形态减伤的AM来说,1000韧对于大部分职业就已经足够,而急速 法伤的提升才是AM更赖以生存的手段。下面先说一些细节的东西。首先请在AM蓝空前,全程武器FM大地生命武器,我们打得是消耗而不是爆发。其次,开局要尽量避免AM贴身,这里我会选择321立刻雷霆等手段防止AM的近身。再就是对AM所释放的噬灵瘟疫一定要快速用手动除病解掉,因为这个技能是AM DOT里掉血比较厉害的 还带有回血能力,更主要的是这个DOT无CD还很废蓝,AM要是不停的补噬灵瘟疫的话 蓝会下得很快。而AM的回蓝是目标身上有吸血鬼之触的DEBUFF再补上心灵震爆所触发的,既然要打蓝 就要避免被AM回蓝,我的选择是打断吸血鬼之触这个AM最强的DOT。AM最大的劣势在于拥有全WOW里最S B的减速技,我们俗称的鞭子 心灵鞭笞,减别人速50% 自己减速100%,能理解我说的意思吗?如果身上给上了吸血鬼之触就一定要避免被心灵震爆,心灵震爆被放在身上还会减少你20%的治疗量,而被鞭子抽的话 除了放石爪盾外,就是变狼走,远离AM然后刷血,看好AM反的CD和惊骇的CD,尽量让他用最废蓝的技能几个DOT来打你,而想对你读条的时候却不是被打断就是因为距离原因 打在你身上一个技能却接不上后续技能,保好命。打AM得关键就在于怎么样保好命,这里推荐的就是冰火双震给AM,然后尽量变狼跟AM拉距离,让AM多驱自己身上的DEBUFF,驱到火震 我们有加速更适合补血,驱到冰震则直接变狼走,永远要保持对AM的速度优势,在20码-30码这段范围内吃到惊骇是完全可以不用牌子解的,记得惊骇消失后第一时间开生命之血+骷髅钥匙,然后打冰震给AM不要让他近身恐惧。打AM只需要用8秒一次的熔岩爆裂来下血,多加血,跟他比暴力那绝对是找死,好的AM会驱散SM的水盾和火震被驱带来的加速BUFF,我们要做的就是补好水盾,驱散也是要蓝的,水盾却不要,如果被AM近身了 雷霆的作用范围是要比恐惧远的,切记这点,弹飞 手雷 火鞋 工程头都是为这个时候所准备的,AM最伤元素SM的一波应该是短距离下 惊骇+近身恐惧的一波,你解哪个控制都不行,你解惊骇 他近身恐惧 你会被直接带走,你解近身恐惧的话,前面在惊骇的时间已经掉了大量的血了,这个时候AM无脑鞭子也好 骗你打断也好,你要走出AM得攻击范围前还要掉大量的血,很容易造成被秒杀的情况,所以打AM千万不要因为一个读条让AM的距离过近,照上面所说的我们有速度优势,拉好距离。AM的暗影魔第一时间缠绕 AM驱散影魔的DEBUFF就践踏,雷霆等都可以使用,防止AM回过多的蓝,AM变球就刷自己血 血刷到80%左右了 就驱AM身上的暗影交织,这个时候限制不住AM 打AM也没有意义。如果AM因为掉血过多而选择加血,千万不要打断,就对他读熔岩爆裂和闪电,来回切形态和用加血技能是最耗蓝的,这个应该是我们元素SM最喜欢看到的结果。AM蓝空后就是我们动手的时候。
[b]PVE装AM[/b]打PVE装AM就是拉好距离后,身上带着石盾就猛打,看好自己的血,下60%立刻走人,跑远补血,惊骇第一时间交章,打这种MS打得就是他的血了,如果他切形态 反跑加血 千万不要追得过分深入,还是稳扎稳打,步步为营的偷血,我们有45码得火震可以偷血,他们没有,不要着急一波摁死他,因为他也能以波摁死你,没机会我们就走 加好血再来,总有一次我脸比你好,下血下得比你多,那这次你可不像元素SM有速度优势 跑得掉。[b]神装AM[/b]打神装AM还是以打蓝为主,但是压力会非常的大,我被PVE装AM惊骇一波带走过,非常深刻的知道神装AM的输出跟全PVE装在爆发方面是不相上下的,所以还是要看情况 交好火鞋 徽章 和保命技能,他急速高 技能交的快 蓝也下得快,肯定会有机会,不用着急,血量危险了也别慌,看清楚他的技能CD,我想打这种神装AM还是有机会的。
这里还要顺便说句,XD和SM是最不怕MS的精神控制的,因为精神控制的读条时间很长,在他读条快完成时使用变狼 变熊等就可以直接免疫精神控制。
[b][color=blue]这一楼写XD和SM[/color][/b][quote]XD和SM是两个最相像的职业,都是一个奶天赋一个法系输出天赋一个物理天赋,在各自的领域都是万金油,但是都在各自的天赋下有比较明显的软肋,其中鸟D和元素SM非常象,同样是2系主力法术,自然 火VS自然 奥,强力爆发技能都是另一系法束,熔岩暴烈VS星火 星落。群体控制方面元素SM占优,群体缠绕 雷霆 地缚,单体方面鸟D则更胜一筹, 自然之握 单体和群体吹风 单体缠绕 催眠等。所以元素SM的软肋 鸟D大部分都有,怕被反自己主力自然法术,怕读不出条,都由于保命技能的缺乏,在面对大部分职业先手技能的同时没有很好的应对手段。鸟D的三大软肋是:一 没有一个稳定的减速技 如群体吹风和树人的晕都不算稳定。二 没有一个稳定的打断读条的技能,单 群体吹风都能断读条,但是副作用也大,一个是直接让对手免疫所有攻击,一个是长CD。三 不能自由加血,鸟形态下 攻击加成很大但是不能加血,普通形态下 脆弱且攻击低 但是能加血,在面对复杂局势的时候,来回切形态很废GCD也必须浪费自己的控制手段 如吹风 缠绕等来保证自己切人形时对手不会抓住人形脆的机会来带走鸟D。[/quote][color=orange][b][size=130%]对战鸟D[/size][/b][/color][quote]S8里短期爆发最猛的是谁?不是AM不是毁灭SS不是元素SM更不可能是冰F ,而是近身了并且技能全开的鸟D,这是给人最直观的感受。鸟D的特点注定跟元素SM一样,爆发起来要人命,爆发过后在等待下一次爆发过程中就十分的萎靡。一般的鸟D会选择开局变猫潜行,然后绕到元素SM的背后 比较贴近元素SM的地方,然后单体缠绕元素SM,绕后是为了防止你第一时间发现鸟D而打断掉他这个至关重要的第一次缠绕,然后召唤树人 开启星落 猛DPS,你反哪系我就用另外一系打,有树人的眩晕和星落的高伤,你的伤害跟鸟D完全不是一个档次,而即使元素SM的缠绕效果解除了 被树人晕住的话 鸟D无论是选择再绑还是立刻读个吹风再预读一个星火都会使得元素SM被迫交章 甚至是火鞋,那么会导致这一波要么是SM全吃下所有伤害,要么是交掉火鞋 徽章,那即使这次不死,你元素SM也没有手段能跟住我,在等下得对撮中,我无论是8秒吹风给你 加血,还是8秒缠绕给你 跑开 激活 加血,你都没有半点办法,那么就陷入了一个元素SM很不舒服的局面,所以我们要避免被开局这波最猛的进攻给打残的同时还要避免过分交掉技能。这里的推荐就是石爪图腾第一时间交,石爪有两个好处,一是给了你石爪盾可以吸伤害,二是可以嘲讽树人,鸟D的树人AI很低&貌似有自己的一套仇恨系统堪比SM们最愚蠢的土火元素,如果树人打掉了石爪图腾,就用雷霆把他们震飞,再过来就地缚缠绕,反正是尽量不要让鸟D的树人摸到你,因为树人不属于宠物而属于召唤怪物类,如果你要变狼跑出鸟D的施法范围而后面有树人摸你的话,是极有可能导致你被树人的普通攻击所眩晕的,那么你会有50%的减速并且不能被狼形态所抵消减速!!!看情况交不交骷髅钥匙,然后一定要打断自然系的愤怒或者第二次的缠绕或者是吹风,吹风的选择应该会很少 毕竟这个时候开着星落。打断自然法系的好处就是让鸟D留不住你,那么鸟D放星火 我们就注意放根基,注意根基一定要在星火读了一半的时候再放,放早了鸟D会月火先打掉根基 再读星火,因为星火的长施法时间,元素SM应该能变狼走出大半个鸟D的施法距离,那么即使硬吃掉一次星火也无妨,这里要注意你变狼跑的时候,身上有没有月火 虫群这类的DEBUFF,如果没有,请小心鸟D的催眠,破催眠很简单,看他读条快完了 我们直接变人形就行了。耗过鸟D这波最强势的一波就进入到一个均势局了,前面留的徽章和火鞋就显得很重要了,这里就是对撮 拼DPS,元素SM在这里的优势在于 输出比鸟D高,能打断你的读条还有根基能吸收 石盾的保护,而鸟D的优势在于 我保命技能都没交 树皮和钥匙都在,而且我想跑 你留不住,我单体控制技能给你一个 我就抬血 你没什么好办法。整体来说这个阶段就是SM的整体DPS压制鸟D,但是鸟D也可以通过自己的控制来翻盘 比如SM40%血 鸟D20%血,SM无章,鸟D成功吹起SM 三花 愈合 回春 再预读一个星火 无论这个星火你是否打断 鸟D都可以用不会受干扰的愤怒打你 或者是再吹风你 再预读星火,这就变成了SM30%对鸟D60%血了。这样磨下去的话,两边要是都是高手就会造成一个两边都很难击杀的局面,因为无论是鸟D要跑还是SM要跑,两边都留不住对方。如果真的耗起来了,那么元素SM有水盾有雷霆,鸟D有控制元素SM后给自己的激活,总体来说元素SM不会亏。但是做为一个要求胜的元素SM,除了要避免被鸟D骗打断控制的同时,要利用第一阶段省下来的徽章和火鞋做到一锤定音或驱散掉激活的效果,这胜负的关键就在于此,这阶段就是鸟D要是成功吹起SM了,就要观察他用不用激活,要是用了立刻徽章 然后火鞋过去驱散 同时防止自己再次被吹,如果鸟D吹起SM后,就是变人加血,自己判断下能不能秒掉鸟D,如果不能 徽章不交,大不了等下我变狼逃,加自己血,如果能秒 一定要记住 徽章后立刻火鞋,这样让鸟D用旅行形态逃跑的美梦破碎,如果他也火鞋就频繁冰震跟上再输出,如果他没有火鞋,那么我们完全不用频繁补冰震,无论是他变豹子加速跑也好 还是旅行形态也好 火鞋提供的速度优势都会让我们能追得上 能读出条来秒掉鸟D[/quote][b][color=orange][size=130%]对战野D[/size][/color][/b][quote]野D是元素SM最难打的几个职业中排行靠前的,可以这么说:一个细节比较好,装备极度优秀的工程野D打任何元素SM,元素SM都没有半点机会。庆幸的是,每个F 牛B的野D都是凤毛麟角,牛B的又有神装的野D更是万里无一。野D这个职业很高手向,这也就是为什么每个F玩野D的比较少的原因之一,因为野D的稀少,所以我这里先详细介绍下野D。野D其实很像增强SM和DK的混合体,有极强的反控能力,更胜一筹的反减速能力,增强的地缚驱减速VS野D的变身,猫跳VS死亡之握。极强的保命能力,树皮VS萨怒 巫妖 骨盾 小破斧VS各种罩子 ,熊罩野蛮防御VS漩涡加血 血脸,怒气回血VSDK的吃宝宝。比较强的控制能力 自然之握 减速疾病VS地缚 冰震 冰链 ,瞬发的吹风VS漩涡妖术 ,熊撞 熊拍晕 猫跳VSDK的BB晕人 DK的死亡之握。可以看出拥有2个职业的大部分技能使得野D很强大。那么野D的缺点在哪里呢?一 是野德的减速技能是所有近战职业中最不稳定的,增强SM可以通过副手武器FM冰霜 冰震 地缚来频繁减速 DK的冰链无CD,远距离,亵渎的范围减速,ZS的断筋的不可驱散和无CD 低怒气消耗,贼的毒药防驱天赋的给力,拥有消失的贼又拥有很多次先手挂毒的机会,而野D的那个疾病一没有防驱天赋支持,二只能叠加2层,都导致这个疾病可以很快的被驱散,这也是为什么打三三野D包双奶 要配奶Q MS的原因之一,如果没有奶Q的自由和MS的驱散 单靠野D的减速技能是很难粘到人的,而且没有MS的驱散和QS的自由还会出现下面的问题二 野D拥有跟增强SM同样的问题,蓝的限制十分严重,而且野D那套S8是一点智力都不加的,这导致野D在频繁变身后还摸不到几次人,暴击回不上蓝的话,即使是有激活也会很缺蓝,而且自身天赋又不能保护这个重要的激活BUFF,这就会导致野德变身过多就无法变身 所以好的野D会装个插件 即使在猫 熊形态下都可以看到自己还有多少蓝,从而选择自己应该交的技能。三 野D的爆发所要求的限制很多,这也就是为什么同样一个野D包双奶,有的野D给对面的压力很大很早就能打出对面的技能,有的野D却半天都打不出对面的原因,无他,后者的爆发做得不好。限制有很多,猫形态的能量 猛虎之怒是否在CD,对方身上有多少星,由于自己减速的缺陷,自己是否有猫跳,是否有疾跑,甚至是否有蓝来让自己频繁变身 将自己最强的这波打出去都是野D需要考虑的问题。[b][color=blue]冰法这么做[/color][/b]介绍完野D,我们先来看冰法是怎么打的,我观察了很久顶尖的冰法打顶尖的野D,发现冰法的爆发点就是耗掉野D技能后的双审结一波,其他时候完全无机会爆发死野D和控制死野D,而野D在面对冰法时多数会选择RUSH逼技能的打法,在自己蓝吃紧前结束战斗,所以何时逼出冰法的第一个冰箱和第一个水人,也是野D的胜负关键。这就让我不得不想下,我们元素SM用什么来代替这双审结的绝对压制呢?我想了又想,发现还真没有,那么我在跟野D打了很多盘后的选择就是 首先看血量看装备 装备差得 我就打你的血,装备好的 我就打你的蓝。[color=orange][b]野德这么做[/b][/color]很多时候元素SM跟野D打得结果都是这样的,前面被偷袭一波,然后野D打肾又打一波,这一波野D很可能开猛虎之怒了,压力非常大,雷霆吧,人家有猫跳,交徽章吧,又不能应付后面野D的瞬发吹风,缠绕吧,野D变身立刻就解除了,野D又无法妖术甚至连工程头FM控制都不行{野D变身算野兽 不算人形}这一波如果算上流血全部跳完大概是2W左右的伤害,这还是顶着SM的星界输出的。然后SM就极度被动了,由于双方血量差距过大,SM无论是选择对拼还是加血,野D保命技能一个没交,还有很多的蓝用来贴着你打,元素SM可能连对面保命技能都没逼出就已经跪了。所以我们要想办法如何顶过开头这一波野D最猛的输出。[/quote][b][color=orange][size=130%]装备不太好的野D[/size][/color][/b][quote]在面对装备不太好的野D时,我会FM火舌武器,在野D偷袭的最后一秒我就雷霆,你猫跳回来 我就手雷,驱病 给你冰震,你打我肾 我先不解,你要直接打5星撕咬 流血或在肾形态下你开猛虎 我就驱散疾病+火鞋或徽章+火鞋,反正就是不让你猛虎这波打顺了,这里就看后者的野D出不出瞬吹的BUFF,要是被瞬吹了 没办法,火鞋废了,压力会非常的大,只能通过践踏 掌握来强行拼血,由于装备的优势 拼血也不算太怕,如果没瞬吹,我频繁的给冰震,利用火鞋的速度优势和冰震的远程减速的优势,偷你血 逼你开技能,然后用缠绕 石爪盾和钥匙 拖你小破斧的时间和怒气回血的时间,然后再是驱树皮 践踏 元素掌握等带你走,这种打法适用于装备比你差一些的野D。[/quote][b][color=orange][size=130%]好装的非工程野D[/size][/color][/b][quote]在面对装备好的野D时,拼血是绝对劣势的,这里我就选择大地生命武器FM,你偷袭和肾我都不着急解也不着急用雷霆,即使你用猛虎之怒我也不解不雷霆 晕眩效果一没立刻驱自己身上的病+火鞋,然后频繁的给野D冰震,这里就是要让野D频繁的变身,如果他这里选择猫跳,那么我们就交雷霆,而野D的疾跑或是火鞋在我们远程的冰震和我们的火鞋下也追不上我们,这个阶段应该能逼迫野D用3-4次变身,在火鞋的状态中,我们要做的就是驱掉野D的爪子等一系列BUFF,并且频繁冰震和在中途留下地缚等,这里缠绕没缠绕不要紧,要的就是他变身解冰震后又被地缚减速又必须变身一次的效果,然后在火鞋效果快消失时开嗜血 刷自己的血,火鞋阶段即使被瞬吹也不要用徽章,8秒的时间足够让野D的流血跳得差不多,而元素SM还至少保留着40%+的血量。 野D近身后,利用手雷 践踏 钥匙 石爪盾 变狼等只用冰震打,不用火震,尽量拉距离加血而不让YD回蓝,拖雷霆的CD,反正一句话,打这种德,你猫跳不用 我就基本不用雷霆,然后看清楚身上的各种流血效果,5星得那个流血效果快没了就缠绕+雷霆,就是要断你流血,如果野D被弹走后选择变熊,那我们先不着急读条,先驱自己身上的疾病,然后在自己身下放根基,防止熊冲 拍晕+吹风的连招,当然细节做得好的野D会用月火打掉根基,再吹风,根基也就是拖个GCD的,拖到第二个雷霆 那么弹飞后 元素掌握吧,这就是胜负的光键了,边冰震 火震和各种熔岩都上来吧,逼迫他开技能和频繁变身,然后注意野D变身的次数和身上瞬吹的BUFF,一但被吹,野D的变身次数超了9次{9次后即使野D吹风你了,他前面要是没摸到你几次的话,他也需要激活来提供给他蓝来使用加血技能和再次变身}那么立刻徽章,这里就是拼了,继续打冰震和缠绕 还是逼迫他频繁变身,这个时候再出瞬吹也只有4秒得时间了,经过前面一连串的消耗 根据我的经验打到现在野D的蓝已经不够,必给激活,而这个激活驱掉了 那么胜利的就是元素SM,当然野D也会补各种垃圾BUFF来保护激活,这里也要看脸。不过即使是如此针对野D的爆发,打这种神装德压力还是太大,能不能逼迫他变身9次和能不能打出自己的节奏都很难很难,所以如果你能跟你们F最强大的野D打,能打出他所有的技能 甚至能赢那么几次,那么你已经赢得了你们F至少所有的爱好决斗的野D的尊敬了。[/quote][b][color=orange][size=130%]对战穿半套治疗装拿回血饰品的野D[/size][/color][/b][quote]这种野D完全是为了克制元素SM而存在的,也是经常把一个野D打赢后他想出得怪招吧,完全无解,瞬吹就满血,元素SM没致死啊,消耗也消耗不起,他蓝太多了。。。这种野D就是无解的 逼成这样的野D真的伤不起,不过用增强天赋+元素装完全可以一战,我也伤不起,哈哈。
[/quote][b][color=blue]下面写SM了[/color][/b][quote]其实写了那么多职业,最看不清的也许正是我们自己,跟同职业打能帮我们更好的发现自己的不足和更多的细节,所以同职业的内战我将写的更有启发一些,引出很多对其他职业打法的思考。法师和盗贼为什么操作好的多,除了人数问题我想更多的是因为这2个职业的内战是所有职业内战中最复杂,最讲究临场应变和最多利用到本职业所用技能的,所以每一次这2个职业的2个人一对战,能学习到的东西就很多。对战元素SM先写内战的原因是为了更好的写下面的对战增强SM,其实SM对SM比的就是谁对根基的保护更好,谁的根基放的更到位,其他的各种战术都是围绕这两点来展开的。所以这里要写2个小技巧,第一请把一级闪电箭拖出来,第二请做个宏/cancelAura 节能施法/cancelAura水之护盾[/quote][b][color=blue][size=130%]元素萨满内战[/size][/color][/b][quote]元素SM跟元素SM对打的常规打法就是:在蓝没下到三分之一前,不要挂任何闪电盾或者是水盾,起手的4根图腾也很有讲究,他们分别应该是回血图腾 火棍图腾 石爪图腾和根基图腾,注意这个根基图腾是提前放的,决斗开始后 根基应该处于一个没CD或是短CD的状态。321开始前,站在对方的火棍图腾处,如果对面放的是天怒,那么就站在天怒图腾处,321开始后,观察对面有没有放石爪图腾,如果有放则不着急用冰震来摧毁对面的火系图腾,因为如果没石爪保护火系图腾,则可以通过一次普攻就摧毁这个火系图腾,然后观察对面的BUFF,有挂盾,直接驱散 破掉对手的根基图腾,如果也没挂盾,则用冰震打掉对面第一个火系图腾 {PS:根基图腾只吸收SM本人或小队里的玩家受到的法术而不吸收SM召唤物所受到的法术,所以你招个火元素 狼什么的,对面的技能打在这些上面你是不能用根基图腾来保护他们的}然后等自己的火棍消耗对面的根基图腾,如果对手也打掉你的火棍图腾,下个GCD则是放下你的火棍图腾,然后用一级闪电箭消耗掉对面的根基图腾,这里即使被打断也没关系,因为后面的2秒你会给对面补火震和读熔岩爆裂,这2秒得打断根本没起到作用,而新补的火棍图腾也会帮你将他的第一个根基图腾消耗掉。给对面SM补上火震后,尝试着读熔岩爆裂,在熔岩爆裂读过半后,注意看对面SM是否放下根基图腾,如果放下根基图腾则立刻停止施放熔岩,看火棍是否消耗掉对面的根基图腾,如果没有 则选择一级闪电箭消耗根基图腾,这里即使被打断到闪电也没关系,火棍图腾会消耗掉他这个根基,然后继续读熔岩爆裂如果火棍消耗掉对面的根基就继续读熔岩爆裂,如果对面打断你的熔岩爆裂,那么恭喜你,你不管是无脑三闪电还是加血他都没有任何手段来阻止你,这里要注意的是 无论你哪个技能爆了,请用上面的宏 清除你身上的节能施法状态,因为那会导致你的根基图腾被对手用驱散轻松的消耗掉。还有就是对面不放熔岩爆裂和妖 我们就不放根基图腾 除非是为了加血放根基图腾防止被打断。身上的节能要快速清除,不要挂盾,放下得根基就会很安全,就会浪费掉对面一个震的GCD,如果对面也放火焰图腾,那么一你可以带他走出这个火焰图腾的范围,二也可以选择对面没石爪的时候用1级闪电箭打掉这个火棍图腾,从此进入你的节奏,一切都是为了再拼血中占得便宜,他熔岩我就有根基应对着,你读闪电 加血我就打断,火棍和驱散 一级闪电箭来消耗你的根基图腾,我自己没BUFF,我加血和闪电 你就必须先震或闪电来消耗我的根基图腾 浪费你的DPS 浪费你的GCD,而一旦我熔岩爆裂的CD好了,我就会骗你的打断,让你打断我的自然法术,这样我可以通过熔岩爆裂来消耗你的血,让你这2秒的打断没有意义,双元素对拼,下血快的那个一定是中熔岩爆裂多的那个,也一定是根基被浪费得多了防止不了中熔岩爆裂的那个,这也是为什么元素内战 根基胜于一切的原因。常规打法也就是用节奏压制对面,让他吃到更多的熔岩爆裂,而自己少受伤,利用绝对的血量优势来取得胜利。这里稍微提到一句,有时候骗SM的打断,完全没有让SM打断的好,因为SM的打断就2秒而且没有强反的效果,如果你不打算在2秒内用这系法术,完全就可以拿出来让SM打断,浪费SM得打断CD,比如后面我会讲到的冰法,就对你羊后 站在你能打断的距离内对你读寒冰箭 然后再对你读羊 很多SM不假思索的就打断了这个羊,然后冰F无脑寒冰箭抽的SM泪流满面,如果你不打断这个羊 我冰法也没损失而你身上已经有了寒冰箭的效果了,接下来就是用霜火箭开羊 然后用奥术飞弹攻击,因为暂时是冰法掌握这距离,不着急用羊跟闪现,如果你敢打断奥弹那我绝对水人+分身直接冰剑你到死,不打断的话,这个奥术飞弹即使脸再丑也比没冻住你的一发普通的寒冰箭的伤害要高,这个奥术飞弹远距离飞过来就是要逼迫你用根基或是开掉石爪盾的[b][color=blue]消耗型打法[/color][/b]消耗型打法 元素打元素有点像元素打鸟D,要是有一方因为血量不足而选择猥琐,另一方是很难跟上读条的,特别是元素SM这个不能解魔法和变身解缠绕的职业,所以元素打元素就有了一种消耗型打法,这种打法不建议大家使用,但是这种打法确实存在,也是一种低容错和高胜率的一种打法。这种打法的精髓在于控制距离 拖根基 缠绕 妖的CD来保存自己和使用好技能来保存自己的同时 骗对手用大量的蓝来给予DPS压力 从而导致双方的蓝量差距从而导致使用常规打法的一方无蓝。武器FM大地生命武器,全程带水盾,只有在要使用根基加血的时候才会用宏清除身上的盾跟节能施法和大地生命武器的HOT,其他时候一概不清BUFF并且还要保持水盾,时刻清理对手的水盾和节能施法,然后同样是用节奏来拖垮对手,不同的是,这种打法全程不打断对手的自然法术,只是用根基和打断拖对面的熔岩爆裂CD,使自己少受熔岩爆裂,其实闪电箭不爆打在1300+韧的SM身上所消耗的血比一个次波加的血要少,而闪电所耗得蓝又比对面触发水盾回蓝和一个次波的耗蓝的差要多。这个打法即是最大化利用这个特点来造成蓝差,由于有大地生命武器FM的帮助,消耗型的SM可以用冰震来保持双方的距离来拖技能的CD,用次波快速的抬血,而另一方常规型打法的SM过分追击和DPS的后果就是,打了半天没打死对面,对面通过践踏 缠绕 妖术消耗掉了自己所有的技能,而对面的血不多,不过就是打不死,自己的蓝比对面少得多,自己也补水盾了,对面却占着蓝多就是驱你的这不要蓝的水盾,对面攻击自己的次数也少,水盾即使没被驱那触发得也少,但是自己一但停止攻击,对面的血很快就会被抬上来,然后利用蓝差来用熔岩和闪电链下自己的血,这压力也比较大,一还手的话,对面一看压力大了又开始跑,又开始消耗,由于消耗型SM施放的技能少,基本就是熔岩和加血,所以节能施法的利用率高,常规性SM闪电较多,为了留人也必须常打冰震,导致节能施法消耗快,同时对面消耗型SM有大量的蓝用于驱散,使得水盾的利用率上消耗型SM也是大大的胜出,导致双方的蓝量差距进一步扩大。这种消耗型打法有点像乒乓里的削球打法,别看我好像老是被动着,我抓的就是你的失误{各种旋转来找对面的失误}水盾没驱吧,我节能施法没驱吧,你能打到我的时候 我的根基又好了,我的缠绕又好了,我的石爪又好了,我血又加上去了。当然只要你一松懈,我就反击,那绝对是是利用自己的蓝的优势{体能的优势},用最不计成本的DPS来压垮你。这两种打法其实也是目前元素SM决斗其他职业的两种趋势,一种是DPS能拼过你的 我就尽量拼死,利用自己的短CD打断和硬度 强行RUSH你,一种是拼不过你的,我就尽量耗死你,利用自己能加血和硬度。这点在对LR那节写的很多,也提供了一种思路,那些让我们总被秒 总打不出爆发的职业,我们应该怎么拖他们的技能时间,然后我们怎么反击。[/quote][b][color=blue][size=130%]对战增强SM[/size][/color][/b][quote]增强SM被人称为:二郎神和窝狼废,意思就是有2狼的时候跟神一样可怕,狼回窝了就跟废物一样,这个对大多数职业来说也许不成立,增强SM无狼也很强,但是对于元素SM来说,这2个称号就说明了有狼无狼的增强SM对于元素SM的难度。增强SM无狼可以轻松被冰F和元素SM风筝到死,一个是用1级寒冰箭减速 地缚出来用冰枪打掉,一个是用冰震减速 地缚出来用一级闪电或震击打掉;一个是用冰环和吹风来防止增强SM近身,一个是直接用地缚,增强SM的地缚图腾只解减速效果 是不能解除身上的冰环和缠绕的;增强身上的漩涡武器和水盾 一个是选择偷取,一个是选择驱散;一个是看妖就反,一个是看妖就打断;万一增强RP好了5层瞬妖 一个是醒后用闪现,一个是醒后用雷霆。同样是小心SM开萨怒近身,不让增强SM回蓝。同样是以打蓝为主 打血来逼你加血的打法,同时无狼的增强SM很难保持与这2个职业的距离,这2个职业缺很容易的保持与增强的距离,如果说无插件很难做到卡ZS8码得话 那么几乎无压力卡增强SM5-15吗这段距离,防止增强SM的冰冻之力冻人从而近身,无狼的增强SM应该是无限的劣势。那么如何耗掉增强SM的狼就成了一个需要考虑的问题,狼不仅提供了增强SM的一次驱散自己定身的机会还提供了一次稳定的2秒晕和稳定的回血与伤害。那么在增强带狼的情况下跟增强SM拼血那是很劣势的,由于SM打断CD短和增强SM近战贴身打退你读条和穿身断你施法的特点,这里就采取消耗拖狼时间的做法。首先开局用火舌武器,由于一般的增强不会起手就开狼,会在半血左右开狼,前面就是稳定的风筝阶段,一般增强SM会放下根基图腾后选择贴你的身开局,那么开局前请确保火棍图腾和根基图腾以及石爪图腾在场上,开局后 立刻用缠绕图腾拉开距离,然后注意增强SM用不用掉他的地缚图腾,如果用掉立刻再补个冰震给增强SM,然后1级闪电箭或先风筝4秒用震打掉这个地缚图腾,驱散增强SM的漩涡武器 并且使用雷霆,然后变狼开始风筝。这个时候如果增强SM就选择开狼RUSH,那么立刻换上大地生命武器FM,因为两SM间的距离还很远,增强SM就必须用掉狼晕或加速,这个时候就是开启骷髅钥匙,然后践踏 手雷,一切能用来控制的技能全交,其间也可以在践踏和手雷后使用妖术来消耗增强SM的徽章,然后就是缠绕 冰震变狼走,打掉对方的地缚图腾,拖石爪和雷霆的CD,这里要注意的是什么,千万不要让增强SM身上的减速断档,这里的缠绕很重要,缠绕是不能用地缚图腾解的,但是地缚的减速却可以,一旦解了地缚的减速我们就补冰震,解了冰震的减速 我们就缠绕,我们这里就是要通过缠绕和冰震来控制增强SM近身的时间,也就是说让狼打没关系,关键是不能让增强SM本人输出,然后啦开距离就选择根基 加血,记得要用宏清身上的BUFF后再根基。然后不要走远了,就在15码内防止他冰冻之力,继续拖狼的时间,感觉现在拖狼的时间比以前简单多了,元素SM硬了好多,增强SM的伤害却没怎么大的提升,如果冰震了 又在拉距离就不停的净化增强SM的漩涡和盾和补自己身上的水盾什么的,在狼消失后,看增强SM的漩涡武器,如果有5层则选择缠绕后猛驱 再开火鞋,如果层数很低,则直接开火鞋,保证增强SM身上的冰震,适当的时候用徽章断增强SM的减速,然后就是风筝 加血,消耗他的蓝,用熔岩等下血,无狼的增强SM很容易就被风筝死了,这里一点要记住一点,你元素SM的冰震的CD可比增强短,双方互相徽章的话,元素SM是能先补上减速的。可能是没碰到过比较强的增强SM吧,给我的感觉就是S8拖狼的时间比以前轻松不少,增强SM有狼时给的压力也没有DK ZS 野D那么大,自从增强的地缚不提供黑化的BUFF后,拥有短CD廉价减速的职业打增强SM要轻松了不少,这点我相信不能稳定驱散以前增强SM黑化BUFF的可以用冰霜陷阱无限减速增强SM的LR的应该又更深刻的体会吧。[/quote][b][color=blue][size=130%]法伤增强SM[/size][/color][/b][quote]也就是穿法伤装的增强SM,这种奇葩打法完全是用来消耗的,打不能随意加血的FS和DZ LR等有很好的效果,但是打元素SM效果很差,元素的甲高 加血能力强,如果碰见这种SM,不要过多的跟他耗,直接顶着用熔岩和闪电下血后 用控制技能逼出狼,消耗掉狼的时间后,风筝到一个好距离直接打死便是了。
对战法师本来对战法师这一章,我是写了很多很多的草稿的,后来觉得自己越写越乱,能出现的场景实在是太多了,把那么多做为套路来写,真的不好。前面写其他职业的心得也是枯燥得很,于是我就换种方式写,让大家一起来参与进来,一起来想想该怎么对战法师。下面也是从易到难排对战法师的顺序。对战元素法元素法就是火系点出冲击波 冰系点出急冷的天赋,这种天赋有两种分支,一种是冰系出冰甲,另一种是火系出龙息,无论哪种分支,这种元素法都是牺牲了大量的火系天赋提供的伤害能力来换得冰系天赋的生存和控制能力。在目前S8这个版本里,元素法的伤害制造能力实在是太低了,对元素SM完全起不到火力压制,控制虽多,打不死元素SM又顶不住元素SM爆发的软肋,让这个天赋在同SM的决斗里鸡肋无比。所以对这种天赋,元素SM应该做到100%胜,因为太简单,没什么好说的。对战火法火法的决斗天赋也是多种多样的,奥系出强反冰系只出刺骨的深火法,冰系出冰冷血脉奥系出魔法吸收的深火法等等。各种各样的天赋,不变的核心天赋只有那么几种:一:燃烧意志,被打断和沉默后,使得法师在20秒内对这种打断和沉默免疫。这个天赋对其他法系职业来说是十分鸡肋的,除了SM还没有哪个法系职业反的CD是20秒内的,但是对SM的6秒打断来说,这个天赋就是一个保护伞,是火法DPS压制元素SM的本钱,配合这个天赋火法能做的事情太多了,比如刚触发了这个天赋效果,火法直接冰环你,闪现到离SM 20+码然后唤醒,让你不能用雷霆打断,妖术又弄不到,这个就尴尬了,只能用DPS来减少火法唤醒的时间,但是这也让火法回不少蓝,血了,对于火法这种血量越低伤害越猛的职业来说,让他在40%血以下活得久了,被他打死的概率就成线性增加。二:熔岩防护,让上了火甲的法师有30%的概率反射该系法术,加个小雕纹还可以提高5%的概率。被反射熔岩有木有啊?因为这个天赋,火甲一定要先驱再熔岩爆裂。三:冲击波,冲击波类似于雷霆,但是不同于雷霆的是还附带一个减速效果,这个天赋是火法近身后除了反以外的又一个打断技能,一般火法会用来打断没火甲保护时的熔岩爆裂。四:炽热急速,被攻击后有10%的概率驱散自己身上的定身效果并且获得加速50%的效果持续8秒,这个天赋可以看成不稳定的装了雕纹的冰冷血脉,正因为它不稳定,很多火法都不点这点天赋,其实在我看来,这2点天赋的性价比还是不错的,解定身加移动速度也能让元素SM刚补的冰震效果消失,然后被火法冰环,看着他跑远读加速炎爆或火球而没有什么好办法。五:炙热报复,35%血下,1秒的炎爆和10%概率缴械。这是火法的杀招,有多少SM就是在这个天赋下被翻盘的。这个天赋提供的爆发有时候难以想象,本人就被1秒炎爆 火冲 炸弹跳 顺发炎爆 这种4连爆直接打死过,伤害太恐怖了。所以要避免火法35%血后存活时间过长。五:法术连击,没有这个天赋的话,火法就没有暴力爆发,火法的高爆低急速也是为了迎合这个天赋。其他的天赋不多说了。首先我们来像DOTA里选阵容一样,我们也来BAN火法的一个技能。现在请大家想想,应该BAN掉哪个技能来提高胜率呢?要是我的话 我就BAN龙息,龙息是火法的爆发点,没有20秒短CD的龙息,元素SM的徽章就可以交给火法唤醒前的那个羊,没有龙息,在第一个龙息章解的20秒后,就不用再遭受龙息+ 燃烧 火球 火冲 连击炎爆的稳定下血技,龙息就是火法打元素SM的爆发点。可惜的是龙息这个法术是要近身的,那么我们不能BAN龙息,又要怎么减少龙息带来的威胁呢?大家好好想想吧。(这里顺便提一句,火法要是通过闪现来近身,你的践踏 你的缠绕 你的手雷,都应该让他乘兴而来尽兴而归)然后我们来想想,火法最大的劣势是什么?减伤能力和远距离的定身技,冰法有深结,奥法有气定羊,火法除了指望那个1级寒冰箭出刺骨,其他的定身技全是要贴身释放的(冰环 龙息),我们应该怎么做了,自己想想。打火法的小技巧:一 不要用常理判断火法的血,哪怕他10%的血,你60%的血,你一个大意被翻盘了也是很正常的,把火法的每一滴血都当最后一滴血来打。二 元素掌握一定一定要用在火法低血量的时候,最好是30%血以下的时候,更好的是30%血以下,他没冰箱身上没火甲的时候,这个熔岩能解决你被反 被龙息 被强控5秒被爆发带走的窘境。三 全程保持冰震,真的比保持火震还重要,没有火震他消失就消失吧,下次见面又是千里之外,近不了身,还是控不住你,不保持冰震,被他近身了,被控成傻子,被揍成傻子,那是活该。四 如果被近身,那比的就是谁暴力,不是妖掉了贴身没冰箱没徽章的火法,真的没必要换大地生命武器FM,全程火舌武器跟他玩命吧,如果能骗到反,雷霆+冰震 揍他,闪现过来就踩晕了 先揍他再拉距离。五 要是距离能拉到30码以上,不要走近去尝试驱火法身上的火盾了,即使会反射,反射了就不会被羊了,火震磨起吧,这种自由自在 读条不延迟的加血 磨血,相对贴近20码 然后被他闪现过来强控来说,真的是一个更好的局面。六 尽量保持自己高血量,尽量在距离比较好的情况下加血。火法前65%血都是逗你玩,35%血的时候才是分胜负的时候,才是你该泄技能的时候,切记。
对战奥法很多人说奥法比冰法难,我却不这么认为,我这里跟一个从3.05开始就只用奥法决斗和JJC的法师在当前版本打了200,300把,从最开始的被他高胜率收割,到我高胜率收割他,到最后他洗了工程后大概的55对半开来看,我不得不承认,奥法整体对元素SM来说是存在优势的,但是奥法的缺陷也很明显,而且元素SM很容易抓住这个缺点。奥法德主流天赋是点出燃烧意志的,这让很多SM在跟奥法决斗时都有一种拼不过的感觉,其实正是因为点出了燃烧意志,元素SM就不能随便打断奥系法术很随意释放根基图腾了,就要有选择的打断奥系法术了和释放根基图腾了。应该打断的奥系法术有哪些呢?三层奥冲BUFF支持的奥术冲击,其他的法术完全就不用打断,特别是羊,打断羊是一个很错误的选择,因为打断了羊,奥法完全可以套火甲来让你浪费GCD驱散的,2秒过后,带着燃烧意志的奥法就会快速奥冲叠BUFF,来达到高伤害奥冲压制的效果,被羊更好,可以回血,对奥法这种不能轻易回血的职业来说并不算亏,根基图腾交给哪个技能呢?速射的奥术飞弹。奥法的缺点有以下三条:一职业很靠触发BUFF,不管是节能施法提供的30%爆也好,还是速射飞弹的BUFF也好,还是他的魔法盾也好,都是可以驱散的,有时候甚至是气定都可以有机会驱掉,所以边打边驱,能让奥法损失很多DPS和生存。二奥冲这个技能的特性决定了,一层奥冲伤害低,二层奥冲与各职业主力技能并驾齐驱,三层奥冲就是目前所有法系职业里,最高的单体伤害技了。但是这个加伤害的BUFF只持续4秒,怎么断这个BUFF呢?我这里采取的办法就是打断奥法德三层BUFF下的奥冲,然后利用他不能放奥系法术反和闪现的时候,用妖术消耗他BUFF的时间,如果他交冰箱,那奥冲的BUFF被自动清掉,如果交徽章,等他再读奥冲这4秒的BUFF持续时间已过。那么对拼DPS,元素SM是不是又占到利了呢?三跟火法一样,缺少定身技。冰环虽好,奥法的利用率却不高,如果冰环后 奥法扔冰枪,那么没有碎冰天赋支持的冰枪没法跟元素SM的冰震比。还有对于气定,气定羊是比较好的逃脱技,但是气定更多的是用在开羊奥冲后,这样直接获得2层BUFF,方便奥法跟元素SM拼DPS。所以发现奥法用过气定后,减速这个技能是不能避免中了冰震得奥法被有自由狼的SM拉开距离的。跟奥法打的胜负手在于元素SM被反到几次和奥法的唤醒回了多少血。这些综合我前面所说的,大家再去跟奥法打,慢慢就会有体会。打奥法的小诀窍:一 徽章要交给唤醒前的羊,你不唤醒,我不交章。你有燃烧意志我就妖术 手雷 火鞋+雷霆 践踏 等等 一切能阻止你的技能都用上。尽量让你少回血。二 如果你的手雷 践踏都没在CD,钥匙也没在CD,被反倒自然系是可以接受的,这会带给你8秒的正空期,用钥匙 手雷 践踏 渡过这段时间是可以的,然后会给你16秒的自由开火期,这段时间就可以用来下奥法的战斗HP。三 打奥法一定要注意他的魔法盾,因为天赋加强的缘故,奥法的魔法盾是很强的,很多盘的经验得知,必须下的是奥法的实际战斗HP,如果打在奥法的魔法盾上的伤害过多,将会导致奥法4分之1的蓝而元素SM无血的局面,而且奥法有宝石,在打空奥法蓝之前,胜负必然已分。当然,如果你们是40+码对扔技能,那当我没说,奥术弹幕完全比不过火震,最主要的是,可以套水盾回蓝还有可以自由加血。四 打奥法全程保持闪电盾是个好习惯,拼伤害时,闪电盾全程能提供的伤害,跟一发熔岩差不多,再避免被反自然系法术的空闲时间里,刷新闪电盾是很不错的,如果奥法傻傻的来偷闪电盾就更好了,这样又可以浪费奥法的输出时间。五 明显拼不过了,那么就冰震 手雷 徽章+火鞋吧,这样的话还有机会赌奥法给你鱼死网破的机会,而不是羊+唤醒的稳妥打法。
论单挑元素似乎不如增强吧?。。。双狼一声吼,敢不缩的职业没几个。。。寒冰箭是冰法最强的技能,无与伦比的减速效果是法师风筝其他职业的基础,这一点上面SM的闪电完全不能比较。。。只有当SM的闪电能附带减速效果,或者冰震不占GCD时,元素萨才能成为山寨冰法。。。不然元素萨只是元素萨而已。。。论决斗,SM过于依赖战争践踏和工程的各种特殊物品。。。。还有,真过分追求决斗的一般都REROLL了。。。
[quote][tid=4238500][b]Post by kaisertank ( 21:56):[/b][/tid]15秒一次的缠绕,来1次我就满血了[/quote]
对得起石爪么?
情绪激动而导致的笔误吧?
SM曾经的职业特色是暴力。。。拥有全职业最强最凶猛爆发,同时没有控制或者说不需要什么控制。。。BLZ在一个个资料片中“平衡”掉了各职业的伤害和爆发,同时“保持”了SM低控能力的“特色”。。。& &这样SM就很废了,哪怕是现在加入了地缚缠绕和妖术这种控制,各方面来看依然短别人一截。。。SM个人能力真的很弱。。。比如你写的这和战士决斗的,写了这么多,还有附带各种条件各种前提。。。你找一个装备合格的血DK借号,然后让他教你玩3分钟,你就能虐回去,而且打完以后你还是满血。。。期待你会写出些什么,个人认为SM遇见很多职业的顶级玩家是没什么机会的。。。
楼主有心了,千万不要坑目前全职业还差战士没玩过,所以打起来比较苦手,有大大指点是再好不过
comment 25632
寒冰箭跟闪电剑完全不是一个性质的技能,没有可比性,我那里讨论的是廉价的减速请看清楚,还有玩PVP不工程被虐活该,这句话适应于除冰F外的所有职业和天赋。
comment 25742
嗯 笔误了 这是没加天赋的CD
comment 26374
你借一个血DK玩,我去借个冰F,你又去借个YD,我又借个FQ,这样循环下去有意思么?我只想把SM玩好,不甘心做“移动荣誉”
[s:25] 呵呵,小夥子不錯好好幹,組織不會虧待你的反正我是覺得我門口決鬥菜的要命各種打不過啊打不過建議去看看那個韓國薩滿ISK的S8的那部視頻,對大家多少有些幫助3.35還好吧,CTM元素天賦哪是用來打架的啊,我了個去~~~ [s:36]
comment 25632
还有冰F能在PVP顶端其实基础是2个技能,羊和闪现,这2个技能任意一个换成妖和雷霆,冰F都直接跌落谷底,永不翻身。
[quote][pid=][b]Post by kaisertank ( 23:39):[/b][/pid]12秒一次的缠绕,来1次我就满血了[/quote] 这下我花100G测试了
0/2 石爪30 -地缚15
25.5-地缚12.8
石爪21-地缚10.5
LM非工程SM泪奔哎。。T门口决斗太难赢了~
5555.....终于等来的大大的帖子我原本一直想发帖子请教如何跟术士打,心想发帖又会被喷被告诉术士是无解的。我知道双方操作装备一样情况下术士是无解的,但是我想还是有些窍门或者注意细节可以打,至少可以让一些操作不怎么术士输了或者不让术士那么轻松获胜。}

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