有没有可以指挥将领带士兵联合作战指挥体制的游戏

为什么在古代有兵权就可以不听皇上指挥,那些小兵就只听将领指挥,古代的士兵到底忠于将军还是忠于皇帝
古代传达命令或调兵遣将所用的凭证.用铜,玉或木石制成,作虎型,又称虎符.制成两半,右半留存在国君,左半交给统帅.调发军队时,必须在符验合后,方能生效.没有兵符,皇帝来了没用.
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扫描下载二维码有没有哪些高度模拟真实战争的即时战略类游戏?
有没有像真正的战争一样,从战前准备到刺探信息到对战形式都高度模拟真实的战争的游戏?不同于红警那样对战的时候人和车辆的伤害只是通过单纯的攻击值和防御值来计算也不同于魔兽那样,虽然有人口的限制,但是对英雄对战局的走势还是占大部分影响求推荐!
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第一次在知乎回答问题,希望多多指教(图片全部出自游民星空,多图慎入)。我认为,所谓的真实在于两个层面,国家级别的战略,战场级别的战术。不同的层面真实实现的方法不一样。战略层面的真实游戏,我推荐《钢铁雄心3》,包括它《为了祖国》和《荣光时刻》的资料片,资料片之间修改不大,所以统一说明。游戏的背景是二战,有多个时间点可以进入,从的世界。可以选择世界上任何一个国家,从美国德国等大国,到哥斯达黎加,古巴,阿富汗这种完全不足轻重的小国。(题外话,中国在游戏中分为中华民国(中央派系),阎锡山的晋系军阀,李宗仁李济深的桂系军阀,龙云的滇系军阀,太祖的TG,马洪奎的西北军,盛世才的新疆,达赖的西藏,以及伪满洲国等政权,并非统一的国家)上方界面为国家的政治,生产,研究,情报,外交等选项。军队的表示为“兵牌”,也就是图中的小方块,基本遵循北约的使用方法。图中X一样的兵牌,表示步兵,HQ表示指挥部。标志上方的小X,1个表示旅,2个表示师,三个表示军,四个集团军,五个集团军群,6个展区……………战斗中,要时刻注意各个军队的补给,凝聚力(简单来讲就是士气),缺员程度等等,如何维持漫长的占线,如何集中兵力重点突破,或者利用装甲部队和伞兵快速切断敌方补给等等,具有相当大的可玩性。左上角的是资源,可以通过自己生产(取决于国家真实的资源,比如德国产煤,沙特产油等等)或者国际交易。生产力决定国家同时建造军队的数目,因国家而异(美国最高,苏联德国其次)人力是按照真是人口制定的,所以会出现因为人口不足,军队无法补充人员的情况(ps,人口除非通过占领新领土,否则是无法恢复的)。上方界面为国家的政治,生产,研究,情报,外交等选项。军队的表示为“兵牌”,也就是图中的小方块,基本遵循北约的使用方法。图中X一样的兵牌,表示步兵,HQ表示指挥部。标志上方的小X,1个表示旅,2个表示师,三个表示军,四个集团军,五个集团军群,6个展区……………战斗中,要时刻注意各个军队的补给,凝聚力(简单来讲就是士气),缺员程度等等,如何维持漫长的占线,如何集中兵力重点突破,或者利用装甲部队和伞兵快速切断敌方补给等等,具有相当大的可玩性。左上角的是资源,可以通过自己生产(取决于国家真实的资源,比如德国产煤,沙特产油等等)或者国际交易。生产力决定国家同时建造军队的数目,因国家而异(美国最高,苏联德国其次)人力是按照真是人口制定的,所以会出现因为人口不足,军队无法补充人员的情况(ps,人口除非通过占领新领土,否则是无法恢复的)。游戏中的兵种十分多样化,仅“步兵”,就有山地步兵,普通步兵,机械化步兵,摩托化步兵,伞兵,民兵和海军陆战队7种。游戏中有大量的辅助单位(包括工程兵,警察,宪兵,反坦克炮,防空炮等等),所以几十种兵种可以随意搭配,而且会有不同的buff和debuff,合理选择兵种的搭配可能会影响战局。海军则贯彻“百年海军”的特点,建造时间很久,所以损失主力舰往往是致命的。空军看似不起眼,但是在战线僵持的时候进行轰炸、己方军队被包围时空投补给,往往可以在关键时候改变战场走向。外交的特色是这个三角,分别代表轴心国,同盟国,共产国际、加入一个阵营需要逐渐滑向三角的一端。每个阵营都有特色,比如共产国际可以不通过现金交易,轴心国可以无视盟友单独宣战等等。至于内政,是通过不同党派(从法西斯,右翼独裁,保守主义,自由主义,左翼激进,社会主义,保守主义)以及在言论,管制,征兵,工业等方面不同的法案实现的。本游戏所有的将领和政治家都是真实人物,而且十分细心。比如中国的国家元首是林森,而不是蒋介石直到1943年。苏联的元首是加里宁而不是斯大林等等。民主国家会有选举,执政党支持率过低会被别国颠覆。总之,这款游戏能让你有一种真正控制一个国家的感觉。我认为是战略层面最真实的游戏之一。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------下面说一款同样是二战背景,在战术层面十分真实的游戏,就是楼上很多人提到的《R.U.S.E.》中文翻译是《兵者诡道》。这款游戏总体来说还是延续着采集→建造→造兵→打怪的流程,但是有着很多革新。首先游戏从单兵,上升到了战术和战区级别的战略。如果一直放大,可以看清楚飞机机舱的反光、坦克的每一对负重轮。如果缩小,游戏就像第一张图一样,变成了司令部里面,指挥官面前的沙盘。游戏的技能不是红警、魔兽的那种单兵技能,而是展区级别的技能。比如”闪电战“技能,可以加快一定范围内单位的移动速度;”假目标“可以在地图上布置和真的一模一样的加单位迷惑敌人;“狂热”可以让部队在受重伤的时候,也不撤退,战斗到最后一刻………………现实中没有将军会对小兵说“你要扔手雷了”,而是会对一大片部队说“二营全给我顶上去,三营给我全速前进”游戏中的兵种大体分为空军,步兵,炮兵(普通,反坦,放空),坦克,火炮,碉堡这几类,不同的兵种相互克制极其明显。一群最高级的坦克,会被几门很便宜的反坦克炮打到团灭,反坦克炮却面对步兵毫无还手之力。而地形有些时候会打破这种关系,比如在某些地形,比如城镇、森林,步兵可以埋伏,然后轻易摧毁坦克。但是同样的情况发生在平原,步兵只有被碾压的份了。游戏中法国,德国,英国,美国,意大利,苏联这6个国家,不同的国家各有利弊,比如法国强于堡垒和炮兵,但空军不给力;英国坦克很差,但空军极强;德国没有弱点,但是单位价格很昂贵等等。游戏从造兵,到侦查确定敌方动向,到如何合理利用兵种克制来取得胜利,做的相当全面。如果你想体验当一名总统,指点江山改变世界,《钢铁雄心》是最好的选择。如果你想做一名将军,在战场上调兵遣将,赢得战斗的胜利,那么我推荐《R.U.S.E.》最后,新人第一次回答,希望大家积极批评和指正,O(∩_∩)O谢谢。
从还原真实战争上来说,《战争之人》做的很好。步兵被击中2、3枪就死,坦克只区分击穿/未击穿,没有HP之说。火炮、炸弹等威力也很真实,也考虑了娱乐性。《欧洲扩张》则是一款以冷战为背景的游戏。游戏难度颇大,更贴近真实。更着重表现战术的重要性。
好吧,我来给你推荐一个最专业的:WITP,中文名太平洋战争。你去玩玩就知道了。再推荐两个中世纪时期的游戏:十字军之王,欧陆风云
战争游戏系列,太平洋战争,钢铁雄心系列,兵者诡道,超级力量
这不叫即时战略,这叫即时战术(RTT),即时战略中战斗、采集、建造、发展都必须是即时的,而现实战争中不存在采集、建造、发展,只有战斗这一要素。RTT游戏中比较著名的有 《近距离作战》《战争之人》 《地面控制》《突袭》《闪击战》《全面战争》《盟军敢死队》 《亚瑟王》 《汤姆·克兰西:终结战争》,现在还有《战争游戏》系列战略用游戏难以表现,多为策略类游戏,即看不到战斗实景,一切用数据说话。因为战略首先要能在数量上成规模才称得上战略,而目前的主流RTS规模小,花精力投入到对前线战斗微操上的收益很大,造成的结果就是抽筋手,APM不上一两百的连入门都不算,活生生把即时战略玩成了格斗游戏。在以“战略”为重的即时战略游戏中首推横扫千军系列,包括横扫千军和最高指挥官系列。此类游戏独立单位数量多(如全面战争那样可独立控制单位其实只有20多个,看起来多而已),前线具体微操的收益很小,且地图范围大,足够作战略意义上的布局。最战略的即时战略游戏莫过于横扫千军系列了。
《英雄连》绝对是最佳的选择,但是这个游戏在国内的知名度并不高,但游戏绝对一流,完全模拟二战, 而在游戏故事方面,整个《Company of Heroes》是以二次大战期间的欧陆战场为主轴,在单人模式中玩家可以从1944年的诺曼底登陆开始,玩家在游戏中扮演率领一支作战连队的指挥官,必须从诺曼地开始一路往北挺进,与顽强的纳粹德军展开激战,而且游戏中的战斗任务都是结合真实战役,让整个《Company of Heroes》游戏表现更丰富。另外《Company of Heroes》因为使用了‘Havok’物理引擎,所以游戏中的每个作战单位不但有更逼真的动态,甚至连游戏中的所有建筑物场景都是可以破坏的,所以玩家别以为只是把作战单位躲避到建筑物后方就不会受到伤害,因为建筑物一直受到攻击也是会损坏的,所以玩家必须更妥善的调度小队战略,并依照当时的地形地物随时调整战略,否则可是会吃大亏。游戏画面
在游戏的电脑AI方面,《Company of Heroes》的电脑AI非常聪明,当玩家下达作战指令时,电脑会依照玩家指令与当时战况而调整战略,甚至电脑AI还会彼此掩护以小组作战的方式攻击敌人,这在即时战略游戏中是少见的创举。而除了单人模式之外,《Company of Heroes》在多人模式中也支援2~8人进行局域网路网对战。
沒玩過。不認為這種真實性對大多數市場中的玩家有可玩性。它一定是後勤/參謀宅的玩物。首先,它的重點是後勤與佈局。在這裡有細緻的操作。其次,它給予玩家的情況與及對玩家的指令有某種破壞性修正,不會完全,及時,真實地向玩家反映事實,也不會完全及時地執行玩家的指令。這種戰爭迷霧及煩悶的後勤操作就是"真實的即時戰略"。後勤至少有三方面:生產,補給,重新整編。都很煩瑣。戰場指揮不是戰略工作。情報我認為算是。但這點幾乎無法沒有細節操作。除了預算人事佈置網絡沒有玩點。佈局是參謀工作,算是戰略除後勤外最大玩點。後勤局限著參謀方向,參謀對後勤提出具體要求。佈局至少有四方面:佈置各部隊位置及編成,決定各部隊在各方面各位置上的角色/工作/功能/對敵反應/,行動計劃的預算投入,人事任命,時間表,路線圖,為支持佈署及行動計劃而優化的後勤支持。最多再來幾個plan b。總之,所謂戰略的工作,就是取得資源,造兵,計劃打怪,不親自打怪,調整打怪計劃,總是僅僅掌握部分信息,為了使指令執行更好一點而不斷糾結人事與預算。我不信這種game會流行起來。
全面战争系列
R.U.S.E.见图
推荐关注「冲突世界」这个游戏。
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