初中生世界智慧数学同学玩的智慧游戏

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&中学生初中生玩游戏上瘾怎么办?
中学生初中生玩游戏上瘾怎么办?
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& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &中学生初中生玩游戏上瘾怎么办?
孩子整天上网玩游戏怎么办?所有家长都希望自己的孩子成才,网络涉及的知识面非常广,人们在享受这些高度物质文明的同时,也带来了一些负面影响。据网络统计:70%的青少年沉溺于电脑游戏,上网聊天,网上有很多诱惑,孩子们分不清好坏,而且越玩越上瘾。
陕西冠美教育专家分析:游戏是孩子的天性。不喜欢游戏的孩子就像不长皱纹的祖母一样可怕。现在网络游戏对于孩子来说就像我们小时候捉迷藏一样,因为居住空间和活动范围越来越局限,同时加上网络的便利性,孩子们不再聚集到一起玩一个游戏,而是聚集到网上。网络逐渐成为同龄人交往的重要内容和方式,要是您的孩子都不上网玩游戏,很可能在同辈群体中就out了,而被同辈群体忽视,所以第一要务是做到理解。
其次,理解不等于纵容。我们不能无条件地放任孩子玩游戏,就如很多家长观察到的,游戏可能给孩子带来很多负面的影响,包括对学习的兴趣下降,生活范围的狭窄等等。所以要做一些适度的控制。谈到所谓控制,首先是控制过度上网。那么怎么是适度呢?包括两个维度,一是时间适度,一个星期什么时候是可以上网的,什么时候不可以,可以上多久等等;二是影响适度,作业没做完不能上网,对成绩有影响不能上网,不能因为网络而回避一些家庭活动或社交活动等。家长要同孩子商量方案&&必须是共同决定的,而不是自己定了算的&&并同时决定出如果方案得不到执行,违背约定的人要付出的代价,比如在适当的情况下不允许孩子上网,家长要怎么办;如果孩子超时或者影响学习,那要怎么办等,接下来就是严格执行,不要心软,注意对自己对孩子不能双重标准。
其次是转变游戏方向,培养孩子丰富多样的兴趣,把孩子的注意力从单一的网络上面转移到各种游戏中。其实危害孩子的并不是把时间用在游戏上,而是单一地用在电脑游戏上,培养孩子对多种多样的游戏、事物感兴趣的生活态度。多和孩子一起组织一些社交活动或游戏项目,参加丰富多彩的游戏,不仅不会耽误学习,反而能让您的孩子更加聪明,优秀。
陕西冠美青少年生活体验中心官方微信:guanmeijy&
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志趣网 版权所有电子游戏是一种很受年轻人喜欢的娱乐项目。下面对电子游戏认识正确的是(  )
A.它可以开发智力,应该向中学生积极推广
B.我们要全身心地沉浸到游戏中去
C.把游戏作为开发中学生智力的唯一途径
D.可以有节制地玩,但不可以沉迷其中
我们要辩证地看待电子游戏的影响。电子游戏对于开发人的智力有一定的好处。同时电子游戏内容惊险刺激,人们一旦置身其中就得全力以赴进入角色,因此对青少年具有一定诱惑性。当我们休闲时,可以通过玩电子游戏来适当放松和调节自己,但决不能沉迷于此,D项正确,A、B两项错误。C项中“唯一途径”错误。
近年来,中央电视台以“传承文明,开拓创新” 为己任,坚持正确的指导思想和舆论导向,制作播出了主题鲜明、特色突出、观众喜闻乐见的电视节目,在广大观众中引起了强烈反响。对此,下列认识正确的是
①繁荣社会主义文化,就要坚持正确的指导思想,牢牢把握先进文化的前进方向②中央电视台为观众提供优秀的文化节目,促进了社会主义精神文明建设③在发展先进文化的过程中,既要继承优秀的传统文化,又要结合实践进行创新④电视媒体是社会主义精神文明建设的唯一途径 A.①②③B.②③④ C.①③④D.①②④
面对下面漫画,小王有下列认识,你认为正确的是
①现实生活中一些人思想道德素质不高,社会公德缺失②社会主义精神文明建设仍然任重道远③要大力宣传社会公德,加强道德规范教育④要依法加强对社会生活各方面的管理,对违法行为依法制裁 A.①②③B.②③④C.①③④D.①②③④
2011年,“五一”小长假,是各大景区的旅游高峰在郑州市的绿博园景区,乱扔垃圾。随意攀爬、摘花折木等不文明的现象随处可见,让原本美丽、和谐的景区环境“絷羞”。这些现象表明
①部分公民的道德素质有待提高②我们现在的小康还不全面③在全面建设小康社会的过程中必须关注精神文明建设④许多景区的娱乐和卫生设施尚不完善A.①②③B.①②④C.①③④D.②③④
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你可能喜欢22.32%中学生常玩网游 大部分人持开放态度
[摘要]从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。进入21世纪,网络以其开放性、娱乐性、新奇性和互动性等特点,对成长中的青少年有着巨大的吸引力,网络生活成为学生生活的重要组成部分。2006年,笔者曾在全国10个省市做了问卷调查,了解大、中学生网络生活及其道德状况。10年来,网络技术迅速发展,网络生活也日新月异,这一代中学生的网络生活及其道德状况发生了哪些变化?存在哪些需要引导和关注的问题?这些都是家长、教师、社会共同关心的话题。为了回答各方对新生代中学生网络生活及其道德状况的关切,笔者通过“中国青少年道德发展监测平台”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重庆、四川等7个省市的2157份中学生的有效数据,对中学生网络生活开展10年跟踪的深度研究。积极变化:重学习、沉迷少、守规则经统计分析,与10年前相对照,笔者发现中学生参与网络生活的情况呈现出一些积极的变化趋势:参与网络生活的整体情况中学生的网络生活时间在增加、花费在减少。首先从上网频繁程度上看,现在的中学生每天都上网的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增长了10个百分点。其次,从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。可见10年间,中学生网络生活的用时在增长。最后,在网络消费支出上,有七成中学生选择零支出,比10年前的中学生网络零消费人数增加了一成。表明今天中学生的网络消费趋向理性,更多学生享受花钱少的网络生活。网络学习正在成为中学生网络生活的“主角”。对比10年前只有20%的中学生选择“经常借助网络促进学习”,10年后,这一比例增长为45%。同时,基本不用网络来学习的人数下降了20%左右,差异性显著。说明网络的学习功能日渐被中学生重视,网络学习成为网络生活的重要内容。同时,学生对“一边上网玩,一边学习”的态度有所改观,相较于10年前近一半中学生认为可取,而今天这一人数降至30%。可见,中学生对网络的娱乐功能与现实的学习生活界限有所明晰。参与情况沉迷于网络游戏的中学生百分比降低。本次调查显示:有22.32%的中学生经常玩网络游戏,55.83%的中学生很少玩。而在这些学生中,沉迷于网络游戏的人数比例达10%左右(玩时间每次超过5小时,每周玩的次数超过4次),而10年前是12.6%,通过检测发现中学生沉迷网络的现象有显著差异,如今沉迷于网络游戏的人数有所减少。体验刺激不再是玩网络游戏的主要原因。10年前,中学生玩网络游戏主要是为了消磨时间、释放压力、锻炼智力、体验刺激。而今有57.2%的中学生认为玩网络游戏只是为了消磨时间,也有缓解压力和益智的,但很少有为体验刺激而去的。调查显示,有76.91%的中学生对周围玩网络游戏的同学采取不干预的态度(10年前为62.2%),表明随着社会的发展,大多数中学生逐渐对网络游戏持开放态度。网络游戏中与人相处更守规则、懂合作。在网络游戏中,如果与合作者共同获得“战利品”,79.1%的中学生愿意按游戏本身的规则去分配或者由电脑随机分配,这比10年前多了18个百分点;10年前有11%的中学生认为要去抢“战利品”,谁抢到归谁,而现在只有4.9%的人愿意这样做,在今夕对比中,能看出中学生参与网络游戏时更守规则。10年前,有31%的中学生认为无需考虑网络游戏的竞争者,做好自己即可;而今约有80%的中学生认为要合作、公平竞争,能看出中学生在网络游戏中越来越具有团结精神与合作意识。网络交友情况方面相对于10年前,中学生的网络人际交往的情况也发生了一些变化,主要发生在以下几个方面:微博等新交友平台受青睐。这次调查显示,66.5%的中学生有经常联系的网友,40%的中学生有1—5个网友,11.3%的学生表示有6—10个网友,15.2%的学生有10个以上网友;而2006年的调查中,有46.5%的中学生没有网友,29.1%的学生有1—5个网友,9.4%的学生有6—10个网友。从开始结交网友的时间看,在小学便开始网络聊天的人有1873人,占67.8%,764个人在初中时开始网络聊天,占27.7%,高中才开始的比例最少。中学生对网友依赖程度和依赖人数有升高的倾向。本次调查显示,11.5%的中学生对网友有中度以上的依赖,其中重度依赖的比例为3.1%,而2006年调查中,达到重度依赖的不到1%。网友对部分中学生的生活产生着明显的影响,其中,有32.6%的学生下网后难以忘记与网友交流的一些内容、交往时的体验,25.1%的学生每次与网友交往实际所花的时间都比原定时间长,21.4%的学生将与网友交往作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式。我们发现,中学生对网友的依赖,存在着一定阶段性特征,初中生对网友的依赖程度要高于高中生,而且从一年级到三年级,呈现逐渐升高的趋势。随着年龄的成熟与学生压力的增加,高中生对网友的依赖程度整体低于初中生,但也呈现出随年级而不断升高的趋势。这种变化与网络普及速度的加快有关,但也说明网友对青少年产生的影响正在扩大。网络游戏中不文明现象依然严重通过调查,笔者发现,当前,中学生在网络生活中依然存在着以下需要关注的问题:中学生网络游戏中文明缺失、暴力倾向依旧严重。在网络游戏中,有42.9%的中学生会说脏话,其中超过一半的中学生认为说脏话的原因主要是发泄情绪,16.19%的中学生表示说脏话已成为一种习惯,网络游戏中的不文明现象令人堪忧。有47.5%的中学生认为周围同学有模拟网络游戏中的暴力行为,这比10年前多了将近4个百分点,表明中学生受网络游戏中行为方式的影响一直比较大,但没有显著的统计差异。约两成中学生难以区分游戏世界与现实世界。在与游戏近似的现实情景中,中学生处理问题的方式与在电子游戏中基本一样的有19.8%,比10年前少了2个百分点,偶尔一样的有48.2%,比10年前多了8.1个百分点;但整体并没有显著改进,依然有约两成的中学生不能清楚地区分虚拟世界与现实世界的关系。中学生对玩网络游戏的认同度明显提高。本次调查显示,中学生对“花费很多时间玩网络游戏的行为”认为“很正常”的比例是22.5%,比10年前增长了7.5个百分点。这说明中学生网络生活的状态存在“两极分化”的现象,绝大多数中学生能够合理地使用网路,发挥网络的正向功能,但也有一部分学生沉迷在网络游戏中,而部分同学认为“很正常”。网络游戏对现实影响利弊参半,有利影响范围缩小。与10年前的调查结果一样,有约70%的中学生认为网络游戏对现实有影响,消极影响主要体现在学习成绩和生活作息上,积极影响主要体现在思维方式上。总之,相比10年前,随着网络技术的不断进步,网络生活新奇光环的逐渐退却,中学生参与网络生活的普遍与深入程度都有了提高,而且呈现出沉迷少、守规则、重合作和通过网络扩展学习资源,不再通过网络游戏寻求刺激等积极的变化倾向。但在当前的中学生网络生活中,也表现出对网络游戏的认可度增高,参与网络游戏时的文明缺失现象与模拟游戏的暴力倾向依旧严重的问题,也还有少部分中学生不能很好地切换虚拟世界与现实世界模式,从而将游戏中的暴力行为与不文明语言带入到现实生活中来等,都是当前中学生网络生活引导中需要密切关注与重点引导的问题。建议:讲究引导策略网络游戏引导策略根据调查结果,我们建议,对中学生参与网络游戏,可以改变以往以禁止为主的策略,转向对参与网络游戏的时间、方式以及如何参与网络游戏的具体引导上来。建议与孩子协商每周玩网络游戏的时间,并监督其遵守约定。根据调查,中学生认为玩网络游戏可以缓解学习压力,已经成为这些中学生的一种正常的休闲娱乐方式,中学生正在游戏中实践合作、守规则等积极的行为方式,因而,不必完全禁止中学生参与网络游戏,而是协助自制力尚不健全的中学生,根据整体生活的安排,协商制定每周玩网络游戏的时间,并进一步帮助他们遵守自己的时间约定,以使其在享受网络游戏乐趣的同时,避免沉迷网络游戏。提醒并监督网络游戏中的语言文明。网络游戏中存在着普遍的语言文明较差的现象,经常使用发泄性、侮辱性的语言,不利于放松与缓解情绪,反而可能增加不良情绪,因而,需要进行引导与纠正。与10年前的情况非常不同的是,目前电脑已经成为大多数家庭的普通电子用品,当前孩子玩网络游戏,很多是在家庭中进行(住校生除外),因而,家长可以提醒孩子在玩的过程中注意语言文明,引导孩子在网络中以宽容、平和的态度对待他人,也放松自己,提高自己的文明程度。学校可以以群体辅导的方式,引导学生区分网络游戏与现实生活情境。模仿游戏中的暴力行为,是目前中学生网络游戏对现实生活的主要不利影响之一,针对这种情况,学校可以开展群体辅导,通过深入、生动的亲身体验及现实案例的方式,锻炼提高学生社会角色辨识能力,严格区分网络游戏与现实生活情境,不能把游戏情境中的行为方式带入现实生活。中学生网络交往引导策略首先,要引导学生区分网络交往的特殊性,提高鉴别网友的能力。网络交友环境复杂、多变,中学生容易盲目对网友产生信任和依赖,因此,要加强对网络交友的引导,让学生学会判断和识别不同的网友,注意在网络交往中对自我的保护。特别要重视加强女生的安全意识,不要随意将自己的个人真实信息透露给陌生的人,更不要与陌生的网友约会见面。其次,可以对中学生网络交往进行时间上的约束,避免网络沉迷。中学生由于自身的不成熟以及自制力比较差,容易在网络交往中花费太多时间。因此,家长和教师对中学生的网络交往要起到一定的监督作用,帮助中学生合理安排时间,网络交往与线下交往平衡进行,避免中学生沉迷其中不能自拔。再其次,加强日常生活中对中学生心理情感的关注,尽力在现实中为青少年创造自我展示的机会,满足其情感需求。青春期的中学生有旺盛的精力和自我表现的动力,也容易出现情绪波动和心理变化,需要宣泄和理解。因此,家长和教师应该增加对学生情绪情感的关注,帮助学生面对青春期中可能会出现的心理和情感困惑,帮助他们顺利度过青春成长的关键阶段。(作者单位:南京师范大学基础教育人才培养模式协同创新中心,本研究为教育部“十二五”规划重点课题网络生活与青少年道德成长的深度研究[DIA110285]研究成果)调查者说警惕网络成新的教育不平等因素韩毅是笔者2006年调查时的访谈对象之一,曾因为沉迷网络游戏而退学,后来因为看到一个母亲在网吧给儿子当众下跪,幡然醒悟,不仅自己走出了网络游戏,而且还通过以身说法,劝诫沉迷网络游戏的学生。,2015年笔者再用原来的联络方式找到他时,他说自己现在在刑侦大队工作,当年的网络生活弯路,对他来说也有所助益,因为现在网络犯罪越来越多,很多案件,可以通过网络获得有帮助的信息,如网络的聊天记录、视频图像等。“但是,如果不是自己决意走出网络游戏的阴霾,就不会有今天。”韩毅说。进入“互联网+”时代,人类整体的生活与生产模式都在随着网络技术的突飞猛进而发生着日新月异的变化。网络对喜欢追逐时尚与新鲜事物的中学生群体有着巨大的吸引力,也对其发展产生着不可估量的影响。在做全国中学生网络生活10年跟踪调查这项研究中,有几个结果令笔者感慨颇深。一方面是通过对比相隔10年的两次调查,我们发现,中学生网络游戏中的语言文明与暴力倾向令人担忧,这一问题10年来没有明显改善。而且,中学生尚处于特殊的成长时期,难以明确区分网络生活与现实生活两种情境,因而,比较容易将网络生活中的语言与行为方式迁移到现实生活中来,所以,对中学生的网络生活文明与道德引导是当前网络生活引导的一大重点。另一方面,学习成为中学生网络生活的主要内容,这看上去是可喜的变化,是学习化生活与网络相结合的结果,有可能提高中学生的学习效率,扩展其视野。但是,如果网络学习与应试倾向相结合,也可能使中学生生活更加单一化和应试化。因为家长一般会限制孩子玩网络游戏和与网友聊天的时间,但常常会鼓励孩子花更多时间在网上做练习。此外,我们需要警惕网络成为新的教育不平等因素,因为在网络基础设施以及网络学习资源收费的情况下,网络学习资源自然会成为不方便或者无力支付网络学习费用的群体学习落后的新因素。(作者系南京师范大学教授孙彩平)亲历者说10年, 从防学生进网吧到鼓励学生上网10年前,电脑在湖南省龙山县这个小县城还属于新鲜事物,大部分学生家里都没有电脑,只有在网吧才能接触到。当时,、CS等网络游戏风靡一时,很多学生花在网络上的时间很多,沉迷网络游戏的学生也不少。每天晚上,在龙山县一所中学从事政工工作的肖老师都与学校其他班主任一起,在网吧旁边的桌球室一边练习球艺,一边防止学生进网吧。但每天晚上10点左右,老师们撤走的时候,学生就会蜂拥而至。孩子们学会了“游击战术”——师进我退,师走我来。当时,在中学当宿管员的李老师,每天晚上下晚自习后,都会将宿舍楼入口的铁门落上铁锁。叶同学当时是个“网虫”,他告诉笔者,“铁门锁不住我的人,更锁不住我的心”。孩子们像是学会了“特技”,把衣服用水浸透,捆住二楼寝室窗户上的两根钢筋上,几个同学一起用力,把钢筋弄弯,人就能爬出去了,然后从二楼跳下去,去网吧玩游戏,通宵达旦。这样的例子还有很多。时针指向今天,电脑不再像10年前那样只有网吧才有,不仅进了千家万户,还进了学校。老师在教学生学习电脑基本操作的同时,还会教授如何用电脑查找信息,浏览新闻等。特别是龙山县开通“三通两平台”后,学生在直播教室里的课堂实录实时生成,并保存在网络里。学生只要打开电脑浏览器,输入相应的网页搜索,就能重温当时上课学习的知识,解决疑惑。目前,全县很多名师开设了网上工作室,把微课、教学视频等资源放在网站中,学生一上网就可以开展网络学习。同时,通过班会、黑板报等形式,向中学生介绍网络上的各种信息资源,引导他们正确区分哪些是有用的资源,哪些是有害信息,让他们对网络有了正确的认识。学习慢慢成为了学生网络生活的“主角”。
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  1,人员分成几组,每组分发一张纸,纸上面印有几种商品的图片,请各组在有限的时间内写出图片上所以商品的总价值(所以产品价格以某一个超市为准),速度最快价格最接近的为胜者。
  2,找4-5个人比赛喝可乐,准备每人一瓶可乐,一根长吸管(3-4根接在一起),最快喝完为胜者。
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  4、还有一种用筷子投入酒瓶中的游戏,当然,人在酒瓶的上方
  5、两人三足,两个人捆两只脚,一起走,谁先到谁赢
  6、我教你1个魔术,用蜡烛在白纸上写字,然后用棉花沾很多墨水,把整张白纸都涂黑,刚才用蜡烛写的字就不会涂黑。可以写 友情万岁 的话
  7、三句半表演:
  我们四人台上站 表演节目三句半 不知演得好不好 试试看
  在家我是小皇帝 爬上爬下真淘气 要是有人敢不依 就躺地
  爷爷给我当马骑 奶奶是我小伙计 如果让我不满意 哭鼻子
  爸爸妈妈把我惯 穿衣吃饭围我转 这样下去不变坏 那才怪
  自从上了幼儿园 老师教我懂道理 从此再也不娇气 好样的
  会讲故事玩游戏 会叠被子会穿衣 还会自己管自己 了不起
  我帮爷爷奶奶捶捶背 我让爸爸妈妈别太累 现在什么我都会 好宝贝
  爸爸妈妈听仔细 我要改掉坏习气 从此不当小皇帝 有出息
  8、吸管运输
  同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上
  9、叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止。
  10、交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过&交头接耳&的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公 布原话。
  11、牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路&&解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人。
  12、风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜倾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来。
  13、超低空飞行:所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰。
  14、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩。
  15、天气预报:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂风暴雨跺脚。先自己拍,再两三人一组互相拍。不同效果比较, 30&思考,协作的作用。再做一遍。
  16、跑的快:所有人围坐一圈,伸出双手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁边人的手指圈里。主持人喊123,每个人都一手抓,一手跑。
  17、蹲起:&少说&&蹲,&多做&&起。&精神&&下蹲;&集中&&起来,一边蹲起,一边喊数字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊。
  18、几条腿:所有人参与,要求说4只脚着地之前不能沟通。只能手、脚触地,身体其他部分不着地。主持人喊,9条腿,4条腿,0条腿。(想象力、创造力)
  19、棋盘:两队人对面站,只能前进,不能后退,只能隔着对方的人跳过一格。
  20、传递空水瓶:一个空的矿泉水瓶,所有人用头和脖颈夹住,传递一圈,不得用手接触。
  21、警察抓小偷:两组人成两排,面对面站立,互相伸出手,交错,互击。喊1左边队拍右边队员的手、喊2右边队拍左边队、喊3停住不动。做错的做蹲起。
  22、老鼠狮子大象:两组人成两排,面对面站立。排头第一人说一个代号,然后向自己的队员耳语传递,每个人都知道后,裁判喊开始,两队人一起大声喊出自己的代号,大象抓狮子,狮子抓老鼠,老鼠抓大象。
  23、松鼠房子:(超过20人)全体人围成圈1、2、3报 数,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中间,多余的人站在圈子中间。三种口令:猎人来了,失火了,地震了。猎人来了,松鼠离开房子,重新找新的房子,失火了房 子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新组合。中间的人是松鼠,要趁机抢房子。没了房子的松鼠要有惩罚。
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