中国游戏收费模式发展历程,我。以前几点在哪部视频看过的,今天几点下雨想重

怎么看优酷收费视频的模式?
有独立购买版权,付费看了。
【易飞凡的回答(8票)】:
好,作为一个视频网站的用户来谈一下这个问题
收费视频要想顺利开展,要满足如下几个条件:
1.我要看的这部收费视频,不会在网上一搜,发现奇艺、土豆都有免费的版本,而且也是高清的
2.这部收费电影的价格别太贵,最好是2~5元/次,过了我就去楼下买碟了(说实话,俺比较俗,总觉得掏了钱有个实体的东西放在手上比较划算)
3.花钱点播之后我以后一直都能看,别像电信的IPTV一样,还设定一个坑爹的观看时间
4.看起来腾讯做收费视频是比较靠谱滴,用户有成熟的付费习惯,而且可以通过虚拟荣誉(比如xx钻)、借助社区(比如为别人点播)运营的方法来培养这个市场
【周宇的回答(2票)】:
中国的用户是被惯坏的一代,一定要把版权问题解决了,才能谈付费,如果网上可以去下载到,我为什么还要去付费?如果我可以买到盗版蝶,我为何要去付费??这些问题解决了,付费模式才能生存下去,老生长谈的问题,当初中国的游戏业,现在的视频行业,版权问题一定要解决
【汤海的回答(1票)】:
我试过youku的收费视频,看过两部片子。
看了其他回答,觉得分析得有点偏。
1 并不是youku才收费。至少qiyi也有。
2 3--5元貌似有点贵,其实并不贵,而且有包月。貌似是20每月。随着时间的推移,这3块钱根本不算什么。
3 视频收费和现在的租碟本质是一样的。租一次,看一天或者两天。
4 大伙千万别以为现在谁还去买碟租碟啊。买碟的人也千万别觉得没人租碟。买碟租碟的市场现在仍然非常大,在线只是一种变体。很多片子只是看看,没有必要去买。尤其是连续剧。不相信的话,请骑自行车去各个小区转转,你会惊讶的发现原来有这么租碟店。
5 有回答说如果能在其他找到免费的,就不看收费的。的确是,有人会这么干。但别忘了,寻找也是有成本的。另外,也不是人人都能找到,也不是每次都能找到。
6 国内可能很快就会出现netflix。
【张华军的回答(1票)】:
政府版权监管不到位的话,很难做.毕竟现在免费的视频网站太多了片源也比优酷多
QVOD片源...
【阿神经的回答(0票)】:
呃,你这个看……是看待的意思?很正常吧,国外很早就有付费视频的模式了,也算是接轨。这样少了很多版权纠纷,而且对于不愿花大价钱进影院的观众,还是很实惠的。问题是现在大家还没这观念,觉得电脑上必须免费,过两年应该慢慢能推广开让大家接受的。我是觉得挺值,比如一些片子很多时候只是消遣看看,并不想花大钱进影院。这种付费方式对三方都有好处(观众的正版意识,提供视频方的纠纷减少,最重要的是电影业也能正常发展)。你看现在唱片业都萧条成什么样了。
总之就是,像之前说的,花点小钱……大家都不容易。如果没有财力,想先下载看看也未尝不可,慢慢转变观念吧。
【关林的回答(0票)】:
目前在中国市场推广收费模式仍存在一定难度,但是这可以作为免费模式的补充。目前也只是试水阶段。
【杨可名的回答(0票)】:
可以看作新盈利模式的一种探索,亦可看作是互联网正版化趋势下谋求的出路。
【phoenix_lzq的回答(0票)】:
有一定的帮助,但帮助不大。对于版权,中国的娃的观念不如外国,其次,中国用户习惯了互联网的免费,网络资源丰富也使得你要钱我找不用钱的,因此付钱仅仅是作为免费模式的补充而已罢了。
【黄超的回答(0票)】:
关键看价格,如果包月或者低价,比如2块钱一部电影。吸引力还是很大的。
【JasonChang的回答(0票)】:
我觉的付费是趋势,但要慢慢来,不能指望立马能产生多大收益。
【曹振飞的回答(0票)】:
应该做到薄利多销。
但其与影院播放的时间错开,真正有观众有市场的影片人们已经选择去影院看。所以其市场是受到了很大的限制。
其实,其收费模式也是因为近来越来越严格的网络版权维权活动而产生的,也许也是无奈之举。
【AmyXing虹的回答(0票)】:
支持,否则我很担心优酷会倒闭~
【姜欣的回答(0票)】:
要吸引到用户愿意掏这点钱,
首先,片子是独一无二的,如果可以通过其他网站、其他方式看到,那么用户为什么要掏钱呢
其次,片子的数量,如果用户其他地方看不到某个片子,特地来你这儿找,结果你也没,那么包月就悬了。
第三,片子的质量、字幕,看片的流畅性等等必须好,即使用户掏的只是一点小钱,但看的是糊的、看起来很卡,那么下一次用户就可能不会掏钱了。
第四,片子的成本必须要降下来,上面说的3-5元太贵了,而且如果一集热播剧几十万的成本,成本太高了。
【徐安卿的回答(0票)】:
收费可以有效保护版权啊!
【limh的回答(0票)】:
付费的模式是没问题,但面对国内的用户就是问题了。看好包月,将价格降到用户可以不被一下子吓跑的地步,奇艺的包月现在是9.8一个月,而优酷,搜狐是20。但我还是不想包月,因为缺乏内容。
其次是收费这个东西,在国内不管谁做,做成什么样子,还是同质化竞争。那么不说同质化,收费如果想成为盈利的重要来源,大环境一定要改变。1.国内盗版问题得到基本的根治,没有盗版光碟,没有盗版视频。2.关闭所有下载服务,让互联网用户在除了这几家之外的地方找不到想看的视频。如果这些前提条件没有改变,环境还是那个环境,收费视频很大做大。
【张勇的回答(0票)】:
个人感觉很正常,现在这些视频网站就像影院一样购买某些影片的版权,用户想看的话必须花钱买票才能看,这样既保护了版权,又让网站得到一定收益,是个双赢的局面。而且说实话比买电影票和买盗版碟都便宜,还是比较划算的。照这个方向发展下去,过不了多久就可以这些视频网站投资拍摄的电影,电视剧了。
【百瑞的回答(0票)】:
先考虑下极端情况,看一部电影1毛钱,我会不会用这项服务?会啊,特别是如果我想找的冷门电影这里都有的话,我肯定是欣喜若狂啊,不用费死劲去找资源了。这么来看,即使在盗版泛滥的现在收费也并不是不可能。
当然定价不可能那么低,多少钱合适?假如采取包月和按次收费双轨制。包月的话,netflix是8usd/m,差不多是50块一个月。国内就收10-20快吧。按次的话,不能超过1快,否则对比包月就显得太不划算了。
另,netflix目前用户2千万。优酷如果收费用户做到这个数字,每个用户一个月挣10快就是2个亿。
【魏龙的回答(0票)】:
对版权保护算是做了点贡献吧,但毕竟网上盗版资源横行,所以市场不大,少数不会找资源或懒得找资源的用户会用,类似于迅雷的付费加速,比较鸡肋。
【雷珂欣的回答(0票)】:
首先,是内容也就是片源要具有一定的稀缺,就算不是独家,也需要其它渠道不能免费开放或很少免费开放;
其次,用户支付一定要方便,操作不能过于复杂,随便点2下鼠标即可搞定;
第三,用户获取这部片子的成本不能过大,(包括支付费用、时间、精力、复杂性对用户造成的心理成本等)
【bomb chen的回答(0票)】:
这涉及到版权问题,视频网站付费模式,几乎可以说是未来这些家网站的盈利途径,单是靠广告收入,难以支撑日益昂贵的版权费用。现在的热播剧每集都被炒到几十万一集,甚至有的更贵,版权费被人戏称为“涨的比房价还快”。
去年营收净亏2亿多人民币,加上日益上涨的版权费,及其他开支,使得优酷必须采取收费模式,单纯的广告收益已让其难以为继,而这或许是视频网站纷纷试水收费的根本动力。
一般常见的模式是按次点播,每部片子3到5元钱左右,尽管钱花费不多,但是我们中国的网民习惯了免费的模式,突然来了收费,当然很不满。但是呢,现在越来越提倡正版模式,获取片源的途径越累越少,以前几乎新片影院出来之后,就能在迅雷上下载下来,现在下载的渠道变得越来越窄,那个verycd也被关停了。
所以,可以说,点播付费已经成为这些网站们达成的一种默契。只是需要时间,让人们去适应付费点播模式。
【柒陆小满的回答(1票)】:
各有所求,各有所需...
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最新日志热评日志随机日志解析现今网游的收费模式 坑爹啊!
编者按:现今游戏行业发展迅速,众多游戏迅速崛起,游戏运行平台也是相当的多。最主要的区别就是收费与不收费了。网络游戏当然是收费的代表,要说到网游的收费模式,简直就是坑爹啊!现在就一一说来,可能有些玩家还不是很清楚。
&&& 现今游戏行业发展迅速,众多游戏迅速崛起,游戏运行平台也是相当的多。最主要的区别就是收费与不收费了。网络游戏当然是收费的代表,其实小编以前还是比较喜欢玩网游的,可是收费项目太多了,太烧钱了!于是也就转而单机了。要说到网游的收费模式,简直就是坑爹啊!现在就一一说来,可能有些玩家还不是很清楚。
&&& 一、点卡收费——商家利润大 玩家易流失
点卡是购买游戏点数,通过玩家在游戏的时间来计算,将点数按照一定比例转换成,小时、分、秒。来进行消费,玩家不在游戏中时不会造成消费。这种凡是对于一些短时间不固定的玩家来说是比较合适的收费方式。较早期的《石器时代》就是使用的这种收费方式。
&&& 在《》登陆中国之初,就曾为游戏的收费模式征集过玩家的意见,在大部分玩家认为应该使用时间收费的前提下,该游戏使用了时间收费模式。而后来推出的众多出售道具活动打破了原有的时间收费模式,而形成了以时间收费模式为主,道具收费为辅的混合收费模式。在玩家看来,混合收费模式意味着将打破游戏的平衡性,严重挫伤了玩家的游戏积极性。
&&& 二、道具收费模式——商家暴利但收入不稳 增长比较缓慢
&&& “道具模式”通常是在游戏内部设立的“虚拟物品商店”,玩家能够通过人民币充值兑换成该款游戏专用的游戏币,能够买入“虚拟物品商店“的强大增幅物品,这就是道具模式。目前中国是所有国家中,道具收费模式最严重的国家,97%的网络游戏都是道具收费模式。
&&&&《》不花钱寸步难行
&&& 《DNF》在韩国推出以后一直大受欢迎,在国内也拥有大量玩家群体。但《DNF》进入中国市场后,腾讯对其副本难度的调整和对顶级装备保有量的控制导致玩家对高级副本没有通关的能力。那些号称可以手动单刷的玩家无不是包裹里备上了大量顶级套装和所需药剂,手持高强化粉色武器。也许可以说普通的玩家不去玩远古副本不就可以了么?但游戏的设定是高级任务道具,都得从远古副本中获得。玩家满级后如果不玩远古副本或者PK,基本上就无事可做,在这种情况下腾讯是长时间睁一只眼闭一只眼,让外挂能平衡副本难度和高级玩家游戏内容匮乏的局面。
&&& “道具收费模式”在中国已经长达十年的发展历程,各路心理学专家对此表示不满,且绝大数心理学教授认为:“道具收费模式能够促成青少年在虚拟世界里来满足自己无法得到的东西”,对于目前的游戏科技已经达到,结婚,结拜,帮战等,且都融入游戏中对于自控力和虚拟心理较强的青少年来说,这是一口黑洞“,某些还专家认为,打着免费游戏幌子却道具收费的游戏是让玩家陷入网瘾的主要因素,因为点卡制度游戏是平衡性发展的游戏,是没有虚拟商城的,所有的物品都是靠自己的努力来完成,而道具收费模式是以冲入人民币为基础来购买强大增幅物品来满足自己,通常这类玩家对于强大增幅物品带来的快感不能自拔,导致网瘾不断加深。
【游戏港口()责任编辑:】
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《九阴真经》恶搞四格漫画...网络游戏的发展历程(一)
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摘要:网游运营商知识入门-特点-分类篇:文章详细介绍了第一代网游、第二代网游的背景、游戏特征、意义、商业模式、发展历史。
网络游戏的发展历程(一) 第一代网游
从最早先1969年的网游发展到现在已经出现了4代网游,其中第一代网游因为技术的限制和网游定义未明确,所以它们大多为试验品,运行在各大高校的主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
第一代网络游戏特征——非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。  
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。  
第二代网络游戏
背景   第二代网络游戏 1978年至1995年   
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。  
游戏特征  
1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。  
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。  
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。  
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。就是这样。 您可能关心的页面: 、 、 、
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