cg顶点着色和片段着色器怎么添加雾效

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作者:毛星云(浅墨)&& &微博:
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1&
& &概要:本文对Unity5中全新的三种Shader模板的源码进行了解析,然后还讲解了运动模糊屏幕特效的实现方法。
时隔9个月,终于有了一些稍微空闲的时间,可以进行一些更新了。
鉴于以后可以用来写博客的时间肯定不会非常充裕,个人觉得再讲Shader的基础写法比较拖节奏,所以最好是把力气用在刀刃上,在有时间更新的时候,主要讲一些更加前沿、实用的技巧,以及进阶一些的Shader的写法。
另外,从本次开始,每次更新的标题也就不取那么主题化了(比如之前的暗黑城堡、静谧之秋之类的)。人老了,渐渐文艺不起来了,还是实在一点好。:D
好的,就交代这么多。接下来就按新的风格试着写几次。。
&看一组程序截图之后,便开始我们的正文。如下图,一份运动模糊屏幕特效的效果对比。
原始场景效果图:
开启运动模糊特效后的场景效果图:
图先就上这两张。文章末尾有更多的运行截图,并提供了源工程的下载。先放出可运行的exe下载,如下:
好的,正文开始。
一、Unity5中新的Shader体系简析
Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。
&主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择。而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1)
想在Unity5.1之后的版本中新建Shader,【右键在Project窗口中单击】-&【Create】,会出现如下的四个选项:
而由于暂时不考虑compute shader。所以,新版Unity中有三种基本的Shader模板分别为:
Standard Surface Shader标准表面着色器
Unlit Shader 无灯光着色器
Image Effect Shader 图像特效着色器
& 二、Unity5中新的Shader模板源码解析
下面,对Unity5中三种基本Shader模板进行逐行注释与思路解析。
可以点击跳转到Github,查看详细注释好的三种Shader模板的源码。
2.1 标准表面着色器(Standard Surface Shader)模板源码解析
在Unity中,我们若要实现新的表面着色器时,可以根据这个模板,进行一步添加子着色器和新的参数与特性。
这个Shader模板的脉络很清晰,先是定义一些属性,然后在SubShader中设置渲染模式,层次细节LOD的值,然后开启一个CG编程语言模块,写一些编译指令#pragma,声明一下变量让属性值在CG块中可见,定义输入结构,然后填充一下表面着色函数即可。注意:专门强调一句,SurfaceShader不能使用Pass,一使用就报错,我们直接在SubShader中实现和填充代码就可以了。
Standard Surface Shader模板详细注释的Shader代码如下:
Shader &浅墨Shader编程/Volume8/Surface Shader模板&
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
_Color(&Color&, Color) = (1,1,1,1)
_MainTex(&Albedo (RGB)&, 2D) = &white& {}
_Glossiness(&Smoothness&, Range(0,1)) = 0.5
_Metallic(&Metallic&, Range(0,1)) = 0.0
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
//【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】
//渲染类型设置:不透明
Tags{&RenderType& = &Opaque& }
//细节层次设为:200
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
//编译指令:告知编译器表明着色函数的名称为surf
//Standard表示光照模型为Unity标准版光照模型
//fullforwardshadows表示在正向渲染路径中支持所有阴影类型
#pragmasurface surf Standard fullforwardshadows
//编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
#pragmatarget 3.0
//变量的声明
sampler2D_MainT
//表面输入结构体
structInput
float2uv_MainT//纹理坐标
//变量的声明
//--------------------------------【表面着色函数】-----------------------------
//输入:表面输入结构体
//输出:Unity内置的SurfaceOutputStandard结构体
//SurfaceOutputStandard原型如下:
structSurfaceOutputStandard
// 漫反射颜色
// 切线空间法线
// 金属度;取0为非金属, 取1为金属
// 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑
// 遮挡(默认值为1)
//---------------------------------------------------------------------------------
voidsurf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
//【1】漫反射颜色为主纹理对应的纹理坐标,并乘以主颜色
fixed4c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _C
//【2】将准备好的颜色的rgb分量作为漫反射颜色
o.Albedo= c.
//【3】金属度取自属性值
o.Metallic= _M
//【4】光泽度也取自属性值
o.Smoothness= _G
//【5】将准备好的颜色的alpha分量作为Alpha分量值
o.Alpha= c.a;
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
//备胎为漫反射
FallBack&Diffuse&
接着来看Unity5的第二种Shader模板,无灯光着色器(Unlit Shader)模板。
2.2 无灯光着色器(Unlit Shader)模板源码解析
Unlit Shader,简单来说,就是直接采用漫反射纹理,不考虑场景中的任何灯光效果。使用无灯光着色器的话,也就不能使用任何镜面或者法线效果了。Unlit系的Shader基本原理和其他Shader无异,但是计算量更小,更快速,更高效。
而在Unity内置的各种着色器中,有如下的四种是Unlit系的:
好的,已经稍微解释了下什么是Unlit Shader。下面一起看一下Unity为我们提供的无灯光着色器模板的代码:
Shader &浅墨Shader编程/Volume8/无灯光着色器(Unlit Shader)模板&
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
_MainTex(&Texture&, 2D) = &white& {}
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
//渲染类型设置:不透明
Tags{ &RenderType&=&Opaque& }
//细节层次设为:200
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
//编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
#pragmavertex vert
#pragmafragment frag
//着色器变体快捷编译指令:雾效。编译出几个不同的Shader变体来处理不同类型的雾效(关闭/线性/指数/二阶指数)
#pragmamulti_compile_fog
//包含头文件
#include&UnityCG.cginc&
//顶点着色器输入结构
structappdata
float4vertex : POSITION;//顶点位置
float2uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
//顶点着色器输出结构
float2uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
UNITY_FOG_COORDS(1)//雾数据
float4vertex : SV_POSITION;//像素位置
//变量声明
sampler2D_MainT
float4_MainTex_ST;
//--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输入结构体
//输出:顶点输出结构体
//---------------------------------------------------------------------------------
v2fvert (appdata v)
//【1】实例化一个输入结构体
//【2】填充此输出结构
//输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//【3】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏,根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换)
o.uv= TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//【4】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏处理雾效,从顶点着色器中输出雾效数据
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
//【5】返回此输出结构对象
//--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输出结构体
//输出:float4型的像素颜色值
//---------------------------------------------------------------------------------
fixed4frag (v2f i) : SV_Target
//【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值
fixed4col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//【2】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);
//【3】返回最终的颜色值
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
不难分析得到,无灯光着色器是一种顶点&片段着色器,这边模板给出的是单子着色器,单通道的写法。
并且,无灯光着色器中使用了一些UnityCG.cginc头文件中内置的宏,比如说TRANSFORM_TEX、UNITY_TRANSFER_FOG、UNITY_APPLY_FOG。接下来分别把这三个宏简单解释一下。
2.2.1 TRANSFORM_TEX宏
TRANSFORM_TEX宏的定义为:
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy *name##_ST.xy + name##_ST.zw)
其位于UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第266行。其可以根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换),组合上上文中定义的float4 _MainTex_ST,便可以计算真正的纹理上对应的位置。
2.2.2 UNITY_TRANSFER_FOG宏
UNITY_TRANSFER_FOG宏的作用是从顶点着色输出雾数据。在UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第772行起,具体定义如下:
#if (SHADER_TARGET & 30) ||defined(SHADER_API_MOBILE)
//手机端或者Shader Mode 2.0: 计算每个顶点的雾效因子
#defineUNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) UNITY_CALC_FOG_FACTOR((outpos).z); o.fogCoord =unityFogFactor
//Shader Mode 3.0和PC和游戏机: 计算每像素的雾距离,和每像素的雾效因子
#defineUNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) o.fogCoord = (outpos).z
2.2.3 UNITY_APPLY_FOG宏
UNITY_APPLY_FOG宏的定义稍微有些长,从UnityCG.cginc(Unity 5.2.1版本)的第787行起:
#if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP)|| defined(FOG_EXP2)
#if(SHADER_TARGET & 30) || defined(SHADER_API_MOBILE)
//mobile or SM2.0: fog factor was already calculated per-vertex, so just lerp thecolor
#defineUNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,coord)
//SM3.0 and PC/console: calculate fog factor and lerp fog color
#defineUNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_CALC_FOG_FACTOR(coord);UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,unityFogFactor)
#defineUNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol)
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
#defineUNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fixed4(0,0,0,0))
#defineUNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,unity_FogColor)
可以发现,UNITY_APPLY_FOG宏的作用是从顶点着色器中输出雾效数据,将第二个参数中的颜色值作为雾效的颜色值,且在正向附加渲染通道(forward-additive pass)中,自动设置纯黑色(fixed4(0,0,0,0))的雾效。其在定义中借助了UNITY_APPLY_FOG_COLOR宏,而我们也可以使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR来指定特定颜色的雾效。
2.3 图像特效着色器(Image Effect Shader) 模板源码解析
这里的图像特效一般指的就是屏幕图像特效,在Camera加上各种滤镜,比如说屏幕溅血,像素化,色调的调整,画面模糊等效果。其也是一个顶点&片段着色器,且一般主要的操作集中在片段着色函数中。Unity为我们提供的模板,经过详细注释后的源码如下:
Shader &浅墨Shader编程/Volume8/图像特效Shader模板&
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
_MainTex(&Texture&, 2D) = &white& {}
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
//关闭剔除操作
//关闭深度写入模式
//设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTestOff)
ZTestAlways
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
//编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
#pragmavertex vert
#pragmafragment frag
//包含头文件
#include&UnityCG.cginc&
//顶点着色器输入结构
structappdata
float4vertex : POSITION;//顶点位置
float2uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
//顶点着色器输出结构(v2f,vertex to fragment)
float2uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
float4vertex : SV_POSITION;//像素位置
//--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输入结构体
//输出:顶点输出结构体
//---------------------------------------------------------------------------------
//顶点着色函数
v2fvert (appdata v)
//【1】实例化一个输入结构体
//【2】填充此输出结构
//输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//输入的UV纹理坐标为顶点输出的坐标
//【3】返回此输出结构对象
//变量的声明
sampler2D_MainT
//--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输出结构体
//输出:float4型的像素颜色值
//---------------------------------------------------------------------------------
fixed4frag (v2f i) : SV_Target
//【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值
fixed4col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//【2】将颜色值反向
//【3】返回最终的颜色值
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
2.4 Shader模板中文注释格式调整版替换
其实可以将Unity5中自带的上述三个着色器模板,替换成上文中贴出来的、经过详细注释和格式调整的Shader模板,这样在每次新建Shader时,就已经得到了具有很高可读性的Shader模板了,非常便捷。
一定要吐槽的是,Unity5.2.1自带的三个Shader模板的缩进和空格完全是混用的,导致在通过他们新建出来的Shader里面写代码的时候,格式非常混乱,十分影响新版Unity中Shader的编码体验。很明显,准备此Shader模板的Unity开发人员的编码习惯有点欠缺,得在这里点名批评,轻喷一下。
&浅墨在一发现他们格式有问题的时候就马上替换掉了,所以现在在Unity中写Shader代码的体验是非常棒的。这边也教大家如何替换掉自带的3个模板。
Unity中Shader模板的位置是…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,比如说Unity安装在D:\ProgramFiles\路径下,整体路径就是:
D:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。
在此路径下的3个txt,即为对应的三个Shader模板文件:
83-Shader__Standard SurfaceShader-NewSurfaceShader.shader.txt
84-Shader__UnlitShader-NewUnlitShader.shader.txt
85-Shader__Image EffectShader-NewImageEffectShader.shader
这边已经将调整好格式,详细注释的三种模板准备好了,下载之后,找到上面提到的…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates目录。替换掉对应的3个txt文件即可。需要注意的是,如果你想自己DIY Shader模板,需要将txt保存为UTF-8编码格式,否则可能会出现乱码。
替换的模板下载地址在这里:
另外还有一个小细节可以提一下。如果你安装了两个或者两个以上的Unity5.1之后版本的Unity,如果你替换你当前使用的Unity路径下的模板文件后,新建的模板文件没有改变的话,你试着将所有的Unity5.1之后版本的路径下的这三个模板文件都进行替换,应该就可以实现想要的替换效果。浅墨的机器上就是同时存在Unity5.2.1和Unity5.2.0,然后使用Unity5.2.1,替换掉Unity5.2.1路径下的三个模板文件后,并没有发生变换。之后我按图索骥,替换了Unity 5.2.0版路径下的三个模板文化,才使得替换的模板文件生效。这估计是Unity多版本共存时,自身的一个小bug。
三、运动模糊屏幕特效的实现
关于运动模糊特效,如果把握要要点的话,实现起来其实比较简单,就是一个脚本文件配合一个Shader,便可以实现较为出色的运动模糊特效。而其中的脚本文件用于控制Shader中的外部参数。
也就是说一个屏幕特效通常分为两部分来实现:
Shader实现部分
脚本实现部分
下面我们对运动模糊屏幕特效的实现分别进行简单的描述。&
可以点击跳转到Github,查看详细注释好的运动模糊屏幕特效的实现源码。
3.1 Shader实现部分
先看一下Shader代码的写法,因为基本上已经逐行注释,就不花时间和笔墨仔细讲解了,详细注释的代码如下:
Shader &浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版&
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
_MainTex(&主纹理 (RGB)&, 2D) = &white& {}
_IterationNumber(&迭代次数&, Int)=16
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
//设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTestOff)
ZTestAlways
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
//编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
#pragmatarget 3.0
//编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
#pragmavertex vert
#pragmafragment frag
//包含辅助CG头文件
#include&UnityCG.cginc&
//外部变量的声明
uniformsampler2D _MainT
uniformfloat _V
uniformfloat _Value2;
uniformfloat _Value3;
uniformint _IterationN
//顶点输入结构
structvertexInput
float4vertex : POSITION;//顶点位置
float4color : COLOR;//颜色值
float2texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
//顶点输出结构
structvertexOutput
half2texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
float4vertex : SV_POSITION;//像素位置
fixed4color : COLOR;//颜色值
//--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输入结构体
//输出:顶点输出结构体
//---------------------------------------------------------------------------------
vertexOutputvert(vertexInput Input)
//【1】声明一个输出结构对象
vertexOutputO
//【2】填充此输出结构
//输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
Output.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, Input.vertex);
//输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标
Output.texcoord= Input.
//输出的颜色值也就是输入的颜色值
Output.color= Input.
//【3】返回此输出结构对象
//--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输出结构体
//输出:float4型的颜色值
//---------------------------------------------------------------------------------
float4frag(vertexOutput i) : COLOR
//【1】设置中心坐标
float2center = float2(_Value2, _Value3);
//【2】获取纹理坐标的x,y坐标值
float2uv = i.texcoord.
//【3】纹理坐标按照中心位置进行一个偏移
//【4】初始化一个颜色值
float4 color = float4(0.0,0.0, 0.0, 0.0);
//【5】将Value乘以一个系数
_Value*= 0.085;
//【6】设置坐标缩放比例的值
floatscale = 1 + (float(0 * _Value));
//【7】进行纹理颜色的迭代
for(int j = 1; j & _IterationN ++j)
//将主纹理在不同坐标采样下的颜色值进行迭代累加
color +=tex2D(_MainTex, uv * scale + center);
//坐标缩放比例依据循环参数的改变而变化
scale= 1 + (float(j * _Value));
//【8】将最终的颜色值除以迭代次数,取平均值
color/= (float)_IterationN
//【9】返回最终的颜色值
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
可以发现,这是一个单子着色器、单通道的顶点&片段着色器,顶点着色函数vert中基本上都是写的比较中规中矩的代码,精髓之处在于片段着色器frag中,用一个for
循环,将像素颜色按照一条直线(uv * scale + center)进行了迭代采样累加,最终将采样的颜色的总和除以采样次数,得到了想要实现的运动模糊效果。
3.2 脚本实现部分
脚本文件的实现方面,如下的即个点是要提出来专门讲一下的,即Shader文件的获取方法和OnRenderImage函数、Blit函数。
3.2.1 Shader文件的获取
Shader文件的获取可以使用Shader.Find函数实现。需要注意,Shader.Find函数参数应该和Shader代码中的名称一致,也就是下面的代码框架中xxx的值,而不是Shader的文件名:
Shader &xxxx&
举个例子,脚本代码如果是这样:
CurShader = Shader.Find (&浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版&);
那么获取到的Shader,文件名是任意的,但Shader代码框架肯定是这样:
Shader &浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版&
3.2.2 OnRenderImage函数与Blit函数
OnRenderImage()函数是MonoBehaviour中提供的一个可供我们重写的函数,它在unity完成所有图片的渲染后被调用。所以我们想实现屏幕特效,主要依靠它来实现。而OnRenderImage函数的函数原型是:
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture,RenderTexture destTexture);
另外,我们需要配合一个Graphics.Blit函数,实现从源纹理到目标渲染纹理的拷贝过程,其原型如下三种:
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest);
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
public static void Blit(Texture source,Material mat, int pass = -1);
第一个参数,Texture类型的source,原始纹理。
第二个参数,RenderTexture类型的dest,目标渲染纹理,若为null,表示直接将原始纹理拷贝到屏幕之上。
第三个参数,Material类型的mat,使用的材质(其实也就是Shader),根据不同材质的准备,就是在这里实现后期的效果的。
第四个参数,int类型的pass,有默认值 -1,表示使用所有的pass。用于指定使用哪一个pass。
说个题外话,其实在很久之前的Win32 API游戏编程中,同样原理和相似用途的Blit函数用得太多了。
好的,最后看一下实现屏幕特效的核心代码,如下:
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexturedestTexture)
//着色器实例不为空,就进行参数设置
if (CurShader != null)
//设置Shader中的外部变量
material.SetFloat(&_IterationNumber&, IterationNumber);
material.SetFloat(&_Value&, Intensity);
material.SetFloat(&_Value2&, OffsetX);
material.SetFloat(&_Value3&, OffsetY);
material.SetFloat(&_Value4&, blurWidth);
material.SetVector(&_ScreenResolution&, newVector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
//拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
//着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的
//直接拷贝源纹理到目标渲染纹理
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
& & & & & & &&
最后看一下详细注释后的脚本完整实现代码:
using UnityE
using System.C
[ExecuteInEditMode]
public class MotionBlurEffects : MonoBehaviour
//-------------------变量声明部分-------------------
#region Variables
public Shader CurS//着色器实例
private Vector4 ScreenR//屏幕分辨率
private Material CurM//当前的材质
[Range(5, 50)]
public float IterationNumber = 15;
[Range(-0.5f, 0.5f)]
public float Intensity = 0.125f;
[Range(-2f, 2f)]
public float OffsetX = 0.5f;
[Range(-2f, 2f)]
public float OffsetY = 0.5f;
[Range(0f, 10f)]
private float blurWidth = 1f;
public static float ChangeV
public static float ChangeValue2;
public static float ChangeValue3;
public static float ChangeValue4;
public static float ChangeValue5;
#endregion
//-------------------------材质的get&set----------------------------
#region MaterialGetAndSet
Material material
if (CurMaterial == null)
CurMaterial = new Material(CurShader);
CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontS
return CurM
#endregion
//-----------------------------------------【Start()函数】---------------------------------------------
// 说明:此函数仅在Update函数第一次被调用前被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Start()
//依此赋值
ChangeValue = I
ChangeValue2 = OffsetX;
ChangeValue3 = OffsetY;
ChangeValue4 = blurW
ChangeValue5 = IterationN
//找到当前的Shader文件
CurShader = Shader.Find(&浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版&);
//判断是否支持屏幕特效
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
//-------------------------------------【OnRenderImage()函数】------------------------------------
// 说明:此函数在当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
//着色器实例不为空,就进行参数设置
if (CurShader != null)
//设置Shader中的外部变量
material.SetFloat(&_IterationNumber&, IterationNumber);
material.SetFloat(&_Value&, Intensity);
material.SetFloat(&_Value2&, OffsetX);
material.SetFloat(&_Value3&, OffsetY);
material.SetFloat(&_Value4&, blurWidth);
material.SetVector(&_ScreenResolution&, new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
//拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
//着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的
//直接拷贝源纹理到目标渲染纹理
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
//-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------
// 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnValidate()
//将编辑器中的值赋值回来,确保在编辑器中值的改变立刻让结果生效
ChangeValue5 = IterationN
ChangeValue = I
ChangeValue2 = OffsetX;
ChangeValue3 = OffsetY;
ChangeValue4 = blurW
//-----------------------------------------【Update()函数】------------------------------------------
// 说明:此函数在每一帧中都会被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Update()
if (Application.isPlaying)
IterationNumber = ChangeValue5;
Intensity = ChangeV
OffsetX = ChangeValue2;
OffsetY = ChangeValue3;
blurWidth = ChangeValue4;
//找到对应的Shader文件
#if UNITY_EDITOR
if (Application.isPlaying != true)
CurShader = Shader.Find(&浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版&);
//-----------------------------------------【OnDisable()函数】---------------------------------------
// 说明:当对象变为不可用或非激活状态时此函数便被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDisable()
if (CurMaterial)
DestroyImmediate(CurMaterial);
3.3 关于如何使用此特效
使用方面的话比较简单,把脚本文件拖到主摄像机上面,效果就出来了
脚本文件中有如下这些参数可以调整,得到不同的模糊效果:
Iteration - Number 迭代次数
Intensity - 模糊强度
Offset X - X方向上的偏移
Offset Y - Y方向上的偏移
四、最终的效果展示
这边贴几张场景的效果图和使用了屏幕特效后的效果图。需要注意的是,本次的场景效果,除了类似CS/CF的FPS游戏的控制系统以外,还可以使用键盘上的按键【F】,开启或者关闭运动模糊特效。正如下图所展示的:
下面放几张测试截图。
首先,Unity5中,导出的exe使用了新的片头Logo,质感不错,好评:
城镇中的原始效果:
运动模糊后的效果:
海港原始效果:
海港运动模糊后的效果:
城镇草丛前的效果:
城镇草丛前运动模糊后的效果:
沙滩原始效果:
沙滩运动模糊后的效果:
海面原始效果:
海面运动模糊后的效果:
本来准备这次更新再稍微剖析一下Unity5中主推的Standard Shader的写法思路的,但发现这篇博文的篇幅已经有点长了,那么,StandardShader就留到下次更新再讲。
本次的更新大致如此,以后的更新依然是安排在每周一,最近一段时间尽量保证每周都更。
最后,感谢各位捧场,我们下周再见。
附: 本博文相关下载链接清单
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