很久之前在苹果商店下过一款游戏,游戏名是英文的。大概的就假如我是一个男孩孩到各种有怪物的宅子闯荡。我觉得应

夏天来了!说到夏天大家首先会想到什么呢?请勿回答空调和西瓜,小编并不想说话并朝你...
时间进入 5 月份之后,行业和坊间突然曝光了很多与 iPhone 7 和 iPhone 7 Plus 相关的...
没必要去做出几百万人都支持的游戏 By Kairosoft
这次的广告,保留了和此前几乎一样的画风。
在这个比拼上iPhone赢了可不止一点半点~
虽然发行时间和Windows平台不同步,但应该也晚不了多久。
要实现屏幕定时截图,你首先需要使用较为冷门的系统工具“抓图”。
不过没有选择高通骁龙820处理器真的是一个小小的意外~
刀塔的故事背景我想不少朋友已经很熟悉,再重复灌输难免显得有些啰嗦,详细的剧情小...
对于像素的精准把握和出色运用向来都是游戏开发公司 Nitrome 的强项,而例如《灯塔之...
近日,游戏开发商 Spry Fox 在苹果商店当中推出了其新作《武士道熊熊(Bushido Bear)...
由国内开发商推出的《灵泉》是一款十分适合拿来记录灵感的应用,它不像别的记事和备忘...
以前 Flash 游戏还流行的时候,小编曾经就被《是男人就XXX》的这个系列虐的体无完肤,...
为了突出游戏的真实感,本作在画面上采用了3D技术将整个场景与各色车辆都好好的美化了...
《滚硬币(Rolling Coins)》凭借出色的画面和玩法深受广大玩家喜欢,而它的开发商 KA...
十分之一的价格提供同样的效果,用的是一些经典的技术,所以说,经典不代表就是过时的...
其实原理很简单,不知道有没有动手达人自己DIY一个出来呢~
大多数 Lightning 线缆看起来都是一样的,它们可能在外表颜色上会有所区别,但是内部...
Smart Connector 配件解决方案能给用户提供更加无缝的体验,也能够让用户更多利用设备...
它的作用不止“保护”这么贴心,不知道苹果会不会考虑自己也推出一款。
如果你还在寻找贴满施华洛世奇水晶的 iPhone 6s 保护壳的话,Otterbox 水晶限量版保护...
oDocs Eye Care公司希望通过这两款配件为那些视力受损者带来福音。
苹果一直都致力于为设备提供“辅助功能”,从而让身心障碍者获得更多的关爱和帮助。
请大家推荐一款屏幕取词的英文字典
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青苹果, 积分 69, 距离下一级还需 131 积分
如题,谢谢!
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有吗?搭车求
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金山也可以
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有道很不错啊
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有道很不错
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不知道用什么
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我是用有道
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Powered by Discuz!游戏目前的进展为80%,在进行关卡设计,在这方面希望能得到一些帮助。玩法:快节奏冒险类游戏,控制向上飞行的小黑球逃脱危险的洞穴。快速避开障碍和机关,逃脱蜘蛛的追击,击碎蜘蛛卵可以减慢蜘蛛速度。操作:左右移动手指控制小黑球横向移动。&br&以下是新版本的优酷视频链接。&br&链接: &a href=&/?target=http%3A///v_show/id_XMTQ4NzQ1OTY2MA%3D%3D.html%3Ffrom%3Dy1.7-1.2& class=&internal&&独立游戏 BreakOut&/a&&br&说明:1/吃到绿色的小圆豆加血,被刺到或蜘蛛咬到减血, 不打算显示血条,绿色尾巴的长度表示血量。2/吃到蓝色球瞬间冲刺,吃到10个以后会有蓝色的防御技能,快被蜘蛛吃到时会自动释放用来逃命。3/ 每关的绿色精灵数到60%可通关,想收集更多精灵就增加时间成本和风险,在关卡设计中控制。每关的精灵完成度用来做排名。&br&谢谢过去几个月中给过建议的朋友们。您的每条建议或多或少都在推进着这款游戏。&br&以下是游戏截图。2016 支持国产独立游戏。&br&&img src=&/3ceb3f41a45cc15bdc6b7e_b.png& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/3ceb3f41a45cc15bdc6b7e_r.png&&&img src=&/54fc6c7efb_b.png& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/54fc6c7efb_r.png&&&img src=&/ba26d874ba46d1c_b.png& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/ba26d874ba46d1c_r.png&&&img src=&/2b5f2b7fb50c_b.png& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/2b5f2b7fb50c_r.png&&&img src=&/209d41a7b8ce71f2d784d_b.png& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/209d41a7b8ce71f2d784d_r.png&&
游戏目前的进展为80%,在进行关卡设计,在这方面希望能得到一些帮助。玩法:快节奏冒险类游戏,控制向上飞行的小黑球逃脱危险的洞穴。快速避开障碍和机关,逃脱蜘蛛的追击,击碎蜘蛛卵可以减慢蜘蛛速度。操作:左右移动手指控制小黑球横向移动。以下是新版本的优酷视频链接。链接: 说明:1/吃到绿色的小圆豆加血,被刺到或蜘蛛咬到减血, 不打算显示血条,绿色尾巴的长度表示血量。2/吃到蓝色球瞬间冲刺,吃到10个以后会有蓝色的防御技能,快被蜘蛛吃到时会自动释放用来逃命。3/ 每关的绿色精灵数到60%可通关,想收集更多精灵就增加时间成本和风险,在关卡设计中控制。每关的精灵完成度用来做排名。谢谢过去几个月中给过建议的朋友们。您的每条建议或多或少都在推进着这款游戏。以下是游戏截图。2016 支持国产独立游戏。…
谢邀~看过视频后,撇开类似游戏不谈,感觉你这款游戏的完成度已经相当高了。在谈关卡设计之前,有几个问题需要解决:1、如楼上几位所说,你的游戏故事架构是否已经完成。
关卡一般都是根据故事架构来完成的,没有故事架构,所有的关卡就会没有原则。那样对产品的最终体验会带来影响。如果你只想设计例如Flappy Bird之类的游戏,那也就不需要关卡了。2、游戏设计的逻辑性是否得到了优化。
其中的核心设计应该就是:”击碎蜘蛛卵可以减慢蜘蛛速度“。但我个人感觉这个逻辑性有一定的问题,给人感觉怪怪的。按我的理解,你击碎蜘蛛的卵,应该的蜘蛛愤怒,然后加快速度来追赶你才对。怎么会减缓速度呢?当然,如果你坚持原设计也可以。3、小黑点是否设计有成长系统
说白了就是,随着关卡的不断推荐,小黑点能有什么新的技能。有的话就需要分解,例如第一大关过关后可以增加生命长度,第二管增加冲击力量等等。不然一直是这样,游戏很难能维持开始给人的感觉。由于对此款游戏了解不是很多,大概也只能说这么多了,见谅~
没深入做过这个类型游戏的关卡设计,能想到的都是一些老生常谈的东西了,关卡内元素的投放顺序,关卡时长控制,单个关卡设计目标(high起来还是摔手机),预估游戏总时长(也就是说打算做多少关卡了)。&br&&br&建议关卡先求精再求量吧,我想用户玩过之后感觉意犹未尽总是要好过玩了2关删游戏吧。
没深入做过这个类型游戏的关卡设计,能想到的都是一些老生常谈的东西了,关卡内元素的投放顺序,关卡时长控制,单个关卡设计目标(high起来还是摔手机),预估游戏总时长(也就是说打算做多少关卡了)。建议关卡先求精再求量吧,我想用户玩过之后感觉意犹未…
谢邀,写了又改改了又写所以才写完,见谅&br&&br&看了你的视频,先容我吐一句槽:这个包装好恶心……&br&&br&讲真,这个包装真是汉子都能跑一半,妹子基本上不被你吓得把手机扔了就不错了……&br&&br&槽吐完了,我们来说一说关卡设计。&br&&br&&b&以下内容纯属个人观点,如有违背诸位认知的请轻喷。&/b&&br&&br&我入职的时候,我们组长给我布置了一个作业,分析所有游戏设计中关卡设计的基本要素,即关卡概括到不可拆分的程度时还剩下什么。当然,我研究了两天然后写出来了一份入门的答案仍旧存在不可拆分的部分,于是我们组长给出了我一份他的答案(游戏设计中很多问题都没有标准答案,我这么说还请理解):&b&游戏关卡设计中包含四个基本要素——1.操作主体;2.操作载体;3.操作要素;4.关卡目标。&/b&下面我将从这四点来进行吹逼(怎么跟讲课一样?)&br&&br&&b&1.操作主体:假如说的更通俗一点,操作主体也就是“游戏主角”&/b&,之所以不用“游戏主角”这个称呼是因为有的游戏你操作的对象是很难让你感受到那玩意是主角的,譬如俄罗斯方块中你操纵的四格变形小方块,再譬如1024中你不停移动的数字,然而他们都属于我们所说的操作主体。很显然你的游戏中的操作主体就是你控制着不断移动的小球了,这个球有什么问题呢?问题还在你的包装上,为啥蜘蛛要追着一个球不放呢?难道这个蜘蛛看了世界杯突然对球产生了无限渴望?比如说神庙逃亡里怪兽追人,这显然是不违和的,然而蜘蛛追球我确实看不太懂,所以我想是不是你需要思考一下包装上的问题。&br&&br&&b&2.操作载体:所有游戏应当运行于一定的环境之中,这个环境中存在的所有对象我们称之为操作载体。&/b&譬如MMORPG中的地图和怪物BLABLABLA,有的载体会特别简单,比如说俄罗斯方块就是一个限定范围的二维平面,当然,已经落下去固定的图形也成了载体的一部分。那么说到你的载体,当然是你自己设计的地图以及后面吭哧吭哧的那蜘蛛了,还是要吐槽一句——载体好恶心。说到你的载体有什么问题呢?抛开恶心这个话题,我觉得你的载体有点花,特效加的有点多,眼睛都要给晃瞎了,而且你的蜘蛛卵压根不像是让玩家去撞的样子,我真是躲都来不及,而且在这么亮眼的环境下,你说的小球尾部拖的绿光代表血条——首先玩家极度难以理解,其次绿光的特效完全被环境特效所同化,也就是说你所采用的特效并没有按照重要程度进行分级,那么玩家很有可能甚至都无法注意到这坨绿光是什么东西。美术风格和特效的选用当以增加玩家理解为目的采用,并不是越花越好,在这方面如果你选用了某种美术风格和特效但并没有形成加分项,那么他就是扣分项,慎重。&br&&br&&b&3.操作要素:这个游戏是按键控制还是触屏?按键的话WASD可以代表上下左右么?在游戏中你想要教会玩家进行操作的方式,即是我们所谓的操作要素。&/b&很显然你的游戏操作要素是很明显的,那就是控制小球来躲避蜘蛛的追击——说到这里我突然想起,你到现在都没有告诉我们你的游戏是运行于何种平台上,是让我们在PC上用键盘控制还是移动端上触屏BLABLIABLA的,而这些其实还是蛮重要的,比如你要把神庙逃亡完全移植到PC上——想象着一个人抱着电脑屏幕左右摇晃(不要较真,我知道你要用键盘玩的)。虽然看起来你的设计应该是在移动端上的,但是我看视频里有个鼠标……好吧,不是一般性的说,这样的游戏在移动端上应该比较适合触屏操作,因为从你的设计上看需要比较高的灵敏度,那么无论虚拟键盘还是重力感应可能都比较难达到这样的效果,在这一点上我建议你考虑赋予操作以更多的涵义,譬如神庙中的触屏可以有拐弯、跳跃、下滑以及在点击道具时启用道具,那么你的游戏在不同情况下的触屏是否可以对应于有益于玩家理解的操作含义?譬如绿色的小尾巴不容易让玩家意识到这是血条,那么换一种方式,设定改为蜘蛛咬到就死,而绿色的尾巴是你在逃跑过程中积攒的能量,关键时刻触屏可以加速,但相应消耗该能量,绿色尾巴会消失,但随着游戏进行或者吃到道具(蜘蛛卵?)又能积累等等,当然此处我只是举个例子,如何对操作要素进行设计和更改依然需要你自己进行。&br&&br&&b&4.关卡目的:这个关卡的设计需要达到何种目的?为此我需要在这个关卡里进行怎样的设计?当大多数人问到关卡设计的问题时多数特指这一条特质&/b&,通常他们会忘了虽然角色是美术原画绘制的,但是角色应该是什么样的风格,具备什么样的属性(操作主体)却是由关卡设计师决定的,他们也忘了虽然美术做好了场景给你用,但是场景的白模和路线(操作载体)也都是关卡设计师设计的,至于如何操作,那就更容易想当然了,所以在此我要给这三个经常被忽略但又确实是每一个关卡设计者应当考虑的元素正名。&br&但最后最重要还是要说说这第四点,因为确实在前三点都确定下来之后,之后的关卡设计工作确实基本上是围绕着第四点进行的。那么对于第四点,如何进行关卡内的设计,就我目前的浅薄的工作经验来看,可以从两条路来进行设计:一个是玩法创新,另一个则是数值成长。其中在数值成长这一块,无论是关卡内还是关卡外,目前国内的步伐甚至远远领先于国外的游戏设计,因为国内的玩家是最熟悉和吃这一套的,举个例子:一刀999级,一刀9999级,一刀99999级……呃,我在说啥?当然,其实在你给的视频里我也主要看到的是数值上的改动,譬如第一次尝试,第二次尝试,第三次……因为我好像确实没有看出差别,只能猜测这里数值有区别了。&br&对应于你的游戏,我感觉可能需要考虑以下两个问题:1.如何在有限的玩法设计内一步步让用户熟悉你的设计并接受他?2.如何让理解了你的玩法设计的用户玩下去?其实第一个问题就是从玩法上去考虑关卡设计,第二个则是着眼在了数值系统的设计上。&br&我自己最近在负责游戏的新手指引工作,所以就第一点思考的比较多,你不能在第一关里就展示了你所有的设计——你想告诉用户有蜘蛛追,撞到蜘蛛卵会减速蜘蛛,撞到碎片要掉血,绿色小尾巴是血条……你要这么干那就血崩了,你必须一步一步从基础开始教会用户熟悉你的设计,而且越反常的设计越需要多次长时的指引来让用户明白——譬如绿色的尾巴是血条这种鬼畜设计。我记得我看《独立游戏大电影》时《Super Meat Boy》的设计让我映像深刻,操作都万分鬼畜,但是每种操作都专门设计了教学关卡和适应关卡让用户去体验,只有完全掌握了才能通过——事实上看你的视频我觉得你这玩意的鬼畜的程度也不低,所以确实需要将你的设计好好拆分和教学一下。&br&当用户理解你的设计之后——这时候留下的用户已经是你的游戏的受众了,这时候你需要有较好的数值成长以让用户留下——而这通常是独立游戏设计者薄弱的一块,如果你没有足够的精力去设计关卡外的成长以与关卡内相匹配,那么建议你从关卡的节奏上来进行考虑,想想神庙逃亡其实并没有太多的外围,但是他能吸引你一直玩下去,诀窍就在于难度曲线的把握上,建议你多参考一些类似的游戏,去看看他们的关卡节奏是如何设计的,当然,我依旧建议你设计一些产出来与关卡对应——即便是神庙,没了金币和钻石以及可以购买的几种道具,只告诉你跑了多少米我猜你只能跑十分钟。&br&&br&最后还有个看起来与关卡不相关的事情——BGM也好恶心啊,啊啊啊啊啊啊啊啊啊……&br&&br&但其实,BGM也是我们关卡设计师决定的,谁说没关系的,啊啊啊啊啊啊啊啊啊……&br&&br&瞎写了一堆不知道是啥,且随便看看,随便喷喷,啊啊啊啊啊啊啊啊啊……
谢邀,写了又改改了又写所以才写完,见谅看了你的视频,先容我吐一句槽:这个包装好恶心……讲真,这个包装真是汉子都能跑一半,妹子基本上不被你吓得把手机扔了就不错了……槽吐完了,我们来说一说关卡设计。以下内容纯属个人观点,如有违背诸位认知的请轻…
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游戏哲学/游戏心理学/游戏关卡设计/建筑工程师/求一款苹果商店的游戏名称,经营烹饪类的_百度知道
求一款苹果商店的游戏名称,经营烹饪类的
找了好久了,后面有快餐厅日式餐厅,一开始是路边的汉堡店,挣钱很少要很久才到下一个餐厅,很短大概4到6个字母这样忘记叫啥了app名字是个英文,切菜火候什么的都要自己手动切和调节
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出门在外也不愁  韩国游戏厂商Teemo Soft近日在苹果商店上架了一款横版动作冒险游戏,游戏名为《一天太阳消失了》(One Day : The Sun Disappeared)。据说本作曾获得 2015 年釜山独立游戏节的邀请,下来就来详细了解一下吧。
  游戏故事讲述太阳在某一天消失了,整个世界即将变成冰冻的世界。这时一个勇敢的男孩挺身而出,为了拯救世界,拿着木剑和木盾就踏上了冒险的旅途。作为横版冒险游戏,本作的操作还是非常传统的。屏幕左下角的按钮是移动按键以及互动键,而屏幕右下角则是攻击、防御、跳跃和道具使用四个按键。游戏支持多点触控,玩起来手感还是不错的。
  通过教程关卡之后,玩家就会来到村庄。村庄中有各种商店,玩家在副本中打怪获得的金币可以在村庄里购买装备武器与道具。在村庄一直往右边走,就可以打开世界地图界面,进入副本了。随着玩家通过一个个副本,除了能解锁新副本外,还会推进故事剧情。不过越往后,副本的难度也越高,这时玩家除了要购置高级装备武器之外,还需要花费金币升级角色属性,才能应付越来越强的敌人。
  如果你是横版冒险游戏的爱好者,那么本作确实是你值得一玩的游戏。目前游戏剧情只推出了第一章,感兴趣的小伙伴们可以体验一下。苹果商店里和弹弹堂同类型的游戏有哪些啊 很久以前下过一个很有意思的 这类的游戏 不知道叫什么_百度知道
苹果商店里和弹弹堂同类型的游戏有哪些啊 很久以前下过一个很有意思的 这类的游戏 不知道叫什么
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