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幼儿园游戏教学评价的三个基本问题:内容、标准和思路
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在评价中提升——浅谈幼儿园自主性游戏活动的评价--《新课程学习(上)》2013年10期
在游戏中评价
在评价中提升——浅谈幼儿园自主性游戏活动的评价
【摘要】:评价在教育实践中起着有力的杠杆作用,评价是一把双刃剑。评价的理念、目的及评价的方法与技术都会影响评价对教育的导向。而幼儿园又是以"游戏为基本活动",有效的游戏评价就显得尤为重要。结合在游戏活动中的教学实践,从交流分享,解决游戏问题;自主评价,展示游戏成果;教师评价,提升游戏水平三方面谈一些看法。
【作者单位】:
【关键词】:
【分类号】:G613.7【正文快照】:
《幼儿园教育指导纲要》中指出:教育评价是幼儿园教育工作的重要组成部分,是了解教育的适宜性、有效性,调整并改进工作,促进每一个幼儿发展,提高教育质量的必要手段。而幼儿园又是以“游戏为基本活动”,因此有效的游戏评价就显得尤为重要。在以往的游戏活动中,在评价这一环上,
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学前游戏理论的指导形成性考核册答案.doc11页
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1ㄓ蜗肪哂兄鞫性 虚构性愉悦性和具体性等特征。
220世纪90年代以来我国学者把游戏的本质概括为ビ蜗肥怯锥的主体性活动Α
3ㄎ夜根据游戏在幼儿教育中的作用Ы游戏分为ゴ丛煨杂蜗藩和ス嬖蛐杂蜗藩Α 3ㄅ炼俑据幼儿游戏表现出来的社会参与水平Ы对幼儿游戏行为分为无所事事、旁观、ザ雷杂蜗贰⑵叫杏蜗妨合游戏、协作游戏六种类型。
4弗洛伊德、埃里克森的“补偿与发泄说”Φ挠蜗防砺廴衔┯蜗肥切泄受压抑的欲望的最好途径б蛭游戏远离了现实是一个完全受控于自己的自由天地。
5ㄋ樟的游戏理论强调社会性它以儿童参与游戏的程度和儿童之间的相互关系为依据将游戏分为三类。
6维果斯基游戏理论的基本观点包括活动在儿童心理发展中起主导作用强调游戏的社会性本质反对本能论 强调成人的教育影响认为儿童与成人的交往在游戏的发生、发展过程中起决定性作用 。
7游戏的觉醒理论认为儿童的游戏不是本能活动是 是受外界刺激的变化而产生的内部需要。
8ㄓ锥园活动室内常设的游戏活动区域有 角色游戏区 、 建构游戏区、表演游戏区、益智活动区等。
补充┕阋宓挠蜗坊肪持赣蜗坊疃得以实施的一切条件的总和О括ノ锢砘肪唱和ゾ神环境Α
8. 良好游戏环境的特征┛放性适宜性参与性
当给中班幼儿的材料种类过多时Щ岫曰疃造成干扰б虼霜е邪嘤锥表演游戏中选择的材料最好以2-4种为宜。
9当儿童发生太多奔跑、走动及粗野游戏Ы仙俳行人际合作互动时г蛞馕蹲弄タ占涮大10ù统游戏场地多引发儿童的运动机能性游戏有利于其动作和大肌肉运动能力的发展Α
11空间密度是指ザ童在游戏环境中人均所占空间大小也即室内拥挤程度的指标数值越低表示越拥挤
12ǖ缡佣远童
正在加载中,请稍后...以策划的角度来看,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣?
用玩家的角度看太狭隘了,从开发者,策划的角度该关注哪些方面呢?
【的回答(36票)】:
邱生旺回答了一部分,不过不能适用于全部游戏,因为有的游戏没有story,有的游戏表现力也不好,但这些游戏对策划都是有学习价值的。
策划和玩家不存在狭隘与否的区别,只是角度不同。策划在体验游戏乐趣和手感的时候和玩家没有区别,但针对目标类型游戏进行分析时和玩家有不同。玩家从游戏一角开始体验最终了解整体游戏的面貌,而策划通常会多考虑一些游戏整体性、玩家不太注意的细节、超出玩家个体角色的系统(如MMORPG的经济系统)以及设计哲学的贯穿和体现。同时,策划并不是最关心游戏的优劣,而是的出发点与实际效果的呼应验证,既可能是一个小关卡的摆放也可能是互动叙事手法的创新。
做《北京浮生记》的老郭现在在热酷做找你妹2,他们之前简要分析了几款流行的休闲游戏。借花献佛展示一下。
【王石的回答(2票)】:
我是真心比较反感从策划角度去体验和评价一款游戏,这其实从本质上讲偏离了游戏设计的初衷,一个真正最完美的角度就是摒弃策划的身份,以一个纯玩家的角度去体验和评价一款游戏,这才是游戏设计者希望达到的最终效果,要知道设计者的想法和玩家的实际体验总是会有一些或者极大的出入,而以另一个设计者的角度去评估一个游戏,而参照的却只是实际游戏体验而非策划文档,这就又多了一次体验的扭曲(设计-体验-反推设计)。这就好比中学物理中,忽略一切能量作用和转移过程,直接依靠能量的最终态利用能量守恒定律,总是最简单便捷的解题方式(文科同学请自觉跳转下一段)。
而单纯从从业者的比较功利的角度,为了快速剖析和借鉴(或者山寨)一款目标竞品,必须使用一些目的明确的、几乎没有乐趣的、效率极高的体验方式,也就是所谓的“策划的角度”,去达到上述目的。客观的说,虽然我不喜欢这种缺乏人性化的方式,但对于一个策划的在前期的能力、眼界提升,是一个很有效的方式。
回到话题,不建议一般的游戏爱好者使用这种方式去体验游戏,一是浪费时间,因为它不能带给你乐趣而你不进入游戏行业也就没有实际收益,二是有摧毁兴趣的危险,你长期干这种事,会发现自己慢慢的由于太过了解游戏反而不太喜欢玩游戏了,好比所有人都裸体上街大家应该也没什么偷窥的欲望了虽然不是很形象但我很喜欢这个比喻~
策划的角度-常用方式:
1.顶层,分析游戏题材,类型,美术风格,操作模式,以此确定游戏的目标用户。
2.自顶向下,从系统角度拆分游戏的各种核心系统,比如 @ 贴出来的这些脑图(不好意思更正一下,是图中
【游戏结构划分】和
【经济系统分析】的部分,不是全部)。这些东西拼起来基本就构成了游戏的基本玩法。
3.系统层面的动态分析,各种资源(比如各种货币,通用性材料,关键性资源如宠物等)的循环和流动,即在上述脑图中加一些箭头和说明,用于分析玩家行为和目标的分配权重和转移情况。同时也是对游戏付费点的一个很好展示。
4.对特色系统单独拧出来分析,因为其具有非常明显的辨识度和导向成功的因素,也是创新性的概念,可以开拓眼界和思维,作为同类系统的一个标杆,不了解可能会对自己的职业见识有较大伤害。比如梦幻西游和天龙八部的宠物系统,WOW的副本和战场系统,传奇的沙巴克,LOL的匹配系统。
【万凯的回答(1票)】:
首先,不同意“从玩家的角度看游戏太狭隘”的说法。
游戏做出来就是给玩家玩的,如果不从玩家的角度来看游戏,你确定你做的游戏真的会被玩家接受吗?哪怕你画面再酷炫、玩法再创新、技术再牛逼……离了玩家,什么都不是。
从玩家角度来看游戏的话,反而会更纯粹一些。
因为玩家不会关心你辛苦挖出来的消费点、也不会关心你的设计理念,他只在乎自己的游戏体验、在乎玩法与自己的适配性、在乎与其他玩家的交互、在乎自己在游戏里的付出与收获……有句话是这么说的:“你说什么不重要,重要的是听的人怎么想。”这个道理放在游戏设计上同样适用。
其次,作为一名,我LS的王石一样,特别反感从所谓的策划角度去评价一款游戏,并且非常不推荐各位同行用这样的心态去玩游戏——任何一款游戏,没有投入100小时以上的游戏时间,又或者没有与至少20名自然游戏玩家发生深度互动,你真敢说你“玩”过这款游戏?体验和玩,是截然不同的概念。
此外,对游戏作品的分析与评估,只是一名合格游戏策划的入门级技能,同样具备此技能的还有UE、GAC、QA、甚至于美术和程序。请搞清楚,游戏策划之所以无法被取代,是因为我们拥有UE、GAC、QA、程序、美术都没有领悟能力与创造能力,而不是分析能力与复制能力。
与其花时间精力去作一份精美的游戏分析报告,不如把这些时间精力用在其他能力的提升上——如果不知道具体要做什么,那你起码可以去尝试以下三件事:
做数值的可以读读金融类的,做文案的可以读读诗词歌赋,无论名人传记还是小说童话,看多了总会有所得;
现在的游戏和电影越走越近,多看电影有助于培养自己的画面感,某些科幻、奇幻大片还可以为游戏人设提供很多灵感。而且,电影的受众和游戏的受众重合度很高,紧随大众的观影潮流能让自己切身体会玩家的核心需求;
骑友圈、球友圈、跑友圈……一项条件事宜的兴趣爱好、一个水平相当的朋友圈子,不但可以拓宽自己的视野,也助于调节备受工作摧残的身体。
目前只想到这么多,后续再有想法的话,会再作补充。
欢迎各位同行一起讨论,如有不当之处,请大家多多指正。
【邱生旺的回答(6票)】:
Gametrailer以前给游戏评分的时候,会把游戏拆分成四块来进行评分..Story,Design,Gameplay,Presentation..评价游戏的时候,其实无所谓玩家或者开发者,都可以套用这个四项模板来评价..不过作为开发者或者策划还有别的需要注意的内容,下面再说..
Story:主要包含两者。游戏的故事剧本,以及游戏的任务剧本。到目前为止,大部分的游戏都是通过任务的方式让玩家保持游戏的动力,所以姑且当没有例外这么二分地来说。游戏的故事剧本和游戏的任务剧本是完全不一样的两回事。故事本身好,和游戏通过任务呈现得好,也是两回事。好的故事剧本是一个优秀的中篇小说(考虑到眼下游戏的游戏时长一般上不到长篇的长度),但好的游戏剧本是一连串优秀的短篇甚至是段子的结集。当然这些短篇间彼此有联系更好。我们说,辐射:新维加斯就是个游戏剧本出色的游戏,因为它的任务网做得很出色。但新维加斯的故事如果写出来,就很一般。故事剧本好的游戏,比如说杀出重围3和心灵杀手,它们的故事单独成文也很好看,这就是区别了。
Design:游戏的设计。这是策划最主要要检视的东西。设计包括很多东西,最核心的就是你希望玩家玩这个游戏要体验到什么。设计中最通用的就是一套指引,控制玩家行为,给予玩家回报的系统。当然还有很多别的东西,比如说关卡的设计。一个场景里刷出多少敌人,敌人如何行动,不同的敌人应该怎么打,关卡有没有捷径等等。墙角放着把梯子会不会导致玩家觉得这里能爬上去结果暴露在所有敌人的视线之中从而被射成渣渣。这些就是设计环节要想的问题。关卡的设计会直接影响到节奏感,回报的设计会直接影响到玩家的积极性。为什么打完boss一定要掉宝?为什么打过一关要有小电影看?这就是因为人做了事就想要回报。设计的过程涉及到很多揣摩玩家心理的内容,如果完全不从玩家的角度想问题,那这设计做出来一定是屎。
Gameplay:游戏的体验,也就是设计出来的东西实际在游戏中产生的效果。gameplay有很多很直观的表现,比如说我们常听见玩家说的,这里子弹不够呀,这里敌人好多呀,这存盘点离得好远一死要从头玩好长才到呀,bug好多呀……这些东西,一定要玩了才知道,而且一个游戏面对着以万计的玩家,每个人的心中都有一个哈姆雷特以及一座断背山,保不齐有些不太正常的心里有俩断背山也不一定。设计有可能很美好,但到了不同的玩家手里,就会出来各种各样的问题。举个反面栗子,使命召唤7,也就是黑色行动1。使命7是一个非常典型的设计想法很好但在实际的gameplay上打了大折扣的例子。敌人太硬,敌人枪法奇准,目标指示不明,结果是什么呢?COD7里有很多非常有想法且好玩的桥段,操作各种黑科技武器。但是那些关卡往往一打就过了,玩家也没玩爽,反而是上述的几个短板导致了玩家在不少阵地战上(就是越南那关,别嘬着手指想了)花费了大量的时间打不过去,结果通了关了就记得在越南那关上头死了几十次才发现是要扔油桶了。于是,这个制作花了那么多钱,设计也很好,剧情也不错的游戏让玩家最后记住的就是在那个山头阵地上死了几十次,这不可惜吗?gameplay需要进行大量的测试,最好策划本人就是一个常玩游戏的人,这种硬功夫没法装,没玩过的就是说不出什么是好什么是不好。
Presentation:游戏的表现力。最直接的表现就是画面,当然这个因游戏而异,毕竟不是所有游戏都以画面为卖点。但表现力是共通的,你是一个3A家用机大作,你画面不能太差。你是个Q版ios游戏,那你画风要可爱。你这游戏有很多小电影,那就拜托你找俩好点的配音演员。这一方面,比较需要策划人员因地制宜的能力,有钱的话,花大钱办大事,没钱的话,靠想法补硬实力。
作为策划的话可能还有别的方面要注意,比如推广的过程等等。那些和游戏本身的关系就弱一些了,所以我在这里只说一下常见的分析游戏的四个切入点。希望能有所帮助。
【陆雨知的回答(1票)】:
开发者、策划的角度才狭隘,玩家的角度是上帝视角。
【Leon Wen的回答(0票)】:
把游戏的用户(玩家)人群定位好,能成功吸引了预定对象就是优,反之则应反思调整。定位也分为很多种方式,年龄、教育程度或者玩游戏目的性等等。至于策划的角度,在设计游戏产品的时候就尽可能就把自己当做第一玩家,你不给自己打折,做出令自己都满意的作品。目的性明确,坚持质量。
【岳阳的回答(0票)】:
首先是游戏的硬件条件,画面,音效,UI,操控,世界观;
接下来是游戏内容:
1、游戏核心玩法。游戏逻辑是否简明易上手,是否有内涵有深度;一节关卡中游戏节奏,挑战和奖励分配;
游戏玩法和UI,操控,游戏动画和反馈有很大关系;(和硬件评价不同,比如画面,这里需要的只是——足够好。)
2、目标管理。玩家在游戏过程中是否一直保有长期目标,并且不断生成短期目标,游戏流程中是否会有断档卡壳;注意不是有东西就OK,必须玩家认可的才算,玩家往往某些原因不愿照设计做;
这部分和世界观,剧情相关;
3、可持续性。玩家的养成和发展;世界经济环境的发展变化;
【知乎用户的回答(0票)】:
但凡游戏,肯定是追逐利益的,而利益的根源,在于有人心甘情愿掏钱给开发或者运营者,掏钱出来的人,无外乎两方面的人群,一、玩家。二、广告商。而在游戏的运营线当中,剖开来说,玩家觉得好玩才会加大投入点进行游戏,同理,广告商觉得有利可图,才会进行广告投入!
如何能吸引更多的人花更多的精力在游戏上,是策划、开发首先需要考虑的问题!
个人认为,可以从以下五点分析游戏的卖点:人时事地物!
人:游戏的关键因素,关系玩家的投入感及投入比,无论是外形的设计,还是运动元素的结合,都是玩家对于游戏的第一认知,窃以为是重中之重!
时:游戏的前期定位,是需要花费大量时间来玩的游戏还是茶余饭后来一局的休闲游戏,决定后期所有的游戏元素,另外,如果游戏当中需要做一件事情需要花费多长时间是玩家感觉即满足又不会觉得反感,也是策划需要拿捏的。
事:任务也好,成就也罢,终归需要拿出卖点、兴趣点来吸引客户眼球。
地:地图系统,或跑地图,或开荒,或副本系统,多少乐趣取决于游戏的定位。
物:装备啥的,物品啥的,无非是为了游戏的后续进行及玩家的成就心!
初次回答,有不尽人意地方请诸位多多指教!
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