网络游戏对人生发展开卷有益的事例事例

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中国网络游戏行业发展趋势分析
2013年度我国的整体市场规模已经达到891.6亿元,同比增长32.9%,预计到2014年底,中国的网络游戏市场整体规模将会突破1000亿元,其中客户端游戏市场规模预计将超过600亿元,市场规模占比超过55%。以产业为代表的中国信息产业蓬勃发展,并已成为国民经济和社会发展的重要组成部分,其中网络游戏产业的发展速度最为惊人。
市场进入成熟期,或将推动网游市场再创新高峰
2014年中国客户端游戏市场规模增速开始放缓,而网页端以及移动端游戏市场规模则依然保持着一个相对较高的增速。中国网络游戏市场的综合表现说明了,现今中国游戏用户的游戏行为正在逐渐向多元化的方向发展。
一直以来客户端游戏都占据着中国游戏市场最主要的份额,现今已经形成了一个相对成熟、稳定的市场运作机制,多年的游戏行为培育以及用户的积累形成了高度用户黏性以及良好的用户付费习惯。客户端游戏已经进入市场成熟期,整体市场从快速增长步入稳定存量阶段,市场规模将长期保持一个稳定的增速。
从整体发展趋势来看,中国的游戏行业已经走出客户端游戏独大的时期,在游戏产品方面,ACT、MOBA以及FPS等强竞技性的客户端游戏开始进入主流游戏市场;轻度的、休闲的移动游戏逐渐得到主流玩家们的认可;随着的发展,游戏设备也在逐步丰富,除了PC以外,、以及机等,均可以成为游戏终端,这些设备提供的新玩法与新体验,也对传统网络游戏有效的进行了扩充,进而推动了中国网络游戏市场规模的增长,将为中国网游市场带来新一轮的发展高峰期。
中国网游市场助力,中国交易市场进入快速增长期
依托中国这些年来的蓬勃发展,虚拟物品交易市场已经形成了一个完整、成熟的产业链,并逐渐地发展出了适合各交易平台自身发展节奏的经营模式,目前市场上比较知名的虚拟物品交易平台有:从2004年就开始在此市场耕耘的老牌交易平台&&5173,大型综合电子商务平台淘宝网和拍拍网等,这些平台提供的交易服务很好地促进了中国虚拟物品交易市场的繁荣发展。
根据统计调查,2013年中国虚拟物品交易市场去除点卡交易后的市场规模达113.3亿元,超过中国网络游戏整体市场规模的1/10。从中国虚拟物品交易平台市场份额占比来看,%的市场份额,占据半壁江山,5173作为业内市场份额第一的交易平台,在虚拟物品交易涉及的游戏数量、物品种类、物品数量以及用户体验、客户服务等方面都有较大优势,并且已经形成了较为稳定的市场地位。淘宝和拍拍网分别以10.5%和7.0%的市场份额分列第二、三位。除去保持市场领先的这些平台之外,一些专业交易平台在市场上也有着不错的表现,由中小型交易平台组成的尾部市场合计市场份额占比24.7%。
移动游戏或将成为中国虚拟物品交易市场的重要增长点
从中国虚拟物品交易市场的游戏交易类型上看,大部分交易主要还是集中在客户端游戏上,造成目前这样的情况主要原因有两个:一是客户端游戏行业起步较早,已经形成了一个相对成熟、稳定的市场运作机制,多年的游戏行为培育以及用户的积累形成了高度用户黏性以及良好的用户付费习惯,使得客户端游戏市场集中了一大批优质的虚拟物品买卖玩家;另外则是客户端游戏的制作品质较高,端游在策划之初就会考虑较多方面的游戏系统,如:经济系统、社交系统以及战争系统等游戏内系统。当一个游戏市场的可交易物品数量持续上涨,可以满足各种不同类型玩家的游戏需求时,该游戏市场的交易规模自然也就会保持在一个高位之上。
&目前,在市场上表现抢眼的移动游戏都已经取得了亿元级别的月营收规模,说明了移动游戏玩家有着和客户端游戏玩家一样的强消费能力。年移动游戏市场上将会诞生大批的中、重度移动游戏&&即移动游戏端游化。随着移动游戏玩法的重度化,游戏中可交易的虚拟物品以及账户买卖等可交易内容在数量上将有爆发性地增长,移动游戏的虚拟物品交易规模也将随之水涨船高。届时,移动游戏的虚拟物品交易将成为中国虚拟物品交易市场的一个重要增长点。
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&&8:00-11:30,13:00-17:00(工作日)  本报讯(记者&戴维)一名20岁的青年沉溺于网吧21天,吃喝拉撒睡全在网吧,家人多次劝说无果。昨日,这名青年的哥哥林先生向本报新闻110求助,希望有能人志士帮助自己的弟弟戒除网瘾。
  据了解,林先生与其弟弟同住在阳逻区某小区,弟弟小华(化名)从10月3日开始,就一直在阳逻的生物学院附近一家名为“深蓝”的网吧通宵玩网游,总计有21天没有回过家,“10月2日小华回过一次家,那是因为要参加亲戚的婚礼,10月2日前的十几天他也是在网吧里过的!”
  林先生回忆,弟弟的网瘾是从北京“带”回来的,“他2004年初中毕业后就去了北京打工,2006年回来后就迷上了网络!”
  据介绍,刚回家时,小华网瘾不强,泡网吧尚有节制,自己也有一份工作,但是随着时间的推移,小华迷恋上了某款网游后就一发不可收拾,回家的时间越来越少,待在网吧的时间越来越长,“他这一两年,每年仅有一两个月出去做事,凑足了上网的钱就整天泡在网吧里,钱不够了就向父母要!”
  目前,林先生的父母上了年纪,管不了小华,林先生就成了小华的“衣食父母”,隔一两天就要去网吧里劝弟弟回家,给他送去手机电池、换洗衣服及必要的生活用品等。“小华目前很消瘦,已经21天没洗澡了,衣服上都是一股馊味,他坐在网吧里都不知道外面的季节变了,穿的还是夏季的短袖!”
  林先生心疼地介绍,小华因为睡觉少、吃得少,在网吧里几乎处于一种精神恍惚的状态,外界的信息几乎吸引不了他,“我真的希望通过报纸找到专家,帮帮我的弟弟戒除网瘾!”
事例28 少年沉迷网吧数日不归
沉迷游戏与吸毒本质相同
据新华社电4月7日傍晚,面容憔悴的张世鹃怀着极度痛苦、忧伤和忐忑不安的心情等上了成都至泸州的长途汽车。临上汽车前她再次给家里打了个电话,出走八天的儿子还是没有回家。
返回泸州上班之前,张世鹃专门给有关部门写了一封请愿书,她说:"一个迷失杂器网络世界里的孩子的家长,我用尽全力想把他从网吧里拉出来,但是在强大的对手面前,我屡次失败。为了孩子,我呼吁社会各界对此引起重视,规范网吧经营!"
张世鹃15岁前生下一对双胞胎,后因家庭的变故小儿子张晨跟她生活。不幸的事,儿子上初中以后就迷上了电子游戏,经常泡在网吧里,以后竟然发展到旷课,正夜不归,甚至失踪的地步。
这一次,儿子是4月1日离家的。张世鹃听到儿子失踪的消息后,立即放下手中的工作赶回成都。整整8天时间,一家人在全市昼夜不停的拉网似地反反复复地搜寻,找遍了所有的网吧,都没能见到儿子的身影。
张世鹃说,以前每次把孩子找回来的时候,看着儿子精神恍惚的模样,她都会一阵阵地心里发凉,迷上电子游戏机的青少年与吸上海洛因的隐君子没什么本质的区别。
面对网吧的诱惑,眼见儿子一步步的沉沦下去,张世鹃心里既绝望又悲哀,她说:"我们家长个人的力量渺小得很微不足道,这就如同一场力量悬殊的拔河比赛,儿子的一只手臂在我们家长的手中,另一只手臂则在一个组织强大的对手手中,我们似乎只能眼睁睁地看着自己的孩子被那只罪恶的黑手拉过去,从我们眼前消失。"
张世鹃的遭遇引起了广泛的社会同情,数十位与她有着相同境遇的家长主动与她联系,他们大家联合起来,共同对付如同毒品一样的电子游戏机,共同解决这个问题。
张世鹃忧郁地对记者说:"如果我们现在不付出一点代价的话,那么将来我们早晚回付出更加惨重的代价。而且真正到了那一天,可能一切都晚了。"
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网络游戏的教育价值及其对教育游戏发展的启示
近年来,教育游戏逐渐受到越来越多研究者的关注,来自于教育学、心理学、计算机工程科学等领域专家均从各自领域对教育游戏进行研究,加之国内外教育技术期刊刊登了大量有关教育游戏研究的论文,由此可见,教育游戏研究已然成为当代教育研究中的热点话题。  
就教育游戏的种种研究分析来看,国外教育游戏开发的较早,目前已经形成完整成熟的开发、运营体系;我国在应试教育环境下,迫于升学压力及对教育游戏的认识比较晚,到目前为止教育游戏的整体研究水平还属起步阶段,加之网络游戏日前如此火爆,由网络游戏带来的种种负面影响也接踵而至。网络技术、电脑游戏的普及,使广大教育工作者和部分学生家长已经认识到了正确处理学习和游戏之间的关系将对学生的学习产生重要的影响。如何突破教育游戏发展的瓶颈,实现真正意义上的教育与游戏的结合,并且利用网络游戏如此巨大的吸引力为教育所用,改善传统的教育教学方式,对于促进教育游戏今后更好的发展至关重要。  
本论文首先阐述研究的缘起、研究目标与意义,概括国内外此研究的现状,明确研究的思路与方法。在文献综述部分,对于游戏、网络游戏、教育游戏等概念进行了解释和辨析,对相关游戏理论和教育游戏理论的内容做了系统的介绍,对国内外教育游戏发展研究做了大致的梳理,分析总结了教育游戏目前的发展状况。  
然后分别从量化及质化研究两个方面来分析网络游戏的教育价值对教育游戏发展的启示,量化部分利用问卷法就有关青少年学生目前所受网络游戏影响现状的调查分析,阐释了调查问卷设计的理论基础及问卷的设计过程、确定问卷发放数量和调查对象,展示了问卷核心部分的结构,并借助SPSS17.0统计软件对问卷结果进行分析和讨论。分析目前青少年学生受网络游戏影响的主要因素,挖掘网络游戏的优势和特点,找出网络游戏中所蕴含的教育价值,探究网络游戏巨大吸引力优势的主要因素,并针对这些因素,分析教育游戏该如何面对自身存在的不足和今后的发展。并由此得出以下结论:网络游戏对于目前我国青少年的影响是巨大的,网络游戏本身是具有很多教育价值的,很多青少年学生沉迷网络游戏但抓不住内含的教育价值;教育游戏的使用情况不乐观,很多学生对教育游戏没有兴趣或者只是勉强的迫于学习而接受,并没有真正的实现“寓教于乐”。现有的网络游戏的冲击和对学生的巨大吸引力影响了教育游戏的使用效果和积极性。质化部分用叙事研究法展示了真实网络游戏环境,玩家在网络游戏中的行为和成长过程等多方面分析网络游戏到底有那些教育价值可以为教育所用。再次以一款具有一定代表意义的网络游戏作为案例分析,展示了真实的网络游戏环境,玩家在网络游戏中的行为和成长过程,发现网络游戏的教育价值,利用其优点、摈弃不良影响和因素,从而促进教育游戏更好的发展。  
最后,对研究过程进行梳理总结,指出本研究的创新之处,总结本研究过程中存在的不足,并做出展望。通过对问卷分析以及叙事研究的阐述,笔者提出借鉴网络游戏发展教育游戏的一些建议和策略,并参照前人的研究和通过对网络游戏的借鉴研究,阐述了自己对于教育游戏应该如何发展的一些想法,并从发展角度提出“娱教网游”的概念并加以解释,就目前教育游戏存在问题及现状提出可能解决的对策来促进教育游戏更好的发展,在不久的将来能够实现同网络游戏一样成功的教育游戏为教育所用。
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