模拟人生手机版梦幻西游新手礼包包jp¥360,是不是等于说花人民币360元买这个礼包?

&img src=&/ad0e28e9ec4f7a3ab3206e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&blockquote&&p&编者按:今年以来,成都手游频繁成为话题的中心,与最近出现的一些现象不无关系。客观的说成都的手游市场从研发到发行,从国内到国外,短短两年时间已经从新兴发展为相对成熟。然而,当前创业团队迅速减少、曾经的大场纷纷裁员,说明很多人并没有随着市场的发展一起成熟起来。我们能看到一批真正热爱游戏的从业者,也能看到大量的投机者存在。记者深度挖掘了成都手游市场“衰退”背后的原因,希望能为留在这里和将要来到这里的人提供一些参考。&/p&&/blockquote&&br&&p&2014年上半年的成都天府软件园,汇集了大大小小近千家手游公司,刚刚从北京南下创业的石星琦也是他们其中一员。泡茶馆、打麻将、吃火锅时,“千万流水”这样的字眼随处可闻。&/p&&p&短短一年之后,如今的成都手游圈比起那时沉默了许多。解散了团队准备回北京的石星琦站在软件园门口,环顾四周,那些意气风发、谈笑风声的人们仿佛都不知去向,偌大的软件园里,熟人越来越少了。&/p&&h2&&b&手游第四城的崛起&/b&&/h2&&p&位于成都高新区南部园区核心地带的天府软件园,可以说是成都手游的主战场。&/p&&p&早在2012年6月,成都高新区在全国率先出台了《成都高新区加快移动互联网产业发展的若干政策》,从房租减免、税收奖励、人才补贴等方面对创业企业进行支持。其中更有明确的条款表示,将按投资金额的5%对被投企业进行项目扶持,最高可达100万元。&/p&&p&这些政策的出台吸引了不少投资人和创业者,从2013年下半年到2014年中旬,成都手游圈中已披露的创业投资案例达50起,投资金额超5亿元。其中,成都掌娱天下、成都好玩一二三和成都魔方在线均获得9000万元投资。纳斯达克上市公司网秦科技在成都高新区设立了规模2亿元的五岳天下投资基金,并分别向成都掌沃无限和汉森信息投资1000万元和500万元。与此同时,腾讯、完美等一众手游大厂也纷纷落户成都,Google还联合四川大学在西部设立了首个Google开发者社区。&/p&&p&眼看着手游市场的发展如日中天,越来越多的人开始活动心思,想抓紧时机追赶上这轮风潮,而资本的热捧与大厂的带头,进一步吸引了创业者追逐的步伐。创业场里的手游孵化器陆续建立,大街小巷遍布的创业咖啡厅接连开张,CP团队要么拿到投资进驻孵化器,或者干脆自掏腰包蜗居咖啡厅。他们信心满满、心无旁骛地投入到产品研发当中,只盼着产品完成后能够迅速卖个好价钱。&/p&&p&来自成都高新区的数据显示,2014年中旬成都的手游公司已经有600多家。而根据业内流传的说法,鼎盛时期成都的手游CP数量实际上超过了1000家。那时的成都,被称为继北上广之后的手游第四城。&/p&&h2&&b&旋踵而至的下坡路&/b&&/h2&&p&移动互联网时代,大爆发之后急转直下的剧情每天都在发生,成都手游圈也没能免俗。等到2014年下半年,成都手游圈已是另一番光景。业内传闻称,半年时间里,成都手游CP的数量已经从传说中的1000多家骤减至不足300家,这一数据记者已经从一些从业者口中得到了证实。越来越多的团队带着它们尚未完成的产品,不声不响地消失了。&/p&&p&成都卡尔维科技曾经在天府软件园拥有两层楼的办公室,以自研产品为主。成名作为3DARPG《战神之怒》,其国内代理为云游,海外则代理给了Chillingo。代理金以及融资一到位,团队就迫不及待地开始了扩张。&/p&&p&卡尔维的CEO杨存富在2013年7月接受媒体采访时曾表示,那时的公司员工共300余人,包含12个研发团队,其中9个是在2012年收购的,2013年毛利预计可达5000万元。他预计未来三年公司会发展至500-1000人的规模,还将收购10多个团队。“为了下半年的收购之战,现在两层办公室当中,上面一整层办公室都是空的。”&/p&&p&然而出人意料的是,今年春节前夕,杨存富突然向员工口头宣布公司破产解散,此时的卡尔维只剩下40多名员工。盲目扩张之后过于巨大的团队规模,最终还是拖垮了这家公司。&/p&&p&另一个更富话题性的例子是成都游戏工场。成都游戏工场是成都小伙伴基金下属平台,属于港交所上市公司云游控股Forgame的成员。2013年7月,公司进驻成都高新区天府软件园,专注打造手游研发的早期孵化平台。&/p&&p&曾经的游戏工场,因其疯狂的投资行为而闻名。据媒体报道,号称手握2亿资金的游戏工场,其工作人员采用“扫楼”的形式,对成都的手游创业企业、团队逐一登门拜访,最快的一笔投资项目仅花费2、3天便敲定,其他投资项目平均周期也只有7天左右。从2013年10月到2014年4月,游戏工场对外宣布,第一阶段投入的资金超过1亿元,7个月内共投资了32个团队,平均下来几乎是每周一家的节奏。2014年5月,游戏工场完成了第一期的基础建设——办公面积达5000平方米,员工人数超过300人。&/p&&p&然而从14年下半年开始,不断传出游戏工场旗下的团队解约和解散的消息。直到本周一,有媒体爆料曾经风光一时的游戏工场宣布破产。得知这一消息后,记者迅速向游戏工场员工求证,了解到的真实的情况是:游戏工场并未破产,而是它所投资的项目解散,同时其研发平台也裁掉了一大批员工。&/p&&p&记者通过与一些曾接受过游戏工场投资并进驻了孵化器的CP交流,了解到了一些游戏工场内部的故事。&/p&&p&2014年初,他们与游戏工场的负责人达成了口头协议,正式进驻了游戏工场的孵化器。刚开始一切都很顺利,游戏工场帮助他们解决了住房、办公的场地和设备。但在公司注册的过程中,他们发现,根据工场的规定,他们无权掌握自己公司的财务章、税务章、公章甚至法人章。也就说,游戏工场对外以投资的名义宣称,实际上是在以招聘的模式运作,他们成为了游戏工场内部的团队,团队成员按月领取工资。&/p&&p&随着游戏开发进度一步步推进,问题开始暴露。最初的口头协议原本是他们专心研发,游戏工场负责运营,分成五五开。到后面却逐渐变成CP不但要自行背负产品,还要开始缴纳场地费、水电费,背负游戏工场本身消耗的公摊。&/p&&p&这样的转变使得游戏工场旗下很多团队都敏感地认识到,游戏工场没有钱了。可问题在于,钱都到哪去了?很多团队根本就没有拿到投资,而是以发工资的形式团队进驻的,并且工资水平非常低。尽管团队领导人有自己定工资的权限,但游戏工场的行政管理部门会要求负责人把主创人员的薪资“控制得良性一点”。除此之外,投资协议里还有很多更加离谱的条款,例如获投资的公司负责人全年对公司财务的管理权限不能超过20万,同时全年不能给超过两名员工涨薪。&/p&&p&面对这样的局面,不少团队逐渐心灰意冷,有些甚至没有解约就直接离开了。&/p&&p&看起来游戏工场一直是在单方面压迫,但事情或许没有这么简单。记者试图向游戏工场的员工寻求解答,可是碍于身份他们并没有给出回应。随后,记者又联系了另一位成都手游圈内的投资人士,他向记者解释道:“这种情况确实会有,由于成都手游圈内早期存在不少投机分子,团队本身研发实力很差,却非常擅于讲故事,从投资人手中骗到钱就跑路,不少投资人深受其害,因此不得不提高警惕。”&/p&&p&信任是基于双方,无论是开放者的欺骗,还是投资者的不放权,都是让双方无法真正达成合作的原因。然而,这种乱象也仅仅是整个成都手游市场的冰山一角。&/p&&p&记者从部分创业者那了解到,一些公司在对待投资的项目和自家项目的待遇也是千差万别。某公司的研发负责人月薪超过4万,主美主程等职位的薪资也都在3万左右。而轮到投资项目的待遇,甚至还不到他们的一半。薪资上的不对称,在公司的上升期似乎也并不成问题,但是当面临公司变动的时候,这些问题会进一步放大双方的矛盾。尤其对很多外来创业者来说,这么多的问题让他们感到无力解决。&/p&&p&在经历了种种混乱之后,成都CP团队的数量迅速锐减。3月11日,天府软件园创业场2015年第一期项目评审会的结果显示,与以往评审会手游项目独霸一方的局面不同,本期手游项目的比例首次下降到不足20%。 &/p&&h2&&strong&&img src=&/5a02c71d13d7da539a84e14_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/5a02c71d13d7da539a84e14_r.jpg&&手游第四城衰退的背后&/strong&&/h2&&p&从鼎盛时期的1000多家CP到如今的200多家,戏剧性的大起大落背后,成都手游圈究竟发生了什么?通过与几位成都手游圈内人的交流,记者尝试着解析了成都手游陨落背后深层次的问题,希望能抛砖引玉,引起大家更多的思考。&/p&&p&&b&一、产品同质化严重&/b&&/p&&p&成都手游圈绝大多数的成员都是CP或者偏技术性的团队,其共同的特点是对市场、运营知之甚少。在成都,手游产品立项和研发的主流并不以市场为导向。由发行、运营来指导产品开发的情况同北上广相比偏少,许多CP团队自己想做某个类型的产品,或者认为某个类型会火,就稀里糊涂地做了起来,缺乏合理有效的前期调研。&/p&&p&闭门造车的带来的恶果,是大量抱着投机心态的小团队一股脑地抄袭热门产品。因此,成都产品的同质化相当严重,大部分产品带着明显的模仿痕迹,清一色的仿《刀塔传奇》、类COC。&/p&&p&此前很多发行商都在比较粗犷地拿产品,而到了14年下半年,由于太多产品积压在手上或者根本推不出去,发行商拿产品的节奏开始放慢,拿出的代理金和预付款也大打折扣,甚至有些发行商开始尝试不给版权金的做法。这样一来,那些缺乏竞争力的B+产品和他们的团队就彻底失去了机会。&/p&&p&&b&二、人力成本急剧上升&/b&&/p&&p&与北上广相比,成都现有的人才储备远远无法满足大多数中小企业的需求。由于公司之间哄抢,一些人才紧缺岗位的薪资水平被哄抬数倍,人力成本与北上广几乎没有差别。原本只拿4000块的员工跳槽之后,工资能变为1万2,远远超出了他真正能创造的价值。&/p&&p&据目前仍留在成都做研发的CP介绍,一些特殊的岗位,比如UI、特效、动作、U3D程序员、数值策划以及海外运营,一直以来都是成都比较缺乏的人才。以美术为例,一般游戏开发团队至少需要一名拥有一年以上经验的美术担当主美。团队数量激增,导致有经验的美术供不应求,不少团队只好退而求其次转向应届毕业生。这样一来,就连完全没经验的应届生的薪资都上了一个台阶。&/p&&p&&b&三、团队缺少项目管理意识&/b&&/p&&p&一位主要投资成都团队的投资人告诉记者,成都有很多团队存在项目管理意识不足的问题。从市场调研到立项再到内部的项目推进,流程对于手游研发来说其实非常重要。他曾投资的一个公司的产品2014年初就基本完成了,也做过小型的不上量的测试。但由于在项目管理过程中服务器端的推进存在问题,早期没有做结构方面的压力测试,最终导致虽然产品本身各方面还都不错,但上线后无法接受大的用户上量,只能回炉重造。项目一再推迟上线时间,最终错过了机会窗口,造成产品失败。&/p&&p&&b&四、缺乏研发经验交流&/b&&/p&&p&在很多成都CP的眼里,成都的手游圈一直很热闹,各种咖啡馆里各种沙龙人声鼎沸,可问题在于,这些活动几乎全都是商务之间的交流,很少见到研发团队之间技术性的交流和分享。频繁地参加这些活动,对于游戏开发几乎没有什么实质性的助益。从这些活动上的活跃人群来看,成都更像是一个商务主导的市场,缺少持续做出好产品的土壤。&/p&&p&&b&五、契约意识淡薄&/b&&/p&&p&在交流的过程中,不少成都手游人向记者表示,成都手游圈在处理投资问题时往往更偏向人情而非契约,而与之相矛盾的,是CP团队与投资人之间的相互不信任。一方面不少小团队自身素质比较低,拿了钱却交不出产品的情况时有发生,因此投资人不得不提高警惕;另一方面也确实有很多创业者心思比较单纯,加上确实急需资金,因此在签订投资协议时往往不太在意协议的具体条款,最后即使发现问题也很难找到圆满解决的办法。 &/p&&p&就这样,不少小团队冒失地开始了创业,却根本没能找到进入市场的正确方式,最终被迫带着没有完成的产品默默解散。而团队解散后流散出来的这些人,一批被大公司所吸纳,也有一部分转而从事其他的行业。&/p&&p&此外,不少死掉的团队选择了离开成都。实际上,成都大部分团队的核心成员都来自北上广,很少有成都当地的。他们一旦遭遇失败,大多会选择回到北上广。这也是成都CP数量骤减的另一个重要原因,新鲜血液越来越少了。&/p&&p&无数人追着手游的热潮来到这里,烧光了热情和积蓄,最后黯然地离开了。明天,太阳还将照常升起,相信他们也将找到新的出路。&/p&&img src=&/99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/99acf5d076bed0f6deaa_r.jpg&&
编者按:今年以来,成都手游频繁成为话题的中心,与最近出现的一些现象不无关系。客观的说成都的手游市场从研发到发行,从国内到国外,短短两年时间已经从新兴发展为相对成熟。然而,当前创业团队迅速减少、曾经的大场纷纷裁员,说明很多人并没有随着市场的…
&img src=&/0960685eba8a5b58c97b64_b.png& data-rawwidth=&1907& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1907& data-original=&/0960685eba8a5b58c97b64_r.png&&首先我尝试它的原因很简单,第一是网易营销做得好,我周围几乎所有二次元小伙伴都玩了,所以我得来试试。&br&&br&从吸毒屁股到微微一笑很倾城,网易这种引导玩家自营销的手段越来越熟稔了,这很好,但是如同我之前所说的,中国的手游(游戏)为什么注重IP、渠道和营销呢?是因为这个市场某种意义上是一个「走近受众视界」大于「为受众带来好的体验」的市场,在这种市场里,渠道和大厂占有绝对的优势,我想这也是一部分开发者耿耿于怀的原因。&br&&br&相比于腾讯,网易不占渠道优势,然而在营销方面却依靠一些低成本运作,选中目标群体而屡屡得手,这对于一些小厂来说,也是一个值得研习的方面。&br&&br&而第二,在这个全榜几乎都是MMORPG的时代,我想看看这款手游是如何对卡牌游戏「三天神作」魔咒填写答卷的。&br&&br&卡牌养成类游戏,为什么屡屡出现三天神作?很简单,肝数值的游戏,前期要给玩家足够的成长快感,这种快感创造了一个「付出-回报」循环的精神线。卖数值的游戏一般要让玩家的这根精神线持续紧绷下去,依靠它的上下波动寻求利益,这是这种游戏的基因所决定的;而一旦这根线因为某种原因崩掉,玩家会觉得在游戏中做的任何事都不再有意义,一切索然无味,没有什么能留住他,他将会永久地流失掉。&br&&br&「好」的游戏会顺滑和过度这种差异,这在手游研发的角度上叫作“体验的进化”,而手段不外乎更顺畅的节奏与更科学的梯度,肝的回报与肝得简便,适当的保护和意外的惊喜,还有运营活动的刺激等等。&br&&br&然而以上这些东西所做的,无非是在维护那个脆弱的「精神线」,内容的缺乏和对收入的要求让这根线还是会走向断掉的命运;所以在一段时间内,数值养成的卡牌游戏被更高的社交性、更多内容和更大IP的MMORPG团灭了一波。&br&&br&客观上讲,社交性扩大了玩家的在数值外的游戏目标,同时也提高了游戏正常运营的人数需求下,开发者对玩家「好的底线」也被拔得更高;而更多的内容不再要求玩家紧绷数值成长的精神线,紧跟大部队,甚至可以在数值之外找到有趣的玩法。&br&&br&所以,以梦幻、大话和倩女的成功,和以前乱斗等卡牌游戏累积的经验,我特别想知道阴阳师作为一款新卡牌游戏是怎样做的,于是我得出了以下几点结论。&p&&br&&br&1. 「立体化人物的企图」&br&&br&美术方面,全日系手游标准,画风独特有辨识度,UI,细节,美术规格都能体现出相当程度的实力和匠心。&br&&br&另一个标准则是全剧情、全角色配音,且CV阵容强大;这方面的投入我不太清楚日本声优的价格标准,然而作为对比,国内过得去的配音报价是一个字10块钱左右,大部分厂商只能做到在主线剧情中配上那么一两句罢了。&br&&br&这两种无关「游戏性」的投入,你说它是是大厂实力的展现、日系游戏的血统、IP的自有要求,都可以;而我想单独说一下配音,因为在另一个层面上,配音会对「立体化人物」起到无可代替的作用。&br&&br&要立体化一个人物,配音可以有多有效?&br&&br&举个例子,你看到盖伦,第一个想到什么?是的,德玛西亚;&br&你看到伊利丹,第一个想到什么?是的,你们这是自寻死路;&br&快速游戏:「是谁」为你效命;「是谁」感受宁静;「是谁」哦在这停顿,「 」在敲打我窗?&br&——它厉害到当你听到熟悉的标志性配音,就能想起这个人物,那就说明这个人物立起来了,有了灵魂。&br&&br&和MOBA游戏一样,卡牌游戏也是要玩家关注英雄角色个人的:技能强不强,属性强不强,搭配强不强……这样的「实用性」属性一直是玩家最关注的重点,同时也是构成玩家精神线高压的重要部分;这部分涉及游戏的核心利益,一般厂商不到活不下去是懒得去动的,可是随着卡牌游戏的发展陷入窘境,玩家可能越来越不吃属性那一套,制作者便应该在其他地方动心思——比如角色本身。&br&&br&客观上,随着制作工艺的不断提高,厂商开始不得不在从美术上找差异,这就让卡牌游戏中的角色从早期一张单纯的卡牌做动态效果,到后来有独立的建模和技能动画,越来越丰满和立体;而在美术上找不到突破口之后,配音就成了立体化人物最有效的手段之一。&br&&br&通俗的讲,角色越立体,越能让玩家有机会从「实用性」之外爱上一个角色,喜欢倾听ta的故事,甚至为了获取或追求ta而爆肝氪金;而这个角色会代替制作者去吸引玩家,愉悦玩家,甚至挽留玩家,这种的感情,对紧绷的精神线毫无疑问是一种缓解;所以你可以说很多日式卡牌卖人设卖配音卖声优,无恶不作,可这有什么不好——你们伟大的暴雪爸爸还不是也在做同样的事情吗?&br&&br&而塑造角色,道理大家都懂,该用什么规格,做到什么程度,却没有人能够有定下来,比如「霹雳江湖」,如此量级的IP,海量的剧情配音和人物关系线,选择套大掌门的皮,最终呈现给玩家的只有一张平面的卡牌,和每人一句毛糙的诗号和招式名,一切都显得如此凑合。&br&&br&阴阳师带来的是精良的人物和动作,以及全剧情语音,全技能语音,闲聊语音,背景故事语音……从包装的角度上,这是一种新的规格,然而要我来说,还差得很远——玩家与部分角色除了剧情之外,没有实质性的互动;玩家日常的玩法中,除了百鬼之外,只能看到别人的式神有多厉害;故事背景要觉醒、升星后才给解锁,甚至连图鉴都要收集之后才给亮出来,这就让玩家的关注点最终还是落在了抽卡时展现的品级和实力上——一切都没绕开过奖励,绕开精神线,体现的依旧是资本主义社会中主任与式神赤裸裸的互相利用关系。&br&&br&这就是我不看好阴阳师的第一个原因:在角色塑造上,他的包装上做得足够好,投入也让人侧目;对于一款日式卡牌来说,他及格了,对国产游戏的角色规格树立了新标准,却实际上却没有为「卡牌」的概念做出延伸——当然,这不代表他们有义务去探索什么,只是看到他包装得越精良,我便越感到遗憾罢了。&/p&&p&&br&&br&二、「蜻蜓点水式的社交」&br&&br&说实话,我以为尝过社交的甜头,网易会在阴阳师上将社交比重放大,结果看来却完全没有,这不得不让我大失所望。&br&&br&这一切主要体现在玩家利益捆绑严重以至交互质量低,目标琐碎而时常不一致导致社交驱动性和接洽性不强,部分功能的不宜用和部分设计的不合理。&br&&br&首先,我认为好的社交,绝不是以利益为驱动的社交。日系游戏送红心那一套把戏现在的确会将玩家的好友列表填满,却绝不能让玩家熟悉其中的任意一人——「送红心的工具」只会在时常不上线后被清理掉,而不会成为彼此留在游戏中的牵绊;另一方面,游戏还在多种玩法中通过奖励鼓励添加好友,很多时候我只要不停地添加好友便能保证利益,这让好友获取成本比维护成本低得多。&br&&br&与之对应的,则是目标的琐碎与步调的不一致,一起刷觉醒的好友,下一步的目标可能是去刷御魂,也可能是去刷其他觉醒,这让好友邀请的成功率大大降低;而在社交受挫后,大部分玩家会选择放弃主动社交行为——尤其是在好友感情基础本就不高的情况下。&br&&br&除此之外,两大机制的制约导致玩家根本没有办法进行正向而融洽的社交。首当其冲是游戏肝的特性:制作者为了让玩家消耗必要时间,而不提供碾压功能,同时为了吸引玩家的注意力而不提供队长带领功能,在组队刷本的时候,所有玩家都需要反复完成包括入队(邀请)——开始——准备——确认奖励这几个重复操作,这让玩家时刻处在紧绷状态,没有办法腾出手来进行社交。&br&&br&另一方面,是组队游戏的「补位」和「抢魂」机制,严重阻碍了玩家的交互欲望,同时也降低了玩家对新手的容忍度。举个例子,组队情况下,我遇到不会看队友阵容选角色的,我会主动补位,甚至主动控火,而遇到不会补位和控火的家伙,我会尝试与他沟通,沟通成功,好,皆大欢喜,但是对方可能会付出换位与控火的额外操作;而沟通不成功,我会放弃沟通,直接换队。然而,主动沟通不会降低我遇到小白玩家的几率,而沟通失败却会降低我的沟通欲望,久而久之我便开始放弃沟通,直接拉高等级限制,以期获得让我不那么费心的队友。&br&&br&而所有社交设计阻塞的基础,是一个不怎么好用的好友和聊天系统,和一些围绕着奖励的好友邀请机制:好友不支持分组,只有冰冷的最后在线时间,连送心操作都那么不顺畅;聊天栏被缩减至一行,塞在角落里,还要与抽卡时冰冷的炫耀混杂在一起;组队情况下预设了一些话和表情,却将可以主动打字沟通打字的聊天按钮排挤在一个角落;剩下的,除了鬼王这种伪AR的小亮点,也只剩下利益捆绑上的锦上添花。&br&&br&在我眼中,玩家之间优质的社交有两种,一是相对公平的竞技,一是互补互助的合作,很可惜,作为一款卡牌游戏,阴阳师对这两种交互的支持先天不足,而在次一级的交互上,阴阳师又因以上原因而让交互充满苦难,这可能便是我不看好他的第二个原因。&br&&br&我不知道阴阳师没有认真地考虑把现如今社交对一款手游的意义,事实上,这部分的缺失更多的是因框架而限定了选择,毕竟这的确是一个卡牌游戏,而不是人人需要彼此的MMORPG;可是你千万别说「卡牌游戏不需要交互」这种话,因为在我看来,任何一个号称不需要交互的联网游戏,都是无耻的,那代表着他会驱动玩家把所有内容单机化,而把其他玩家都当作可利用的NPC和比对的对象。&br&&br&而在这种游戏里,玩家一旦由于内容不足或者心理受挫而断裂精神线,将没有什么可以留住他。&/p&&p&&br&&br&三、「依旧紧绷的苍白线条」&br&&br&阴阳师是一款日式手游,毫无疑问,日式手游的两大特点:肝和看脸他都有——所谓玄不改非氪不改命,搞出一个画符作为玄学元素让玩家抽卡也算是别具(you)匠(yong)心了。&br&&br&对于一款2016年的手游来说,阴阳师在肝的程度上做得很大胆:在国产大部分手游一键、扫荡、自动都嫌不够的情况下,他敢让玩家每天投入无线趋近于24小时的「有效时间」(注意,是人在屏幕前观看,而不是放在一旁不动的有效时间),几大玩法之间产出与消耗有限互补,所有的一切只有有限的自动,完全不给玩家任何一挂挂半天的机会。&/p&&p&还有,12点重置CD这件事已经不是设计问题,而是道德问题了你知道吗?&/p&&p&为什么?哦,有人说了,日式手游都是这样子的辣!&br&&br&哦,那么,为什么?&br&&br&国产游戏都喜欢「呵护」玩家,对玩家「好」,怕玩家刷得累,甚至怕玩家挫折,所以很大一部分功夫用在如何让玩家「玩得舒心、氪得顺心、刷得开心」上,以免玩家一受挫,啪,精神线崩了。&br&&br&日系手游则不管你那些个,别人刷觉醒每轮要点五次呢,你氪三五千还是要点五次;零氪抽SSR看脸,你花三五千还是看脸……氪不改命啊这就是,大家都给我老老实实、全神贯注地沉迷在刷刷刷中,以免你某一日贤者状态,突然看透了这游戏无止境的前路,精神线啪,崩了。&br&&br&这两种节奏,虽然对应着两种不同的玩家群体,可他们共同的目的都是为了维持玩家精神线的稳定。说到底,这条精神线太脆弱了,不充钱的人看不到希望,冲了钱的人容易把路走到头,除了这两个可以预知的方向,开发者甚至没法想象玩家脱离了他们的节奏掌控会发生什么,所以只能使用各种方式保证玩家在这条路上顺利地走下去。&br&&br&这就是另一个卡牌游戏没法被轻易改变的地方:去年出的那些制式化卡牌游戏,除了一些超级IP,没多少能让人玩超过三天的;尤其是那种强教程超过十分钟的,看着吃相我就已经吐了——哦你以为玩家不会吐?玩家一直是小孩子?玩家是会成长的!小白鼠也是有抗药性的!理智的玩家已经能做到看一眼系统而预见到坑又多深,进而漂亮地说声白白了(点名表扬我妹!)!&br&&br&其实我一直不明白,想跟诸位谈一谈:为什么许多好的游戏来源于玩法与类型的融合,这么浅显的方向开发者看不到或者不愿意去看,非要将所有的精力放在战斗上,逼迫玩家把所有的注意力放在属性的比对上?&br&&br&做玩法的宽幅很难?的确很难,古墓10用三种核心玩法撑9小时的流程,差点没撑住;神海4多加了一种,堪堪12个小时,差点没烂尾——那么你们凭什么相信,以你们的实力,会让玩家会通过强化战斗这一种玩法付出你们拉表拉出来的几百小时的时间呢?&br&&br&你们把目标拆得琐碎,但途径无限趋近于一种——没错就是战斗——唯一有差异化玩法的百鬼夜行,吊着几率性奖励,门票还要看脸,干嘛啊?&br&&br&如果一款游戏要我一天肝 20小时,却只有战斗一种玩法,那我真的不会觉得这款游戏不好玩——而是我根本不会去玩。&br&&br&如果你想对我说:我们卡牌游戏就是这样子辣!我投降,无话可说。&br&&br&事实上,纵观我提出的这三点,你都可以用「我们卡牌游戏就是这样子辣」来反驳我,我一律认为你赢。&br&&br&而这就正是我不看好阴阳师的原因:我期待他做得更多,而他却就是「这个样子」。&/p&
首先我尝试它的原因很简单,第一是网易营销做得好,我周围几乎所有二次元小伙伴都玩了,所以我得来试试。 从吸毒屁股到微微一笑很倾城,网易这种引导玩家自营销的手段越来越熟稔了,这很好,但是如同我之前所说的,中国的手游(游戏)为什么注重IP、渠道和…
中国女子扫雷独霸世界!!!&br&破千赞的话更新一些实用的扫雷技巧哦&br&(卧槽居然上日报了……已更新判雷教学内容)&br&(居然被知乎官微推了。。。赶紧去更新)&br&想要转载的私聊我然后说明出处就行,但是非法转载的侵权必究。&br&所有内容均为本人原创,腾讯游戏频道非法转载我已经联系知乎团队帮我维权,大家有心的话麻烦帮我举报下,感激不尽。&br&编辑于:有好多人联系我问我要授权然而也出现了好多非法转载的,我一开始真没想这么多,回答这个问题只是自己开心就好,所以我现在什么都不想管了,毕竟自己也只是普通学生没时间没精力去忙着维权,谢谢各位关心。&br&前排提醒:以下所有的成绩均为纯手工,不存在开外挂的情况,请不要随意抹黑人家的努力,评论区请自重。&br&已更新术语:3BV,3BV/s&br&目前国际上认可扫雷的软件是Minesweeper Arbiter,所有纪录局的录像均需要严格审核,系统自带的扫雷由于漏洞太多并且没有回放和计数功能不能作为纪录。&br&先解说下图:&br&第一列:女子排名&br&第二列:世界排名(算上男子)&br&第三列:国家&br&第四列:名字(中国 名在前 姓在后)&br&第五列:总成绩&br&第六列:初级成绩&br&第七列:中级成绩&br&第八列:高级成绩&br&想看视频的可以去扫雷网&a href=&///?target=http%3A//saolei.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&saolei.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&下载,要用专业软件Arbiter看的(这些都是真实数据,凭自己本事扫出来的)&br&&br&扫雷排名只记录初级中级高级总成绩100s以内的选手,目前拥有世界排名的妹子只有81人………&br&评论区问44秒怎么扫出来的朋友。。。44秒是总成绩,高级44秒还是有很多人可以扫出来的,然而总成绩44秒这个就……&br&周丹高级成绩是34.45(全国纪录),总成绩44.29也是全国第一(多么强大啊。。。&br&前十名都被中国承包了!!!&br&感谢郭锦洋提供的视频链接&br&Kamil盲扫视频:&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTQyNDU4MTkwNA%3D%3D.html%3Ff%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Top NFer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&郭蔚嘉盲扫视频:&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTQwODc5MDM0OA%3D%3D.html%3Ff%3Dfrom%3Dy1.2-3.4.34& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MTQwODc5MDM0OA==.html?f=&from=y1.2-3.4.34&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&-----------(以下是原回答)----------&br&中国女子扫雷独霸世界&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& src=&/1dfeb79b49bb8_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1dfeb79b49bb8_r.png&&&br&---------------------------------------&br&以下内容更新于&br&(感谢77指出错误:之前用的扫雷版本是Clone不是Minesweeper X,另外苏晓蕾已经更换国籍……然而不影响我们的统治力。另外再次祝贺77破中级纪录)&br&国内的扫雷选手一般看重两个排名,中国扫雷网排名和世界扫雷网排名,如下图&br&&img data-rawwidth=&586& data-rawheight=&571& src=&/f1d7ae478d3afaeab2e31c2017935ccb_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/f1d7ae478d3afaeab2e31c2017935ccb_r.png&&&br&&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&618& src=&/1cd725a5aa61a2275bf04b_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1cd725a5aa61a2275bf04b_r.png&&&br&&br&很多扫雷网的雷友因为种种原因没加入世界扫雷网,不然我国的统治力肯定更加强大,不分男女基本已经占据了半壁江山(PS:第一的那个Kamil真心不是人,扫雷届神一样的存在),但是女子扫雷称霸世界无可厚非,第一的周丹还碾压所有国内男选手呢(巾帼不让须眉啊!)&br&另外解释下为什么这两幅图上各位选手的成绩会有差异,首先国内扫雷网的高级和中级会比国际网的多一秒是因为&br&以前常用的扫雷软件是Minesweeper X,现在是Arbiter,两者计时方式不同所以在国内网上传一个录像便会被+1s,然而国际网就没有这个问题。&br&&br&大家有兴趣的话可以下载一下扫雷软件(这些是有放录像功能的),然后就可以去扫雷网下载大神的视频进行学(mo)习(bai)。&br&初级纪录不同是因为国内对初级没啥限制,很多运气局都可以审核过,然而国际网要求特别严,明显的运气局不让过,要有明显的判雷过程。&br&很多知友都想问自己的扫雷水平算什么层次Orz我放两张图作为参考吧:&br&&img data-rawwidth=&272& data-rawheight=&455& src=&/61f12ad11f6ccdda72ff_b.png& class=&content_image& width=&272&&&br&&img data-rawwidth=&610& data-rawheight=&555& src=&/e4f035c07ef_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/e4f035c07ef_r.png&&&br&&br&另外科普一下,中级世界纪录是7.03秒,高级世界纪录是31.13秒,都是Kamil的。&br&盲扫(不标雷,全程只用左键)的世界纪录也都是Kamil的,7.03和31.55(真是bug一样的存在)。&br&后面,热烈恭喜黄琪以11.51s破了自己的中级纪录,从而从女子世界第五升到了女子世界第四&br&&img data-rawwidth=&656& data-rawheight=&620& src=&/7e244f0ec7d3efeb6299919d_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/7e244f0ec7d3efeb6299919d_r.png&&&br&&br&附上本人的成绩图(最新的)&br&&img src=&/b6a77fa51_b.png& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&288&&&br&&br&--------------------------------------&br&500赞分割线&br&很多知友都无法理解初级0.5s是怎么做到的……然而初级比炒鸡蛋厉害的人大有人在orz&br&首先,扫雷的规则是把所有不是雷的格子点出来,并不要求标雷&br&就拿郭蔚嘉(全国盲扫第一人,世界盲扫第二人,仅次于Kamil)的初级纪录视频举例子吧&br&&img data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& src=&/69c59dcbebc7df0fd68ac_b.png& class=&content_image& width=&158&&&br&&br&这是他第一下点击的结果,很显然最上面的那些有很大几率是一个空区(扫雷术语叫OP),接下来是他的第二次点击&br&&img data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& src=&/1b98f2bb8cb98aace9b64_b.png& class=&content_image& width=&158&&&br&&br&这样就可以很明显看出1左边不是雷,然后点击这个空就可以完成这局了(然而这局运气成分比较大,那一击op就有运气成分在,所以没有通过国际网的审核)&br&&img data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& src=&/61cf2c45a9ed550371ecfdde_b.png& class=&content_image& width=&158&&&br&&br&最后顺利完成本局,然后成绩是多少呢&br&&img data-rawwidth=&509& data-rawheight=&59& src=&/7c96d10ae22588c04cda_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/7c96d10ae22588c04cda_r.png&&&br&&br&0.30秒,是的你们没有看错……我开了10倍慢动作回放才截出来的图(献上你们的膝盖吧)&br&&br&全国中级盲扫纪录是高伟豪的7.87s&br&全国高级盲扫纪录是郭蔚嘉的36.03s&br&两个都是清华学霸Orz&br&他们不仅是扫雷扫得好。。。&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------&br&更新部分(适用于新手,大神请无视)&br&首先,很多人都有一个疑问:扫雷怎么玩???&br&其实规则相当简单,就是8以内的加减法,就拿下图为例:&br&&img src=&/db3ba73a2db4bf48ac4a68d_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&&br&那些数字代表与它相邻的空格中有多少雷,1代表和它相邻的格子里只有一个雷,数字最大是8&br&然后我们观察第二排第三列的那个1,它的周围只有一个空是未知的,所以那个空肯定是雷,这时候就可以右键标雷&br&&img src=&/9f967f84d2abebd7c4baea_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&&br&那这时候接着看第三排第三列那个1,他周围有4个空未点开,这里面有且仅有一个雷,所以另外三个肯定都不是雷,这时候可以双击(左键右键一起按)然后点开&br&&br&&img src=&/f162b1bbda223f823c40320d2efa7f34_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&知道了规则以后就可以很方便的完成初级了&br&&img src=&/3a1d3eccf6a_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&&br&&img src=&/29c40d47a5b21d259ac3d7a49cbe2943_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&&br&最后,只要把那个空点开来,一局就顺利完成了&br&&img src=&/a7e03c3d29a0ed4b954addae_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&&br&当然,扫雷的规则是把所有不是雷的空点开来就算完成,因此不用右键去标雷(高手的标雷都是有技巧的,他们只会标那些有利于提高扫雷效率的雷,那些无用雷是不标的)&br&&img src=&/07bdd1bf31e_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&这时候左键右上角,这局就可以完成了&br&&img src=&/593cdd11c5_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&&br&是不是觉得很简单,那我们来尝试下高级吧&br&很多知友会觉得高级很难通关,需要猜的太多了,然而真实情况是高级有些地方是要猜,但没想想中的多,有许多看似无解的情况其实是可以通过逻辑推理判断的&br&比如下图,对于初学者来说看似进入了一个僵局,到了不得不猜的时候&br&&img src=&/d9e811f321c12e50c8f9ff_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/d9e811f321c12e50c8f9ff_r.png&&&br&然而。。。对于老司机们来说,这实在太好解了,根本用不着猜,有很多突破口&br&从左往右来看&br&突破口1:&br&1221定式,标红的是雷,标蓝的不是雷&br&这是因为左边的1只有2个未知空相邻,这里面只有一个雷&br&而对于靠左边的那个2,3个空里面有2个雷&br&这样可以得出靠左那个2的右上角肯定是雷,然后接下来的推理就变得很简单&br&&img src=&/d761ead27fdbf33a101eb_b.png& data-rawwidth=&82& data-rawheight=&54& class=&content_image& width=&82&&&br&突破口2:&br&从下往上推理,和上面基本同理&br&&img src=&/e4501148ceed64a05991_b.png& data-rawwidth=&52& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&52&&&br&突破口3:&br&左边那个2
3个空2个雷,无论怎么排列组合都能推出蓝点是安全,红点是雷&br&&img src=&/ed864fa80daa_b.png& data-rawwidth=&108& data-rawheight=&60& class=&content_image& width=&108&&&br&突破口4:&br&基本就是121定式的变式&br&&img src=&/f05c1ffce_b.png& data-rawwidth=&69& data-rawheight=&93& class=&content_image& width=&69&&突破口5:&br&这里是从上往下推理,先是由1和2推理出1周围的那个雷肯定是我未标颜色的格子之中,接下来另外三个就顺理成章不是雷,再推算出2的右下角是雷,然后最下面那个三周围雷数已满,所以其他的就不是雷了&br&&img src=&/cbbb8adfcd06c92ade1c208_b.png& data-rawwidth=&108& data-rawheight=&114& class=&content_image& width=&108&&&br&好了,这个僵局找到了很多突破口,接下来我随手标了几个雷&br&&img src=&/1cf5fbc778bc23c5f72d5_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/1cf5fbc778bc23c5f72d5_r.png&&全部点开来,没炸吧哈哈哈哈哈&br&&img src=&/66bb85d9eb6c19ed26d6_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/66bb85d9eb6c19ed26d6_r.png&&其他的推理方法等着各位自己去发掘吧,自己推理也是扫雷乐趣的一部分嘛~~~&br&昨天刚以15.10s打破自己的中级纪录好激动!!!&br&&img src=&/01a0aabfd463b8f602145_b.png& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&422& class=&content_image& width=&412&&&br&最后献上李浩宇同学做的并自己亲手扫出来的图,来表达我们扫雷网对扫雷的热爱!!!&br&&img src=&/fb103d42b8e0f3f28fe6e0f48b34c7f9_b.png& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/fb103d42b8e0f3f28fe6e0f48b34c7f9_r.png&&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新于
3BV/S&br&很多新手都存在一个误区,以为三十多秒扫出高级纯属运气,只是碰到一个比较简单的局罢了,包括我之前也是这么以为的&br&然而除了时间,还有一个很重要的评判雷手水平的数据,那就是3BV/S&br&首先介绍下什么叫3BV&br&3BV: Bechtel's Board Benchmark Value &br&每局将所有非雷的方块点开所需最少左键点击数,目前普遍用来评估局面难易程度的数据。&br&就拿下图举例,图中我一共拉了十个圈,只要左键点击这十个圈就可以完成此局,所以这局的3BV是10&br&&img src=&/db12cd57a2ce_b.png& data-rawwidth=&318& data-rawheight=&279& class=&content_image& width=&318&&&br&然后3BV/S顾名思义就是3BV和时间的比值,比值越大,就说明扫的越快&br&目前高级的3BV/S世界纪录是Kamil的5.05(全世界唯一一个&5)&br&全国纪录是周丹的4.75(世界第二)&br&盲扫的高级3BV/S世界纪录是郭蔚嘉的4.50(看来世界纪录还没被Kamil承包,我们还是有世界纪录的)&br&我国一些40秒左右水平的选手,他们的3BV/S也都接近或者已经达到4的水准,这是什么水平呢,我扫到现在初级的3BV/S纪录也只有4.85,人家简直在用我扫初级的手速来扫高级!!!&br&话说回来,那些30多秒的成绩的确有运气的成分在,但实力和运气两者都不可缺少,只能说一个顶尖高手正好碰到了一个easy board,然后造就了这些记录。&br&题外话:碰到这种情况怎么办 怎么办怎么办怎么办???&br&&img src=&/998f90dacaa2_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&我只能告诉你:猜吧(真的是无解情况)
然后boom一不小心就炸了&br&&img src=&/ee1f97a31bef1c8eb2305e_b.png& data-rawwidth=&158& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&158&&&br&心动不如行动,赶紧打开扫雷玩几局来感受下吧!&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&更新最后一部分总结内容:&br&其实一开始回答这个问题的时候也没想过会火的,说实话有这么多赞真的很惊讶,谢谢大家!&br&扫雷作为我从小学玩到大学的游戏,给我留下了太多的回忆,从一开始的笨手笨脚到现在的熟练中间经历了太多。还记得五年级的时候初级扫进10s,中级扫进40s那种欣喜若狂,还记得第一次通关高级的时候那种无比喜悦的成就感,还记得高一信息课上拿着机房的鼠标第一次中级扫进20s,也还记得高二的某个晚自习用教室的电脑完成了人生中第一局高级sub100。&br&可能很多人都不理解,一个普通并且看似无聊的系统自带小游戏,流行度比dota2和lol不知道差到哪去了,为什么会有人这么孜孜不倦的玩着,其实我也不理解为什么自己能为了玩扫雷专门去买游戏鼠标,大概这就是内心深处最原始的喜爱吧。&br&&br&Tip:真的是最后一次更新了。
中国女子扫雷独霸世界!!! 破千赞的话更新一些实用的扫雷技巧哦 (卧槽居然上日报了……已更新判雷教学内容) (居然被知乎官微推了。。。赶紧去更新) 想要转载的私聊我然后说明出处就行,但是非法转载的侵权必究。 所有内容均为本人原创,腾讯游戏频道…
流行的很多,我想推荐的有两个,酷市场和apkpure。&br&前者可以找到各种偏门软件,修改软件。&br&后者相当于google play的镜像,可以下载google play的应用。&br&有了这两个,没什么找不到的东西,
流行的很多,我想推荐的有两个,酷市场和apkpure。 前者可以找到各种偏门软件,修改软件。 后者相当于google play的镜像,可以下载google play的应用。 有了这两个,没什么找不到的东西,
&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&没有游戏版号竟然还可以在App Store上架!它们竟然是这样做到的
&/code&&/pre&&/div&&br&&p&日,苹果官方发布公告,根据日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批才可发布,开发者需要在“App审核信息”部分的“备注”字段输入游戏类App的批准号码和批准日期。&/p&&p&然而苹果公告过去整整一周,已经拿到审批号的游戏屈指可数(见下图2)。5月24日颁布通知后,第一批游戏版号送审的团队至今卡在省出版局审核,有的因为题材偏激被拒,有的因为手游中有英文字母被拒,各种奇葩理由让人瞠目结舌。各省出版社局由于对广电总局颁布通知的具体操作流程还在熟悉理解当中,闹出很多搞笑事件。&/p&&img src=&/386f337a6f2b33c803c77a_b.png& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&/386f337a6f2b33c803c77a_r.png&&&p&图1:没有广电局做不到,只有你想不到&/p&&p&&img src=&/891ba9bb9db808a_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&1275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/891ba9bb9db808a_r.jpg&&2:主流游戏拥有审批号详情&br&&/p&&br&&p&&b&过去一周有69款新游戏上线,皆无游戏版号&/b&&/p&&br&&p&苹果官方虽然发布公告,但没有游戏版号的新游戏依旧陆续上线,与发布前通过数据无二差,难道是苹果审核人员失察?还是故意防水?其中深意不得而知。&/p&&img src=&/bfe6dac0c_b.png& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/bfe6dac0c_r.png&&&p&图3:日新游戏上线数据&/p&&img src=&/8dbc8e9652fea896ec6d75_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/8dbc8e9652fea896ec6d75_r.png&&&p&图4:日新游戏上线数据&/p&&br&&p&&b&它们竟然通过这些方式通过审核&/b&&/p&&br&&p&&b&方法一:在“App审核信息”部分的“备注”中填写软件著作权&/b&&/p&&p&当发行地区选择全球155个地区时,在“备注”栏中填写软件著作权,说明这款软件为该开发者所有。当你证明游戏所属权时,是不存在任何不合规行为,苹果也是这样认为,不过后续苹果态度如何转变就不得而知。&/p&&br&&p&&b&方法二:在“App审核信息”部分的“备注”中填写假的游戏版号(审批号)&/b&&/p&&p&这种方式并不是屡试屡爽,有些审核人员会去核实你的审批号真实性,但这会给苹果审核工作量增添不少麻烦,目前有不少审核人员是睁一只闭一睁眼。&/p&&br&&p&&b&方法三:更改产品类别,从“游戏”分类改为“娱乐”等分类&/b&&/p&&p&目前测试小游戏数据来看是OK的,例如“围住神经猫”游戏,便选择“娱乐”分类,分分钟通过审核。&/p&&img src=&/15fe469bfeef9348deffe1_b.png& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&423& class=&content_image& width=&390&&&br&&p&&b&方法四:不做任何更改,存在概率性通过审核&/b&&/p&&p&苹果官方虽然公布7月1日以后新提交游戏要有游戏版号,但审核人员没有将政策落实到位,很有可能是内部放水,测试游戏中存在几率通过。&/p&&p&上述四条小方法,只是应急之需,不能解决问题根本,终究解决之道是数百万的开发者抱团应对政府无理政策,而不是各自幸灾乐祸,各自为战。游戏版号事件更多是争权逐利的结果,行业尚未到达任何规范,就衍生了过亿级的灰色产业链;政府人员在审核游戏时的无理要求以及出尔反尔的作风着实让人心寒,内部尚未搞定,就开始折腾数百万开发者,这不是利民之道。&/p&&p&展望陈宇起诉广告局下一步进展,即使不成功,也很人解气,毕竟他干了很多人只敢怒不敢言的事。附原告陈宇寄语图!&br&&img src=&/6c60d0aed447d1a8e2525_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&3100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/6c60d0aed447d1a8e2525_r.jpg&&&/p&
没有游戏版号竟然还可以在App Store上架!它们竟然是这样做到的
日,苹果官方发布公告,根据日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批才可发布,开发者需要在…
广电 7 月新政的出台对于游戏市场,尤其以工作室或个人为单位进行开发的独立游戏开发者有很大影响。我们在了解相关情况后,除了和所有人一样感到震惊,疑惑甚至愤慨的同时,看到的更多是众多独立开发者所表现出的茫然失措。&br&&br&作为一家独立游戏开发者与爱好者的平台,indienova 主要服务于中国本土的游戏开发者,见证了中国独立游戏的点滴成长,我们不希望它们在长势喜人的时候受到丝毫的影响。因此,尽管力量微薄,我们仍旧愿意在这个非常时刻为独立开发者提供一些力所能及的帮助。&br&&br&针对目前的情况,indienova 就当前的势态做一些简单的判断和分析,同时希望能给独立开发者提供一些可行的建议:&br&&br&&ol&&li&漫长的审批过程:首先,办理电信与信息服务业务经营许可证就已是一个极高的门槛,更不要提那高不可攀的“文网文”证的办理了;其次,即使公司已持有上述两个证件,单纯的过审批走流程也需要 40-60 个工作日,一旦审批工作量过大仍会出现更长的延期,这就促使了一些轻度游戏的开发成本极大。&/li&&li&团队规模的限制:国内许多个人独立游戏开发者及中小型团队并不具备过审批的条件。(1000 万元的注册资金)。&/li&&li&发行价格机制改变:增加游戏利润、付费深度作为通用方案之一无疑又有悖于独立开发者的创作理念。&/li&&li&版号申请中介:新规会促使独立开发者挂靠相关版号代办机构,但建议独立开发者对此谨慎选择。由于需要承担额外的成本与风险,并且可能会导致利润减少,因此,除去价格、期限等因素之外,机构是否正规、可靠与性质如何都应当在独立开发者的考虑范围内。另外,独立开发者也需要注意作品所有权是否仍由自己持有。&br&&/li&&li&开发平台的转移:新规会促使开发者选择包括主机、PC、html5 等其他平台发布游戏。&br&&/li&&li&市场的转移:新规会促使开发者选择海外市场,或者首先选择海外市场。即使在新政发布之前的情况下,一些工作室的目标已经是海外市场。因此,这是一个显而易见的自然选择。关于海外市场如何运作是一个非常之大的话题,在此不再展开。&br&&/li&&li&对于游戏内容设计的影响。由于审核增加了成本,制造热门产品的趋势更加明显,开发者会希望以热门产品的热销弥补成本的增加。而且有了七类与非七类的划分,在这种情况下,创新将会受到严重阻隔,同质化更加严重。但事实是这样的做法会使得已经低迷的手机游戏市场更加一蹶不振。&br&&/li&&li&对于开发节奏的影响:比如,此前的手机游戏开发者在完成前期版本之后会登陆 android 进行数据测试,如果成绩优秀则继续进一步开发,反之则会对于项目进行修改或者放弃项目。这一工作流程显然没有包含两个月以上的审核时间。又比如,规模更小的工作室习惯采用同时快速开发若干轻量级项目的做法,并且根据玩家反馈随时调整游戏,并决定游戏制作的深度。这样的节奏也会被审核机制打破。&br&&br&indienova 的建议对策:实际上这种对于开发节奏的影响主要体现在测试环节不会继续在发布之后呈现。因此,发布之前的游戏测试的重要性将会有所增加。在原有开发节奏不变的基础上,增强发布之前的游戏测试将会使得这种影响降低。采取系列游戏的发布方式,达成一次审核,多次追加;填补审核空档。同时,借此建立游戏 IP。&br&&/li&&/ol&&br&尽管目前情况不容乐观,但我们希望各位独立开发者们仍能葆有一些信心:indienova 会尽最大的努力做你们坚强的后盾,尽可能为你们解决困难。在这次风波中,我们将&br&&ol&&li&欢迎任何有困惑的开发团队和个人来咨询,我们会免费帮助。对那些信任我们的团队,如果能达成合作意向 可以不收取任何费用协助办理版号申请;&/li&&li&在达成合作协议的前提下,明确规定作品所有权完全归属开发者。&/li&&/ol&&br&此外,indienova 还将为独立开发者提供以下帮助:&br&&br&&ol&&li&扶持政策:对于优秀的团队,indienova 给予必要的扶持帮助,具体形式依情况而定。&/li&&li&游戏发行:indienova 目前也正在积极与海外游戏发行渠道联系,并且取得了一定成果,努力打通独立游戏海外发行的桥梁;indienova 也已经达成了与微软的合作,能够将优秀的独立游戏推荐至 ID@Xbox;并且有充足的资源协助独立游戏开发者通过绿光。&/li&&li&媒体推广:indienova 本身的媒体属性则能够为优秀的独立游戏提供有价值的曝光和宣传。&/li&&li&免费多语言化:对那些希望能够在海外市场打开一片生存空间的优秀团队,我们也会竭力提供包括多国语言化,海外宣传在内的服务帮助。&/li&&/ol&&br&我们的团队中不乏有多年经验的游戏从业人员,我们懂得,开发者真正想做的是静下心来好好制作游戏而不是为其他不必要的事情分心。所以请将繁琐的流程交给我们处理。indienova 坚决与开发者团队站在同一战线上,并希望广大开发者不要过于消极对抗,而是以完成质量上乘的作品为目的继续我们的独立之旅。&br&&br&欢迎有合作意向的伙伴发邮件至 &br&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏:面对困难,indienova 与你们在一起&/a&
广电 7 月新政的出台对于游戏市场,尤其以工作室或个人为单位进行开发的独立游戏开发者有很大影响。我们在了解相关情况后,除了和所有人一样感到震惊,疑惑甚至愤慨的同时,看到的更多是众多独立开发者所表现出的茫然失措。 作为一家独立游戏开发者与爱好者…
今天高新区政府召集中小游戏开发者,集中反馈下关于这次政策对开发者的影响,来的研发大小都有还不少,我整理个各方吐槽精选,也涨了不少姿势,仅供参考,如有误漏请指正哈!&br&&br&&b&关于申请流程:&/b&&br&&ul&&li&号称手游之城的成都,乃至全四川,居然没有版号直接申请通道,想办理可以,去天津或者上海绕吧。&br&&/li&&li&全成都只有11家公司拥有出版资格(资质分端游和手游,范围其实更小了),但是这些企业对内都办不完,更不要说对外开放了,而且他们自己人力都不够,还需要找外包中介(催肥了中介)。&br&&/li&&li&要申请出版资格可以,企业中要起码拥有8名以上中级职称编辑(这个职称证是由人社部颁发,当然这个证也在外面卖疯了,也许你买到的还是假的),并且有社保缴纳记录。这个职位对一般游戏公司一点作用都没有,但是你要想拥有资质,就得养这么8个闲人(催肥了卖证和挂靠)。&/li&&li&申请是先过省局再总局,可省局办这事的总共就1个窗口,大家要办事嘛,先过窗口大妈这一关吧,于是就有了下面这幕:&br&&/li&&/ul&1个游戏得开1个许可证,于是某司带着6款游戏去办证,大妈开了1张就不干了,说你开那么多干吗?你有100个游戏岂不是要开100张?某司无语,因为确实总局要求是1个游戏1张,可是大妈不乐意啊,你还不能怪她到底是不是没看懂政策,你敢说她不懂么?求婆婆告奶奶开了6张,结果有张名字打错了,还不给重新开,『就这么多,不能改了哈!』可是,这明明是大妈你敲错平翘舌了啊···&br&&br&&b&关于总局审核&/b&&br&&ul&&li&省局办理是20个工作日,总局办理是80个工作日,其中60个工作日是专家审核,20个工作日是行政审核。所以不包括节假日,总共至少要100个工作日,还不含修改反馈时间。&br&&/li&&li&有意思的就是这个专家审核了,这个专家组号称是一个专家库,每个游戏进入审核之后,会随机从这个库中抽调专家,然后由抽到的临时专家组对该类型游戏做各项审核,并给出修改或通过意见。那么审核标准呢?哪有标准!你抽10个专家可能就有10个标准!于是诞生了下面这幕:&br&&/li&&/ul&某司提交了一个早期版本上去,希望能在较少功能的基础上尽快过申。专家看了一遍说,哎,你这个游戏怎么没有聊天功能啊?某司一脸无辜,我们这是个单机游戏啊,为什么要有聊天啊?专家说,恩,明白,但你还是得加上!&br&&br&&b&关于各种吐槽&/b&&br&&ul&&li&关于游戏的名字是否重名,在省局是无法查到的,只有到了总局才能查到。所以如果你的游戏过了省局(已经20个工作日了),但总局那边键盘一敲说,告诉你不好意思你重名了,请重新申请,那么请再走一遍20个工作日的省局流程吧。(7月9日补充:其实可以在审批结果中查询既有游戏的名称,但你查不到是否有和你一起申请的游戏中有重名,结果查询地址:&a href=&///?target=http%3A//www./govservice/1980.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国家新闻出版广电总局&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&/li&&li&关于语言,其实审核中并没有一个完整的细则,标准很模糊,也很奇葩。比如某司的游戏因为标题中有个3D被打回,专家说,你这里有个英文字母哎。又如某司的《萌娘咖XX》被打回,说『萌娘』俩字不符合国情,得改!改名之后再申请,还需要提交《为什么要起这个名字的书面说明》。(7月9日补充:感谢评论中补充,游戏已改名叫《少女咖XX》,祝审核顺利)&br&&/li&&li&传说中的绿色和加速通道呢,例如最基础的著作权办理,是不针对企业办加速的,只针对版局指定的中介才可以,哦...&br&&/li&&li&八卦说这次版号政策出台还有些历史渊源,曾经有个游戏叫《魔兽世界》,该游戏的上线过程中让两部门也就是文化部和出版署结下了梁子,所以文化部6月1号发文说游戏需要备案,那出版署就决定那7月1号大家都来办版号吧,甚是神仙打架百姓遭殃啊。&br&&/li&&li&除了文化部和广电,国家网信办也在近日出台了《移动互联网应用程序信息服务管理规定》,于8月1日实施,所以每月都有个惊喜,好期待9月1号和10月1号呀!(7月9日补充:工商总局制定的《互联网广告管理暂行办法》正式出台,将于今年9月1日起施行,10月1日请排好队形!)&/li&&/ul&&br&&b&关于政策对从业者的影响&/b&&br&&ul&&li&大公司因为产品多,几个月里都在疲于奔命地办理版号,配合修改,貌似办下来的寥寥无几。已经上线的游戏需要补办版号,能否通过不得而知,但10月1号是底线,下架几率极高。&br&&/li&&li&小公司无法承受100个工作日起的申请以及大规模修改的成本。例如某司做了一款战争策略军事游戏,其中包含历史名将、著名战役、架空剧情、大量带英文的军事术语。基本上公文中不让做或不建议做的事情在这个游戏中都做了,所以他们的应对措施就相对简单了:&b&关门歇业&/b&。几百万的投资和多年游戏沉淀以及对于创业者最宝贵的时间全部打水漂,产品的残值率几乎归零,损失惨重。&br&&/li&&li&虽然看上去限制的是研发,但受波及的是整个产业链。例如外包美术类公司,最近国内订单大幅度减少,很快也会面临生死存亡的抉择。中小发行公司签下的游戏因为研发关门,前期投入的市场成本也几乎回本无望,某司吐槽一周平均每天都要在终止合作的文件上签字。广告公司不敢轻易拓展业务,以前大量通过买量获取玩家的客户可能不会再继续投入了,因为游戏都没法上架了买量做什么?于是也就有了下面的这幕:&/li&&/ul&常年为我们打扫清洁的阿姨有天很热情的和我打招呼,问最近还要不要加次大扫除啊?我说为什么啊,她说现在活路少了啊,软件园最近关掉了好多游戏公司哦,都没人找我去做清洁了!要不我给你们再打个折?&br&&br&其实游戏行业并没有缺过审核,Appstore会对每款上线游戏做严格审核,其标准已经属于很严厉了。重要的是其标准明确,审核人员相对专业为行业从业者,而且现在还在不断缩短流程加速审核过程。可是总局的审核是在此基础上的无限收紧,且还不能明确是非边界。&br&&br&游戏本身是一种十分精妙的产品,他的功能设计和背后的数值模型紧密挂钩,游戏的平衡性需要经过大量的验证和测试,简单的单机游戏调试可以靠制作人的经验和简单的几次线上测试完成,但是对于复杂的大型网游,可能需要数月多次删档测试,其中消耗的人力和财力极高。试想目前大量上线运营且稳定的游戏,在经过这种非专业指导修改之后,改掉或者删除某个功能,乃牵一发则动全身,其前期投入的调试工作可谓前功尽弃,对于研发公司的隐形成本远大于审核期间花费的行政和人力成本。&br&&br&移动互联网的产品特征是快速研发迭代试错,可是经过政策的这次调整,产业链从最上游开始被破坏,行业被迫退步,大量从业者面临失业,投资者血本难归,行业积累流失殆尽(你们要是觉得我危言耸听,那就当我把实事说到了最坏的情况而已)。对于成都这个曾经称之为手游之都,还将游戏作为城市名片,地方政府多年的辛苦扶持和建设支持在此时也显得被动且无力。&br&&br&不知道这纸公文是在推动社会主义发展全面进步,还是为了响应社会主义主流价值观而需要部分人做出牺牲,写多了知乎会删打住。那如果这真如传言中的两部内斗夺权,那更细思极恐,是否恳请政府能派有关调查小组彻查这里内含腐败利益相关?(这个请愿能众筹么?)&br&&br&末了,希望还愿意坚持做游戏的朋友们,如果还愿意为国产游戏尽一份力,做最理解国内玩家的游戏的话,请一定先学习下习大大和总理对文艺工作者的讲话(&a href=&///?target=http%3A///content/16/441.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&习大大在文艺工作座谈会上的讲话(全文)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),立项之前想清楚。同时也请地方政府多组织一些政策学习班,解读文件,带大家一起先学好政治再从业吧,未来求职估计也还能多个加分项。
今天高新区政府召集中小游戏开发者,集中反馈下关于这次政策对开发者的影响,来的研发大小都有还不少,我整理个各方吐槽精选,也涨了不少姿势,仅供参考,如有误漏请指正哈! 关于申请流程: 号称手游之城的成都,乃至全四川,居然没有版号直接申请通道,想…
广电 7 月新政的出台对于游戏市场,尤其以工作室或个人为单位进行开发的独立游戏开发者有很大影响。我们在了解相关情况后,除了和所有人一样感到震惊,疑惑甚至愤慨的同时,看到的更多是众多独立开发者所表现出的茫然失措。&br&&br&作为一家独立游戏开发者与爱好者的平台,indienova 主要服务于中国本土的游戏开发者,见证了中国独立游戏的点滴成长,我们不希望它们在长势喜人的时候受到丝毫的影响。因此,尽管力量微薄,我们仍旧愿意在这个非常时刻为独立开发者提供一些力所能及的帮助。&br&&br&针对目前的情况,indienova 就当前的势态做一些简单的判断和分析,同时希望能给独立开发者提供一些可行的建议:&br&&br&&ol&&li&漫长的审批过程:首先,办理电信与信息服务业务经营许可证就已是一个极高的门槛,更不要提那高不可攀的“文网文”证的办理了;其次,即使公司已持有上述两个证件,单纯的过审批走流程也需要 40-60 个工作日,一旦审批工作量过大仍会出现更长的延期,这就促使了一些轻度游戏的开发成本极大。&/li&&li&团队规模的限制:国内许多个人独立游戏开发者及中小型团队并不具备过审批的条件。(1000 万元的注册资金)。&/li&&li&发行价格机制改变:增加游戏利润、付费深度作为通用方案之一无疑又有悖于独立开发者的创作理念。&/li&&li&版号申请中介:新规会促使独立开发者挂靠相关版号代办机构,但建议独立开发者对此谨慎选择。由于需要承担额外的成本与风险,并且可能会导致利润减少,因此,除去价格、期限等因素之外,机构是否正规、可靠与性质如何都应当在独立开发者的考虑范围内。另外,独立开发者也需要注意作品所有权是否仍由自己持有。&br&&/li&&li&开发平台的转移:新规会促使开发者选择包括主机、PC、html5 等其他平台发布游戏。&br&&/li&&li&市场的转移:新规会促使开发者选择海外市场,或者首先选择海外市场。即使在新政发布之前的情况下,一些工作室的目标已经是海外市场。因此,这是一个显而易见的自然选择。关于海外市场如何运作是一个非常之大的话题,在此不再展开。&br&&/li&&li&对于游戏内容设计的影响。由于审核增加了成本,制造热门产品的趋势更加明显,开发者会希望以热门产品的热销弥补成本的增加。而且有了七类与非七类的划分,在这种情况下,创新将会受到严重阻隔,同质化更加严重。但事实是这样的做法会使得已经低迷的手机游戏市场更加一蹶不振。&br&&/li&&li&对于开发节奏的影响:比如,此前的手机游戏开发者在完成前期版本之后会登陆 android 进行数据测试,如果成绩优秀则继续进一步开发,反之则会对于项目进行修改或者放弃项目。这一工作流程显然没有包含两个月以上的审核时间。又比如,规模更小的工作室习惯采用同时快速开发若干轻量级项目的做法,并且根据玩家反馈随时调整游戏,并决定游戏制作的深度。这样的节奏也会被审核机制打破。&br&&br&indienova 的建议对策:实际上这种对于开发节奏的影响主要体现在测试环节不会继续在发布之后呈现。因此,发布之前的游戏测试的重要性将会有所增加。在原有开发节奏不变的基础上,增强发布之前的游戏测试将会使得这种影响降低。采取系列游戏的发布方式,达成一次审核,多次追加;填补审核空档。同时,借此建立游戏 IP。&br&&/li&&/ol&&br&尽管目前情况不容乐观,但我们希望各位独立开发者们仍能葆有一些信心:indienova 会尽最大的努力做你们坚强的后盾,尽可能为你们解决困难。在这次风波中,我们将&br&&ol&&li&欢迎任何有困惑的开发团队和个人来咨询,我们会免费帮助。对那些信任我们的团队,如果能达成合作意向 可以不收取任何费用协助办理版号申请;&/li&&li&在达成合作协议的前提下,明确规定作品所有权完全归属开发者。&/li&&/ol&&br&此外,indienova 还将为独立开发者提供以下帮助:&br&&br&&ol&&li&扶持政策:对于优秀的团队,indienova 给予必要的扶持帮助,具体形式依情况而定。&/li&&li&游戏发行:indienova 目前也正在积极与海外游戏发行渠道联系,并且取得了一定成果,努力打通独立游戏海外发行的桥梁;indienova 也已经达成了与微软的合作,能够将优秀的独立游戏推荐至 ID@Xbox;并且有充足的资源协助独立游戏开发者通过绿光。&/li&&li&媒体推广:indienova 本身的媒体属性则能够为优秀的独立游戏提供有价值的曝光和宣传。&/li&&li&免费多语言化:对那些希望能够在海外市场打开一片生存空间的优秀团队,我们也会竭力提供包括多国语言化,海外宣传在内的服务帮助。&/li&&/ol&&br&我们的团队中不乏有多年经验的游戏从业人员,我们懂得,开发者真正想做的是静下心来好好制作游戏而不是为其他不必要的事情分心。所以请将繁琐的流程交给我们处理。indienova 坚决与开发者团队站在同一战线上,并希望广大开发者不要过于消极对抗,而是以完成质量上乘的作品为目的继续我们的独立之旅。&br&&br&欢迎有合作意向的伙伴发邮件至 &br&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏:面对困难,indienova 与你们在一起&/a&
广电 7 月新政的出台对于游戏市场,尤其以工作室或个人为单位进行开发的独立游戏开发者有很大影响。我们在了解相关情况后,除了和所有人一样感到震惊,疑惑甚至愤慨的同时,看到的更多是众多独立开发者所表现出的茫然失措。 作为一家独立游戏开发者与爱好者…
补充一下。发行收游戏看两点&br&1盈利能力,2留存高养用户。&br&主要是以上两点不过一般前者居多。得看公司需求各家发行定位都不同。小游戏类型可以找掌游天下或者猎豹等。另外对自己游戏有自信的话可以考虑steam走绿光
补充一下。发行收游戏看两点 1盈利能力,2留存高养用户。 主要是以上两点不过一般前者居多。得看公司需求各家发行定位都不同。小游戏类型可以找掌游天下或者猎豹等。另外对自己游戏有自信的话可以考虑steam走绿光
对商业游戏来说影响不大,大部分游戏都已经办了版号了,未来办版号的成本也在可接受的范围之内。&br&&br&实际影响比较大的是独立游戏,办个版号不但耗时耗力耗钱,还有申请资质这种很难绕过的槛。&br&当然有有困难也就有机会,事实上还是有人愿意出来帮助独立游戏开发者解决版号问题的,比如我们……&br&&br&以下原贴载于: &a href=&/question//answer/& class=&internal&&手游开启审核,独立游戏怎么活?海外可以吗? - 黄一孟的回答&/a&&br&&blockquote&海外没问题,但是独立游戏没有必要为了版号问题放弃国内市场(除非游戏内容是睬红线的),最方便省力的方法就是找一家发行公司来帮你的游戏搞定版号的问题。&br&&br&如果你担心国内的发行公司趁着版号的事情在商业条款上为难你,或者游戏签下来以后乱搞影响游戏的玩家体验…… 那么…… 请吃下我这颗安利……&br&&br&我们想用一种灵活的不绑定的代理发行方式,协助优秀的独立游戏解决版号问题。先由我们以发行商的名义协助游戏把版号办了,成本费用我们垫付(费用多少事先约定好,比如说1W)。&br&&br&这种发行发行方式和传统的区别:&br&1. 我们不赚发行的钱,游戏收入抵扣掉版号成本后,所有的收入都归开发者。&br&2. 合作无期限绑定,还掉版号成本以后,随便开发者把游戏拿回去自己发行还是再签给别人。&br&3. 合作期间我们不干预游戏产品及运营,只帮忙不添乱。当然主要的宣发和运营工作还是要开发者自己来搞定。&br&&br&对开发者的好处:&br&1. 不用预先投入成本,无论如何都比放弃国内市场强得多,如果游戏最终收入不够还版号费用就算了,不用欠我们钱。虽然我坚信优秀游戏一定不会让我们亏钱的。&br&2. 由我们统一来协助办版号会效率更高,规则更熟悉,综合成本更低。&br&3. 灵活多变,不会被我们绑死,东西还是你的想怎么弄就怎么弄,不影响你的未来利益和灵活性。&br&&br&对我们的好处:&br&1. 品牌形象,合作期间游戏可以带上我们发行商Logo。&br&2. 开发者关系,和优秀开发者搞好关系,合作过程双方满意的话,未来能有更进一步的合作。&br&3. 为游戏行业做点力所能及的事儿。&br&&br&大家有需要可以邮件勾搭 ,初期我们能力有限可能先挑几个游戏来尝试,希望未来能够真正流程化降低成本帮更多的开发者解决问题。&br&也期待更多的友商仿效和跟进,不要让好游戏因为版号的问题无缘中国玩家。&/blockquote&
对商业游戏来说影响不大,大部分游戏都已经办了版号了,未来办版号的成本也在可接受的范围之内。 实际影响比较大的是独立游戏,办个版号不但耗时耗力耗钱,还有申请资质这种很难绕过的槛。 当然有有困难也就有机会,事实上还是有人愿意出来帮助独立游戏开发…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
1604 人关注
112 条内容
1430 人关注
101 条内容
739 人关注
207 条内容
14869 人关注
535 条内容
3156 人关注
115 条内容}

我要回帖

更多关于 lol新手成长礼包 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信