2016腾讯游戏排行榜收入最高是什么游戏2016

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腾讯Q1净利润突破90亿 游戏收入170亿
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  5月18日消息,腾讯今天公布截至日未经审核的第一季度综合业绩。财报显示,2016年第一季度,腾讯总收入为人民币319.95亿元(49.52亿美元 ),比去年同期增长43%。其中,网络游戏收入同比增长28%至人民币170.85亿元。该项增加主要反映新智能手机游戏(如《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》、《热血传奇2》及《火影忍者》)的贡献,以及PC游戏收入的增长(主要由于腾讯的主要游戏及于2015年下半年推出新游戏的推动)。
  2016年第一季度业绩摘要
  总收入为人民币319.95亿元(49.52亿美元),比去年同期增长43%。经营盈利为人民币133.98亿元 (20.74亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率为42%,与去年同期持平。期内盈利为人民币92.68亿元(14.34亿美元),比去年同期增长34%;净利润率由去年同期的31%降至29%。本公司权益持有人应占盈利为人民币91.83亿元(14.21亿美元),比去年同期增长33%。
  腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:2016年第一季,我们录得强劲的财务业绩,并在发展社交、游戏和媒体平台的过程中取得进步。得益于更多广受用户欢迎的游戏、专业的运营和庞大的用户群,我们的智能手机游戏实现了健康的用户数和营收增长。丰富的优质内容、中国持续进步的版权保护环境也助力我们数字内容业务的增长。广告方面,我们正在完善我们的定向投放工具,同时推出新的广告形式以为广告主提高回报,这也将使得我们更好地把握住长远可观的市场机会。随着我们连接用户与一系列线上线下服务,我们支付服务的使用量和交易量都实现了稳健增长。
  2016年第一季度财务分析
  增值服务。本公司增值服务业务的收入同比增长34%至2016年第一季的人民币249.64 亿元。网络游戏收入同比增长28%至人民币170.85亿元。该项增加主要反映新智能手机游戏(如《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》、《热血传奇2》及《火影忍者》)的贡献,以及PC游戏收入的增长(主要由于腾讯的主要游戏及于2015年下半年推出新游戏的推动)。社交网络收入同比增长48%至人民币78.79 亿元。该项增长主要反映来自数字内容订购服务和QQ会员较高的订购收入,以及虚拟道具销售收入的增加。
  网络广告。本公司网络广告业务的收入同比增长73%至2016年第一季的人民币47.01 亿元。效果广告收入同比增长90%至人民币25.32亿元,主要受QQ空间手机版、腾讯新闻、微信朋友圈及微信公众账号的广告收入增加所推动。品牌展示广告收入同比增长56%至人民币21.69亿元,主要反映来自腾讯新闻及腾讯视频收入的增长。
  2016年第一季度其它主要财务信息
  本季度股份报酬开支为人民币7.07亿元,较去年同期上升19%。
  EBITDA 为人民币143.29亿元,较去年同期上升44%。经调整的EBITDA为人民币150.04亿元,较去年同期上升43%。
  资本开支为人民币41.05亿元,较去年同期上升208%。
  自由现金流为人民币139.27亿元,较去年同期上升67%。
  于日,本集团的现金净额为人民币274.29亿元。于日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币820亿元。
  业务回顾及展望
  经营资料
  -QQ月活跃账户数达到8.77亿,比去年同期增长5%。
  -QQ智能终端月活跃账户达到6.58亿,比去年同期增长9%。
  -QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.60亿,比去年同期增长14%。
  -微信和WeChat的合并月活跃账户数达到7.62亿,比去年同期增长39%。
  -QQ空间月活跃账户数达到6.48亿,比去年同期下降3%。
  -QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.88亿,比去年同期增长4%。
  -收费增值服务注册账户数为1.08亿,比去年同期增长33%。
  主要平台
  -就QQ而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长9%至6.58亿,整体最高同时在线账户同比增长14%至2.60亿。QQ手机版的活跃度受益于视频消息及虚拟礼品赠送等功能的增强。兴趣部落(嵌于QQ内的兴趣社区)的用户活跃度受益于丰富的内容展示功能,如精准的信息流推送。
  -就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长4%至5.88亿。受益于照片编辑及视频浏览等功能的增强,用户活跃度得以提升。
  -就微信及WeChat整体而言,月活跃账户于季度末同比增长39%至7.62亿。用户指标增长受益于2016年初春节假期期间广受欢迎的红包活动,以及公众账号发布的原创内容增加。透过微信支付进行的商业支付交易量(例如电子商务及O2O服务交易支付)显著增加,C2C支付交易量亦不断增加。
  于2016年4月,腾讯推出企业微信,此乃一个专门用于工作沟通场景的独立应用,该应用提供了日历及公司通告管理等移动办公解决方案。
  增值服务
  于2016年第一季,随着腾讯提升虚拟道具销售,于数字内容订购服务增添优质内容,以及加强QQ会员订购服务的移动特权,腾讯的社交网络业务收入保持稳健的增长。
  在网络游戏方面,腾讯扩大了在中国市场的领先地位。
  -就PC游戏而言,受益于资料片及电子竞技大赛等推广活动,来自腾讯的主要游戏及于2015年下半年推出的新游戏的贡献有所增加。
  -就智能手机游戏而言,腾讯凭借QQ、微信、腾讯视频及腾讯新闻等平台提升了电子竞技的用户活跃度,此外,腾讯也扩大了腾讯的中度游戏组合。
  展望未来,腾讯旨在通过利用已获证明的PC游戏IP(例如《剑侠情缘》及《征途(微博)》)以及通过推出新游戏类型(例如钓鱼类游戏),来加强腾讯的智能手机游戏组合。
  网络广告
  于2016年第一季,腾讯的网络广告业务保持同比快速增长,主要受广告主数量扩大、移动平台流量提高以及广告资源商业化程度提高所推动。季内,腾讯的广告总收入中约80%来自移动平台。
  根据腾讯与NBA新的独家合作协议,NBA赛事在中国的网络视频播放量显著增加,越来越能够吸引高预算的广告主。腾讯推出自助广告投放工具,将三四线城市产生的微信朋友圈流量商业化,特别是满足了长尾广告主的需求。
  展望未来,腾讯将继续扩大腾讯在媒体及社交平台上的广告资源并进行商业化。腾讯对网络广告业务的长期增长潜力保持乐观,但腾讯的品牌广告业务由于中国宏观经济的不确定性,可能面临短期的挑战。
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核心提示:
2016年腾讯和网易之间的厮杀成为游戏圈最大的看点,两家市场占有率超过60%的游戏巨头你来我往好不热闹,腾讯想扼杀这个威胁最大的竞争对手,网易则想着凭借今年的中兴弯道超车,腾讯打算如何回应来自网易的有力挑战?
【中国经营网注】2016年腾讯和网易之间的厮杀成为游戏圈最大的看点,两家市场占有率超过60%的游戏巨头你来我往好不热闹,腾讯想扼杀这个威胁最大的竞争对手,网易则想着凭借今年的中兴弯道超车,腾讯打算如何回应来自网易的有力挑战?本文来自虎嗅网。
推大量对标产品
依靠自身的资源优势,腾讯应对网易的进攻首先便是选择正面对抗。自去年年底,腾讯便对移动领域调整产品策略,并发起群狼战术,联合老牌研发商如掌趣、盛大等,推出精品重度游戏,如《拳皇98OL》,来增加自身的业务增长,抢占网易擅长的重度游戏市场。
随后,腾讯的动作似乎是&跟着网易走&的战略:网易根据端游IP的改编获得巨大的成功后,腾讯随后也推出了《热血传奇》、《穿越火线》等手游,对标网易的《梦幻西游》、《大话西游》。腾讯最新的MOBA手游《王者荣耀》凭借在中国区的优秀表现,也从上个月30名开外迅速上升到第7名,这也是11月份中国iOS平台月活跃用户最高的手游。
此前有业内人士对腾讯旗下与网易旗下的产品进行了对比,认为腾讯的优势在于庞大的用户基数,但缺乏盈利能力更强的重度作品,而网易自研的游戏多为MMORPG或回合制RPG重度游戏,这类产品游戏盈利能力越来越高,这也是网易收入能反超腾讯的关键因素。因此,腾讯的战略大有攻占&网易大本营&的意图,希望借此削弱对方实力。
事实上,腾讯的这一招并不&新鲜&,早在之前网易便是利用这一策略与腾讯进行竞争。如,腾讯有《天天爱消除》,网易代理《碎碎曲奇》,腾讯有《天天酷跑》,网易推出《猫和老鼠》。虽然这些后来产品少有真正打败对标产品的案例,但在市场规模有限的情况下,这些产品利用企业本身多年累积,能够分流对应细分市场的用户与收入,在增强自身布局的同时,打压对手。
我们可以再看看腾讯今年Q1发行的产品,目前已经确定将上精品平台的产品有4款。包括《火影忍者》、《战斗吧剑灵》、《保卫萝卜3》、《天天酷跑3D》等大作,这些游戏大部分都有IP,并且部分是重度手游,可以看出,APRG仍是大厂的必争之地。
抢滩布局VR
除了眼下在移动游戏领域的直接竞争外,腾讯也加紧了其他领域的布局,以提升自己在新兴游戏领域的优势,如主机与VR。今年11月,腾讯发布ministationg微主机,正式宣布进军主机游戏,随后于12月份发布VR SDK,并表示ministationg将作为VR的开发平台提供给开发者,将主机与VR两者结合发展,而这或许也是腾讯对网易&反击&战略中重要的组成部分。
预测腾讯进军主机与VR是为了反击网易并非空谈。首先,主机游戏的概念在2014年已初见端倪,随着主机的解禁令,不少厂商第一时间抓住风向投身其中,而腾讯却毫无动作;其次,VR概念已火热多时,不少媒体也纷纷预言未来的游戏发展方向可能是VR领域,然而腾讯依然没有采取任何措施。直到11月份网易首超腾讯成为iOS收入榜冠军,腾讯于短时间内连续宣布将涉足主机与VR。
腾讯的VR战略,分为&三步走&战略,2016年3月计划推出基于微主机、PC的VR眼睛DK;配备可充电可移动微主机的VR眼镜CV将于2016年3季度推出;针对手机的移动VR以及一体机方案将于2017年3季度推出。可以看到,腾讯布局VR并未指望其在短期内带来效益,而是从长远的角度来考虑。此外在这一系列方案中,布局生态,吸引开发者是重中之重。
此前业界一直讨论的问题是:网易在《梦幻西游》与《大话西游》后,如何延长两款游戏的寿命,未来能否继续推出这种现象级产品并保持收入的持续增长。腾讯布局的VR领域,除了自身的资源优势外,更在于其构建生态圈的熟练程度,腾讯生态圈一旦在VR及主机游戏领域布局完成,那么网易或者未来的其他挑战者要想超越腾讯难度将大大提升。
必须指出的是,虽然网易在iOS上的收入首次超过腾讯,但即便成绩再优秀,网易手游总体收入上还是跟腾讯有着较大的差距。今年第三季度,腾讯手游收入约为53亿元,收入同比增长60%。这其中贡献较大的游戏有酷跑、多人在线战术竞技游戏、射击及棋牌游戏等。
2016年腾讯与网易两大巨头的竞争势必会更加白热化,腾讯面对的问题是,2015年的布局在新的一年内能否得到回报,再次成为游戏领域的领军人物;而网易则需要面对2015年爆款游戏的生命周期问题,如何延长并保持高收入,维持住来之不易的&冠军&宝座。而在新兴的领域,未来两家厂商的较量又会如何升级,还是一个未知数。
(原标题:腾讯游戏打算如何接网易游戏的招?)2015游戏公司全年财报:腾讯年收入占2/3_实时活动_QQ1000
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2015游戏公司全年财报:腾讯年收入占2/3
作者:QQ1000 围观5820次
跟着12家游戏公司2015全年财报的公布,我们不难发明,游戏营业总收入跨越了880亿元,而腾讯游戏一家就要565.87亿元,占了几乎三分之二的比例,由此可见,腾讯平台有绝对的用户,有绝对优势,这让马化腾去年仍是小赚一笔呀!跟着各家游戏公司陆续公布财报,2015年游戏市场的形势也逐渐了了了。CNG中新游戏研究(伽马数据)特别整理了12家游戏公司的2015全年财报,发明其游戏营业总收入跨越了880亿元,在全部游戏市场上占据跨越60%,而腾讯游戏一家就有565.87亿元,占了几乎三分之二。腾讯全年总收入1028.63亿元,同比增长30%,净利润291.08亿元,同比增长22%。智妙手机游戏收入213亿,同比增长53%,照此推算,腾讯全年游戏收入共565.87亿,占总收入的55%。蓝港互动2015年收入5.41亿元,同比下降20.3%,溢利净额为910万元,同比下滑94.5%。手机游戏收入5.04亿元,占比93.2%,网页游戏收入0.12亿元,占比2.2%,客户端游戏收入0.25亿元,占比4.6%。这个中,自研游戏收入2.45亿元,占比45.2%。联众2015年营收7.70亿,同比增长61.8%,利润1.14亿,同比增长17.1%。游戏总收入6.96亿,同比增长51.5%,个中PC游戏收入3.50亿,同比增长13.1%,移动游戏收入3.50亿,同比增长127.9%。飞鱼科技2015年度总营收3.22亿,同比下降5%,净利润2亿,同比下降5%。游戏总收入3.02亿,占比93.9%,个中收集游戏收入0.36亿,占比11.2%,手机游戏收入2.66亿元,占比82.7%。网易2015年全年净收入228.03亿,同比增长94.7%,净利润67.35亿,同比增长41.6%。收集游戏净收入为173.14亿国民币,同比增长86.9%。畅游2015年全年营收7.62亿美元,个中收集游戏营收6.37亿美元,净利润2.28亿美元。三七互娱2015年营业总收入46.57亿,同比增长678.43%,利润总额9.33亿,同比增长1444.75%。游戏营业共实现营业总收入42.09亿,同比增长1423.58%,游戏营业利润总额9.00亿,同比增长1819.08%。同时财报披露,三七互娱作为网页游戏研发商去年四个季度的市场份额分别为9.4%、9.3%、9.4%、10.4%,都是第一。天神娱乐全年实现营业收入9.41亿元,比上年同期增长了97.85%;归属于上市公司股东净利润3.49亿元,比上年同期增长了50.75%。个中网页游戏收入2.16亿元,占比22.95%,手机游戏收入1.35亿元,占比14.36%。财报同时披露天神娱乐2016年对研发产品线做了多处计划,个中包括IP孵化产品《常人修仙传》、《琅琊榜》、《遮天》、《妖神记》等。游族网路2015年全年实现营业收入15.35亿元,比上年同期增长81.94%;归属于上市公司股东的净利润为 5.16亿元,比上年同期增长24.35%。按产品分类,个中网页游戏收入8.11亿元,占比52.87%,同比增加9.24%,移动游戏收入7.21亿元,占比46.95%,同比增加623.05%。中青宝2015年度全年营收3.43亿,同比下降29.91%,净利润0.65亿元,同比增长395.89%。按游戏类型分类计算,2015年MMO游戏收入1.00亿元,占比29.06%,同比下降44.05%,网页游戏收入0.59亿元,占比17.26%,同比增长29.77%,手机游戏收入1.72亿元,占比50.12%,同比下降31.58%。富春通信2015年营收3.78亿元,同比增长69.79%,净利润0.7亿元,同比增长376.31%。个中游戏营业收入1.49亿元,占比39.34%,游戏营业营业利润0.56亿元,占营业利润比重79.66%。中文传媒/智明星通2015年度营业总收入为31.25亿元,实现净利润3.23亿元,占中文传媒净利润权重为30.56%。游戏办事收入为28.24亿元,互联网产品办事收入为1.97亿元。
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UP2016之腾讯影视
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谢邀,谈良心不良心的话题略主观了一点,比如我就认为腾讯代理的英雄联盟并没有多少良心——相对于美服的白菜价来说没看到过相关数据,但从lol游戏玩家人数不难看出,这个比例还是有一定可能的答主算是各档位的网吧/网咖都常去,当然传闻中一小时数千的除外。这类网吧中有个共同点,你也许看不到多少人在挂qq,但一定能看到有人打lol相对大众一点的网吧(平均10元以下/小时),高峰期间lol的人数多的惊人,即使是网咖里也能看到不少敲着机械键盘喊着"开大"的玩家就像qq游戏的成功一样,即使在很多人眼里坑成狗(腾讯游戏,没钱玩xxx之类的段子层出不穷),只要有良好的玩家基础,就能保证绝对利润同理,央视的某节目在全国下午七点档的收视率必然大幅超过任何同行,在全国电视节目所占的比例中高居榜首(逃
首先谢邀&br&其次,题主这问题问得就有问题&br&&blockquote&英雄联盟是腾讯代理的的唯一一个真正的良心游戏&br&&/blockquote&这一句前提定义就让人觉得不妥。&br&不过我就不扯了。&br&&br&就说这东西为什么能挣钱吧。&br&&br&因为玩的人多&br&&br&答毕。
首先谢邀其次,题主这问题问得就有问题英雄联盟是腾讯代理的的唯一一个真正的良心游戏这一句前提定义就让人觉得不妥。不过我就不扯了。就说这东西为什么能挣钱吧。因为玩的人多答毕。
如果真是56%代表cf和dnf的收入已经严重下降,靠基数堆收入是最基本的,假如时间收费加内购类的mmorpg有7000万用户就是一年一度100亿美元。
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