饥荒联机版 风滚草采风滚草就弹出警告

归家异途手机版
饥荒巨人的统治mod大全
求生类游戏
总共 300 款应用
归家异途是一款国产游戏,在商店大受欢迎,虽然是收费游戏,但依然挡不住国人的支持,以生存为主题的游戏从来都不缺乏市场,而其中乞讨的玩法也非常有趣,而,生存元素的手机游戏也不在少数,这里为你提供的就是跟归
总共 19 款应用
饥荒巨人的统治是饥荒非常热门的,新增了春夏,能够召唤出巨人,增加了女战神维京女和蜘蛛人韦伯等各种好玩的因素。乐游网为大家整理准备了很多,大部分都能够完美兼容,包括人物,各种武器,额外背包装备栏,有实用
总共 300 款应用
求生类游戏大行其道,特别是末日求生类游戏,僵尸危机,荒岛求生类游戏,孤岛求生类游戏,荒野求生类,野外求生类游戏,这些求生类题材的单机游戏重点在于考验人的意志力和智能,非常受欢迎。求生类单机游戏可以激起
总共 300 款应用
穿越类单机游戏大多指现代人穿越到古代或者未来去执行某个任务,从而在异次元空间发生了一系列的故事,游戏带着某种预见性和对未知的渴望诉求,游戏的时间概念和世界观往往很模糊,对玩家的心理素质有一定的要求。穿
总共 300 款应用
饥荒堪称生存类游戏的最佳代表作,游戏具有极高的自由度,强大的编辑工具使得玩家可以随意自定义各种模型和道具,游戏拥有非常完善的成就系统和任务体系,在贫瘠荒凉的星球上存活吸取,成了你的终极目标。饥荒给大家
进《巨人国度》方法:1、先点击“开始游戏”2、勾选ROG选项,不勾选就是原版。
饥荒巨人国度 最新版(带MOD)
391.0M / 中文
527.9M / 中文
91M / 中文
类型:即时战略
语言:中文
大小:264M
日期:12-11-07
类型:体育竞技
语言:中文
大小:38.09G
日期:14-10-08
类型:动作射击
语言:中文
大小:2.01G
日期:13-06-21
类型:动作冒险
语言:英文
大小:59.4M
日期:11-10-15
类型:策略模拟
语言:中文
大小:19.4M
日期:16-07-01
类型:策略模拟
语言:中文
大小:527.9M
日期:15-12-07
类型:动作射击
语言:中文
大小:3.60G
日期:13-06-21
类型:角色扮演
语言:中文
大小:36.2M
日期:16-06-24
类型:即时战略
语言:中文
大小:328M
日期:14-11-05
类型:休闲游戏
语言:中文
日期:15-01-25
类型:策略模拟
语言:中文
大小:5.04G
日期:16-01-28
类型:动作射击
语言:中文
大小:3.51G
日期:13-06-19
类型:即时战略
语言:中文
大小:8.03G
日期:12-11-07
类型:体育竞技
语言:中文
大小:3.03G
日期:12-11-12
类型:动作冒险
语言:中文
大小:3.76G
日期:10-08-11
类型:动作射击
语言:中文
大小:2.01G
日期:13-06-21
类型:即时战略
语言:中文
大小:328M
日期:14-11-05
类型:赛车竞速
语言:繁体中文
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日期:15-02-11
类型:策略模拟
语言:中文
大小:527.9M
日期:15-12-07
类型:角色扮演
语言:繁体中文
大小:14.87G
日期:11-09-08
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饥荒联机版创造出的世界和预设的不同是什么情况? ...
玩的是正版steam的dont starve together 在创造世界的时候选择猪人大量,蜘蛛大量,风滚草大量,还有其他几个世界设置,但世界创造好之后发现猪人和蜘蛛还有风滚草数量没有变化,是不是和mod有关系?
点这里&&&&
体验更新内容赢取海量QB!男子被车轮压住,当场没了生命体征,小孩大声哭喊。
这批“高标准二人间”住宿费也是普通四人间的两倍。
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  《饥荒》联机版的地图怎么样覆盖范围如何呢?相信有些玩家还不了解地图构成结构,那今天就为大家带来了《饥荒》联机版地图逻辑结构地图构成详解,一起来看看吧。
  研究了一下联机版的地图生成方式。在学习到如何创建地图的同时,也了解到了饥荒本身的地图生成机制。
  感觉了解这些机制,对玩家提高探图效率,节约时间还是非常有帮助的,所以就来写一写。
  限于时间精力,只写联机的,如果对单机的有兴趣,自己类比着看下代码也能明白。
  首先,关于地图的大部分代码,全部都储存在map文件夹下。不知道该怎么用相关函数的时候,参照这个文件夹里的代码就好。
  逻辑结构
  然后,再说一说饥荒地图的逻辑结构。下面的专有名词,由于我不清楚确切的中文翻译,就全部采用其英文名行文了。
  prefab,是地图里最基础的东西,也就是所谓的最小元,一颗草,一块燧石,一棵树,都是一个prefab。这是饥荒地图里最小的构成元素。
  room,包含了一系列prefab的一块区域。典型的代表是猪王村,这个村子的一整块区域就是一个room。可以为一个room设置它的地皮属性,prefab的丰富程度,各个prefab之间出现比例,还可以直接设定出现多少个prefab。
  task,包含了一系列的room的一块非常大的区域。因为包含着地皮相似或相同的room,所以在地图上常常以所谓地形的形态呈现出来。可以为一个task设定选取哪几种room以及相应的数量,还可以设定作为背景的room(在room的数量不足时,偶尔会填充进来。),更为重要的,可以设置keys和locks,这决定着生成世界时,各个task之间要怎样连接起来。
  taskset和level,taskset是联机版最近才新增加的东西,单机只有level。taskset基本就是包含了一系列的task,然后level就是比taskset更高的一级,除了控制taskset之外,还可以控制世界生成的其他参数,比如说春夏秋冬的长度之类的。由于现在不是在讲怎么做mod,这一部分就不细讲了。
  在level之上还有一个叫游戏类型的东西,但也和本贴关系不大,不细讲。
  然后有一些比较特殊的,要单独讲。
  1、start location,也就是出生的区域,从各个属性设置上,可以看作是一个room。特殊之处在于,它不归属于任何一个task,但有可能在生成的时候,融入到其它的task中去。如果在taskset里设定了valid_start_tasks,它就只会融入指定的valid_start_tasks之一。同时,还可以设计出生时的set piece。那个经典的恶魔之门就是典型的set piece。如果你开永夜的话,你会发现还会多了一个火坑,这就是略微改变了出生的set piece的效果。
  2、set piece,或者是static layout 或者是layout。这里说到的这三个东西在本质上都是一样的:都是以固定形式存在,而且可以被嵌入到世界中去的东西。典型代表就是各种奇遇了,比如蘑菇圆环啊,高鸟洞穴啊,各种前辈啊之类的。他们既可以被嵌入到room当中――比如猪王村的猪王和它周围的方尖塔就是被嵌入到猪王村的room里的;也可以在taskset里设置,散布在各个task里――比如默认地上世界会有8个虫洞,9个鹿鹅巢穴,1个龙蝇领地,2个复活石和10个洞穴入口,分布在各个不同的task里,这些分布的task是可以自己设定的。
  3、keys和locks。这两张表是task中的属性选项,关系着世界生成时,各个task怎么结合。在map文件夹下的lockandkey.lua文件里有lock和key的对应关系描述,当一个task的key和另外一个task的lock匹配的时候,他们就会结合在一起。不过有时候凑不出匹配的,那就只能胡乱结合了。需要说明的是,一个lock可以有多个key和它匹配。结合还设计到start task的选取,具体操作我已经研究实践过了,但这不是本贴的重点,就不详细说明了。
  讲完这些基础知识,就可以来详细地说一下地图的构成了,这里只说饥荒地上世界的默认构成,地下世界或者说其他设置,构成的方式和地上世界是不一样的。
  地图构成
  打开maptasksetsforest.lua
  然后你可以在这个文件里看到AddTaskSet这个函数,里面的参数就是要详解的内容了。这个函数使用了两次,第一次,第一个参数为&default&的,就是我们默认世界的生成参数。
  这一段结合着代码来说,为了方便不喜欢阅读代码,想要直接得到结论的人,代码的释义放在前面,结论放在后面。不想看代码的可以直接跳过这一楼。
  tasks={
  &Make a pick&,
  &Dig that rock&,
  &Great Plains&,
  &Squeltch&,
  &Beeeees!&,
  &Speak to the king&,
  &Forest hunters&,
  &Badlands&,
  &For a nice walk&,
  这个tasks表,就设定了每次开世界,必然会有的几个task
  numoptionaltasks=6,
  optionaltasks={
  &Befriend the pigs&,
  &Kill the spiders&,
  &Killer bees!&,
  &Make a Beehat&,
  &The hunters&,
  &Magic meadow&,
  &Frogs and bugs&,
  &Oasis&,
  &Mole Colony Deciduous&,
  &Mole Colony Rocks&,
  &MooseBreedingTask&,
  numoptionaltasks 就设定了会随机出现的task的数量,而后面的optionaltasks 表,就是所有可能会被抽取的task。
  valid_start_tasks={
  &Make a pick&,
  valid_start_tasks 就是设定可能会作为世界生成最开始的task的集合。最开始的task,是会因为它的keys和locks而影响到世界生成的样子的。
  set_pieces={
  [&ResurrectionStone&]={ count=2, tasks={&Make a pick&, &Dig that rock&, &Great Plains&, &Squeltch&, &Beeeees!&, &Speak to the king&, &Forest hunters&, &Badlands& } },
  [&WormholeGrass&]={ count=8, tasks={&Make a pick&, &Dig that rock&, &Great Plains&, &Squeltch&, &Beeeees!&, &Speak to the king&, &Forest hunters&, &Befriend the pigs&, &For a nice walk&, &Kill the spiders&, &Killer bees!&, &Make a Beehat&, &The hunters&, &Magic meadow&, &Frogs and bugs&, &Badlands&} },
  [&MooseNest&]={ count=9, tasks={&Make a pick&, &Beeeees!&, &Speak to the king&, &Forest hunters&, &Befriend the pigs&, &For a nice walk&, &Make a Beehat&, &Magic meadow&, &Frogs and bugs&} },
  [&DragonflyArena&]={ count=1, tasks={&Badlands&}},
  [&CaveEntrance&]={ count=10, tasks={&Make a pick&, &Dig that rock&, &Great Plains&, &Squeltch&, &Beeeees!&, &Speak to the king&, &Forest hunters&, &Befriend the pigs&, &For a nice walk&, &Kill the spiders&, &Killer bees!&, &Make a Beehat&, &The hunters&, &Magic meadow&, &Frogs and bugs&} },
  set_pieces 就是设定各个奇遇了,这里ResurrectionStone(复活石),WormholeGrass(虫洞),都可以算是奇遇。后面的count就是数量,tasks就是设定这些奇遇可能出现在哪些task上。
  代码分析
  然后来对上面的代码做分析。为了加强和游戏的联系感,我们分析一下各个task对应的所谓地形。相应的代码可以在maptasks文件夹下查到,这里就不多说了,直接说代码的解析结果--也就是每个task的room组成。
  room的大小,虽然不固定,但总体上是差不多的,决定一个task有多大,就看room的总数量有多少了。另外,room的数量是可以设定随机的。不过,官方的习惯,差值不会超过2。
  下面会先列出组成的room,然后解释各个room的特点(资源的数量和种类,以及一些特殊的奇遇或者特点等等)
  资源的数量,如果固定了数量的,就直接写出数量,否则用room的参数中的distributepercent来表示
  0.1以下,匮乏
  0.1-0.2 适中
  0.2-0.3 丰富,
  0.3以上 非常丰富
  资源比例的数字,只是影响资源的分布比例,只在与其他资源相互比较时会有意义,其本身的绝对值是没有意义的。资源的总数量,完全由distributepercent决定。
  饥荒联机版
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  Make a pick 背景地皮-草地
  Forest 2-4个 :
  地皮-森林
  资源丰富(0.3)
  资源比例:
  萤火虫=0.2
  石树=0.015
  卵石=0.05
  草=0.05
  小树苗=0.8
  树枝树=0.8
  地上的树枝=0.06
  浆果丛=0.03,
  多汁浆果丛=0.015,
  红蘑姑=.03,
  绿蘑菇=.02,
  松树或粗壮松树=6
  Clearing 1个:
  地皮-森林
  资源匮乏(0.1)
  资源比例:
  猪人房=0.015,
  萤火虫=1,
  松树=1.5,
  草=.1,
  小树苗=0.8,
  树枝树=0.8,
  地上的树枝=0.06,
  浆果丛=.1,
  多汁浆果丛=0.05,
  蜂巢=0.05,
  红蘑姑=0.01,
  绿蘑菇=.02,
  特别资源:
  出生点 固定1个(这个出生点会在荒野模式中用到)
  1.5%概率出现大蘑菇圈,蘑菇颜色随机,数量为15
  Plain 2-4个:
  地皮-草原
  资源适中(0.2)
  资源比例:
  石树=0.15,
  卵石=0.05,
  草=0.5,
  兔子洞=0.25,
  绿蘑菇=0.005,
  BarePlain 1个:
  资源匮乏(0.1)
  资源比例:
  草=0.8,
  兔子洞=0.4,
  以上这个task就是十分典型的出生点地形,大家如果平时有注意留心的话,就会发现,联机生存模式,出生点一定是在森林地皮上,夹杂着草原,一般都只有兔子没有牛。
  Dig that rock 背景地皮-岩石
  Graveyard(坟墓群) 1个:
  地皮-森林
  固定资源:
  松树3棵,
  金子1-5个
  墓碑5-8个
  坟墓5-8个
  Rocky 2-4个:
  地皮-荒漠
  资源匮乏(0.1)
  资源比率
  卵石=2,
  石树=6,
  金矿=2,
  冰山=1,
  高鸟巢=0.1,
  蜘蛛巢=0.01,
  蓝蘑菇=0.002,
  草蜥=0.3,
  特别资源:
  meteorspawner(陨石雨发动器)
  此task还有Forest 1-3个,Clearing1-3个,这两个room在上一节里已经介绍过了,就不多说了。
  这就是典型的混合地形了,陨石雨只会出现在这个区域。所以想要挖坟的,当你遇到了陨石雨的时候,就可以在附近搜索坟墓群了。另外,此地形会有雾出现。
  这里特别说一下陨石雨。
  陨石雨是由一个叫meteorspawner的prefab触发的,它本身不可见的,但确实存在,存在于名为&Rocky&的room中,也就是矿石地形,但是和其它矿石地形不同的是,它的地皮是荒漠,即被草叉挖开之后的地皮。所以当你看到地皮是荒漠,而且有较多岩石分布的地区时,就要注意不要在这附近建家了,不然就要遭受陨石雨的袭击。
  Great Plains 背景地皮-草原
  BeefalowPlain2-4个:
  地皮-草原
  资源匮乏(0.05)
  资源比例:
  草=.01,
  牛=0.02,
  另有Plain 2-4个,Clearing2个,介绍看1、Make a pick
  就是一个普通的草原,有一些牛,数量不多,少的可能只有1-2头。区域不算大,有时候在森林里突然看到了一片草原,多半是这个task。
  Squeltch 背景地皮-沼泽
  Marsh 6-8 个:
  地皮-沼泽
  资源匮乏(0.1)
  资源比例:
  松树=1.0,
  触手=3,
  蚊子池塘=1,
  芦苇=4,
  蜘蛛巢=0.01,
  蓝蘑菇=0.01,
  绿蘑菇=2.02,
  特别资源:
  1.5%概率出现中蘑菇圈,颜色随机,数量10个。
  SlightlyMermySwamp 1个:
  地皮-沼泽
  资源匮乏(0.1)
  资源比例:
  鱼人废墟=0.1,
  猪人头=0.01,
  触手=1,
  枯树=2,
  荆棘=1.5,
  这个task是典型的沼泽地形,触手很多,掺杂着零星的蜘蛛巢穴,鱼人废墟少量甚至没有。
  Beeeees! 背景地皮-草地
  BeeClearing 1个:
  地皮-草地
  固定资源
  萤火虫1个
  蜂巢1个
  FlowerPatch 1个:
  地皮-草地
  资源匮乏
  资源比例:
  萤火虫=1,
  蜂巢=1,
  另有Forest 1个,介绍见1、Make a pick
  这是很常见的空旷草地地形。
  Speak to the king 背景地皮-桦树林
  (看名字很容易就明白,这个就是猪王所在的task)
  PigKingdom1个:
  地皮-草地
  固定资源:
  猪人房5-9个
  猪王1个
  50%概率会有作物可收,数量15,种类随机为以下之一:胡萝卜,草,花,细浆果丛(也就是第二类浆果丛)
  3%概率出现树农场,出现时随机出现1-2个,树农场固定为16棵松树。
  MagicalDeciduous 1个:
  地皮-落叶林
  资源丰富(0.3)
  资源比例:
  草=0.03,
  小树苗=1,
  浆果=3,
  多汁浆果=1.5,
  红蘑菇=2,
  蓝蘑菇=2,
  绿蘑菇=2,
  萤火虫=4,
  鼹鼠洞=2,
  猫洞=0.25
  DeepDeciduous 4-6个:
  地皮-落叶林
  资源非常丰富(0.4)
  资源比例:
  草=.03,
  小树苗=1,
  浆果=.1,
  多汁浆果=0.05,
  桦树=10,
  猫洞=0.05,
  红蘑姑=0.15,
  蓝蘑菇=0.15,
  绿蘑菇=0.15,
  萤火虫=3,
  猪王村所在之地,风水宝地,资源很丰富,如果不考虑位置,是非常适合建家的地点。
  Forest hunters 背景地皮-森林
  WalrusHut_Grassy 1个:
  地皮-草地
  资源适中(0.275)
  资源比例:
  花=0.112,
  草=0.2,
  胡萝卜=0.05,
  燧石=0.05,
  树苗=0.2,
  松树=0.3,
  池塘=0.005,
  固定资源:
  海象营地 1个
  ForestMole 2个:
  地皮-森林
  资源丰富(0.3)
  资源比例:
  萤火虫=0.2,
  石树=0.015,
  卵石=0.05,
  草=0.05,
  小树苗=0.8,
  树枝树=0.8,
  地上的树枝=0.06,
  鼹鼠洞=0.3,
  浆果=0.03,
  多汁浆果=0.015,
  红蘑菇=0.03,
  绿蘑菇=0.02,
  松树或粗壮松树=6
  DeepForest 1个:
  地皮-森林
  资源极度丰富(0.8)
  资源比例:
  萤火虫=0.1,
  草=.05,
  小树苗=.5,
  树枝树=0.5,
  地上的树枝=0.3,
  浆果=.02,
  多汁浆果=0.01,
  蓝蘑菇=0.02,
  松树或粗壮松树=6
  特殊资源:
  45%几率出现“完全正常的树”
  另有Forest和Clearing各1个,特性不再赘述。
  这一个task,固定有一个海象营地,是游戏里必定存在的。所以如果你在森林地皮上发现了完全正常的树或者鼹鼠,那么在附近很有可能会有海象营地。
  Badlands 背景地皮-荒漠
  Lightning 1个:
  地皮-荒漠
  资源匮乏(0.05)
  资源比例:
  荆棘=0.8,
  草=0.5,
  草蜥=0.4,
  电羊=1,
  仙人掌=0.8,
  风滚草生成器=0.1,
  Badlands 3个:
  地皮-荒漠
  资源匮乏(0.07)
  资源比例:
  荒漠岩=.8,
  荆棘=0.25,
  枯树=0.75,
  草=0.5,
  草蜥=0.6,
  仙人掌=0.7,
  狗骨=0.6,
  风滚草生成器=0.1,
  HoundyBadlands 2个:
  地皮-荒漠
  资源适中(0.2)
  资源比例:
  卵石=0.5,
  金矿=1,
  狗骨=0.5,
  狗窝=0.33,
  BuzzardyBadlands 2个:
  地皮-荒漠
  资源匮乏(0.1)
  资源比例:
  荆棘=0.66,
  枯树=1,
  草=0.33,
  草蜥=0.4,
  秃鹰生成器=0.25,
  狗骨=0.15,
  风滚草生成器=0.1,
  还有1个BarePlain,见前面Make a pick。
  荒漠地区,特点就是资源很少,其他没什么可说的了。
  For a nice walk 背景地皮-森林
  MandrakeHome 2-4个:
  地皮-草地
  资源适中(0.2)
  资源比例:
  萤火虫=0.3,
  松树=6,
  草=0.05,
  小树苗=0.5,
  浆果=0.05,
  多汁浆果=0.025,
  固定资源:
  1个曼德拉草
  5%几率遇见奇遇――InsanePighouse,如下图所示
  该task还有room:BeefalowPlain 1个,DeepForest 2-4个,Forest 1-3个,这些room在前面都介绍过了,不再赘述。
  这个task还是非常不错的,提供2-4棵曼德拉草,还有不小的概率弄到活木。DeepForest这个room的资源又非常丰富,实际上这个room是非常适合建家的。
  就先介绍9个必定出现的task,会继续介绍随机出现的另外9个task,以及task之间的连结关系。
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饥荒地鼠虫怎么抓 抓地鼠虫方法介绍
编辑:Certain1993 来源: 发表时间:
类型:大小:32.4MB
地鼠虫怎么抓?抓地鼠虫的方法是什么?有什么技巧、需要注意什么?下面跟随小编一起来看看吧,希望可以帮助到的玩家们。
饥荒地鼠虫怎么抓:
1。风滚草里有
2。到地洞打巨型触手,然后去找吧,地上应该有摔晕了的地鼠
3。用锤子可以打晕,然后捡(若人物伤害高,可能一下子打死)
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