索尼体感游戏机哪款好可以加盟吗

【科普向】游戏机编年史——没有硝烟的战争。_psv吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:434,225贴子:
【科普向】游戏机编年史——没有硝烟的战争。
1L度娘前一些日子写过主机版,如今掌机版也终于完成了,我决定把主机版和掌机版和在一起发布。提前剧透...内有各个厂家的黑历史:的俄罗斯方块争夺战、SQUARE与任天堂的恩怨情仇、任天堂与PS的诞生、卡婊的大叛逃、与的发布会之争等等精彩的故事.......PS:楼层可能较多,未发完请勿插楼!谢谢!
科普一下至今为止的所有...
本帖內容偏向唱片行業本...
微软XBOX ONE 对比索尼P...
装箱之际,我深深的吻了...
刚刚在网游吧(戒网吧...
我才问了几句就这态度?...
在当时任天堂和小霸王统...
玩的好好的就扬开沙子了...
就像任何事物的发展都必...
国外Reddit用户defendor...
传:肖刚本来准备出席中...
1977:雅达利2600发售这才算的上是真正意义上的家用主机,它首先确立了使用家用电视作为显示单元(远古时代的一些机大部分是自带显示单元....),同时手柄使用线缆与主机进行连接(远古的主机的控制器都集成在主机上,主机即是手柄),同时第一次出现了可更换游戏卡带的设计(远古时期的主机都是内部固化集成游戏....)。这些特点在以后成为了众多主机的标准结构,在那时,雅达利达到了巅峰!同一年,一家日本厂商在日本境内也发售了一台主机——Color TV Game 6,没错那家日本公司就是任天堂。从外形来看可以得知,其实Color TV Game 6正是模仿了雅达利的第一款主机PONG。Color TV Game 6内置6种模式的PONG游戏(所以起名为6),这是任天堂第一次涉足家用领域!Color TV Game 6在日本售出了35万台,随着成本的减少,更强大的Color TV Game 15于1978年面世,并最终售出了超过70万台。不到一年后,任天堂又推出了Color TV Racing 112,由于是竞速体验,因此主机外部新增了一个大大的方向盘控制器,而这项创意的发明者就是日后成为任天堂传奇设计师的。1982年:雅达利5200发售雅达利5200的内部硬件配置完全参照当时已经发售了的雅达利400/800电脑....但是市场运作的失败以及同年发售的ColecoVision的强势崛起却击垮了5200,雅达利走向衰落
很多人都以为,于1980发售的Game&Watch是世界上首款掌上机,实则不然,1979年圣诞节,美国游戏先驱米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)推出了世界首款可换卡带的掌上Microvision,这款游戏机的卡带与前半个机身、CPU、按钮以及电池盒是一个整体。不同游戏共用的也只有屏幕与下面的旋钮。不同游戏按钮的数量也不相同,一些回合制游戏如《棒球》《海战》,甚至可以两人对战。这款游戏机一共推出过12款可供更换的卡带。
在1980年,任天堂终于开始涉及掌机领域,发布了有着跨时代意味的Game&Watch,这款比创造神话的红白机FC还早发布的掌上游戏机是由任天堂的天才设计师横井军平负责设计,据说这款游戏机是他在电车上偶然看到有通勤族按电子计算器的按钮来打发时间而得到的灵感,从而为了提供通勤族打发时间使用而做成能放进衬衫口袋的轻薄造型,并且还附带有时钟功能,这便是该款掌机的名字由来。但是在这款主要受众原本被设定为通勤族的掌机发售后,其超强的游戏性,无与伦比的便携性立刻吸引了全世界的玩家的关注,在日本国内,目光所到之处,无论大人小孩,人手一台Game&Watch。而在海外更是热卖,使得任天堂赚足了钱。因为在此之前夏普和卡西欧因为在电子计算器市场的激烈竞争导致这些小型的显示固定图像的液晶屏幕产量过剩,任天堂得以通过极其低廉的价格从夏普处购得这种低价液晶屏,Game&Watch只得采用通过特殊的贴膜显示出固定的图样并透过这些固定的图样的组合来显示游戏内容(其实如果10多年前就玩过一些地摊掌机的应该对于这种设计不太陌生.....),所以Game&Watch的游戏是固化在机器内的,每款机器只有一款游戏,任天堂总共推出过60款不同的游戏(包括大金刚、马里奥兄弟、塞尔达、史努比、米老鼠、大力水手以及经典的俄罗斯方块等),而单单机体的种类就多达十种,包括最初的“银”系列(Silver系列)、附带了闹钟功能的“金”系列(Gold系列)、屏幕增大了1.7倍的宽屏版(Wide Screen系列)、搭在了上下两个屏幕的堪称NDS原型的多屏幕型(Multi Screen系列)、在Multi Screen发售后,配合调整价格的新版宽屏机型(New Wide Screen系列)、首次采用了彩色显示的巨大的桌面型(Tabletop系列)、改为镜面反射式显示彩色画面从而缩小了体积的全景型(Panorama Screen系列)、使用了彩色的半透明贴膜来模拟彩色显示的细长造型的超色彩型(Super Color系列)、附带两个可分离的控制器的适合双人游玩的对战型(Micro Vs.系列)以及拥有半透明的液晶屏,可以随时更换背景图样的超稀有透明屏幕型(Crystal Screen)。最初版的G&W.....不过这个是复刻版...G&W塞尔达版......大金刚版...双屏的Multi Screen系列对战型Micro Vs.系列超色彩型Super Color系列全景型Panorama Screen系列桌面型Tabletop系列宽屏型Wide Screen系列其实Game&Watch还有第11种特殊的系列MiniClassics系列,这种机型不是由任天堂直接发行,而是由不同的厂商在取得了任天堂的授权后制作并发行的复刻版本,所以并没有计入Game&Watch的序列。塞尔达的MiniClassics系列复刻版Game&Watch大部分机器都带有gameA和gameB两个按钮,最初这两个按钮分别代表低难度与高难度(第一款游戏BALL中,gameA有两个球,gameB有三个球),而到了后期,则慢慢的演变成了start和select这两个按键的作用。在1982年发售的大金刚(Multi Screen型)中,十字键首次出现在了游戏机中,在十字键出现之前,游戏机多半是用摇杆、旋钮或是分开的单独按键来操作方向,大金刚由于是改编自大型电玩的同名游戏,横井军平也就力求能够重现它的操作性,于是便以“薄型摇杆”为概念进行多次的试作与改良,最终设计出了十字键。十字键定义了往后多年,甚至直到现在都还未被打破的游戏操作方式,也确立了玩游戏的标准手势,可以说是游戏历史上最重要的一大发明。在1980年发售的救火队员(Fire)中,玩家要接住从着火的高楼上跳下的人并把他们送进救护车中。游戏中存在着利用G&W的电池供电开关把跳楼者一次救下的秘技,这可以算作最早的游戏秘技了。
1983年:一代传奇FC(Famicom、红白机)诞生FC的成就毋庸再提,大多数玩家都是在这个时期接触家用游戏机,而为人父母者在这个时期则开始发飙了......同年..任天堂前半生之敌世嘉也把触手伸向了家用游戏机市场们推出了他们的第一款家用游戏机SG-1000悲剧的是在SG-1000(以及以后发售的SG-2000)无论游戏性以及机能都压过FC一头的情况下,FC还是取得了最终的胜利,不得不说世嘉的时运不济还有任天堂的营销能力!1985年:FC的美版NES(Nintendo Entertainment System)发售任天堂终于不再龟缩在日本市场,开始迈向全球!同一年,最经典的电子游戏俄罗斯方块诞生,当然,那时候这游戏还不属于任天堂。1986年:世嘉SMS(Sega Master System)在美国发售这款主机以85年在日本发售的Sega Mark III(也就是所谓的世嘉三代)为原型发售的美版,用来对抗任天堂的NES,当然,结果依然是世嘉惨败。同年,雅达利发售主机雅达利7800,期望这台完全兼容2600甚至可以说就是2600升级版的机器接替5200来挽回颓势,但是结果却让人失望。因为在7800发售前,雅达利刚刚被华纳出售给另外一家公司,而那家公司对于游戏机行业不感冒,导致本来应该在84年发售的7800硬生生的被拖延到86年,而初期大规模的复刻2600的游戏,再加上掌控者对于游戏产业的不上心使得7800在一开始对抗NES的时候就处于了下风,再加上当时任天堂那“温柔”的霸王条款——“在任天堂主机制作过游戏的公司两年或更长时间内未经允许不能在其竞争对手的主机上制作相同游戏”。因为NES在市场上的胜利,游戏公司通常会将其当作首选并且两年之内不准在其他主机开发相同游戏。于是,雅达利在1992年宣布停产7800的时候市场占有率已经跌到了可怜的2%
外传:俄罗斯方块争夺战说到GB的成功,除了使用黑白液晶屏保持了优秀的便携性以及续航能力外(在GB同期发售的掌机几乎全都使用的彩色液晶屏,但是续航能力极其低下....),有一款游戏不得不提,那就是风靡全球,被称为史上第一神作的《俄罗斯方块》。工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。1987年6月斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(译者注: 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是“any other computer system”,这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔)1988年1月 Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。1988年5月 经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。1988年7月 斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。1988年11月 随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers),罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。日 罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼·别里科夫(Evgeni Belikov,和那个“装在套子里的人”同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视眈眈,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。注意:罗伯特·斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:“电脑的定义:包含有中央处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器”。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改过来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。日 凯文·麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。当他想继续谈街机和手掌机版权的问题的时候,却发现他自己能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版,然后也要签家用机的协议。最后的结果是:凯文·麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特·斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克·罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。日 亨克·罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德·林肯(Howard Lincoln)都亲自前往苏联助阵。日 ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。(也就是说,家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。)日 霍华德·林肯向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。日 Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的“影音作品,源程序和游戏音乐”版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢·帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。结果挑起了苏共与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证“以后不用担心日本公司的问题”。在4月晚些时候,霍华德·林肯回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。日 Tengen在USA Today上登载了大幅Tetris广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。1989年6月 Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机……Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的“电脑”的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。日 法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 与 Spectrum Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。日 Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。1989年7月 任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game Boy席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。
外传:口袋妖怪的崛起而在1996年,GB发售7年后,那时寄托了任天堂全部期望的VB刚刚惨败而归,成为了全世界的笑柄,GBP还没有推出,SFC在PS与SS的冲击下进入暮年,那时全世界的目光都围绕着次世代主机大战,GB在俄罗斯方块后再也没有其他热销的游戏,当年的游戏发售表上甚至只剩下四款游戏,可以说GB已经快被世人遗忘的时候,一款悄悄上市的游戏却在不为人知的角落悄悄的书写着将来的荣耀,FAMI通给出了28分的评价,任天堂起初第一批出货量也仅为30万张,首周销量排在排行榜十几位,在此后一直徘徊坏在十位到三十位之间,到了年末,大家却惊奇的发现这一从未跻身过软件期待榜的游戏无声无息地跃居销售前五位,令人大跌眼镜的是这居然还是一款GB游戏!是的,这便是将来创造神话的《口袋妖怪》。1989年,一位刚毕业的年轻人田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并且通过学生时代结识的NAMCO制作人远藤雅伸(因为制作当时由远藤雅伸开发的游戏《铁板阵》的攻略而结识。)结识了横井军平,当时其根据幼年和同伴们捉昆虫,交换昆虫时的愉快场景产生了想要开发一款收集、养成小动物并使其对战的游戏,但是现实是残酷的,GameFreak作为一个刚刚成立不久的游戏公司根本没有相应的技术以及资金进行开发,所以这个方案就这么拖了下来。之后不久GB开始遇冷,当时恰巧听到田尻智这个想法的横井军平也被这个提案打动了,他联系到了任天堂的高层进行协助,并且建议田尻智在收集、养成这两个特点上增加通信机能,使其能够让玩家之间互相交换、互动。宫本茂也提议建议制作内容稍有差异的两个版本来提高交换的趣味性并促进销量。就这样,从立案到开发完成总共经历了6年的游戏就这样上市了。起初田尻智认为这款游戏能够把初回生产的卖完就已经很不错了,没想到的是口袋妖怪的热潮完全出乎任天堂的预料,在来年(1997年)N64发售后遭遇严重不利,被第三方集体抛弃和口袋妖怪的热销使得任天堂开始反思软件与硬件的关系,为了使《口袋妖怪》长盛不衰,任天堂费尽心机,加大广告宣传同时又很许多商家合作开发周边产品,一时间市场上涌现了上千种各类型的《口袋妖怪》商品。任天堂还拍摄动画片在电视台和电影院放映,在视台放映时曾因为偶然事件发生禁止了一段时间,解禁后人气反而更加提升!有别于原先的赤、绿两版本任天堂还在劳森便利店预约发售了限定版本蓝。任天堂还巧妙利用《口袋妖怪》的人气推广自社产品,在幕张举行的97SpaceWorld展示会上由于任天堂事先宣布了将赠送幻之口袋妖怪梦幻(ミュウ)的消息,三天内十余万人前来参观间接推广了N64等其他产品。借助口袋妖怪的火热,任天堂趁势在N64上推出了《口袋妖怪竞技场》系列,使得在当时陷入众叛亲离地步的N64成功赶超了SS,而《口袋妖怪竞技场1》顺理成章的成为N64在日本本土第三款突破百万的游戏。
就在GB发售的同一年(1989年9月),当时的家用机大厂雅达利也推出了一款掌机——Atari Lynx,这款掌机可以说是史上首款搭载彩色屏幕的掌机,但是在那个年代使用彩屏是要付出相当的代价的,Lynx使用6节3号电池供电但是仅能提供2-3小时的运行时间(对应的GB则是4节3号电池可以使用30小时以上...),而其高昂的售价(相当于GB的两倍)也使得普通消费者望而却步,最终该款掌机仅取得不到50万的销量。为了提升买气,雅达利在1991年推出了改良款的Lynx II,造型变的更为紧凑,搭配了更清晰的液晶屏幕,并且提供了背光开关功能来省电,售价也消减了一半,但是依然不能撼动GB的超高人气,随着雅达利被收购,这款掌机也被封入了历史的尘埃箱。在当时家用机市场与任天堂持续竞争的SEGA,终于也奈不住寂寞,于GB发售的第二年(1990)年加入掌机争夺,发售了基于第三代家用机SEGA MarkIII构架的GAME GEAR(GG),与Lynx一样,GG同样搭载了彩色液晶显示屏,使用6节3号电池供电,可以游玩大约5小时(比Lynx略好),售价方面比GB稍贵。因为承袭自SEGA MarkIII,所以可以很方便的移植SEGA MarkIII游戏,但是因为SEGA过于依赖自己的原创游戏,再加上续航方面的缺陷,GG依然没有打败GB,不过输的不是很难看罢了,直到1996年底依然还有游戏推出,好歹也卖出了1100多万台。当时日本家用机三国鼎立,除了任天堂和SEGA,NEC的PC-E也十分强势,在1990年12月,NEC也顺势推出他们的掌机产品——PC Engine GT(PC-E GT)。PC-E GT是将主机板的PC-E直接小型化,并且采用了当时最先进的TFT液晶屏整合而成,显示效果在当时远超同期的GB和GG,同时完美兼容主机版PC-E的所有卡带。可惜超高的规格带来的是超高的售价,44800日元的售价是GB和GG的数倍之多,同时其耗电量也十分惊人,6节3号电池还仅能运行不足3小时,无奈这款掌机只成为PC-E众多改版机当中昙花一现的产品,并没有太大的发展。1995年,在GG已经被GB击垮了的情况下,SEGA竟然又发布了一款掌机——Nomad(游牧民)。采用MD的构架,相当于MD的掌机版,兼容MD的卡带,同样采用彩色液晶屏,使用6节3号电池供电,可以游玩3个小时。SEGA没有吸取自身GG以及PC-E GT的教训,耗电量比GG还要大,在那个年代想要拿出去玩简直是痴心妄想,更多人还是选择在家里插着电源玩,但是谁又会另外买一台MD回来呢??而且Nomad还不兼容MD的任何拓展外设。180美元的高价也吓跑了无数人。所以这台掌机混的比GG还惨...
1993年:在错过了16位主机大战,沉寂了很长时间的雅达利,在反思了5200的那次大崩溃之后终于发售了新一代的游戏主机(也是最后一代...)——Atari Jaguar(雅达利 美洲虎),这台主机号称是当时唯一一台64为主机(其实也不错....尽管争议很大...),但是其糟糕的宣传、游戏开发工具的繁琐、各种硬件BUG、多达15个按键的反人类手柄以及用户对于5200那次大崩溃的心有余悸导致这头老虎再次以悲剧收场而在日本市场,美洲虎的发售日正好撞上SS与PS的发售....结果仅半年就匆匆收场,销量不足3000台,一共只有12个游戏面世,算是创下了日本市场上销量最差,对应游戏最少的记录!随着此后雅达利被并购,美洲虎作为雅达利最后的一台游戏主机,也被关进了尘封的笼子里.....1994年:世嘉的第六代32位游戏主机世嘉土星(SEGA Saturn、SS)发售但是世嘉对于自家主机的游戏策略自古以来就有问题,十分依赖自家的街机移植以及自家的原创游戏,对于第三方则没有过多的拉拢,导致孤立无援。在与PS的“战斗”中因为世嘉高层错误的估计了在将来2D游戏将占据主流,从而使得SS在设计之初就重2D轻3D,再加上SS特殊的双CPU构架导致开发困难,从而使得SS占尽被动,世嘉为了翻身,开始和PS大打价格战,但是因为SS的造价比PS要高,导致在96年后世嘉再也无法承担成本,SS败退......在SS上可是拥有正版仙剑奇侠传哦!!!同一年,SONY成立子公司SCEI(索尼电脑娱乐公司)并推出了名为play station的家用游戏主机,这是SONY第一次涉足游戏主机领域。当然,SONY之所以会推出play station系统任天堂可谓功不可没!早在1988年,当时家用主机普遍使用卡带作为游戏载体,但是因为当时存储芯片的技术还不成熟,容量很低,所以当时主流主机(PC-E、MD)都推出了CD-ROM拓展外设,通过当时CD-ROM的超大容量来提升游戏的容量。任天堂也想到了这个方法,所以就联合了当时的家电大厂SONY来进行SFC的CD-ROM外设的研发工作,并且预定于1991年的CSE(美国消费电子展)公开这个消息。但是当任天堂的精神支柱山内溥老爷子详细阅读了1988年与SONY签署的那份协议之后,发现那份协议将会使任天堂丧失主导权(CD-ROM的标准是SONY与飞利浦制定的),并且将会使得任天堂丧失一定的市场份额(SONY计划开发一台SFC与CD-ROM结合的兼容机,贴SONY的牌)。山内老爷子果断下令暗中终止这一计划,在未通知SONY的情况下终止了当天在CES上的发布会,并放出消息声明放弃与SONY的合作转而与飞利浦(飞利浦和SONY同为CD-ROM标准的制定者,同时也是竞争对手!)进行开发SFC的CD-ROM外设。这种赤裸裸的背叛行为(而且直接找上了竞争对手....)激怒了日本游戏界,同时也激怒了SONY,在PS之父久多良木健的游说之下,为了挽回此前为了这个外设而投入了巨大的人力、物力的损失,SONY成立了SCEI,开始独自开发新一代游戏主机的计划!1994年,sony的第一台游戏主机play station正式上市,这台在当时并不被看好的主机却成了市场上的一匹黑马,代领SONY这支初出茅庐的菜鸟一头扎进了之前任天堂与世嘉把持的游戏主机市场,并且成功的站稳了脚跟。不知道山内老爷子现在会不会还在后悔自己做出的决定。1996年:在当时PS与SS的竞争结果已经逐渐明朗,SS已经不堪重负败下阵来,而任天堂的下一代主机——NINTENDO64(N64)才姗姗来迟.虽然凭借任天堂强大的第一方帮助N64追上了SS,但是相比于SON大肆拉拢第三方的做法,早已厌倦了任天堂的高压政策的各大厂商纷纷抛弃了它。而任天堂固执的坚持使卡带作为N64的存储媒介导致的游戏容量不足的问题依然困扰着制作厂商(任天堂自己的压缩技术确实不是盖的....但是一般厂商也用不了。)。最终N64还是没能打败如日中天的PS,任天堂第一次品尝到了失败的滋味。任天堂依然保留了自己的操作创新精神,这次,它在N64的手柄上首创的加入了震动功能(震动包为可选配件)以及类比摇杆(这个不是首创,但是确实是第一次结合的这么好),此后SONY有样学样的也把自己手柄添加了震动功能以及类比摇杆从而打造出了自己的手柄类型——Dual Shock
1993年,当SFC逐渐成熟,开始在市场站稳脚跟,各大厂商包括任天堂自己的主要精力都开始倾向于这一家用机平台,GB的从这时起市场份额逐年下滑,横井军平开始考虑用新的产品取代已显老态的GB。同时寄希望于这款机器能够起到在N64发售之前牵制PS和SS等32位主机。但是结果大家都已明了,这款于1995年发售的革命性的产品——Virtual Boy(VB)成为了任天堂史上最失败的产品。横井军平和庆应大学的技术人员合作准备将“虚拟现实(VR技术)”这一新技术加入到便携式掌机当中,与任天堂自G&W开始合作的夏普此时刚好研制出一种红色的3D显示屏,CPU则是与SONY因“PS”合作决裂后的库存芯片NEC-V810。但是随着开发的深入,横井等人意识到“虚拟现实”技术还有着不少技术瓶颈,而且当时3D技术还不成熟,作为头戴式显示器的3D屏幕会随着头部的晃动而产生画面偏差,而SONY也开始在各大媒体与公开场合炮轰红色的显示屏可能会对儿童的视力造成损害。但是箭在弦上,不得不发,VB已经耗费了任天堂太多的开发经费,为了弥补头部晃动对于画面的影响,在VB发售前半年,横井军平决定放弃原本的头戴式显示屏而增加支架改为置于桌面上运行,这一违背便携式掌机理念的更改引起了包括宫本茂在内的任天堂的高层的强烈质疑,但是山内老头子在横井的鼓吹下力排众议,决定实施这一计划。1995年7月,这款革命性产品正式上市,但其高昂的售价(170美元/15000日元)让不少人望而却步,而且黑红的画面并不能吸引消费者的眼球,再加上头戴式显示器在游玩的时候旁观者完全看不到画面,所以销量十分惨淡。在不久之后,相继有玩家抱怨这种头戴式显示屏会导致眩晕以及头痛,在VB发售两个月之后,就降价20美元进行促销,7个月之后就降价到100美元,但是销量完全没有任何进展,1997年就匆匆宣布停产。一共只发售了22款游戏,全球销量区区126万台。1996年8月,横井军平引咎辞职,在京都成立了自己的公司KOTO会社,其后与BANDAI合作开发一款新型掌机(这便是后话了....)。但是这款掌机还没有最终完成,日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。
在GB发售的9年后的1998年,奈不住寂寞的SNK也加入到了掌机战场,在10月推出了自家的首款掌机——NEOGEO POCKET(NGP)。在总结了GB的众多竞争对手的失败经验后,SNK吸取了教训,也使用了和GB一样的黑白液晶屏,方向键改成摇杆,支持联机,自带月历、全球时钟、占星、闹铃等功能。采用2节4号电池供电,可以运行20小时以上。一切看起来和GB差不多,续航时间相比于GB的其他竞争对手来说好了N个档次.....等等....总觉得哪里不对???这台掌机是发售于GB发售的9年后。换个说法吧,这台掌机发售的一周前,彩屏版的GB——GAMEBOY COLOR(GBC)刚刚发售......等于NGP从刚刚发售就落后了一个档次...真不知道SNK的开发者们是怎么想的。正因为如此,NGP从一上市就陷入挣扎,于是SNK在NGP刚刚发售不到5个月的时候推出了改良的彩屏版——NEOGEO POCKET COLOR(NGPC),在承袭了NGP的规格上使用了彩色的液晶屏,供电部分升级为2节3号电池,可以运行40小时。这样一来,NGP就立刻被淘汰了,而接任的NGPC也没有完成SNK的期望,跌跌撞撞的达到200万的销量,也宣告终结。NGPC1999年老牌模型玩具巨头BANDAI(万代)也决定在掌机战争里插一脚,联合横井军平的KOTO会社开发出了一款便携式游戏机Wonder Swan(WS),可惜在它还没有完成的时候,横井军平就因为车祸意外去世了。竖着拿也没问题...该款掌机最大的特点就是在左侧上下各配置了两组分离式四向按钮,所以不论竖拿还是横拿都可以操纵自如。初代掌机配备有2.5寸黑白液晶屏,1节3号电池就可以游玩30小时。但是BANDAI还是犯了NGP的错误,在GBC抢先进入彩屏领域后,坚守黑白屏是不明智的选择,所以BANDAI在2000年12月抢在GBA之前发售了彩屏版的WS——Wonder Swan Color(WSC)。改为采用2.8寸彩色液晶屏,同样的1节3号电池供电可供游玩20小时。WSC在那个时候,SQUARE正在和任天堂交恶,所以大力支持WSC,在上面推出了包括FF在内的一众复刻和原创游戏,再加上“版权的BANDAI”的一票动漫改编游戏,WSC在GBA初期其实占了一定的上风,想玩??这里有,想玩圣斗士??这里也有,想玩数码暴龙??只有这里有。想知道一乘寺贤第一次拿着神圣计划冒险的故事??想知道一乘寺贤是怎么和秋山辽认识的??TV上看不到,漫画里也没有,只有在这上面。想在掌机上玩FF??“当时”也只有这里有.....不过因为WSC的屏幕残影问题严重,再加上02年SQUARE的大亏损后不得不去向任天堂低头认错。尽管BANDAI在当年紧急推出了升级了屏幕的改良版SwanCrystal(SC),但是也是无力回天了。SC
1998年:在1996年后遭遇大溃败的世嘉痛定思痛,分析了SS失败的原因,和微软合作开发了它的新一代(也是最后一代了...)家用游戏主机——Dreamcast(DC)这台主机是首个128位构架的游戏主机,因为得到了微软的支持,无相接近于PC,同时使用微软的windows CE系统,网络机能很发达,自带调制解调器,甚至还有这内置浏览器(IE4.0的改版...)。这台机器从硬件上来说在当时是那么的超前,但是在主机大战中从来不是机能高就能获胜的....因为芯片技术太过复杂,导致负责生产图形芯片的NEC产能严重不足,首发出货仅仅15万台。同时因为当时DVD格式刚刚公布,售价异常昂贵,导致DC只得使用高密度CD作为存储介质,而这个介质则被国外黑客轻松攻破,导致DC盗版横行。作为次世代主机,DC在与本世代主机(PS、N64)的对抗中完全不占优势,在初期还能有所对抗,当世嘉想以招牌作品索尼克拉开差距的时候,正巧碰上了超级神作FF7的发售,索尼克被轻易的击溃了....而在北美市场,DC则碰上了逆天级产品口袋妖怪竞技场,所以又一次悲催的失败了。当结合世嘉所有资源,准备最后一搏而创造出的当时最完美的游戏《莎木》系列惨遭滑铁卢的时候....世嘉已经彻底崩溃了。日,世嘉宣停止DC硬件的生产,世嘉也将全面退出家用游戏机市场,转型为纯软件厂商。但在同一年,又有一家财大气粗的公司他进了这个领域........PS:值得一提的是DC是史上首个把第二屏幕装进手柄里的主机,比PS的Pocket还要早,更别提什么WIIU了.....2000年:有史以来最成功(现在是不是应该改成WII了??)的家用游戏机——PS2发售随着DC的发售,SONY也感受到了危机,所以提早开始了PS2的研发,不过当PS2发售的时候,DC已经是强弩之末,PS2只是成为了压倒DC的最后一棵稻草。不知道是英雄造就时势,还是时势造就英雄,当FF、DQ两大国民RPG宣布登陆PS2的时候,PS2就已经注定了是那个时代的王者!没有之一!2001年:比SONY拖后了一年,任天堂发布了开发代号为海豚的新一代主机——Nintendo Game Cube(NGC)。在吸取了N64失败的教训后,任天堂终于使用了光盘作为游戏存储媒介,而在机能方面,宣称比PS2至少高33%...在某些个别参数甚至是比XBOX还要强!再加上NGC的游戏开发十分方便,任天堂强大的第一方阵容,又可以和GBA进行联动,所以业界当时十分看好NGC的将来。但是还是那句话,机能高并不一定会占便宜....尽管NGC的首发软件十分给力,仅3个月后第一款百万作品就已经诞生,此后世嘉、SE等等第三方大牌强势加盟,还有那举世瞩目的卡普空生化独占计划以及所谓的第四开发部GC新作5连发!!但是NGC仅仅输在了一款作品身上——有着国民RPG之称的勇者斗恶龙新作《勇者斗恶龙8》宣布登陆PS2,DQ选择登陆平台是取决于装机量,而PS2早发售1年的优势使得它争取到了DQ的加盟,再加上在那时几乎已经成为PS系独占的FF系列,帮助PS2顶过了NGC那一波强有力的软件攻势,而DQ的选择也成为了第三方的风向标,第三方纷纷抛弃NGC转投PS2的怀抱。
同一年,一直希望能在游戏主机市场分一杯羹的微软发布了他们的第一款游戏主机——XBOX在之前与世嘉合作DC时累计的经验现在排上了用场,完全的PC构架、Intel的CPU以及NVIDIA的显示芯片,再加上微软那巨额的钞票!强大的机能但是只卖299美元,根据计算,微软每卖一台XBOX将会亏损135美元,但是微软就是这么财大气粗,完全是在赔本赚吆喝,最终这个彻头彻尾的搅局者在全球收获了2000W的销量,甚至超过了NGC。XBOX发售之初因为存在着运行会划伤DVD的问题,被11区网民恶称为凶箱,自此,XBOX系列在日本就莫名的不受欢迎了......
外传:“卡婊”的由来,NGC大叛逃事件作为FC时代的元老级厂商,卡普空对于任天堂一直十分支持。2001年9月,NGC发售的前一天,卡普空召开新闻发布会宣布此后生化危机系列将由NGC独占。在会上,卡普空明确指出:“PS2版《生化危机4》的开发工作,我们已经完全停止了。从现在起,GC将独占《生化危机》、《生化危机0》、《生化危机2》、《生化危机3》、《生化危机 代号维罗妮卡》和《生化危机4》。“其中,《生化危机2》、《生化危机3》、《生化危机 代号维罗妮卡》将会以“现在的技术“来进行移植,《生化危机》将是完全重制的版本,而《生化危机4》则会是全新演绎的革新之作。而在2002年年末,三上真司所领军的卡普空第四开发部,包括小林裕幸、神谷英树、加藤弘喜、稻叶敦志、柴田洋等知名制作人纷纷走上台前,公布了包括《生化危机4》在内的GC新作五连发。《红侠JOE》、《死亡凤凰》、《PN03》、《杀手7》等充满奇想的、完全原创的新作,令广大的玩家耳目一新。好吧,等到了PS2爆发后的结果呢??PN03倒还真的是GC独占,但是评价一般死亡凤凰直接被砍红侠乔伊叫好不叫座,发售后1年被移植到PS2杀手7直接就是双平台发售至于生化危机4,结果大家都知道,信誓旦旦的独占宣言(三上真司曾表示如果跨平台他就把自己的头砍下来)到头来成了一个天大的笑话!当然,这怪不得三上真司,一切都是卡普空决策层的主意,三上在得知要把生化危机4移植到PS2上之后率领第四开发部全体成员与卡普空高层对抗,可惜最终的结果是三上被惩罚性下放,并最终导致三上携第四开发部的大部分成员离开卡普空自行组建公司,也就是现在的白金工作室。白金现在对于任天堂倒也十分的支持,WIIU的独占目前也就只有白金的了吧。
当GB发售足足12年后的2001年,任天堂终于推出了他们的新一代掌上游戏机——GAMEBOY ADVANCE(GBA),GBA采用了32位+8位双CPU,其中那颗8位处理器专门用来处理GB游戏,配备可显示32768色的反射式TFT彩色液晶屏幕,分辨率由160×144提升为240×160。供电方面采用2节3号电池驱动,最高可连续续航15小时。上市价格为9800日元,第二年降为8800日元因为有一颗CPU专门用来处理GB游戏,也就是说GBA可以兼容以往的GB/GBC游戏。卡带采用与GB卡带插口相同但是长度减半的专用卡带,当插上GB/GBC的卡带时会凸出卡带槽。取消了GBC时追加的红外无线联机埠,只配备了使用联机线的联机端口,通过GBC的专用联机线可以与GBC进行联机,而使用GBA专用联机线的情况下可以最多4台GBA进行联机。卡带对比在GBA发售后,它迅速地击败了当时台面上的所有竞争者,成为了那一时期当之无愧的霸主。在2年后的2003年,任天堂再接再厉推出了GBA的改版机种GAMEBOY ADVANCE SP(GBA SP)....采用了折叠式设计,内置锂电池,体积和重量都大幅降低,并且追加了前光照明(可开关),(开启/关闭前光时可游玩10/18小时),上市价格为12500日元。塞尔达和马里奥的限定版05年,任天堂在北美悄悄推出了一款改良版GBA SP,由前光改为了背光显示,大大提高了屏幕显示色彩,可是这款改良版并没有在日本推出。前背光对比,左为前光,右为背光。同样是05年,任天堂推出了GB系列的又一个也是最后一个改进机种——GAMEBOY micro(GBM),采用了体积和重量都大大减小的超小型设计,屏幕改为2寸(GBA SP为2.9寸)的背光液晶屏,整合联机端子与电源端子,取消GB/GBC游戏兼容功能,采用内建锂充电电池(可游玩6~10小时),上市价格12000日元。不过当时已经是NDS和PSP发售后的第二年,GBM显然没有为辉煌一时的GB系列画下一个完美的句号,销量并不尽如人意,并且有理由相信如果不是PSP强插一杠而使得任天堂用NDS仓促应战,GBM依然将延续GB系列的销售寿命。大小的对比
外传:SQUARE与任天堂的恩怨情仇在SFC时期,Square一直都是任天堂最重要的合作伙伴之一,但是后来事情却变得不是那么美好了....超时空之轮整个事件的导火索是在1995年,那年任天堂大力撮合了SQUARE和ENIX两家顶级RPG厂商联合开发了一款SFC游戏——《超时空之轮》,集合了三家会社期望的游戏首批出货200万份仅售出140万后就完全停滞不前,小卖店不得不忍痛割肉抛售,该游戏最低价格竟然为250日圆,至今仍是日本中古市场最低价的游戏.....作为SQUARE在SFC平台上开发预算最高的游戏,原本销售预期达到250万份,实际销售情况却和预期大相径庭。三社都蒙受了巨大的损失,当时的业界大佬任天堂召集了几大代理商进行了召开了谈判会议,改革了原先由第三方自行制定出货数量的出货体制,改为了臭名昭著的“分纳体质”,即以后的第三方作品的首批出货量将完全由任天堂控制,在一周内按照3:3:4的比例三次发注,一旦某个环节出货不理想则任天堂有权终止或更改。这引起了第三方厂商,尤其是SQUARE的强烈不满。正在此时SCE准备在PS上开发一款RPG作品,但因为经验不足找到SQUARE请求协助,于是阪口博信便秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士1》,这款游戏在最后的职员表中列出了“鸣谢SQUARE提携”的字样,这也引起了任天堂的强烈不满。SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。妖精战士N64的详细规格公布,放弃了原本盛传的CD光驱,依然使用通常容量64Mb的新型MASK ROM卡带。在其后SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段N64同规格的SGI图形工作站开发的《FF6》战斗场面重制版,号称100万多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,甚至有传言称3D版本的《FF6》将会作为N64的首发作品登场。但是坂口博信在接受记者采访的时候手指着大屏幕意味深长的说了这么一段话:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”1996年1月,《日经新闻》刊登了SQUARE全面进军索尼PS平台的消息,世嘉社长中山隼雄发表感想时幸灾乐祸地表示:“这是任天堂阵营整体约束力极度低下的充分体现!”但是SQUARE和任天堂都没有对新闻报道发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。但是当2月9日SQUARE的SFC作品《圣龙传说》上市的时候,任天堂却自行打破了之前制定的“分纳制度”把首批出货90万份的游戏全部放给了零售商,巨大的货源压力逼迫零售商们被迫抛售游戏来降低库存,发售不到两周游戏的售价便跌破2000日元,就是这样库存率依然还有40%。SQUARE蒙受了数十亿日元的损失。圣龙传说此时SQUARE和任天堂已经彻底撕破了脸皮,2月29日,这一天正是N64预定的行销计划启动的日期,SQUARE突然在东京举行盛大的新作发表会,在会场上坂口博信正式宣布SQUARE全面加盟PS阵营,同时公布了PS版的《FF7》的DEMO画面。在记者会上,坂口博信狂喷任天堂:“虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别”.....FF7SQUARE的倒戈在业界引起了轩然大波,在其影响下不少的日本软件厂商纷纷改投SONY门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后3天便跌破了12年来一直坚守的1万日元的心理底线...迫于压力,原定于4月发售的N64被迫延期至6月,而当时任天堂的唯一的救命稻草就是ENIX的《DQ》系列。当时ENIX因为在PS平台开发的第一作《J计划2》叫好不叫座,解除了该开发团队的合作契约,转为观望态度。SQUARE和SCE深知一旦《DQ7》发表,所造成的冲击力将会使局面再次转为被动,SQUARE社长宫本雅史亲自前往劝说ENIX社长福岛康博加入SONY的阵营,SCE副社长德中晖久也坚持每天例行公事的前往ENIX本社拜会高层人士。但是ENIX却不为所动,福岛康博认为此刻转投SONY不过只是锦上添花,同时他也非常的希望《DQ》系列能够堂堂正正的打败《FF》一次,所以依旧采取观望态度。当9月N64登陆北美的时候,仅用了37天就销售了180万台,PS过去用了整整一年才达成这个数字,鉴于任天堂横扫北美的强劲势头,连当时索尼的最忠实盟友NAMCO也匆忙与之签订了开发三款N64对应软件的协议以预留退路。SQUARE意识到此时不动手,可能《DQ》系列就真的要落户任天堂了。于是SQUARE拿出了撒手锏,这天DIGICUBE总裁铃木尚与《少年JUMP》的编集长鸟嶋和彦联袂造访了福岛康博。DIGICUBE又是什么呢??其实早在3月份的时候,SQUARE就宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,针对过去任天堂系统所存在的弊端进行了流通革命,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统,SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通革命对PS的迅速普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。日《FFVII》发售时,仅经由DIGICUBE就销售出220万份,约占该游戏总销量的60%以上,虽然没有出现以往超大作发售时的大行列现象,但还是获得圆满成功,这样的结果正是SQUARE所预期的。出于对SQUARE独占流通渠道的恐惧,在ENIX社长福岛康博发起下,联络了CAPCOM、HUDSON等其他四家业界大手厂商共同组建了与DIGICUBE对抗的便利店行销系统。经过两方反复商洽争衡,SQUARE被迫让步吸纳其余五家厂商进入DIGICUBE分享利益。铃木尚和鸟嶋和彦宣称,如果ENIX执意将《DQ7》放在N64平台发售,今后《少年JUMP》将不再提供鸟山明的角色使用权,杂志也拒绝为该系列提供宣传平台,另外SQUARE将把ENIX的商品完全排除出DIGICUBE的销售渠道。而鸟山明的游戏角色版权由BANDAI负责管理,有着“桥本名人”称号的SQUARE常务取缔役桥本真司与BANDAI又有着极深渊源。SQUARE扬言把ENIX排除出DIGICUBE的举动,也意味着ENIX将被彻底孤立于日本第三方软件销售联盟门外。福岛康博非常明白失去鸟山明的人设将会造成多么严重的后果,而被踢出DIGICUBE更是会让ENIX寸步难行。ENIX终于低头了,福岛康博与11月亲自到任天堂本社向山内溥通报他的最终决定,山内老爷子虽然异常愤怒但是最终平静地接受了这个现实,他向福岛康博请求把《DQVII》的正式发表押后到年末商战结束,以免N64的行销计划出现全面崩溃,福岛答应了这项要求。于是在来年的1月14日,福岛康博在PS全球出货量1000万台的庆祝酒会上正式宣布《DQ7》登陆PS平台。SCE副社长德中晖久在致答谢词时禁不住热泪盈眶,他用手指着穹顶天花板说:“有了《DQ》的加入,我们犹如头上顶着了青天”DQ7这时任天堂突然发现因为之前与SQUARE联合制作《超级马里奥RPG》时签署了一份两社共同享受版权的协议,导致任天堂在未得到SQUARE允许的情况下无法再以超级马里奥RPG为名制作游戏,任天堂被迫开始寻求替代者,这便是纸片马里奥的由来。在成功“玩弄”了任天堂之后,SQUARE在PS平台过的顺风顺水,其自信心也开始极度膨胀,开始大肆挖角其他会社,为对抗SQUARE的蚕食,日本业界来自不同阵营的势力心照不宣地共同采取抵制行动,任天堂、NAMCO等大手企业对员工进行大幅加薪并采取相应的反挖角,SQUARE因此陷入了攻防战的泥沼中。SQUARE的员工总数最高时达到了1998年的约1300人,人件费支出比1994年上市之初增加了数倍。虽然社内人才济济但却并没有足够的计划项目可供施展,这也变相造成了资源的严重浪费。直到1999年下半年SQUARE逐渐开始陷入经营困境。到了2000年坂口博信为实现自己多年的夙愿,宣布投入巨资拍摄的CG电影《最终幻想-灵魂深处》遭遇惨败,SQUARE亏损竟达到160亿日元,2001年SCE紧急注资149亿日元购买了SQUARE18.9%的股票成为第二大股东,使得该社幸免于倒闭的危机。最终幻想-灵魂深处此时的任天堂虽然在家用机上依然无法翻身,但是在掌机上却已经独领风骚,GBA打败了台面上的全部竞争对手得以称霸江湖,而未与任天堂完全决裂的ENIX则在GBA平台上推出了《勇者斗恶龙怪物篇》(《DQM》)这个以正统《DQ》的边角料加上口袋妖怪系列育成+对战系统的游戏,获得了意外的成功,累计销量竟然达到380万份。眼红了的SQUARE跑去恳求山内溥使其能在GBA上制作游戏,而震怒的山内老爷子则要求SQUARE必须在NGC上制作一款最终幻想游戏,否则一切免谈。于是NGC上便出现了那一款《最终幻想水晶编年史》(《FFCC》),而SQUARE也得以在GBA上移植FF1、2、4、5、6及战略版。而在此之前,在SQUARE还在与任天堂决裂的阶段,当SQUARE宣布在NBGI的WSC上移植FF系列的时候曾经宣称GBA的机能不足以运行最终幻想,但是最终结果是WSC仅仅移植了FF1、2、4代便转投GBA平台。看到这里大家会问为什么没有FF3的身影??其实在WSC以及GBA平台上,SQUARE都发表过将要移植FF3的消息,但是最终都没有推出,直到DS上的3D重制版,FF3才算是第一次移植,而其后的PSP版、IOS版都移植自DS的3D重制版。究其原因,坊间盛传这是因为FF3的源代码丢失,SQUARE自己也无法移植这款游戏,只能重新制作,而这一拖就是5年(DS版06年发售....)2002年,SQUARE依然困境重重,而之前一直伸出援手搭救SQUARE的SCE却突然没有了任何动作,最后SQUARE迫于无奈于日宣布次年的4月1日将和ENIX合并,未来存续的主体为ENIX,未来新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。SQUARE的生涯至此终结,后面的路将是SQUARE ENIX共同进行了,而在SQUARE合并的最后关头SCE的无动于衷却让我百思不得其解,如果SCE真的吸纳SQUARE为第一方,那么以后的业界将会是什么情况还真的不太可能想象了
2003年,PS2已经正式加冕此时代王者,那年的E3大展,SONY出乎意料的宣布将会进军掌机市场,新的掌机名字为play station protable(PSP),业内人士普遍认为SONY携家用机的巨大成功进军掌机市场是想要继续蚕食任天堂的市场份额,准备在这个任天堂最后一块领土上彻底击败任天堂。措手不及的任天堂于2004年1月正式公布了他的新一代掌机——Nintndo DS(DS为Dual-Screen的缩写,即双屏幕)。将会使用两块3.0英寸TFT液晶屏,一颗ARM9处理器以及一颗Arm7协处理器(用于模拟GBA...)。该掌机使用的是薄卡片型存储谋体,其制造成本非常接近光碟。同一年的E3大展,万众瞩目的NDS与PSP同时公布具体参数,大家也都知道了,NDS机能远不及PSP,这使得事前很多看好NDS的人大为失望,某国内杂志甚至用“足足甩开两个档次”来形容NDS与PSP机能差,这也为NDS与PSP初期对抗所面临的不利局面埋下了伏笔。本届E3上任天堂宣布,全球已有100多家厂商取得NDS的开发套件,多数大型主流第三方游戏公司都已宣布加盟。同一时期,宣布加盟PSP阵营的厂商为89家。任天堂在E3展前发布会上正式公开了NDS并通过多个技术演示DEMO展现了NDS的独特游戏玩法,《超级马里奥DS》、《银行战士》等任天堂第一方大作的公布,使得玩家的热情极度高涨;而SONY方面,PSP上公布的一系列第三方大作,让广大玩家见识到了PSP不逊于家用机的强大性能,《山脊赛车》、《三国无双》等众多第三方大作的公布使得PSP的前景被广泛看好。不得不说的是,任天堂刻意回避了NDS的性能规格,除了强调双屏幕和触摸屏带来的有趣玩法外,内置麦克风也成为一个宣传要点。任天堂为了能够向下兼容GBA游戏而做了大量牺牲,配备了GBA卡带插槽使得NDS造型十分臃肿,并且还专门配备了ARM处理器,用来处理gba游戏。有趣的是,被任天堂与SONY风头盖过的微软宣布加盟NDS,微软旗下的某家游戏制作公司将会加盟NDS,业界广泛猜测这家公司是微软曾经从任天堂手中购买的Rare。日,这是SONY召开PS商业简报会公开大批PSP新作的,任天堂抢先1小时闪电发表了NDS的发售计划。NDS日版确定发售价为15000日元,发售时间为12月2日,第二天美国任天堂宣布美版NDS的发售时间为11月21日,售价为149.99美元。最先发表的机器却让对方提前公开了售价及发售日,在这种公然挑衅下,SONY于日宣布PSP售价仅为19800日元,发售日为日,日本业界将其称为封印任天堂的价格。接下来便是发售的日子了.....11月21日,美版NDS抢先发售,上市4天内销量突破了50万台,为实际出货量的9成以上,而GBA在那一周同样也卖出了80万台的销量。12月2日,NDS日本首发,首日销量23万台,4天累计销量46万台低于美国首周的54万台,日本业界开始普遍看衰NDS,认为这个任天堂为对抗PSP而仓促拿出的半成品不会有太大的潜力。12月12日,PSP日本首发,从首发情形上来看PSP要比10天前的NDS要来的更为热闹,有的店铺甚至出现了1300人排队的盛况,原本SCE预定的10万台出货量被提升为20万台,但还是更不应求,时任SCE总裁的久多良木健激动地表示“PSP的首发与PS2相比有过之而无不及,PSP的商品生命力将会长达十年!”在此后,NDS迎来软件干旱期,在日本NDS连续3个月在销量上被PSP赶超,日,PSP北美首发,供不应求,无数玩家冒着大雨在纽约街头亲眼目睹这一时刻。护航作品有达斯特以及GTA这样的大作。一时间,PSP在欧美的前景被人们普遍看好。尽管PSP不久之后也迎来了软件的干旱期,两台机器就在互相缠斗中迎来了其中一台的大爆发。日,《任天狗》发售,这款由任天堂王牌制作人宫本茂亲自操刀制作的游戏获得了《Fami通》史上第5个满分。游戏共分为三个版本推出,在美日欧三地销量均突破百万大关,其中在美国,该作售出了150万套,这一销量甚至比日本国内还高,目前《任天狗》全球累积销量突破700万套。任天狗的推出,引起了极大的雪崩效应,此款游戏一改以往的宠物育成游戏,可以使得玩家触摸,甚至简单的命令小狗,双屏使得此款游戏模仿度大为逼真,在全球范围内刺激了NDS的销量,在欧洲甚至使NDS一周内销量猛增7倍,在日本NDS开始反超PSP。2005年10月,NDS在日本出货量突破了360万台,《成人脑力锻炼DS》销量超过了380万套。2005年日本圣诞档期,NDS在圣诞当周的销量达到了惊人的59.8万台,同一时期PS2,PSP,GBM,X360等所有其他主机加起来总销量也只有35.7万台。06年2月,NDS的销售量已经突破600万大关,全球出货量达到1300万。NDS和PSP的差距越拉越大,05年甚至可以称作NDS之年......在2006年,为了进一步巩固NDS的优势,任天堂抢先发布了NDS的改良版Nintendo DS Lite(NDSL),相比于初代的NDS,NDSL由于使用了GBM的屏幕技术,液晶屏的显示素质有了进一步提升,而体积减小到133×74×21mm,重量也减少到218克,这有点类似当初GB到GBP的改进。16800日元的定价虽然比NDS略高,但丝毫没有影响玩家的购买热情:在NDSL发售时,NDS的累计销量在600万左右,而NDSL一经推出,到当年年底两款机型的累计销量就超过了1400万,其中NDSL占了一半以上,惊人的普及速度超越了史上的任何主机。任天堂发售了轻薄版的NDSL机型之后,销量可谓是一飞冲天,2006年内NDS一共售出了840万台,其中有700万都来自于NDSL;而PSP在那一年仅仅售出了200万不到。至2006年年底,NDS在日本市场已经突破1400万销量,PSP只有450万。但是SONY并不轻言失败,于日发售了PSP的后继机型PSP2000。相比原型的PSP的不同之处就在于更大的内存、更薄的机身、更轻的分量和对应视频输出,此外在液晶屏的素质方面也有了进一步的提升。而单从外表来看,二者的差别比起NDS与NDSL就远不是那么明显,为了保持4.3英寸大屏幕,似乎也只能做到如此了。PSP2000的发售正好配合了《FF7CC》的登场,在年末三个月中光PSP2000就销售了120万台,这个数字甚至比PSP首发时的数据还要好。于是在日,PSP2000发售1年之际,SONY发售了PSP3000机型。与2000相比,3000在外观和规格上几乎没有任何变化,尺寸、内存、重量、屏幕等都是完全相同,而最主要的改动点就在于屏幕:使用了全新液晶技术的屏幕将会表现出比以往更加出色的效果,对比度更高,屏幕反光现象也得到了改善。此外,加入了内置麦克风,可以用于Skype网络电话或者语音聊天软件Go Messenger,原来的HOME键被改成了PS键。PSP3000借着MHP2G发售的东风在年销量上逐渐赶上了NDS,甚至在08年的年销量中还超过了NDS。于是任天堂也坐不住了,在同年的11月1日发售NDS的第二个改良版NDSi, 与NDS到NDSL的瘦身不同,NDSi并没有在体积方面进一步做文章,137×74.9×18.9mm的体积、214g的重量与NDSL相差无几,但3.25"的屏幕要比NDSL更大一些。NDSi的重点完全放在了硬件进化上,CPU主频从67Mhz提升至133MHz,内存从4MB增加到16MB;正面右下方与麦克风处各增加一个30万像素的摄像头;新增SD卡插槽,取消了GBA卡槽。由于机能方面的提升和摄像头的加入,NDSi具备了许多NDS所难以胜任的本领,甚至在某些程度上接近了PSP的水准。而不再兼容GBA卡带,转而支持SD卡,也显示出任天堂希望突破原本作为游戏机的狭隘定义,向着多媒体方面进一步拓展的意图。NDSi内置了摄像头、浏览器、音乐播放、wifi聊天以及购物频道等多项功能,18900日元的定价也要比NDSL略贵一些。当然,为了保持与NDS的兼容性,实际上充分利用了NDSi机能的专用软件并不多,基本都是一些教育、旅游、杂志之类的拓展性作品。不过随着该机型的登场,任天堂在接下来的2009年度安排了一系列的大作攻势,其中光是《朋友聚会》、《DQ9》和《口袋妖怪 心金魂银》三部作品就卖到了1200万,将NDS推上了又一轮的高峰。因为2009年PSP3000遭受到了NDSi的正面迎击导致第二次大崩盘,SONY为了应对这一局势,也是为了探寻新的运营之道,于日推出了全新设计的PSP GO。相对于NDSi的大幅提升硬件配置而外观变动并不明显而言,PSP GO就完全是另一种诉求:硬件配置基本不变但外观有了巨大的变化:原本的4.3英寸液晶屏缩小为3.8英寸,而分布在屏幕左右两侧的按键完全消失,改为以手机领域常见的滑盖方式拉出,更为惊人的是UMD光碟仓也被取消了。这样一来,主机的体积自然是大幅缩小:128×69×16.5mm、158g这样的身材,彻底把NDSi比了下去,玩家终于可以比较随意的把PSP放进裤兜了。由于取消了光碟仓,PSP GO的游戏载体依靠的是内置的16GB闪存,以网络付费下载的方式获得软件,SCE更是以《GT赛车P》作为推广付费下载方式的担纲作品。但事实证明,这次尝试基本上是失败的,《GT赛车P》不仅成为了系列史上销量和评价的最低点,PSP GO也完全无力承担PSP3000后继者的重任。倒是在国内,因为破解的缘故,小巧轻便、内置存储还能随时中断存档的PSP GO还是有不少人气的,手感上面也不是那么差。
同年的11月21日,任天堂也推出了后继型掌机NDSi LL,表面上看,相比PSP GO的终于瘦身,任天堂居然用更为笨重的新机型予以对抗,似乎有些不着边际。NDSi LL的尺寸达到了161×91.4×21.2mm,重314g,其不便携的程度甚至超过了PSP1000型号,如此逆潮流而行,任天堂到底是怎么想的?实际上,在当时来说NDS的市场已经接近饱和,如果继续推出玩家们所希望看到的改良机型,并不能对进一步扩大消费群体有所帮助,充其量是那些已经买过之前机型的再来买一次新机型而已。NDSi LL的屏幕达到了4.2英寸,因为是4:3的比例,其单屏的实际面积就已经可以与PSP相比了,而在分辨率、发色数等方面并没有变化(当然也不可能变),也就是说,NDSi LL的效果就是能让我们看到更大的游戏画面。在NDSi LL的一段宣传广告中我们可以看到,孙女和父母一起观看戴着老花镜的姥姥是如何使用NDSi LL的,这明确的表明,NDSi LL是针对那些年龄较大,视力已经不太适应看小屏幕的用户而设计的。国内把LL称呼为姥姥,倒也是名副其实。而NDSi LL从发售以来到3DS登场的一年多时间里,本体销量超过了104万,相比PSP GO来说,也称得上是一个压倒性的胜利,至今在MC的周间销量统计中,也是NDSi LL在NDS家族中最为坚挺。2011年,当任天堂的下一世代游戏掌机N3DS发售之后,SONY竟然在当年的科隆游戏展上又公布了一款PSP的后继机型,这个被称为最终版本的机型就是PSP E1000,售价仅99.99欧元,仅面向欧洲地区发售,阉割了WIFI,喇叭改为单声道,电池改为内置式,依然支持UMD光盘,还可以通过Media Go在PS商店下载,屏幕终于解决了PSP3000时的横纹问题。总结:PSP证明了仅仅是硬件低价抛售是行不通的,UMD也并非是如同当年DVD那样的业界统一规格,而有着众多强有力的竞争对手,在游戏方面,PSP作为游戏机也没有其本身的特色,基本上都是家用机的品牌。在初期的僵持后,NDS伴随着任天狗、脑锻炼等产品把PSP越甩越远。直到08年MHP2G的发售终于把PSP拉了上来,而09年的NDS软件大潮又一次把PSP压到了身下,10年随着MHP3的发售PSP吹响了反攻的号角,11年3DS发售,NDS开始萎靡,PSP依然坚挺,甚至一度把3DS压在身下,直到大使计划,3DS宣布大降价,PSV也在那一时期发售,PSP才终于被压制。但是迄今为止,PSP在日本本土销量达到1833万,虽然与NDS的3300万相比已经没有追赶的可能,但这个数字已经超越了GBA和SFC;软件方面虽然百万大作严重匮乏,但有两款游戏超过400万,这一成绩在历史上除了GB和NDS之外还没有那个主机做到过;至于全球累计销量接近7200万,也超过了FC和SFC,直逼GBA。可以说PSP虽然没有完成当年PS那样颠覆任天堂王朝的历史使命,但也是一个巨大的成功。
2005年:微软经历了XBOX那赔本赚吆喝的时代后抢先推出了次时代主机XBOX360在这抢先发售的一年里,微软继续实行金元政策,凭借大把的钞票,成功的笼络了一众日本第三方厂商:《薄暮传说》、《最终幻想11》、《星之海洋》推出一度让微软看到了在日本市场前进的希望。但是,微软还是没有敌过日本市场对于XBOX莫名的“敌视”情绪(应该说是日本市场的封闭....).....最终基本放弃了日本市场。当然,大家还应该记得那神奇的三红故障!在欧美市场,因为PS3初期的不给力以及WII的强势,360一直稳坐第二把交椅,直到近期PS3慢慢复苏,与360平分秋色。2006年:作为PS2王位的继承者,PS3却姗姗来迟,久多良木健错误的向着堆积硬件而进发,最终导致PS3售价昂贵,开发费用过高。PS3从发售开始就陷入了苦战,直到久多良木健离职,平井一夫接任,PS3才开始缓慢复苏,直到现在360以及WII都到了暮年的时候依然没有看到PS3的底线....同一年,作为NGC的继任者的WII也正式发售,WII基本沿用了NGC的硬件,但是却创新性的以体感作为主要操作方式,并又一次引发了体感狂潮,而任天堂也凭借着WII的出色表现又一次登上了家用主机王者的宝座!
好了!!终于搞定了...
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 体感游戏机哪款好 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信