虚拟的战争真实战争单机游戏的战场是什么游戏

有没有哪些高度模拟真实战争的即时战略类游戏?
有没有像真正的战争一样,从战前准备到刺探信息到对战形式都高度模拟真实的战争的游戏?不同于红警那样对战的时候人和车辆的伤害只是通过单纯的攻击值和防御值来计算也不同于魔兽那样,虽然有人口的限制,但是对英雄对战局的走势还是占大部分影响求推荐!
第一次在知乎回答问题,希望多多指教(图片全部出自游民星空,多图慎入)。我认为,所谓的真实在于两个层面,国家级别的战略,战场级别的战术。不同的层面真实实现的方法不一样。战略层面的真实游戏,我推荐《钢铁雄心3》,包括它《为了祖国》和《荣光时刻》的资料片,资料片之间修改不大,所以统一说明。游戏的背景是二战,有多个时间点可以进入,从的世界。可以选择世界上任何一个国家,从美国德国等大国,到哥斯达黎加,古巴,阿富汗这种完全不足轻重的小国。(题外话,中国在游戏中分为中华民国(中央派系),阎锡山的晋系军阀,李宗仁李济深的桂系军阀,龙云的滇系军阀,太祖的TG,马洪奎的西北军,盛世才的新疆,达赖的西藏,以及伪满洲国等政权,并非统一的国家)上方界面为国家的政治,生产,研究,情报,外交等选项。军队的表示为“兵牌”,也就是图中的小方块,基本遵循北约的使用方法。图中X一样的兵牌,表示步兵,HQ表示指挥部。标志上方的小X,1个表示旅,2个表示师,三个表示军,四个集团军,五个集团军群,6个展区……………战斗中,要时刻注意各个军队的补给,凝聚力(简单来讲就是士气),缺员程度等等,如何维持漫长的占线,如何集中兵力重点突破,或者利用装甲部队和伞兵快速切断敌方补给等等,具有相当大的可玩性。左上角的是资源,可以通过自己生产(取决于国家真实的资源,比如德国产煤,沙特产油等等)或者国际交易。生产力决定国家同时建造军队的数目,因国家而异(美国最高,苏联德国其次)人力是按照真是人口制定的,所以会出现因为人口不足,军队无法补充人员的情况(ps,人口除非通过占领新领土,否则是无法恢复的)。上方界面为国家的政治,生产,研究,情报,外交等选项。军队的表示为“兵牌”,也就是图中的小方块,基本遵循北约的使用方法。图中X一样的兵牌,表示步兵,HQ表示指挥部。标志上方的小X,1个表示旅,2个表示师,三个表示军,四个集团军,五个集团军群,6个展区……………战斗中,要时刻注意各个军队的补给,凝聚力(简单来讲就是士气),缺员程度等等,如何维持漫长的占线,如何集中兵力重点突破,或者利用装甲部队和伞兵快速切断敌方补给等等,具有相当大的可玩性。左上角的是资源,可以通过自己生产(取决于国家真实的资源,比如德国产煤,沙特产油等等)或者国际交易。生产力决定国家同时建造军队的数目,因国家而异(美国最高,苏联德国其次)人力是按照真是人口制定的,所以会出现因为人口不足,军队无法补充人员的情况(ps,人口除非通过占领新领土,否则是无法恢复的)。游戏中的兵种十分多样化,仅“步兵”,就有山地步兵,普通步兵,机械化步兵,摩托化步兵,伞兵,民兵和海军陆战队7种。游戏中有大量的辅助单位(包括工程兵,警察,宪兵,反坦克炮,防空炮等等),所以几十种兵种可以随意搭配,而且会有不同的buff和debuff,合理选择兵种的搭配可能会影响战局。海军则贯彻“百年海军”的特点,建造时间很久,所以损失主力舰往往是致命的。空军看似不起眼,但是在战线僵持的时候进行轰炸、己方军队被包围时空投补给,往往可以在关键时候改变战场走向。外交的特色是这个三角,分别代表轴心国,同盟国,共产国际、加入一个阵营需要逐渐滑向三角的一端。每个阵营都有特色,比如共产国际可以不通过现金交易,轴心国可以无视盟友单独宣战等等。至于内政,是通过不同党派(从法西斯,右翼独裁,保守主义,自由主义,左翼激进,社会主义,保守主义)以及在言论,管制,征兵,工业等方面不同的法案实现的。本游戏所有的将领和政治家都是真实人物,而且十分细心。比如中国的国家元首是林森,而不是蒋介石直到1943年。苏联的元首是加里宁而不是斯大林等等。民主国家会有选举,执政党支持率过低会被别国颠覆。总之,这款游戏能让你有一种真正控制一个国家的感觉。我认为是战略层面最真实的游戏之一。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------下面说一款同样是二战背景,在战术层面十分真实的游戏,就是楼上很多人提到的《R.U.S.E.》中文翻译是《兵者诡道》。这款游戏总体来说还是延续着采集→建造→造兵→打怪的流程,但是有着很多革新。首先游戏从单兵,上升到了战术和战区级别的战略。如果一直放大,可以看清楚飞机机舱的反光、坦克的每一对负重轮。如果缩小,游戏就像第一张图一样,变成了司令部里面,指挥官面前的沙盘。游戏的技能不是红警、魔兽的那种单兵技能,而是展区级别的技能。比如”闪电战“技能,可以加快一定范围内单位的移动速度;”假目标“可以在地图上布置和真的一模一样的加单位迷惑敌人;“狂热”可以让部队在受重伤的时候,也不撤退,战斗到最后一刻………………现实中没有将军会对小兵说“你要扔手雷了”,而是会对一大片部队说“二营全给我顶上去,三营给我全速前进”游戏中的兵种大体分为空军,步兵,炮兵(普通,反坦,放空),坦克,火炮,碉堡这几类,不同的兵种相互克制极其明显。一群最高级的坦克,会被几门很便宜的反坦克炮打到团灭,反坦克炮却面对步兵毫无还手之力。而地形有些时候会打破这种关系,比如在某些地形,比如城镇、森林,步兵可以埋伏,然后轻易摧毁坦克。但是同样的情况发生在平原,步兵只有被碾压的份了。游戏中法国,德国,英国,美国,意大利,苏联这6个国家,不同的国家各有利弊,比如法国强于堡垒和炮兵,但空军不给力;英国坦克很差,但空军极强;德国没有弱点,但是单位价格很昂贵等等。游戏从造兵,到侦查确定敌方动向,到如何合理利用兵种克制来取得胜利,做的相当全面。如果你想体验当一名总统,指点江山改变世界,《钢铁雄心》是最好的选择。如果你想做一名将军,在战场上调兵遣将,赢得战斗的胜利,那么我推荐《R.U.S.E.》最后,新人第一次回答,希望大家积极批评和指正,O(∩_∩)O谢谢。
从还原真实战争上来说,《战争之人》做的很好。步兵被击中2、3枪就死,坦克只区分击穿/未击穿,没有HP之说。火炮、炸弹等威力也很真实,也考虑了娱乐性。《欧洲扩张》则是一款以冷战为背景的游戏。游戏难度颇大,更贴近真实。更着重表现战术的重要性。
好吧,我来给你推荐一个最专业的:WITP,中文名太平洋战争。你去玩玩就知道了。再推荐两个中世纪时期的游戏:十字军之王,欧陆风云
这不叫即时战略,这叫即时战术(RTT),即时战略中战斗、采集、建造、发展都必须是即时的,而现实战争中不存在采集、建造、发展,只有战斗这一要素。RTT游戏中比较著名的有 《近距离作战》《战争之人》 《地面控制》《突袭》《闪击战》《全面战争》《盟军敢死队》 《亚瑟王》 《汤姆·克兰西:终结战争》,现在还有《战争游戏》系列战略用游戏难以表现,多为策略类游戏,即看不到战斗实景,一切用数据说话。因为战略首先要能在数量上成规模才称得上战略,而目前的主流RTS规模小,花精力投入到对前线战斗微操上的收益很大,造成的结果就是抽筋手,APM不上一两百的连入门都不算,活生生把即时战略玩成了格斗游戏。在以“战略”为重的即时战略游戏中首推横扫千军系列,包括横扫千军和最高指挥官系列。此类游戏独立单位数量多(如全面战争那样可独立控制单位其实只有20多个,看起来多而已),前线具体微操的收益很小,且地图范围大,足够作战略意义上的布局。最战略的即时战略游戏莫过于横扫千军系列了。
战争游戏系列,太平洋战争,钢铁雄心系列,兵者诡道,超级力量
《英雄连》绝对是最佳的选择,但是这个游戏在国内的知名度并不高,但游戏绝对一流,完全模拟二战, 而在游戏故事方面,整个《Company of Heroes》是以二次大战期间的欧陆战场为主轴,在单人模式中玩家可以从1944年的诺曼底登陆开始,玩家在游戏中扮演率领一支作战连队的指挥官,必须从诺曼地开始一路往北挺进,与顽强的纳粹德军展开激战,而且游戏中的战斗任务都是结合真实战役,让整个《Company of Heroes》游戏表现更丰富。另外《Company of Heroes》因为使用了‘Havok’物理引擎,所以游戏中的每个作战单位不但有更逼真的动态,甚至连游戏中的所有建筑物场景都是可以破坏的,所以玩家别以为只是把作战单位躲避到建筑物后方就不会受到伤害,因为建筑物一直受到攻击也是会损坏的,所以玩家必须更妥善的调度小队战略,并依照当时的地形地物随时调整战略,否则可是会吃大亏。游戏画面
在游戏的电脑AI方面,《Company of Heroes》的电脑AI非常聪明,当玩家下达作战指令时,电脑会依照玩家指令与当时战况而调整战略,甚至电脑AI还会彼此掩护以小组作战的方式攻击敌人,这在即时战略游戏中是少见的创举。而除了单人模式之外,《Company of Heroes》在多人模式中也支援2~8人进行局域网路网对战。
怒答一个,给你们安利一个比较真实也考验团队合作的游戏,Project Reality.真实战争。首先介绍一下这个游戏的出处吧。大多数人都没听说过这个游戏,但肯定有很多人玩过战地二。这个游戏就是从战二地脱离出来的一个模组,独立成的一个游戏,已经有近10年的历史了。现在介绍一下内容。游戏很注重团队配合,游戏很注重团队配合,游戏很注重团队配合。重要的事情说三遍!!!!!!这个游戏里独行侠是吃不开的。这个游戏分几个阵营,中国,老毛子,美国,以色列,中东,反叛军,哈马斯,塔利班。在这里尤其是暴民模式你可以体验到作为美军有组织有战术的去打掉塔利班的弹药库,也可以感受到悍马上一车人在马路上踩到地雷IED的酸爽。(一群人被炸后在语音里鬼哭狼嚎的声音) 这个游戏和其他的游戏与本体战地二最大的一个区别就是,把整个战斗的节奏拉长。在这里经常一把下来就将近两个小时,其中包括了大量的步兵,小队,和轻重载具与固定翼,和指挥官之间的配合。有时候一个环节的缺失都会导致节节败退。值得一提的是在游戏里所有的载具都是可以在现实中找到原型的,细节都相同,步兵的武器也一样。比如中国的95 一类的常见的武器。游戏中的每张地图差不多都可以在现实中找到出处。而且在游戏中如果中一枪是会一直掉血的,屏幕会闪红屏显示你在掉血。枪械也很接近真实,会有稳枪时间,如果直接射击会有后坐力子弹漫天飘。。。。载具炮手位置也会有预热时间,比如坦克和APC。总的来说真实战争这个游戏比较符合它的名字,步坦协同一类的战术是可以在这里实现的,呼叫空中载具固定翼武直进行空中镭射支援也不是说说而已。而当指挥官在UAV无人机的画面上,以上帝视角指挥战斗,更新情报更会让你有强烈的代入感。先说到这里,回家再上图。未完。
沒玩過。不認為這種真實性對大多數市場中的玩家有可玩性。它一定是後勤/參謀宅的玩物。首先,它的重點是後勤與佈局。在這裡有細緻的操作。其次,它給予玩家的情況與及對玩家的指令有某種破壞性修正,不會完全,及時,真實地向玩家反映事實,也不會完全及時地執行玩家的指令。這種戰爭迷霧及煩悶的後勤操作就是"真實的即時戰略"。後勤至少有三方面:生產,補給,重新整編。都很煩瑣。戰場指揮不是戰略工作。情報我認為算是。但這點幾乎無法沒有細節操作。除了預算人事佈置網絡沒有玩點。佈局是參謀工作,算是戰略除後勤外最大玩點。後勤局限著參謀方向,參謀對後勤提出具體要求。佈局至少有四方面:佈置各部隊位置及編成,決定各部隊在各方面各位置上的角色/工作/功能/對敵反應/,行動計劃的預算投入,人事任命,時間表,路線圖,為支持佈署及行動計劃而優化的後勤支持。最多再來幾個plan b。總之,所謂戰略的工作,就是取得資源,造兵,計劃打怪,不親自打怪,調整打怪計劃,總是僅僅掌握部分信息,為了使指令執行更好一點而不斷糾結人事與預算。我不信這種game會流行起來。
全面战争系列
R.U.S.E.见图
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么军方如此热衷于虚拟现实?--百度百家
为什么军方如此热衷于虚拟现实?
分享到微信朋友圈
在本月的上旬,根据BusinessInsider报道,英国军方看好前沿科技的潜力,将在风险性前沿技术上投资8亿英镑,其中包括VR头显、激光武器和昆虫大小的无人机技术。其中VR是用来模拟空袭和运用于激光武器。
此前高盛发布的报告中,电子游戏、现场直播、影视娱乐这样的个人娱乐方式的升华也许是最大的一块蛋糕,但医疗健康、房地产、零售业、教育、工程和军事等方向同样可以充满无限遐想。
在本月的上旬,根据BusinessInsider报道,英国军方看好前沿科技的潜力,将在风险性前沿技术上投资8亿英镑,其中包括VR头显、激光武器和昆虫大小的无人机技术。其中VR是用来模拟空袭和运用于激光武器。
军事,一个当下或许被很多厂商所忽视的市场,一个正在热烈的拥抱虚拟现实的产业。最近,VRZINC接触了一些军方的朋友,发现他们其实对VR的热衷并不比我圈差。
VR和军事并不是这个时代才出现
实际上,虚拟现实技术和军事的结合比我们想象的早的多。
早在20世纪60年代,美国军方以NASA为首,就开始致力于把虚拟现实技术用于各种武器系统操纵人员,特别是飞机驾驶员和宇航员的模拟训练,以减少实战中的人员物资损失并节约训练经费。
从1983年美国陆军就开始制定虚拟环境研究计划,这一计划可以概括为将分散在不同地点的地面坦克、车辆仿真器通过计算机网络联合在一起,进行各种复杂任务的训练和作战演练。
从1994年开始,美国陆军与美国大西洋司令部联合开展了战 争综合演练场的研究,建成了一个包括海陆空多兵种、有3700 多个仿真实体参与的地域范围覆盖 500×750 平方公里的军事演练环境。
而我国的虚拟现实与军事的结合可查的文献显示也进行的非常的早,工信部出版的《VR产业白皮书》显示,从 1996 年开始,在“863”计划的资助下,北京航空航天大学等单位,开展了分布式虚拟环境DVENET的研究开发工作,并取得一定成果。
DVENET主要由环境系统和一系列开发工具组成。为了验证DVENET的支撑能力,测试其可靠性和稳定 性 ,开发了一个基于DVENET的军事演练概念演示系统“飓风 2000”。“飓风 2000”包括潜艇海战、舰船登陆和坦克连进攻战斗等内容。
而在今年年初的时候,央视军事频道《军事报道》报道,解放军空降兵跳伞训练已经用上了VR全套虚拟现实设备。
据报道,空降兵某部引进了能够对跳伞中的视觉、听觉、触觉等进行真实模拟的虚拟现实训练系统。新兵们戴上特制的仿真眼镜,穿上电脑控制的背带系统,配合软件模拟,不仅可以同步看到在空中的真实场景,还能随着操纵感受空中姿态的改变。
为什么军方热衷于虚拟现实?
1、节约经费
英国投入了8亿英镑,看似是一笔很大的巨款,但正如当初NASA热衷虚拟现实技术的原因是“以减少实战中的人员物资损失并节约训练经费”一样,与VR能带来的经济利益相比英国的的投入实在是微不足道。
在1994年,美国陆军的“路易斯安娜 94”作战演习就开始利用虚拟现实技术进行的。这次演习不但试验并论证了美国陆军制定的条令、战术和部队编成,而且节约了演习经费近20亿美元。(也有数据表明若美国空军于
年期间用VR来做战斗模拟,预计费用要比实际操练节省17亿美元。)
所以,在2001年的时候美国广播公司报道,美国陆军每年出资10亿美元购买模拟训练指挥系统。
而相关数据显示,对于训练空军来说,一场完整的空战模拟至少需要 1000 万美元。加入虚拟现实技术毫无疑问将使得成本大大降低。
美国诺格公司在准备为美国海军设计下一代航母CVN 21时同样用到了虚拟现实技术 ,它是第一艘完全在虚拟环境中设计的航母.虚拟模型使人们能够思考如何最好地装配这艘航母。诺格公司CVN 21 计划的副总裁Shawcross 认为,使用计算机辅助设计工具被证明能够节省费用。
2、提高效率。
以上述的伞兵为例,《军事报道》报道,截至目前,该部队已完成的 6 个场次跳伞,新兵实跳优秀率达 75%,空中特情发生率较以往降低了近10个百分点,有效提升了空降训练效率。
虚拟现实技术在节约军事经费的同时,另一个方面就是提高效率。
例如美国海军开发的“虚拟舰艇作战指挥中心”就能模拟与真的舰艇作战指挥中心几乎完全相似的环境,生动的视觉、听觉和触觉效果,使受训军官沉浸于“真实的”战场之中。
虚拟现实技术可以使相距几千公里的士兵与作战指挥人员在网络上进行对抗作战演习和训练,效果如同在真实的战场上一样。
根据相关消息显示,美军准备更进一步,通过设置“军官虚拟现实教程”来强化人员培训。从训练效果的角度讲,仅需5个月左右就能培训出既具备战术专家素质,又能直接观察与分析战场态势,并能指挥与控制所属部队进行作战的军官。
从一些另外的角度说,虚拟现实当然还有诸如提供虚拟战争威慑、降低意外等等好处,但仅仅以上降低经费、提供效率就足够军方对其的重视程度,简而言之就是事半功倍。
根据相关媒体的报道,目前许多国家基本都在开展虚拟现实项目,除了上述的中国、美国、英国这三大强过之外,诸如澳大利亚国防部的国防科技集团(DST)发起了一项探讨虚拟现实(VR)和军事防御力其潜在的应用前景的研究、挪威陆军将Oculus Rift虚拟现实头盔用在他们的坦克驾驶系统上等等。
我们都知道的一个事实,现代战争本质上是一场高科技的战争,而虚拟现实毫无疑问是最前沿的科技,这项科技的出现,我们现在可以预见的是提高军方的各种综合实力,再向未来畅想一下,未来或许都完全不再需要一场真正的战争,大家在虚拟系统当中打一场吧。
而对于虚拟现实厂商而言,军事方向的商业化突破是一个很好的突破,军方有钱,也乐于用这些钱换取高科技,那么为什么我们不尝试着向这个方向转型呢?
这是一个大变革的时代,过去10年,新一代的科技技术彻底改变了我们的生活方式,互联网经济将世界的每一个角落所连接。
下一个大变革正在来临,一个属于虚拟现实的时代,在互联网连接一切的基础上,我们将触摸一切。
然而,一个不得不面对的问题,在这个大变革的前夕,关于虚拟现实大讨论越多,出现的创业公司越多,投入的热钱越多,所呈现的却是另一番的景象,如何生存下去,如何等到那个时代真正的到来?
虚拟现实缺少可商业化的路径,即使在乐观的预言,都将眼光放在了两年之后。但正如生活不止当下的苟且还有诗和远方这样的句子一样,虚拟现实不止未来的诗和远方,还有当下的苟且,生存下去,找到可商业化的路径,才是眼下最为迫切的事情。
而我们讨论的一个结果,当下的虚拟现实并不缺少可变现的方式,只是我们或许都太过专注于C端市场的畅想,而忽略了B端市场的空间。
阅读:2919
分享到微信朋友圈
在手机阅读、分享本文
还可以输入250个字
推荐文章RECOMMEND
阅读:32万
热门文章HOT NEWS
有些人拿出郎咸平教授的观点,说拿美国、欧洲的房产税举例,房产会...
商业观察家
娱乐资本论
百度新闻客户端
百度新闻客户端
百度新闻客户端
扫描二维码下载
订阅 "百家" 频道
观看更多百家精彩新闻军人眼里的FPS游戏:比起真实战场弱爆了
军人眼里的FPS游戏:比起真实战场弱爆了
【17173专稿,未经授权请勿转载】
FPS射击类游戏已经成为了中国玩家非常热爱的一种游戏类型,无论是网游类的《穿越火线》和《CS OL》,还是单机类的《使命召唤》和《战地》系列。但是在真正的军人眼里FPS游戏到底是怎样的呢?
很多FPS游戏制作商为了确保产品的真实性和细节的还原,会邀请军事专家来做开发顾问,今天这篇文章就是来自三位参与过危险战场任务的美国大兵的看法,我们一起来看看他们眼里的FPS游戏和真实战争有什么区别吧。(注:非基于现实战争的科幻类射击游戏不在讨论行列)
弹药用不完 缺乏危机感
射击游戏,如《使命召唤:现代战争3》和《战地3》的开发商们通常会为了保证游戏的真实感而投入数百万美元的成本。游戏中每个细节,不论是枪声还是战场环境的营造都一丝不苟的精雕细琢。但是这三位美国士兵说,虽然游戏环境有非常棒的物理效果,视觉和听觉都有不错的真实感,但是却根本无法让人感到战争所带给人的那种紧张和压抑。
我们“摸过”的武器种类比当兵的还多
大兵Anthony Andrada说:“真实的危机感却根本不存在,在危险的任务中,我时常会感到心神不安而且时刻保持警觉。”此外,他还说游戏并没有捕捉到长时间出外执行任务的那种身心俱疲的状态,更没有表现出士兵们每天都要面临的压力。由于游戏这种存在形式的局限性,Anthony Andrada认为游戏根本无法表现出这种感觉。另外他还说:“每当我们进入友军的战线之后,就感觉整个世界的重担从自己的肩上卸了下去。”这种如释重负的感觉同样也是游戏不可能表现出来的。
虽然这些游戏一直都在努力表现出真实效果,但是多数玩家都不会意识到携带着游戏中那么多数量的弹药和武器其实是一件多么辛苦的事情。“大多数时候,我在游戏中都会拥有令我感到吃惊的弹药数量。然而,在真实的战争中,弹夹的容量只有30发。”Nicko Requesto说,“作为士兵,为了节约弹药,我们都会有一发子弹解决一个敌人的觉悟。但是在游戏中,我可以随意的浪费弹药。”另外,游戏中可以携带的枪械数量也很可观,Anthony Andrada对此则表示:“大多数士兵都从来没见过那些枪,更别提使用它们了。因为军队里只会允许使用少数的几种枪械。”
考虑的首先是生存 而非抢人头
游戏中强调的是个体的行动,真实的战争很讲求战术性,绝不会像游戏中那样简单明快。海军陆战队下士Nicko Requesto说:“没有哪个敌人会站在开阔的地方等着你去干掉他,但是游戏中的敌人多数时候却都是站在你的武器前面让你蹂躏。士兵们会相互掩护,团队合作,寻找合适机会解决敌人。”
真实战场是不可能有这么MAN的POSE出现
另一位海军陆战队下士Anthony Andrada,曾在伊拉克服过役,补充道:“游戏试图展现真实的战争是怎样的,但是到最后,游戏始终是游戏而已,和真实的战争相去甚远。射击游戏仅仅是移动和射击罢了。”
美国陆军中士Brian Gonterman,曾在阿富汗服过役,表示游戏中那些敌人的AI不够复杂,行为与真人不符,他们的行动通常是在系统的限制之下,由预先编制的程序决定的。“在游戏里,你能知道接下来会遇到什么。然而在真实的战争里,情况会随时发生变化,你必须时刻了解敌人的动向。”
出门在外靠兄弟 “独行侠”等于“死人”
射击游戏中经常会出现的情形是要求一个小队前去执行某项任务。通常来说,这个小队一般会是四个人左右,有时候甚至会要求玩家一个人孤军深入。这种描绘的真实性又有多少呢?
“独行侠”等于“死人”
Nicko Requesto表示这种四人小队是很常见的,而且会被称作“火力小组”。而孤军深入的作战则不是标准的作战方式。“在军队里,我们有一种被称为两人同行制的制度,士兵有义务也有责任结成小队行动。没有人会独自一人外出执行任何任务。你必须关注你的伙伴,同时你的伙伴也会时刻关注着你。”
Brian Gonterman补充说:“我曾参与过一次侦察行动和一次狙击行动。我们从来都不会单独一人执行任务,我们最少也要两个人一同外出,或者是四个人、八个人的小队,然后会根据人数以及任务内容分散成几个小组,但是我从来没有一个人执行过任务,那样太危险了。”
老兵不等于高玩 高玩不等于老兵
既然这些射击游戏总是和真实的经历有所偏离,那么如果玩家将真实战争中的策略和战术应用于游戏当中会不会得到什么帮助呢?
Anthony Andrada说:“我的战斗训练几乎起不到什么作用,关键在于你如何掌握游戏机制,这一点比了解真实的战术有用的多。”Nicko Requesto也说:“我采取过的一个策略是一种被称作切馅饼的战术,”——也就是在通过拐角时,快速移动以减少暴露自己的几率——“不过我只在敌人非常多的时候才使用这种战术。我使用的另一个战术就是常见的掩体和隐蔽了。其实我所使用的这些战术都是被多数玩家所熟知的。”
团队合作才是王道
那么士兵们是否觉得那些游戏公司能够客观的描绘士兵的形象呢?Nicko Requesto认为:“我觉得开发者们尽了他们最大的努力来表现出战争中那些好的方面。从很多地方都可以看得出来,比如角色之间的对话,兄弟手足之情,战斗中的勇气和毅力等等。”不过Brian Gonterman却认为开发者只是为了赚钱而已。
将战争中好的一面展现出来是一回事,用战争中的残酷经历作为乐趣卖钱就是另一回事了,而且是备受争议的。那么士兵们究竟是否会因为这些射击游戏对他们的经历的描绘而感到困扰和厌烦呢?
“我不在乎,因为那不过是游戏而已。”Anthony Andrada这样说。而Nicko Requesto却有点不同的意见:“只有当我遇到那种无法分辨游戏纯属虚构的白痴是才会感到困扰,每个人都应该明白游戏仅仅是游戏而已。”Brian Gonterman则认为,随着游戏一代一代变得更加逼真,很多玩家都会误以为真实的战争就像是游戏中所描绘的那样。
认为战争好玩的都是毛孩子
且先不管游戏中的那些错误示范,对于一个即将成为军人的新手来说,射击游戏究竟是否能够让他们学到一些可以在真实战场上有所帮助的战术?接受访问的三名士兵都认为这是不可能的。“射击游戏绝对不可能帮助任何准备好迎接一场战争。”Anthony Andrada说道。
“萌”化的战场只存在于想象中
正是由于这些销量不菲的射击游戏让全世界的玩家都误以为自己已经理解了什么是真正的战争。而接受访问的三名士兵则为此而感到非常困扰。
“我对此感到很困扰的是,玩家们以为自己了解的战争是怎么回事。”Anthony Andrada说,“但是想要通过游戏来表现什么是真正的战争是任何人都难以做到的。”Nicko Requesto则认为玩家把一切都想得太简单了:“对于任何没有接受过基本军事训练的人来说,不要随便断言自己可以做到某件事,除非你能真正的做到它。”他认为这些游戏并没有考虑过想要成为一名士兵所必须经历的“艰苦、痛苦、汗水”的含义。他还对游戏中所表现出来的一种错误思维感到担忧,在游戏中玩家通常只会想到保护好自己,但是在真实的战争中,应该是保护好彼此。
再回到刚才关于游戏是否能帮助一个人准备好迎接战争的问题上,三名士兵一致认为游戏教给人的有害的坏习惯要远远超过好习惯。Nicko Requesto表示,玩家在玩游戏时需要意识到两件事:“第一,你不是亲自在做游戏中的事;第二,你不是一个人。战斗中,你需要保护你身边的队友。”而Brian Gonterman则干脆表示玩家需要彻底忘掉在游戏中学到的一切,并且要清楚的意识到游戏和真实的战争是根本不同的。
随着射击游戏的广泛流行,似乎军队的征兵工作也受到了积极的影响。然而Brian Gonterman则认为游戏对军队征兵的影响十分小。Anthony Andrada却有不同的观点,他认为游戏虽然没有直接导致人们应征入伍,不过却通过独有的方式让人们想要获得真实的经历。
【编辑:】
Wan网页游戏免费玩}

我要回帖

更多关于 真实战争单机游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信