我有个不错的游戏构思微信编辑器,可惜没有技术和钱,也缺少经验,但我肯定这是个绝对新型游戏构思微信编辑器,是个灵感爆发源

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佣兵, 积分 300, 距离下一级还需 450 积分
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音乐虽不起眼,但属于怎么听都不厌的那种。
画面很强,地面战招式帅气,空中战速度感十足。无论平时的2D画面还是战斗时的3D画面,光影效果都很不错。战斗时轮到哪个人出手就来个全屏pose很是帅气
战斗系统是一大亮点,很经典,估计以后会有很多模仿物出现。战斗时完全不会感到无聊或者拖沓,赞一个~
剧情也还算不错,泡泡MM玩玩小游戏,很轻松~那个骷髅坊BOSS实在是蠢得没话说,那话的战斗剧情很是恶搞。每一话的时间都比较长,但故事都很丰满。
游戏各种细节也都算人性化,随时能中断储存,战斗画面按X能快进等等。
唯一的遗憾就是那些后宫实在让偶提不起胃口&&,唯一一个喜欢的发狂的御姐队长好像又是不能泡的[s:83]&&[s:83] 拉其特啊~~难道真要传说中的2周目?[s:83]
目前游戏还在进行ing,有人通了么?2周目有什么隐藏要素么?
PS:偶不是樱系列的FANS,前几作基本都无视掉了。但这次的“鹦鹉”作的的确不错,建议看到贴子的朋友都去玩玩~.
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二周目继承队员之间的连携值
拉其特应该是可以成为最后选择的队员
因为在选择自己搭当的画面里有六人,只不过不能选
不过她加入的话,那五人曼驼罗
征服者, 积分 5662, 距离下一级还需 2338 积分
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画面继承了以往的华丽
音乐非常的熟悉却又有点不同
战斗系统和前几代差不多(这么多年了也没出现模仿者)
泡MM的时间也蛮长的,唯一不爽的就是MM太少…………有些也不大美观
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樱大战的MM很少以外貌取胜
征服者, 积分 5662, 距离下一级还需 2338 积分
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虽然每个都个性鲜明,可是也得加个漂亮点的吧~~~一下少了好多樱这样的
佣兵, 积分 372, 距离下一级还需 378 积分
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42~樱5里没有像爱利卡和樱这样的人物~唯一的御姐队长又听说一周目不能~&_&
水至清无鱼~人至贱无敌
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有人2周目了吗/...
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连病入膏肓的残疾人都能上,太不人道,且剧情一点不热血,没一狼就是不行啊啊啊啊啊~~
一人一章解决心理障碍,快被这些人烦死了,敌人又极度弱智,有那么好的机体不会用,就盯着最近的那个打,好像4的AI也没这么低啊,我看大河投靠织田大叔得了,敌人的MM还比较正点......
精华32帖子威望62 点积分45553 点注册时间最后登录
兰丸后面和大河的剧情钩起了我的YY
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MM长的不漂漂...............
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)「我有一个新奇的设想!用游戏化模式做教育」
教育游戏化的一个设想?
逍遥老李,游戏设计师,创业中。毫无答题欲望。
题主的设想是这样的:
「现在的初步设想是,班级每位同学进行计分制,然后再加入等级系统,把他们每周的个人得分汇总,达到多少分,便可以相应地升到多少级,再然后&&我想设计一个网络游戏,学生们可以在这个游戏里注册一个帐号,帐号实行实名制(可以取昵称),但我知道谁是谁,这个游戏人物就是他们自己的替身,然后在这个游戏里,他们可以完成一些任务,或者互相 PK,但人物的等级却是由他们在学校的实际得分来决定的。还有一些其他的乱七八糟的想法,目前还没有成型。
目前好像只有 RM XP 有网络功能,但这个设想用 XP 能实现吗?另外,我还想过用现成的一些网游程序来搭建一个平台(也就是私服了),但我现在的水平对这些还不能驾驭,所以跑这儿来请教一下,我的这个设想从技术层面上能实现吗?如果能,有什么其他容易操作的方案能实现我这个大胆的设想吗?」
先简单回答题主问题。
如果题主的学生是 9 岁以上的话,我绝不建议题主去做,目前你的设想,前人早就做过很多尝试,绝对是一条死路。具体的例子, @方十一 已经提到了。如果是 6-9 岁,还有一丝希望。教育电子游戏最适合的年龄就是 3-6 岁学龄前儿童;最好的方向是开拓思维和兴趣,而不是学习知识。做之前,先想想几个问题:
第一, 缺少目标。学生们凭什么要升级?凭什么要完成任务?为什么要 PK?满大街烂游戏,白给我几十万的装备我都不要,我凭什么追求你的东西?
第二, 你要跟市面上的其他游戏做竞争。网上一大堆好玩的游戏,学生们凭什么打心眼里想选择你这个游戏?
第三, 就算你能做到 1 和 2,开发量你一个人绝对搞不定,你打算出钱请人做吗?
这三个问题,如果你搞不定,就别做了。
在北京景山小学跟孩子做过几次产品体验,最喜欢的激励方法就是口头 + 实体奖励。知友说的很好,漂亮小贴纸、文具加上牛逼的称号(比如你像奥特曼一样牛逼)非常管用,下课以后很多分数不高没有得到贴纸的孩子都来怯生生的问能不能给他们一个。强烈建议你按知友说的来做。
下面这堆长文吐槽跟题主问题关系不大,没兴趣可以不看了
教育和游戏真的能结合吗?为什么到现在,都没有一个良好的教育游戏产业出来?
先说一下,我实打实的做过 3 年多的教育游戏,后来做过重度 MMORPG,也做过休闲手游,所以在教育与游戏的结合上有一些经验。从 05 年开始在 Creative 中国的分公司工作,负责过几个教育产品的开发与管理,涉及 3-12 岁年龄层。奇怪吧?就是那个新加坡做声卡起家的公司。它不止做声卡和音箱,教育也是其中一项重要的业务。这个儿童教育品牌叫 WaWaYaYa。这个品牌从 2000 年左右就开始做了,到现在还有团队在继续开发。网站也还存在,不过从我离开起就没有人在维护,团队转做新加坡政府的外包去了,现在半死不活。有兴趣的朋友可以去看看,看看 5-10 年前的教育游戏是什么样。至于同时代的其他竞争对手,比如 k12、奥卓尔等都早已改行或者销声匿迹了(洪恩这种当年做动画片的不算)。
以下所说,是前几年做用户调研、产品研发和销售时的经验。可能会落伍和错误,欢迎批评指正。
为什么国内整个教育游戏产业常年来萎靡不振?为什么这些公司都赚不到钱,只能改行或倒闭?
最重要的原因,就是产品没办法同时满足国内购买者(家长)和使用者(孩子)的需求。孩子喜欢的家长不买,家长喜欢的孩子不玩。一方面是用户的问题,一方面是研发水平低下的问题。
国内对教育游戏有一个固定的套路:教育游戏=游戏 +知识点。知识点是可以被明确量化的东西,比如认知 10 种颜色,会背 20 首唐诗,学会 100 以内加减法,掌握 600 个常用单词。而教育游戏就是挑一个游戏形式,把知识点融进去就行了,能融合最好,融不进去就采用游戏 + 习题的方式。
所以你看国内绝大多数的教育游戏产品开发,都是这个单机小游戏套路。先确定知识点,再从网上扒一个 flash 小游戏,把游戏里的素材换成英文字母、数字、苹果、大象&&嗯,一个完美教育游戏出炉了,简单不?你别看简单,家长还就吃这一套。不得不说,国内的家长更实用主义,注重快速能看到效果的产品。我管它叫&普通游戏&。
这个套路错了吗?在某种意义上没错,只是教育游戏远远不应该只是这样。以前玩过很多美国教育游戏(抱歉都记不起名字了),简单的有学习制作蛋糕和披萨的数学游戏,有扮演探险家去亚马逊探险,介绍亚马逊丛林动物和生态知识的游戏;有扮演科学家穿越到白垩纪,了解恐龙的起源、生活环境和灭绝原因的;还有交孩子如何面对挫折和困难的游戏;高端的还有 NASA 出的月球基地阿尔法,扮演宇航员体验宇宙生活的。我管它叫&文艺游戏&。
这些游戏在设计上都有一个很好的故事。比如他并不是给你 50 张恐龙的图片让你去记忆,而是通过剧情引出获得一个小恐龙蛋,躲避霸王龙等食肉恐龙的追赶,想办法把恐龙蛋带回现代。过程中就会了解到很多白垩纪和恐龙的知识,自然而然调动起用户的兴趣,不由自主的想去其他地方再多多了解一些恐龙知识。这些各种类型各种题材游戏,更像是一条线或者一个面,不特定强调某个知识点,而是注重各个知识点之间的关系和逻辑。在我看来,培养兴趣,学会使用工具查找自己想知道的资料,了解事物间的联系,要远比背诵几个知识点要重要得多。
国内有类似的产品吗?有过,很少。为什么?因为对国内大部分家长来说,这样的产品是没有吸引力的。
我们去做宣传时,最常见的对话就是这样
家长:这个东西是学什么的?我:可以在游戏里培养孩子对动物的了解,学会帮助别人&&家长:哦,这样啊。(要走)我:里面还能学习 24 种动物的英文名字,60 种食物名字,熟练掌握 20 以内加减法。还赠您一套 100 页的汉字识字卡片&&家长:那还行。多少钱一套?我:xxxx 元家长:这么贵?算了。(跟身边人嘀咕:去网上看看有没有下载的)我:&&
好吧,回到正题。我的产品谁来买?
家长。为什么?作为产品的实际决策者和购买者,你第一步要面对的就是他们。他们分为三种
1、 普通家长:允许孩子使用电子产品,注重能从电子产品里里面得到什么,功利心强,有攀比心。更关心孩子今天学了 ABCD,你孩子会算 1+1,我们孩子会算 5*5,还会背 10 首唐诗,牛逼死了。不关心心智成长,不关心兴趣扩展。
2、 文艺家长:注重扩展孩子兴趣、良好性格的培养。孩子学到什么并不是关注重点。
3、 2B 家长:浑浑噩噩,完全没有分辨能力。要么一刀切,所有电子产品绝对不许碰,怕孩子染上网瘾。要么我的孩子要有一个无拘无束的童年,你爱玩什么玩什么吧,毫无节制,哪怕是暴力、恐怖游戏。
他们有多少人?
我们期望把产品卖给普通家长和文艺家长,期望把 2B 家长变成前两者。在国内,明显是 2B 家长居多,普通家长很少,文艺家长就更少了。而且随着孩子年龄增长,入学和攀比的压力越来越大,文艺家长会逐步变为普通家长,普通家长会逐步变为 2B 家长。很少反过来。
你可能会觉得普通家长和文艺家长很多啊,我身边都是。可惜实际情况是在 2345 线城市,受教育程度决定 2B 家长占大多数。想一想购买人群,先砍掉 2B 家长,再砍掉无法认同玩中学的家长,再砍掉盗版用户,剩下的能有多少?
为了让家长购买,游戏不得不偏向家长的口味。家长这么重的口味,孩子爱玩的有多少?孩子不爱玩,就没有实际学习效果,普通家长必然不会再次购买。这一刀再砍下来,基本上不剩什么了。
目前的情况,基本上就是没有口碑,也没有 2 次购买,根本撑不起一个行业。
本来用户群就很小了,再分析下产品再不行的问题。
先说说最好做的 3-6 岁年龄段,简单写下
在 3-6 岁年龄组,算是最好的年龄段。这阶段家长没有升学压力,并不会过多重视孩子学到了什么,游戏设计者在设计时可以更多考虑孩子的感受,做出来的产品反而有不少出彩的。尤其是孩子正处于认知期,这些拿起来就玩几分钟的普通游戏正合适。反而是文艺游戏,由于孩子知识面和思维能力不足,专注力也不够,并不适合这个年龄段。
可惜就算这样,绝大多数 3-6 岁教育游戏也卖不出去。无他,就是自己做的太烂了。作为有无限扩展性、交互性的电子产品,干不过识字卡、点读笔和故事机,那纯粹是自己没本事。认知类产品这么好做,还做成这个鸟样,只能说行业内的人水平不足。
看看 babybus 不错的产品
再看看烂的产品
这尼玛傻子才会爱玩好吗= =
再来看看高年龄组 8+ 岁
这个组在国内几乎无法生存。面对国内极高的升学压力,攀比压力,绝大多数家长都会进化成普通家长和 2B 家长。他们的需求就是用最短时间,提高最高的成绩。
可是高年级所学到的知识复杂程度很高,绝大多数知识点都极难融入到游戏中去。(做个加减法、认知图形的游戏简单,你搞个解二元一次方程,或读文章写中心思想的游戏试试??)
所以最想当然,也最死的快的方式就是采用类似奥卓尔或 k12 这样,习题 + 奖励的方式。显然,这根做题毫无区别,孩子绝不可能喜欢,家长也没兴趣。
产品难设计,教育游戏面对的对手却远比低年龄组强得多。各种培训机构、补习班、网校、家教,哪一个看起来不比你这游戏不游戏,学习不学习的东西专业?普通家长的选择一目了然。网游、手游、溜溜球,哪一个不比教育游戏好玩?孩子的选择也是一目了然。
至于做文艺家长的产品,第一高年龄组的文艺家长少的可怜,第二掌握这个层次知识面的设计者少之又少,根本设计不出来。想一想国内有几个设计师对天文、地理、生物、历史、美术、音乐有深刻了解的?又有几个能系统且有趣味的表达的?自己都不懂,更不可能做出产品来。本来应该是文艺游戏大行其道的时期,可惜可惜。
那我不给家长做游戏,给孩子做游戏呢?
有几个人能认识到教育游戏,最重要的不是教育,也不是游戏?最重要的是用孩子喜欢的方式,教给他兴趣和方法。所以当所有游戏策划滚犊子、百度百科滚犊子、没孩子,没专业经验的滚犊子以后,才有可能做孩子喜欢的东西出来。
就算你做出来了,还要面对普通家长和 2B 家长的鄙视。所以还是洗洗睡吧。
什么时候教育游戏能发展起来?我的回答是
当所有的所谓游戏策划(尤其是男性,包括我)从这个行业死开,去你妹的打怪、任务、PK,教育不是你们这些半吊子来练手的当设计者都是幼师、教育专业、父母这样的亲身接触孩子的人当儿童故事作家、绘本作家、科普作家、教育专家能亲自参与游戏设计当设计者明白教育游戏不只是知识点记忆&&
不少团队能做到时,这个行业就有希望了。
当你愿意每个周末和孩子一起去博物馆,一起在家做实验,一起烤蛋糕当你愿意每天临睡前跟孩子一起读儿童绘本,而不是教他背单词当别人孩子获得北京市科技发明奖,你的孩子只会帮流浪猫做窝,你也不嫉妒当别的孩子钢琴 8 级,你的孩子只喜欢给别人唱歌,你也很开心当别的孩子考 100 分,你的孩子只考了 80 分,但他努力了,你还很欣慰的鼓励他当你告诉孩子生活不只有 ABCD 加减乘除,即使考不上好大学也不意味着什么当你能给孩子讲清楚人为什么要活着当你知道平凡和平庸的区别&&
有不少人能做到时,这个行业就有希望了。
这么长的文字,你可以理解为一个当年的教育游戏从业者在为失败推卸责任,也可以理解为我期望以后能实现的梦想。感谢你的观看。
虽然写了也没用,但还是要说转载前请先联系我,不要做删改。(娱乐广告)
(幻听是一种病)
第三方登录:}

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