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【COCOS CREATOR 系列教程之二】脚本开发篇&事件监听、常用函数等示例整合
日期: 14:02:22
来源:ITeye
【COCOS CREATOR 系列教程之二】脚本开发篇&事件监听、常用函数等示例整合
【Cocos Creator 】(千人群):
上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。
所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。
后续的文章,Himi应该主要更新一些官方还未补充或者还没有的教程。避免无用功。
下面直接放出代码,因为不是很难理解。所以不再一一赘述,都是常用的函数、事件监听、动作回调、定时器等开发过程中必接触的。
大致内容如下:
cc 属性介绍
获取组件的几种形式
全局变量的访问
模块之间的访问
在当前节点下添加一个组件
复制节点/或者复制 prefab
销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
事件监听 on 4种形式(包括坐标获取)
发射事件(事件手动触发)
动作示例,类似c2dx api 基本无变化
计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
url raw资源获取
CC版本:0.7.1
源码下载地址:
主要两个js源码:
HelloWorld.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
default: null,
type: cc.Label
text: 'Hello, World!',
t_prefab:{
default:null,
type:cc.Prefab
t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性
default:null,
type:cc.SpriteFrame,//类型的定义
// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)
visible:true,//属性检查器中是否可见
displayName:'himi',//属性检查器中属性的名字
tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字
readonly:false,//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]
serializable:true,//设置false就是临时变量
editorOnly:false//导出项目前剔除此属性
default:null,
url:cc.Texture2D
t_count_2:200,//基础类型
//可以只定义 get 方法,这样相当于一份 readonly 的属性。[当前有bug,只设定get也能修改]
t_getSet:{
default:12,
get:function(){return this.t_getSet},//get
set:function(value){this.t_getSet =value;}//set
t_array:{//定义一个数组
default:[],
type:[cc.Sprite]
// use this for initialization
onLoad: function () {
//---&&& 获取组件的几种形式:
//1. 通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例
//2. 通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取
// this.label.string = this.
//3. 获取当前this(node)节点上的label组件
// var _label = this.getComponent(cc.Label);
//4. 先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件
var _label = cc.find("Canvas/label").getComponent(cc.Label);
//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用 (0.7.1) 】
// var _label = cc.find("Canvas/label&cc.Label&");
console.log(_label.string);
console.log(this.t_getSet);
//---&&&全局变量的访问
/* 任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】
t_global = {
t_global.th = 2000;
console.log(t_global.th);
//---&&&模块之间的访问
/*任意脚本中定义如下 【注意关键字是module.exports】
module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
//---&&&用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其他 模块 的对象
var tModuleData = require("testJs");
tModuleData.tme_pa2 = 991;
console.log(tModuleData.tme_pa2);
//---&&&在当前节点下添加一个组件
var mySprite = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mySprite.spriteFrame = this.t_sprite;
mySprite.node.parent = this.node;
mySprite.node.setPosition(300,200);
//---&&&复制节点/或者复制 prefab
//复制节点
var lLabel = cc.instantiate(this.label);
lLabel.node.parent = this.node;
lLabel.node.setPosition(-200,0);
//复制prefab
var tPrefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tPrefab.parent = this.node;
tPrefab.setPosition(-210,100);
销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
if (cc.isValid(this.label.node) ) {
console.log("有效存在,进行摧毁");
this.label.destroy();
console.log("已摧毁");
//---&&& 事件监听 on 4种形式
//枚举类型注册
var tFun =function (event){
console.log("touchend event:"+event.touch.getLocation().x +"|"+event.touch.getLocation().y);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,tFun,this);
//事件名注册
// var tFun =function (event){
console.log("touchend event");
// this.node.on("touchend",tFun);
// this.node.on("touchend",function (event){
console.log("touchend event");
// this.node.on("touchend",function (event){
console.log("touchend event");
// },this);
// this.node.on("touchend",function (event){
console.log("touchend event");
// }.bind(this));
//---&&& 一次性的事件监听 once
// this.node.once("touchend",function (event){
console.log("touchend event");
//---&&& 关闭监听
this.node.off("touchend",tFun,this);
//---&&& 发射事件(事件手动触发)
this.node.on("tEmitFun",function (event){
console.log("tEmitFun event:"+event.detail.himi+"|"+event.detail.say);
//--&&& 事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递
// event.stopPropagation();
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