谁能来说说steam machine win10相比PC到底优势在哪里

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外媒发布2015pc及主机游戏市场对比总结
原文看着太累了,我得好好排排版。  一、 是 PC 裡最大的平台。  2015 年五月, 在开发者大会宣布Steam 在全球有一亿二千五百万以上有效会员。历史上有两部也能达到这个用户数字,及:PS2在2012 年三月达到全球一亿五千万以上销量;而NDS在2014年一月亦达到全球一亿五千四百O一万以上的成绩。  虽然这两台的总销量未扣除重覆购买主机的用户,但可以推断到家用机的市场饱和量大概落在一亿五千万。  另一方面PC单机市场由 带领。市场比起市场的最大优势是潜在用户的数量。要入门Steam,不需要额外置入专用的装置,而且PC本来并非为电玩而生,即管不是为了电玩,日常仍然有机会购入。2013 年 Steam 有效会员数是七千五百万,2014 年上升至一亿,到达 2015 年的一亿二千五百万。虽然桌机/笔记本的出货量由 2011 年的三亿六千万衰落至2014 年的三亿,至2015 年的二亿七千万,但Steam 会员数却能继续扩大,当然也有不少人指出STEAM有效会员并不代表活跃会员这个问题,这里就不过度探讨了。  二. 2015年/PC的AAA销量对比&散装光盘问题  ,是 2015 年于 PC 发售的
销量最高的 AAA 作,一共卖出高达三百七十万份以上。  或者会有不少人会以为销量已经追上了,但事实上,GTA5 PS4版的销量是900万份以上,PS3 版是2000万份以上。GTA5是世上第四高销量的,总共卖出五千四百万份以上,刚好销售平台是家用机和 PC。不过PC版销量比例并不高,占总体6.85%。不过GTA5相隔两年才在PC 发售,如果说PC版销量因此受了影响也可以理解。  如果以开发 PC ,以PC版《巫师》而发迹著名的波兰电玩开发企业 CD Projekt,其拥有
此专门售卖的平台,亦因《巫师 3:狂猎》得美国2015年年度游戏。CDProjekt 在其官方论坛说:2015 年贩售的《巫师 3:狂猎》,30% 的总销量是PC版,70% 销量是来自。  参考2015 年各月的3A作Spy 数位版与VideoChartz 实体版的数据,可以发现家用机销量仍旧领先市场。除非是游戏商公布的数据,否则并不算是精准数字,谨作参考。  一月发售的Dying Light, 销量 117 万,家用版共 181 万。  二月发售的 Evolve, 销量 50 万,家用版共 122 万。  三月的《战地:硬仗》,EA 公布PC 版占整体20%。  四月发售的, 销量46 万,家用版共295万。  五月发售的《赛车计划》, 销量33万,家用版共90万。  六月发售的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》, 销量47万,家用版共418万。  七月发售《F1 2015》 销量5万,家用版共6 万。  九月发售《合金装备5:幻痛》, 销量70余万,家用版378 万。  十一月发售《使命召唤:黑色行动 3》, 销量70万,家用版1473 万。  十二月发售的《正当防卫3》 销量38 万,家用版共115万。  虽然 PC 版销量不算很高,但是已经不俗。但是散装光盘问题严重,只要到中国的3DM或瑞典的 Piratebay 就能下载到最新的散装光盘,裡面甚至包含了要另外收费的 DLC 和附上简体中文化翻译。不可能确切知道散装光盘数量。不过任职 SONY DADC 的 Reinhard Blaukovitsc 曾经指出,散装光盘比例是依照国家而不同,由 40% 到 80% 不等,而全球的散装光盘商业总额每年增长 14%。  Eurogamer 的记者 Svensson 曾访问出版业高层,他们直接指出 PC 正版用户只有十分之一。不过
的出现方便了正版用户,如果在 PC 推出游戏单靠正版用户就能获得利润,游戏业者似乎不太计较散装光盘,因此 2016 年的游戏许多会继续推出 PC 版  三. 主机平台与,收入对拆&权利金  在传统流程,当用户花费约324买一张时,这笔钱会分成不同的部份。首先零售商和代理会以约223左右,有时零售商可能会降价促销,这视乎利润目标。当出版商得到这223后,会分四部份花费。约39投资在广告宣传。约19左右作为光碟生产成本。46会交给家用机平台作权利金。52来支付开发小组的支出。 65作为出版业的利润。除非是开发组,出版业合一的企业,否则利润相当单薄,但并非每个开发组都有馀力兼顾出版业的工作。  会收取权利金的制度源自于1984 年由任天堂在第三世代建立,是因为1983 年第二世代的美国业萧条事件,因为无限制,大量粗糙和过度生产的游戏出现,严重的供求失均,品质极参差,于是任天堂宣布所有游戏出版之前必须先支付权利金给任天堂,而且任天堂不会提供退货服务,将风险交回出版业者承担。于是这种制度延续到第八世代2016 年。  目前除了已知
及 GOG 的权利金(royalties)的收费是贩卖金额的 30%,以低价慈善包著名的 Humble Bundle 权利金却只有 5%,而的权利金一直未明。30% 的权利金,Steam 抽成极高,不过在 Steam 发售不需要零售商 30+% 的抽成,同时免去了光碟成本,许多甚至是开发组自行担当出版商,开发组直接取得 70% 利润。独立开发游戏,入门成本低,分成却多,因此 Steam 吸收大量开发者,单单 2015 年首七个月就已经有1592个新游戏推出。看似一片风光的 PC 业背后,是有 37% 的 Steam 游戏从来未曾有人玩过。  似乎这种高纯利的收入方式让
的 Valve 除了 2012 年推出 CSGO,2013年推出 Dota2 外,一直不急又无压力,也不需要开发新,也不需要推广自己。  另一边,第八世代开始 PS4 涌现了大量独立,出版在 PSN 上。这是因为开发组不发售实体版,不用再给零售商利润,也不需要给出版商 30% 以上的利润抽成。开发者只要上传给 Sony,之后两方就共同相讨,然后出版。相比起微软,除非有损失,否则他们似乎不太愿意发行独立游戏。他们要求开发组必须要找来出版商一同发行,或者就要开发组自行申请自己作为微软出版商,但是微软又会限制自己的出版商的出版数量。  2015 年除了独立的数量增长外,数位版的市场也在扩大。2015年十月,数位版的市场总额达到426亿港圆,比 2014 年上升 7%。 2015 年数位增长 14%,即增加29 亿港圆。PC 数位则上升 6%,即增加48 亿港元。
我都阿尔卑斯了、a2865048被楼主禁言,将不能再进行回复
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