魂斗罗单人游戏游戏是谁发明的

魂斗罗30条命秘籍是谁发现的_百度知道专访KONAMI《魂斗罗》制作人中里伸也
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  中里伸也是科乐美(KONAMI)公司“魂斗罗”系列制作人,曾参与“恶魔城”、“兵蜂”、“忍者神龟”、“骑士”等名作的制作,现年49岁,在KONAMI工作时间已有25年之久。在本届Chinajoy期间,新浪游戏在KONAMI中国公司对其进行了专访。
魂斗罗系列制作人中里伸也
  新浪:您是什么时候开始进入KONAMI制作游戏的,为何会将开发游戏作为自己的终身职业?
  中里:在我的学生时代,电子游戏刚刚诞生(那时候还只有黑白游戏),对我造成了很大的冲击,于是想要自己也去尝试开发游戏,于是进入了KONAMI公司,迄今已有25年的时间。在最开始我的工作是图像设计,主要进行家用机游戏的制作与开发。
  新浪:请问您现在的主要工作是什么?
  中里:现在主要是管理KONAMI之前开发的游戏IP,考虑将这些著名的游戏IP应用到新的网络平台或智能机平台。
《魂斗罗》和“上上下下左右左右BA”是一代玩家心中的记忆
  新浪:您是那一年加入的魂斗罗开发团队?您开发的历代魂斗罗游戏中,自己最喜欢的是哪一款?
  中里:我是入社第三年时,成为了超任版《魂斗罗3》的负责人,这个游戏的美版叫做《魂斗罗3:外星战争(Contra III: The Alien Wars)》(编注:这一代被很多玩家认为是《魂斗罗》系列中最优秀的一作),是在1993年发行。我们把游戏当作自己的孩子看待,所以每一个由自己开发的作品都十分喜欢,如果要说最喜欢的话那么是PS2版的《真魂斗罗》,因为在此之前从红白机时代开始基本都是2D的表现形式,3让我们之前很多无法实现的玩法和想法都可以表现出来。
中里伸也开发的《魂斗罗3》被认为是历代最优秀的一款作品
  新浪:在开发魂斗罗的过程中,有哪些有趣的事情可以跟玩家分享一下吗?
  中里:在《魂斗罗》的游戏中有着大量长得恶心的外星人,在制作过程中如何将这些外星人设计出来就是一件很麻烦的事情。而为了研究如何设计这些敌方角色,我们整个开发团队甚至专程前往昆虫博物馆参观取材,最后就有了游戏中的各种不同的外星人。
  新浪:“魂斗罗”在日本、欧美和中国都十分流行,您认为是什么让这款游戏可以在世界各个不同文化区域的国家得以流行开来的?
  中里:我们在开发之初就深刻意识到这个问题,在制作过程中也充分考虑了这一点,必须要让玩家不是依靠语言、而是靠本能的操作就能体会到游戏的爽快和趣味。这可能是魂斗罗能够得以在广泛的国家流行的最大原因吧。
  新浪:其实中国的很多老玩家就是从《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》这些游戏入的门,这些游戏的共通点就是没有文化的局限性,能让玩家直接体会到游戏的乐趣。我们目前看到《魂斗罗》已经推出了智能机版,那么除此之外,将来还有哪些名作会移植到智能机的平台上来?
  中里:首先我们主要是对智能机版的《魂斗罗:进化革命》进行调整与完善,在不久的将来会以版本重大升级的方式来实现一次全方位的进化。至于其他的作品,目前还处于保密阶段,但近期可能会给大家带来一个惊喜。另外我们在开发这些作品时并不会局限于智能机或者某个平台,而是多平台进行推广。
中里伸也接受采访
  新浪:在智能机版的《魂斗罗:进化革命》这款游戏的开发过程中,中里先生起到的是怎样的作用?
  中里:这款游戏是由KONAMI中国公司的年轻人们开发的,我的职责主要是给他们提供一些建议,以及世界观和方向性的监修。刚刚说的那个保密的项目是我亲自参与制作的(笑)。
  新浪:魂斗罗进化革命不仅在中国App排行榜上取得过首位,不久前在北美App排行榜也夺得过冠军,中里先生对该游戏评价如何?
  中里:魂斗罗系列有着悠久的历史,但新作并非推出很频繁,现在的年轻玩家可能不知道魂斗罗的居多。考虑及此,我们是把它当成一个原创的全新游戏来开发并推广,以期望同时吸引新老玩家。目前看来效果还是不错的。
iOS上的《魂斗罗:进化革命》
  新浪:最近传闻上海将会成立自由贸易区,家用游戏机据说也将可正式进入中国市场,作为日本游戏人的中里先生对此有何看法?
  中里:KONAMI最早是做街机游戏起家的,后来制作家用游戏持续至今,上海如果成为自由贸易区,那我们可能会有更多的机会为中国的玩家提供我们的游戏内容。
  新浪:KONAMI如何看待中国的移动游戏市场?在未来移动游戏的方向性是怎样的?
  中里:我们深有感触,中国移动游戏市场市场潜力巨大。只不过移动游戏的流行趋势变化非常迅速,哪怕是立刻开发眼下流行的游戏类型,等上线后也会变得已经过时,因此我们必须时刻分析下一波的流行,以此为依据开发届时能让大家觉得好玩的游戏。此外,由于日本和中国的文化背景、玩家喜好以及收费方式等都有所不同,因此我们也不能简单地将日本游戏汉化就这样直接在中国上线,而是让本地的团队根据中国市场和玩家的具体情况进行改善。
  新浪:KONAMI开发的移动游戏,将来会自己进行运营还是与中国本地的运营公司合作?甚至将来是否有可能拿出名作的IP来与中国的开发公司直接合作开发?
  中里:将来的话还言之过早,但眼下的话依靠科乐美自己来运营的话存在着困难性,像魂斗罗进化革命的话就是跟触控科技来合作推广,并且取得了骄人的成绩,将来不排除继续沿用与中国本地运营公司的合作方针。至于合作开发的话,具体案件具体分析,基本的想法是能够充分活用双方的强项来进行商业合作。
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回忆童年的双打游戏 那些与小伙伴魂斗罗的时光
12:04:32& &来源:
  “如果创造游戏的是上帝,那么发明双打模式的一定是魔鬼。”——来自国外某游戏论坛用户的签名档。
  说起“双打”这个词,老玩家肯定不会陌生。从红白机时代开始,“两个人一起玩游戏”是大多人都经历过的游戏生涯,一台主机带两个手柄,对国内玩家来说很长一段时间都是理所当然的事。
还记得早些时候,游戏机都会配置两个手柄。
  而那个年代通常所说的双打游戏,指的多是继承街机模式,两个人合力通关的类型,少部分作品如体育游戏等则支持玩家相互对战,也是其中之一。而如初代马里奥这种选择两人模式也只是轮流进行游戏的设计,就完全没必要算在内了,虽然它们才是占据了当时的大多数。
  按照这个标准,FC时代的双打游戏并不太多,在动作游戏中比例也只有五分之一,随着后期RPG游戏的出现还会进一步下降,不过因为不少经典作品都有双打模式,所以玩家的印象往往足够深刻,也诞生了许多只有经历过那个年代才能体会的独特乐趣。
魂斗罗作为经典,双打模式也是大家熟悉的。
  从游戏通关角度,双打模式最直观的好处就是——两个人打比一个人容易。三个臭皮匠能不能顶一个诸葛亮不好说,两个菜鸟加起来起码比一个菜鸟管用,对绝大多数横板过关游戏来说,双打模式意味着有双倍伤害输出以及双倍的生命条数,而关卡往往并不会因为双打而难度翻倍——不排除一部分游戏敌人数量会随着双打增加,但通常还是双打有优势,以最经典的《魂斗罗》来说,双打通关怎么也比单打容易,如果双方都是30条命就更是奢侈到有剩。
  具体来说,双打的优势远不止简单的翻倍。攻击时可以前后上下,同时瞄准多个弱点,防守时同样也可以互相照顾,不至于顾此失彼,《坦克大战》就是个典型例子。再进一步而言,由于早期机能算法有限,很多敌人包括BOSS在内,同时只能盯一个玩家,双打时的配合就更加重要。而当时就算没有“走位风骚”或者“你坦我输出”这样的概念,看熟练搭档打游戏也能感觉到差距。如《空中魂斗罗》、《双截龙》、《忍者神龟》这样的游戏,双打和单打完全就是质的差别,两个人配合好通关、完全只有行云流水四个字,比一个人简直轻松太多。
  不少游戏在设计上更是事先为双打模式准备了特别优势,最常见的就是不同武器或火力选择。老玩家都知道,当初玩俗名“水上魂斗罗”的《赤影战士》时,双打时一个拿刀一个拿链子枪是最合理搭配,远近皆宜。而像《联合大作战》这样直接提供直升机和吉普车两种截然不同选项的游戏,就更是当时双打的最爱,同样老玩家也都知道虽然直升机看起来自由度高,但到了后面关卡吉普车才重要……而如《科乐美世界》这种有诸多角色能选择的设定,就更是显得不双打就太浪费了。
类似忍者神龟这样的游戏,双打通关会轻松很多
  还有一些游戏为双打提供“合体”功能,《兵蜂》的合体炮,《双截龙3》的合体旋风腿都是类似的设计,虽然威力确实都会增加但限于机动性等,很少有多大实用价值,反而是如《松鼠大作战2》里面的投掷自己角色造成双倍伤害更有意义,同样两个配合完美的搭档甚至能用这个快速清掉BOSS(每人投掷对方两次)。
  讲完了前面双打的好处,现在该讲讲双打的“坏处”了,事实上双打模式下那些因为系统原因增加的麻烦,或是有意设计的阻碍,多半会让大家更为印象深刻,也是造成无数童年友情“破灭”的原因。
  对于如何处理双打模式下的两个玩家操作角色在屏幕上的显示效果,不同游戏的设计各自不同,一部分默认两个角色可以重叠,彼此互不影响,如《魂斗罗》就是。另一部分游戏则当成两个独立角色,彼此发生碰撞——这就导致各种“陷害”的可能,比如被莫名其妙的挤下悬崖,或者挤出安全地带,在面对BOSS或大范围攻击的时候更是会充分体现出人性的考验,绝大多数玩家当初可不会奋不顾身地替队友挡枪,而是送死你去抢怪我来……前面提到的《松鼠大作战》同样如此,扔队友过去送死才是很多人玩这个游戏的目的……
坦克大战充分体现了双打的乐趣,合作可以互坑也可以
  如果只是单纯的走位问题或许还好,但不少游戏在设计之初的双打模式就摆明了是要让玩家互坑的——允许互相攻击。同样如《坦克大战》,被队友打到不能动,然后转身就前去报复的事情相信人人都有过,最后的下场难免是两人互相定住,敌人直接去抄老家。《热血系列》只要双打,大家上来就必然是一通乱战。而《双截龙2》或《忍者神龟3》开启互相攻击模式后,击杀队友会自己加命的设计更是充满了恶意,虽然理论上这可以保证“死在自己人手里总命数不变”,但实践中开启之后下场多半都是连敌人带队友一起全灭了……至于各种趣味游戏如《气球》、《敲冰块》、《水管马里奥》等更不用说,完全可以说这些游戏双打的价值就是互坑,死在自己人手里的机会比敌人多一万倍。
  即便没有“相爱相杀”的意图,双打游戏也难免被互相牵扯,一些版边能拖死人的游戏,往往就会出现一个冲得太快把队友拖没的情况——而根据设计不同,有些也会反过来,一个跳下去拉版另一个还在上边不动目送……这当中最极端的例子当属《忍者蛙》的美版,双打模式下居然是一个挂了就都要重来,造成双打通关几乎成为不可能的事情,反之《绿色兵团》双打比起单打的好处,就是一个挂掉后可以直接在原场景接续。而不用返回画面开始。
  双打模式下,另一个常造成友情“破灭”的原因是游戏中的“分赃”。打BOSS抢人头就不用说了,平时抢东西就容易引发争执,某些游戏会体贴的在双打模式下提供双份奖励,但绝大部分游戏大家往往是面对谁来吃血瓶谁来吃武器的问题,或者因为奖励出现的随机性计较一番,因而还发明出两个人重叠后同时吃一个的神奇方法(很显然因为游戏程序不同,这方法并不见得通用),而针对这一方法还衍生出2P是否有着更多优先权的游戏界都市传说……此外不少游戏还提供“借命”功能,乃是高手带着菜鸟搭档时最为郁闷的事情之一。
松鼠大作战同样也是双打才最精华的作品
  有关双打游戏的回忆其实远不止上面这些,有回忆的玩家自然都有属于自己的故事,和街机时代,包机房时代,网吧时代一样,不同时代都有着特别的印记。今天不论是什么游戏的玩家,都不难通过网络寻找到一大批兴趣相仿的好友,视频直播更是能让成千上万人一起代入寻找感觉,然而要像当年一样有个能在身边一起打游戏的死党,反而变得更为不易,如果今日你还能享受这种乐趣,且行且珍惜。
  (来源:爱玩网 作者:山之边真人 编辑:okami)
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