Galgame「Da capodarte II」的cg哪位朋友有?愿意提供的请私信,谢谢!

比如Jast时候那种风格…… 90年代初期16色流行的比如やさまたしやみ那种好像退色的动画一样的风格 00年代那种PS路径风格比如木桶上 后来被戏称是韩国风的油光水彩 (竹井正树不是一种画风代表,而是一个特例,同期好像没别人这么画了)------本题来自知乎圆桌 >>,欢迎关注讨论。
我只想说没有图片的答案赞数都很少
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所限,要把话说清楚,有些图难免敏感,还请见谅。&br&为方便讨论,这里把Eroge与一般向AVG都列入美少女游戏范围。&br&&br&美少女游戏的美术风格,个人习惯上,分五个时期:&br&&b&PC-88时代&/b&(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),&br&&b&PC-98时代&/b&(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),&br&&b&赛璐时代&/b&(90年代中期-00年代中期),&br&&b&后赛璐时代&/b&(00年代中期-现在),&br&&b&现代&/b&(尚未进入),&br&&br&&b&很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,这种论调是不准确的&/b&。&br&&br&因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——&b&PC-88时代&/b&。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,&b&1981年-1985年之间&/b&。&br&&br&这一时期的首要问题是&b&PC8801的硬件限制&/b&。一方面,在于其只&b&支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色&/b&;另一方面,在于&b&index colour系统尚未被采用&/b&,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,&b&预设的8色无法进行替换&/b&。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,&b&单是把场面画出来就竭尽全力了&/b&。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。&br&&br&但同时,&b&PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期&/b&。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,&b&这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风&/b&。&br&&br&比如浪漫大和系:&br&&img src=&/005b906cacb8dd54a3f7c9d_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(道鏡,CSK,1983)&br&喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。&br&&br&比如严肃纪实系:&br&&img src=&/9f0f8f72d7e9be2c695dc0a5_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(悪女かまきり,CSK,1983)&br&展现了88时代普遍的空间透视水平。&br&&br&清新文艺系:&br&&img src=&/3bd3b2cecbcf0_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)&br&展现了88时代普遍的人体造型水平。&br&&br&高雅魅惑系:&br&&img src=&/c96b352d60ca281cce047c_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Emmy,工画堂,1984)&br&引入学习型AI的未来系人机交互Eroge,因为超前时代太多导致AI机能无力,成为时代眼泪。美术上虽然启用了落后于时代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。&br&&br&而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。&br&&img src=&/5759bcbfe473ddabc38071_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Lolita,PSK,1982)&br&在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Game play,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。&br&&br&&img src=&/bb0abba953ac_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(ロリータ?シンドローム,ENIX,1983)&br&不仅展现了Lolita Complex,同时也是当时为数尚少的Ryona作品,可谓登上了特异性癖顶点的一作,重口作品的代表。这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。&br&&br&而&b&美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,两年间&/b&。其中最著名的作品当属以下两款:&br&&img src=&/ccc01c854f8fcb769fb25053edba55d0_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&305&&(ザース,ENIX,1984,)&br&3-bit色的本气。不止作画质量上乘,风格上也已经开始向动画及漫画靠拢,开始注重ACG的关联性。&br&然而其实并不是美少女游戏。&br&&br&&img src=&/accdc81c225ed051384ed_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/c812d51e8c8b34c60661_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(天使たちの午後,JAST,1985)&br&很多朋友都说过,私就不赘述了,看了上面诸多奇行种,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,高质量的美术工作及纯正&b&动画风格的美术风格,成熟的场景塑造和远近感&/b&,可以说天使たちの午後是真正意义上的御宅向Eroge始祖。&br&&br&&br&进入&b&1985年&/b&,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge&b&逐渐进入PC-98时代&/b&。&br&&br&&b&PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期&/b&。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。&br&&br&虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,&b&98时代特有的绘画法,タイルパターン&/b&(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。&br&&blockquote&所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。&br&&/blockquote&这一手法的出现,&b&大大简化了过渡色的表现难度&/b&,这一时期的作品,逐渐&b&形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法&/b&。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/457b5ffb9b0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/457b5ffb9b0_r.png&&(電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)&br&在98时代的过渡期仍采用8色模式的名作,电脑学院シナリオI,虽然只有8色,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。&br&&img src=&/bd8cd087b8f6b358f76961_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/bd8cd087b8f6b358f76961_r.jpg&&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&&br&&img src=&/dcaa11bbca625fee4732_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/dcaa11bbca625fee4732_r.jpg&&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&GAINAX的本气。进入90年代,不只是单纯的视觉效果上,&b&cg的镜头感、叙述性、神态描写,场景刻画能力都有了质的提高&/b&。这一时期也常常被称为Eroge的黄金期。(净化网络环境从我做起,图片有处理)&br&&br&ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/d3b5d3e3ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d3b5d3e3ab_r.jpg&&(同級生,ELF,1992)&br&虽然仍有瑕疵,但已展现出&b&优秀的透视画面及空间感&/b&。PC98年代的Eroge背景作画已经比88年代不知道高到哪里去。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_r.png&&(同級生2,ELF,1995)&br&相比起其他的黄油社,ELF可谓是一直处于本气状态。先不谈&b&人物体态的生动自然&/b&。竹井此时的作品,不但采用了当时&b&少见的彩色线条与多层次渐变的细腻阴影&/b&,更&b&使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感&/b&,在PC98年代已经是惊为天人的表现手法。&br&&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_r.png&&(闘神都市,AliceSoft,1989)&br&「東のエルフ、西のアリス」,即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的AliceSoft,在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,可以清晰看到人物的整体明暗。&br&&br&&img src=&/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_r.jpg&&(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)&br&Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及&b&利用断线营造的背光效果&/b&堪称杰作。&br&&br&尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,&b&由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面&/b&。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/bc8a0cfbe130b2fda509c6_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/bc8a0cfbe130b2fda509c6_r.png&&(VIPER-V8,ソニア,1993)&br&动画师出身的中村謙一郎,将动画式的动画效果,&b&简化阴影与色块涂&/b&广泛使用到Eroge中,这种&b&强调角色形象与讲求工作效率的手法,在接下来几年逐渐成为主流&/b&,&b&为即将到来的赛璐时代风格转变打下了基础&/b&。&br&&br&&img src=&/7c5f979fcbfee1669f1f_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/7c5f979fcbfee1669f1f_r.png&&(ボンびいボンボン!, リボン,1995)&br&而92年之后,随着PC-9821的普及,256色逐渐取代PC9801时代的16色,&b&丰富的表现力使得美术上对网点渐变的依赖逐渐减少&/b&,&b&进入1995年,网点渐变已经基本消失&/b&。同时,伴随着硬件的提升,受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及审美风格转变的影响,&b&美术风格已经基本呈现出&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的赛璐时代风&/b&。&br&&br&当然,&b&即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,令人震惊的游戏作品&/b&。&br&&br&Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,&b&在90年代初期就大幅度的应用了,&/b&10年代才广泛流行起来的&b&,浅色线条及低对比柔光阴影色&/b&。&br&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&384& src=&/a5c8d85d64bee9d628d411_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&(イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)&br&&br&Acid Pain亦是为数不多的柔光风格簇拥,这种超前时代20年毫不夸张的美术风格,理所当然的被历史的车轮碾压了过去。&br&&img src=&/91bcb43a2de6c5b7edcbbaeec5b7938f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Charm,Acid Pain,1993)&br&&br&当然也不能不提,堪称16色时代顶点的作品,スタープラチナ。&br&&img src=&/895cf6b34ef871e702c478ae1044de3b_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&385&&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&乍一看是部残念的作品……&br&而CG的质量是这样的……&br&&br&&img src=&/adbfecb6c0f9_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/adbfecb6c0f9_r.png&&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!&br&&b&光影,日烧痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼线,高光源的黄色晕染,暗面的蓝色反光&/b&,PC-98在这一刻头顶青天!&br&&br&此处省略两张图片……&br&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&然而随着1995年,Windows3.1/95发行,PC-98惨遭淘汰,カスタム也很快消失在了历史的长河里。&br&Eroge产业全面进入赛璐时代。&br&&br&当然,这一时期的另一大特点在于&b&,随着Leaf与Key等新秀的崛起,泣系Eroge的类型逐渐确立并开始占据主流,Eroge开始逐渐清晰的分裂成泣系和拔系两个派系,美术风格也相应的产生了一定的分歧&/b&。&br&&br&此外,&b&由于剧情主导的游戏模式逐渐开始上位,很多赛璐时代名作游戏的美术效果,相对PC98时代呈现进展缓慢甚至倒退的现象&/b&,也有一部分玩家把这一时期称为Eroge的停滞期。&br&&blockquote&补充阅读——&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Visual Art's / Key ( Key 社),以及其业界影响? - 小钱的回答&/a&&/blockquote&&br&赛璐时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。除了&b&保留PC98时代后期,&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的风格&/b&。随着硬件上的提升,&b&细发丝,波浪光,精确造型&/b&的风格开始被广泛应用;作画上,愈发偏向&b&虚拟光源和局部光影&/b&,&b&全局明暗进一步简化;&/b&外形上,在这一期间逐渐确立起了&b&尖脸线,长圆眼,高嘴巴,前发冠&/b&的风格。&b&ktkr,萌系&/b&!&br&&br&&img src=&/1b8b727575fedafc7c37ce_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1b8b727575fedafc7c37ce_r.jpg&&(こみっくパーティー,Leaf,1999)&br&90年代的美术风格节奏手,みつみ,甘露树。顺应90年代战斗美少女的退流行,以及校园物语的主题的上位,在脸型构造&b&突出下巴与颧骨的锐角感,腮线也使用凹线,突出少女纤细的骨感美&/b&。此外对&b&虚拟双光源法&/b&(顶光加聚光)的广泛应用,导致&b&作画上比起明暗更强调造型&/b&,着重刻画人物面部,角色质感较硬。&br&&br&&img src=&/9ee44b342a0a381d5ffc3_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/9ee44b342a0a381d5ffc3_r.jpg&&(ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)&br&&b&长圆形的眼睛,紧贴着鼻子的嘴巴,细碎的发束,冠形的前发,高对比的瞳孔&/b&,都是这一时期的标配。&br&&br&至于这一时期的&b&美术水平倒退说&/b&,大家可以直观的感受一下这一时期一系列名作的美术:&br&&img src=&/afa2daf2f93_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/afa2daf2f93_r.jpg&&(Kanon,Key,1998)&br&虽然键叶不分家,但两家的美术水平一直保持着安定的差距。艾玛樋上还我初恋……&br&&br&&img src=&/9a971a04e5eb63e597ef3b6_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/9a971a04e5eb63e597ef3b6_r.jpg&&(D.C. ?ダ?カーポ?,CIRCUS,2002)&br&七尾奈留的青涩时期,结合背景效果更佳。&br&&br&反观同一时期的拔系作品阵线,无论是解剖、光影、造型、空间感、不知道高到哪里去了。当然这里按下不表。&br&&img src=&/f77d3cee3af4cdb92fba638_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f77d3cee3af4cdb92fba638_r.jpg&&(夜勤病棟,Mink,1999)&br&此处省略一些图片。&br&&br&&img src=&/55c568b4a91d60eff3031_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&/55c568b4a91d60eff3031_r.jpg&&(SHUFFLE!,Navel,2004)&br&所以很多人会觉得西又葵和铃平就是判子绘啊有什么好膜的,但和同时代大部分萌系赛璐风的画师比起来,葵姐真的是个中翘楚了。&br&&br&而进入2000年代以来,随着电子插画产业的快速成熟,以及审美风格的变迁,90年代美少女画风逐渐消退,Eroge开始进入“后赛璐时代”。&br&&img src=&/5f222fafe1fcf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/5f222fafe1fcf_r.jpg&&(恋×シンアイ彼女,Us:track,2015预定)&br&&br&那么问题来了,为什么不是“平涂时代”、“水彩时代”、或者“厚涂时代”而是“后赛璐时代”呢。因为&b&90年代美少女赛璐风之后,&/b&&b&Eroge产业的美术风格,从来没有从根本上摆脱赛璐璐绘的支配,并未真正形成一个绝对主流的新画风&/b&。&br&&br&一方面90年代至80年代的遗孤画风仍有簇拥;一方面随着插画行业的日渐成熟,从2000年前半起,包括大枪苇人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鲜明的画师越来越受尊崇,个人画风开始愈发成为Eroge的卖点之一,制作上也更倾向于将画风契合度作为前置因素来进行考量,考虑美术风格和故事的契合度。&br&&br&这一时期的主要特点在于,随着16:9的显示器尺寸开始普及,显示比例的改变带动了画面构图的重铸,Eroge角色开始更频繁,更大角度的,斜起来了!(大误)&br&&img src=&/c525b8c98b16bda87b88c7c92bb8cce9_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c525b8c98b16bda87b88c7c92bb8cce9_r.png&&(ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)&br&颈椎治疗系ADV。兰斯。&br&&br&言归正传。&br&虽然这一时期的美术风格百家齐放,但还是有一些比较通用的关键词。&br&首先,柔光水彩。&br&&img src=&/a65b736f9fc266b643d3f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/a65b736f9fc266b643d3f_r.png&&(恋と選挙とチョコレート,Sprite,2010)&br&相比起90年代美少女风,&b&采用更加柔和的基色与阴影色,削减局部阴影对比与高光;刻画侬软的柔光感,减少对观众的刺激性,塑造亲和力&/b&。笔法上,&b&积极的使用水彩边缘&/b&,以及部分水分混色,同时开始大量加入&b&异色阴影、环境光反射以及滤色效果&/b&,增强颜色的美感与信息量。&br&&br&&img src=&/b3a0a83c188db_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b3a0a83c188db_r.png&&(美少女万華鏡―呪われし伝説の少女―,ωstar,2011)&br&在发容量上,&b&由大量的发丝转变为发束&/b&,讲究粗细发束的搭配以及刘海的形状空隙,强调发丝的动感,同时更&b&突出头部的球形,前后发的侧发的衔接更加自然,整体感强&/b&。面容上,&b&进一步削弱鼻子的存在感,嘴巴回归到人类的领域,尖锐腮腺的曲度也普遍得到了和缓&/b&,低刺激性的造型与柔和的颜色达到了良好的契合度。&br&&br&&img src=&/1fa73aa20de80bb665d9109_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1fa73aa20de80bb665d9109_r.jpg&&(装甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)&br&水彩的风格也被广泛运用在萌系之外的作品中。通过对水彩边缘、光度和基色板的调整,可以轻易塑造出沉稳厚重的感觉。&br&&br&&img src=&/926a10838c2aef30f8fa4_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/926a10838c2aef30f8fa4_r.png&&(天使のいない12月 ,Leaf,2003)&br&Leaf也是早期推动Eroge水彩色的先驱之一。&br&&br&&br&其次,新赛璐。&br&&img src=&/a634dfb8c58b6d20ddd4a_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/a634dfb8c58b6d20ddd4a_r.jpg&&(恋がさくころ桜どき,Palette,2014)&br&与柔光水彩不同,&b&保留了赛璐时代高对比色彩所特有的,角色高度鲜明的风格&/b&。与90年代美少女赛璐风相比,除了色板的变化之外,最大的特点在于颜色的对比&b&由传统的明暗对比转变为色相及饱和度对比&/b&。此外&b&去除波浪高光,改用天使环,更加大胆的彩色线条,V字阴影,以及发丝末端的染色&/b&也都是常见手法。这一风格以和泉つばす、涼香等人为代表。&br&&br&和泉つばす的特点是不常使用水彩边缘,色块的形状纯正好看,且在皮肤部分转换为平涂以制造色气感,也让本来过于坚硬的赛璐风角色变的更加柔和鲜活,符合游戏需求。&br&&br&&img src=&/b74baf53d90b420ddf65e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b74baf53d90b420ddf65e_r.png&&(星空へ架かる橋,Feng,2010)&br&新时代赛璐也比90年代赛璐更进一步强调造型的准确和细致,注重服饰与面容的形状和信息量。 除了Feng和Palette以外,柚子,SAGA PLANETS等loli萌也偏向于这一风格。&br&&br&&br&而后,类Beta涂。&br&Beta涂是指漫画中,不论被写体的基色如何,阴影色全部以黑一色进行涂色。类Beta涂是私的个人用语,指插画中类似单色阴影的作画方法,主要表现为&b&单层阴影无过渡&/b&;以及相应的,&b&为维持亮度平衡而大量降低阴影面积并平衡高光&/b&;加上&b&低饱和低明度阴影色所导致的,各区块阴影色感相近&/b&的画风。&br&&img src=&/ae4aa8912dccabfac863c7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ae4aa8912dccabfac863c7_r.jpg&&(Routes,Leaf,2003)&br&消除90年代风格中的细碎发束,增加分色区域的面积,卡通感强劲的Superflat风格。这一强调大分块的风格也成为了Lillian,早期的Favorite等公司的美术雏形。&br&&br&&img src=&/363aeb70f7b45f652fe0e50b8500fe6e_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/363aeb70f7b45f652fe0e50b8500fe6e_r.jpg&&(素晴らしき日々,ケロQ,2010)&br&ケロQ的类Beta涂,类Beta涂的教科书,在保留了旧式美少女细腻区块的基础上融合了Beta涂式的阴影,强烈的光感和低饱和色调的组合形成了画面独特的干涩质感,令人欲罢不能。&br&&br&&img src=&/166d536dcc790ba8d40dffeb4b3c444a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/166d536dcc790ba8d40dffeb4b3c444a_r.jpg&&(Baldr Sky Dive2 Recordare,戯画,2009)&br&类Beta涂特有的冰冷风格适用于大量阴郁风格的游戏和场景中,ケロQ、枕、Light、戏画和FrontWing的早期作品也都含有部分Beta涂的特质。&br&&br&&br&最后,加特效(无误)。&br&&img src=&/abad476b42fdde_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/abad476b42fdde_r.jpg&&随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于&b&利用视觉元素的堆叠,制造情报饱和,产生震撼的画面效果&/b&。&br&&br&&img src=&/8e1c3e7b4ce33c5eebcd62e815d14d3f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/8e1c3e7b4ce33c5eebcd62e815d14d3f_r.png&&&br&当然,也依然存在着包括Liar Soft,Innocent Grey,CLOCKUP等等等等画风惊奇,却没能讨论到的会社,来日方长,有机会的话咱们就留待下次再聊。
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所…
只看兰斯系列就好…只看希露一个人就好…&br&有些图画质在浏览状态被压缩了,请点开大图查看&br&&br&&br&1989 兰斯-寻找Hikari&br&&img src=&/265c97a9cc5080521fdc0b5d670a0ae9_b.png& data-rawwidth=&192& data-rawheight=&291& class=&content_image& width=&192&&&img src=&/f7d8d0a354ce1bb4b79b7fcb47e1aada_b.png& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&291& class=&content_image& width=&416&&&br&&br&&br&&br&1990 兰斯2-反叛少女们&br&&img src=&/c9a3f43e2a40c87c61b03fde099df856_b.png& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&296&&&br&&br&1991 兰斯3-利撒斯陷落&br&&img src=&/71ee100e1fd666c67a61d43ac1807dbd_b.png& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&352&&&br&&br&&br&&br&1993 兰斯4 - 教会的遗产&br&&img src=&/2beef1f365ffb3ca9d9a4f6_b.png& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&176&&&img src=&/ed5cbbf74b9a8_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ed5cbbf74b9a8_r.png&&(这两张图应该出自win95移植版)&br&&br&&br&1995 兰斯4.2番外&br&&img src=&/8c6eba4f23f661b_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/8c6eba4f23f661b_r.png&&&br&1996 鬼畜王兰斯&br&&img src=&/b614da4ec53ffd3f73d77fbb_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b614da4ec53ffd3f73d77fbb_r.png&&&br&&br&&br&2002 兰斯5D-独行的女孩子&br&&img src=&/04cccd3e6632c86edb75ce571e26fedd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/04cccd3e6632c86edb75ce571e26fedd_r.jpg&&&br&&br&2004 兰斯6-泽斯崩坏&br&&img src=&/eb1fb84c9b6a_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/eb1fb84c9b6a_r.png&&&img src=&/ecdcf4cf11d_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ecdcf4cf11d_r.png&&&br&&br&2006 战国兰斯&br&&img src=&/95f18ad6efeec5d36bd535_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/95f18ad6efeec5d36bd535_r.jpg&&好吧我们的女主在这一作里陷入冰封。&br&&br&&br&2010 兰斯02重制版&br&&img src=&/f8f849fcf4ad3_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f8f849fcf4ad3_r.png&&&br&&br&2011 兰斯Quest&br&&img src=&/1e06fc931ecc172d597d479b6f439e8a_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1e06fc931ecc172d597d479b6f439e8a_r.png&&因为希露在战国兰斯中被魔王的力量冻入寒冰,因此这一作里她就只能这样出场了…&br&&br&&br&2013 兰斯01寻找HIKARI 重制版&br&&img src=&/6ded86f035df372b2f5b_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&1114& class=&content_image& width=&406&&&br&&img src=&/ab757f6bd_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ab757f6bd_r.png&&&br&大家可以拉上去比对一下第一张图…&br&&br&&br&2014 兰斯9 赫尔曼革命&br&&img src=&/0edb0a0f124f5bc13594a_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0edb0a0f124f5bc13594a_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&二十六年兰斯系列,见证日本H游戏发展……&br&王者之王兰斯,行走江湖,全系列总出场角色近千人,与兰斯发生性关系的女性角色有一百五十多人(不包括Rance02大结局41P里那38个路人女)……实为我辈楷模!!&br&&br&匿了。
只看兰斯系列就好…只看希露一个人就好…有些图画质在浏览状态被压缩了,请点开大图查看1989 兰斯-寻找Hikari1990 兰斯2-反叛少女们1991 兰斯3-利撒斯陷落1993 兰斯4 - 教会的遗产(这两张图应该出自win95移植版)1995 兰斯4.2番外1996 鬼畜王兰斯2002 兰斯…
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